• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
Рендер GD3D11

Рендер GD3D11 17.8-dev9

Большой баг фикс и окончательный релиз по версии 14!
s_064.gif


• Рендер GD3D11 - X14 в архиве (zip)
• Рендер GD3D11 - X14 в инсталляторе (exe)


Новое в этой версии:
  • Улучшена стабильность рендера для G1;
  • Исправление визуальной составляющей растительности, была слишком яркой;
  • Исправлены ошибки мерцания воды;
  • Реализовано: масштабируемая темень/Darkness-Scaling для затенения мира/World-АО;
  • Исправление, дистанция отрисовки тумана/Distance-Fog больше не влияет на небесную сферу/Skydome;
  • Реализовано: командная строка и файл конфигурации теперь проверяются для запуска в оконном режиме;
  • Реализовано: первый "костыль" для троллейбуса/Ikarus(Скриптовая часть, нем., язык);
  • Исправление дублированных трианглов/triangles в меше мира/WorldMesh игры;
  • Небо теперь стало более ярким;
  • Исправление системы эффектов частиц/particle-effects иногда приводящей к вылетам игры, G1;
  • Исправление, эффект пены на водопадах больше не использует шейдер воды/water-shader;
  • Исправление, объекты мира игры больше не исчезают, если были сдвинуты относительно своих BSP-узлов(рыбацкая лодка в моде "Одиссея");
  • Библиотека рендера *.DLL теперь проверяет игру на наличие в ней каталога "GD3D11";
  • Исправление неработающих конфигов-хуков для G1(игра теперь стартует только в оконном режиме/windowed-mode);
  • Реализовано: вобы/Vobs теперь могут рендерится с прозрачностью(маяк в моде "Юран");
  • Реализовано: рендер/Renderer теперь может самостоятельно загружать и распаковывать архивные файлы/zip-files, используемые для автоматической загрузки карт нормалей/normalmaps;
  • Реализовано: динамическое освещение/Dynamic lighting теперь работает в G1;
  • Реализовано: поддержка морфируемых мешей/Morphmeshes для G1;
  • Реализовано: эффекты частиц/Particle-Effects теперь работают в G1;
  • Исправление текстур получаемых кэшем в неподходящее время и слишком часто, теперь игра идёт более плавно;
  • Отключены четырёхместные маркеры/QuadMarks генерируемые эффектами частиц/Particle-Effects, потому что они слишком медленны на текущий момент(и не отображались в рендеринге, так или иначе);
  • Удалены ненужные текстуры связанные с системой частиц/particlesystems;
  • Немного улучшена производительность рендеринга в инвентаре;
  • Исправление кратковременных независимых/Velocity-Aligned частиц, выглядящих в некоторых случаях неправильно(призванные гоблины);
  • Исправлен исчезнувший эффект "землетрясение" при сотворении некоторых заклинаний;
  • Улучшена обработка дальних плоскостей;
  • Изменено значение по-умолчанию для параметра дистанции отрисовки секций мира игры/WorldSectionDrawDistance = 4(было 3);
  • Реализовано: постепенное затухание источников света;
  • Исправление листвы, которая иногда исчезала на некотором расстоянии;
  • Декали/Decals теперь отрисовываются наоборот(паутина/Spiderwebs);
  • Улучшен подводный визуальный эффект;
  • Реализована очистка глубинного буфера/DepthBuffer перед рендерингом интерфейса пользователя/UI-Rendering, благодаря чему элементы интерфейса игры/HUD не будут сформированы позади всей игровой геометрии;
  • Исправление, теперь в меню игры больше не отображаются миниатюрки меню сохранения игры;
  • Реализовано: простое ночное небо;
  • Анимированный меш/SkeletalMesh "HAMMEL_BODY" невидим сейчас, пока я не исправил проблему с разрушением его вершин/exploding vertices;
  • Непеси/NPCs передвигающиеся сами по себе вне радиуса ИИ/AI-Radius теперь удаляются из мира игры;
  • Улучшена производительность системы частиц/particle-systems;
  • Изменено значение по-умолчанию для размера буфера инстанцированных объектов/instancingbuffersize, сейчас оно увеличено вдвое;
  • Интерьеры игры стали темнее;
  • Улучшена обработка оригинальной модели затенения/ambient occlusion в мире игры;
  • Изменение, увеличено значение по-умолчанию для параметров отрисовки Вобов/Vobs:
    • IndoorVobDrawDistance с 3000 до 5000;
    • OutdoorVobDrawRadius с 25000 до 30000;
    • OutdoorSmallVobDrawRadius с 8000 до 10000;
  • Функционал: клавиша [F11] теперь открывает меню пользовательских настроек/UserSettings-menu. Расширенное меню теперь открывается с помощью сочетания клавиш: [Ctrl] + [F11];
  • Пользователь теперь оповещается если у него отсутствуют необходимые карты нормалей/normalmaps;
  • Добавлена новая текстура звёздного неба;
  • Герой больше не исчезает при изменении мира игры;
  • Снижение затеняемого объема "шероховатость рельефа" для вобов/VOBs;
  • Исправление, эффекты частиц/Particle-Effects больше не блокируется декалями/decals;
  • Реализованы слайдеры контрастности и яркости/Contrast+Brightness-sliders в меню настроек пользователя/UserSettings-Menu;
  • Ночь стали немного ярче сейчас;
  • Огни теперь стали немного ярче;
  • Реализована обработка добавляемой смешанной геометрии мира;
  • Исправление, вращение объектов теперь применяется правильно.

