• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Результаты поиска

  1. HeDeDe

    Готика 1: Сиквел Общее обсуждение

    Кто-нибудь сталкивался с проблемой: вылетает после загрузки локации, если включена музыка? GOTHIC.EXE caused a EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module GOTHIC.EXE at 0023:004ED6DB, zCMusicSys_DirectMusic::LoadThemeByScript()+2459 byte(s)...
  2. HeDeDe

    Готика 1: Сиквел Идеи и предложения по сюжету и квестам..

    Никак не понимаю, чего ты к этому так привязался. Я считаю, между Г1 и Г2 не стоит что-либо вписывать. Добавление между ними сиквела не улучшит их связность (скорее, наоборот), а если уж и вписывать — то следует переписать начало Г2. Но если переписывать, то почему тогда уж не весь Г2? Сиквел...
  3. HeDeDe

    Готика 1: 1.01d Christmas Edition

    Хмм, а была ли у кого-нибудь на руках эта версия?
  4. HeDeDe

    VisualFX

    Не стоит от скриптов Готики ожидать поведения как от нормального языка. Движок находит в скриптах нужные ему вещи, и обходится с ними по-разному. Именно так. Для каждого класса записано количество его членов, в случае C_SVM оно используется, чтобы выделить память под массив zSTRING. В общем...
  5. HeDeDe

    Не стесняюсь спросить....

    Нет. Слишком много функций движка переделывать потребуется. P.S. Ясное дело, что не для фигурного катания. P.P.S. Остальные сообщения не отобразились =\
  6. HeDeDe

    Не стесняюсь спросить....

    На самом деле все три варианта (с точки зрения скриптов) эквивалентны. AIV_INVINCIBLE — исключительно скриптовая штука, самой игре об этом aivar'е ничего не известно. Кусок из ZS_Talk.d: func int ZS_Talk_Loop() { if(InfoManager_HasFinished() && (zsTalkBugfix == TRUE)) {...
  7. HeDeDe

    Spacer — Баги, ошибки, хотелки...

    Баг (все оси): Спейсер ужимается в маленькое окошко, если в Gothic.ini выставлено разрешение, отличное от 640х480. Пожелание: хотелось бы более удобные средства для точного позиционирования объектов — перемещение мышью и ручной ввод координат.
  8. HeDeDe

    Вопросы по скриптингу

    Это странно, так как Npc_RemoveInvItems должна удалять такие предметы в цикле по одному. При этом сама инстанция никак не трогается — проверяется лишь, сопадает ли имя инстанции предмета в инвентаре с именем переданной инстанции. Стоп. Я говорю про Г2. Г1 я не трогал, но похоже, что IsInInv и...
  9. HeDeDe

    Вопросы по скриптингу

    Да, движок берет определенные функции/инстанции/константы из датников. А точнее, в функциях движка жестко прописано, что и из каких датников брать.
  10. HeDeDe

    Вопросы по скриптингу

    Создание происходит седующим образом: Wld_InsertNpc обращается к методу oSpawnManager::SpawnNpc oCSpawnManager вызывает world->CreateVob. Эта функция ещё не вставляет NPC в игру, а лишь вызывает oCObjectFactory::CreateNpc oCObjectFactory::CreateNpc создает NPC, и инициализирует его...
  11. HeDeDe

    Вопросы по скриптингу

    Сам язык не дает возможности создать экземпляр класса, это делается посредством обращения к функциям движка. Верно. На самом деле у инстанции два назначения: Помимо конструктора, инстанция хранит указатель на последний созданный класс. Функция Hlp_GetNpc проверяет, ссылается ли указатель...
  12. HeDeDe

    Вопросы по скриптингу

    Во-первых, свои классы без помощи хаков (т.е. Икаруса) создавать нельзя. Во-вторых — "var Class" является указателем на экземпляр класса, в то время как instance — это что-то вроде конструктора класса. Instance — это на самом деле функция, которая инициализирует экземпляр класса.
  13. HeDeDe

    Помощь по спейсеру

    Из скрина не совсем ясно, что имеется в виду под мерцанием. Материал используется стандартный?
  14. HeDeDe

    Не стесняюсь спросить....

    домики деревяные набигали Кхм, вообще-то это не тема для запросов на создание модов. Но дам подсказку: В функции B_GiveThiefXP уже есть учет количетсва жертв: VictimCount. Соответственно, чтобы получить желаемое, достаточно заменить аргумент в вызове функции B_GivePlayerXP(...); на...
  15. HeDeDe

    Помощь по спейсеру

    В порталах ничего особенного нет. Это самый обычный полигон с особым именем материала, вместо материала портала мог бы быть, например, стена с поддельным материалом двери. И сложного ничего нет тоже (если их не по 10 штук на помещение, как у меня). Я делаю помещение замкнутым мешем, т.е. при...
  16. HeDeDe

    Помощь по спейсеру

    Эта ошибка возникает, если материал не был найден во внутренней хеш-таблице. Возникают ли ошибки при компиляции его в .ZEN, без объединения с другими? И второй вопрос: сколько материалов в GOTPOLN008.3ds? Никак. Толко по одному проверять каждое помещение.
  17. HeDeDe

    Помощь по спейсеру

    Если копировать VobList целиком, она не важна (проблема может возникнуть с нумерацией zCVobLevelCompo, но я не уверен, что она имеет значение). P.S. Чуть не забыл, в заголовке .zen архива есть количество объектов — не уверен, но судя по всему большого значения не имеет.
  18. HeDeDe

    Помощь по спейсеру

    Как я уже писал в одной из тем, нужно целиком скопировать эти блоки: [VobTree % 0 0] ... [] [WayNet % 0 0] ... [] И я думаю, следует объединять меши в зен в том же порядке, в каком они были объединены до этого.
  19. HeDeDe

    Помощь по спейсеру

    Попробуй Save vobtree.
  20. HeDeDe

    Не стесняюсь спросить....

    Я так понимаю, ты масштабируешь сам объект? Попробуй перейти в Edit Mesh/Edit Poly, выделить все вертексы и отмасштабировать их.
Сверху Снизу