Важно: Значение по-умолчанию дистанции рендеринга было увеличено!
Очередное обновление текущей тестовой сборки. Исправлены баги и недочеты выявленные по ходу тестирования.
Тестинг продолжается..
s_004.gif


• Рендер GD3D11 - X14 тестовая версия в архиве (zip)

Внимание: версия тестовая, предназначена только для тех кто понимает что и как нужно делать!
Очередное обновление текущей тестовой сборки. Исправлены баги и недочеты выявленные по ходу тестирования.
Тестинг продолжается..
s_064.gif


• Рендер GD3D11 - X14 тестовая версия в архиве (zip)

Внимание: версия тестовая, предназначена только для тех кто понимает что и как нужно делать!
Очередное обновление текущей тестовой сборки. Исправлены баги и недочеты выявленные по ходу тестирования.
Тестинг продолжается..
s_064.gif


• Рендер GD3D11 - X14 тестовая версия в архиве (zip)

Внимание: версия тестовая, предназначена только для тех кто понимает что и как нужно делать!
Создал небольшой мини-релиз для Г2. Было бы неплохо, если несколько человек установит его и погоняют в игре... Несмотря на то что сама *.DLL с Гитхаба тщательно тестируется, всякое возможно..
s_065.gif


• Рендер GD3D11 - X14 тестовая версия в архиве (zip)

Внимание: версия тестовая, предназначена только для тех кто понимает что и как нужно делать!
Платформа: G1
Исправляет некоторые критичные баги и ошибки связанные с вылетами игры..
Обновленную версию библиотеки можно получить с Гитхаба.
Добавлена версия в инсталляторе, для ленивых.. :)
Надеюсь теперь я полностью завершил текущую версию и избавил её от всех возможных ошибок. С ней в игру приходят карты отражений/Specular-Maps и первая версия рендера для "Г1"(она не включена в текущую сборку, в силу определенных причин, но её можно получить с GitHub'а)!
s_064.gif


• Рендер GD3D11 - X13 в архиве (zip)
• Рендер GD3D11 - X13 в инсталляторе (exe)


Новое в этой версии:
  • Реализована и скомпилирована самая первая версия рендера "Г1";
  • Исправление ошибок отображения непесей/NPC в рендере "Г1";
  • Исправление ошибок с исчезающими вобами/Vobs;
  • Исправление ошибок воспроизведения видео;
  • Исправление, видео вновь проигрывается в полном разрешении;;
  • Исправление ошибок системы эффектов частиц/Particle-Effects в рендере "Г1";
  • Добавлен вывод сообщения об ошибке в случае использования не поддерживаемого графического процессора/GPU, текст самого сообщения стал более понятным;
  • Исправление, высоко-полигональные морфируемые меши/Morph-Meshes теперь рендерятся корректно;
  • Исправлена критическая ошибка связанная с тесселяцией мира/WorldMesh-Tesselation игры, когда клавиша [пробел] была нажата прежде, чем само значение параметра слайдера тесселяции было изменено;
  • Реализовано: Тени/Shadows теперь используют оригинальное вершинное освещение/vertexlighting в качестве базовой модели затенения/Ambient-Occlusion;
  • Оригинальное вершинное освещение теперь используется для постепенного исчезновения теней;
  • Реализована поддержка карт системы частиц/FX-Maps для текстур(texname_fx.dds) основанных на каналах RGBA;
  • Реализована возможность сохранения/Saving и загрузки/Loading тесселированных мешей мира/WorldMesh-Tesselation игры;
  • Реализовано: G1 теперь ищет стандартные меши мира/worldmesh в каталоге: "..\GD3D11\Meshes\" под названием "WLD_name.obj". Это позволит загрузить Wavefront-Obj и кешировать его для дальнейшей ускоренной подгрузки в игру;
  • Восстановлен авто-захват управления мышью, после закрытия меню;
  • Реализована поддержка цветности для анимированных/LightColor-Animation эффектов освещения/частиц:
    • Заклинание "Свет/Light" больше не дает при его использовании красный свет;
    • Факела используют смешанные цвета между красным/red и жёлтым/yellow.
  • Исправление ошибок с исчезающими доспехами после их изменения(возможно, это также исправляет вылеты, не проверялось!);
  • Исправление ошибок с визуальным изменением всех фреймов анимации у овец в игре;
  • Реализована проверка версии для отлова некорректных исполняемых файлов;
  • Ночи в игре теперь стали немного ярче;
  • Немного уменьшен параметр значения по-умолчанию для зеркального освещения/specular lighting;
  • Исправление, устранена "утечка памяти" в функции "ResetVobs". Очищалась карта вобов/VobMap прежде, чем всё из неё было удалено;
  • Исправление, устранена "утечка памяти" для статических мешей/static meshes, когда не удалялись все данные;
  • Улучшены границы разделов мешей мира;
  • Туман теперь реагирует на зоны тумана/fogzones в игре(болота теперь окутывает зеленый туман, и т.д.);
  • Исправление, устранены ошибки назначения негативных значений для некоторых пикселей отображающихся в игре в виде артефактов на объектах, вызываемых использованием HDR и негативно влияющими на визуализацию тумана;
  • Изменено значение параметра диапазона теней мира/WorldShadowRange, выставлялось слишком маленьким после загрузки настроек у некоторых пользователей;
  • Исправление ошибок масштабирования видео, теперь оно проигрывается в полный экран.

Скриншоты текущей версии:
Реализация тумана в игре, болота и леса теперь окутывает зеленый туман:
ForestFog.jpg


Удачи..
s_065.gif
Решил что сделаю сегодня пилотный тестовый релиз 13-версии, прежде чем я исчезну на продолжительное время на завтрашней встрече модостроителей/Moddertreffen-2015.
Я упаковал в архив всё что вам будет необходимо для обновления. Формально там только одна *.dll, и необходимое обновление шейдеров. Но если вдруг что не так, можно пошарить на github'е.

• Рендер GD3D11 - X13 тестовая версия в архиве (zip)

Хотелось бы, чтобы вы проверили его в работе, всё ли в нём отрабатывает корректно и как оно теперь выглядит в игре.

На работу чего особо стоит обратить внимание, вкратце:
- Воспроизведение видео;
- Систему частиц огня;
- Ночь в игре;
- Реализация тумана в лесу и на болотах(особо обратить внимание на потребление памяти при последующих загрузках/сохранениях).

Установка: распаковать содержимое архива в каталог игры с заменой файлов:
"..\System".


Тем самым вы бы мне очень помогли, в части реализации последующих Хот-фиксов. Спасибо..
s_065.gif
Тесселяция (Tessellation)

Тесселяция-шейдеров, продолжение...

Реализовал ещё кое-чего в тесселяции меша мира/WorldMesh-Tessellation: теперь больше не производится автоматического разделения при обнаружении краев. Это позволяет добитьсялучшего округления краёв, как это выглядит вы можете увидеть, например, здесь(в порядке слева-направо: 1- почти оригинал/Fast Original; 2- карта нормалей/Normalmapping; 3- тесселяция/Tessellation):
CaveTess_01.jpg CaveTess_02.jpg CaveTess_03.jpg

Кроме того, тени/Schatten теперь следует рассматривать как своего рода некий аналог "расширения" - вершинного освещения/vertex lighting, которое имело место в "Готике".
Иначе говоря: на отдалении, теперь используется старый метод вершинного освещения, благодаря которому, мир больше не выглядит таким "голым" и "стерильным".

По-мимо этого вершинное освещение будет просчитываться совместно с моделью затенения. В результате чего пещеры вновь станут немного темнее, но, например, в затенённых участках под мостами, тени не будут такими уж тёмными.
Также, это принесёт значительную пользу для модели освещения и затенения леса. Как это выглядит вы можете увидеть здесь(в порядке слева-направо: 1- было; 2- стало):
VertLighting_01.jpg VertLighting_02.jpg

Здесь лучше всего обратить внимание на скалы и маяк на заднем фоне, а также переднюю часть часть леса, у которых практически не было никого затенения в зависимости от дистанции обзора.

Полагаю, что это могло быть одной из причин, о которой многие говорили некоторое время назад, что в рендере чего-то не хватает, разрушена атмосфера. Что собственно и подтолкнуло меня к очередной работе над версией для "Готики 1", а попутно и над этим. Что выглядело как-то не правильно и обо что постоянно "спотыкался" взгляд, теперь думаю, это будет смотреться немного иначе..
s_065.gif
Сверху Снизу