1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Помощь по спейсеру

Тема в разделе "Модостроение", создана пользователем Kirey, 28 май 2007.

Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT
  1. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    788
    Благодарности:
    826
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    в рамках возможного неплохо бы добавить шапку темы с описанием самых часто задаваемых вопросов
     
    Dimanuel поблагодарил.
  2. Лебедев

    Лебедев Участник форума

    Регистрация:
    3 сен 2005
    Сообщения:
    595
    Благодарности:
    74
    Баллы:
    225
    В Trigger/ActivationFilter/respondtoNPC - умеет отличать NPC друг от друга или может сработать от любого?

    Если не умеет отличать NPC друг от друга, Spacer может передавать на уровень скриптов координаты определённых NPC? (мне нужно будет получать координаты почти 200-500 NPC и их отслеживать)

    Из скриптов определения координат NPC в игре есть только через отслеживание координат ГГ и через эти координаты выдавать координаты NPC (когда у NPC отключено находить ближайший waypoint)
     
  3. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.410
    Благодарности:
    874
    Баллы:
    260
    Чацкий, ты? Признайся!

    Предположим, тебе удалось получить координаты (в прямоугольной системе координат) непися. Просвети меня, неразумного, что ты с ними собираешься делать? Мне известны только функции измерения расстояния (непись-непись, непись-предмет, непись-вейпоинт). Каким боком сюда приклеить координаты?
     
    MaGoth поблагодарил.
  4. Лебедев

    Лебедев Участник форума

    Регистрация:
    3 сен 2005
    Сообщения:
    595
    Благодарности:
    74
    Баллы:
    225
    Сверять NPC пересёк определённые координаты или нет.
    Если такой возможности нет, придётся через систему waypoint реализовывать (но это уже будет имитация).
     
  5. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    788
    Благодарности:
    826
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    хотел бы я посмотреть на это. особенно на графики производительности ::)
     
  6. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.410
    Благодарности:
    874
    Баллы:
    260
    А это зачем?
     
  7. Лебедев

    Лебедев Участник форума

    Регистрация:
    3 сен 2005
    Сообщения:
    595
    Благодарности:
    74
    Баллы:
    225
    Чтобы реализовать настоящую проверку, пересёк кто-то барьер или нет.
    Т.к. если за ГГ будет следовать волкодав - барьер на него не сработает т.к. игрок в точности по waypoint не проходит и будет после мне сказано (у вас глюк)::)
     
  8. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.410
    Благодарности:
    874
    Баллы:
    260
    Варианты могут быть разные, но красноречием ты, не отличаешься. Поэтому оценить задумку и высказать предложения довольно непросто.
     
  9. kraw

    kraw
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 окт 2005
    Сообщения:
    1.669
    Благодарности:
    733
    Баллы:
    275
    Пол:
    Мужской
    Послушай, Лебедев! А ты хотя бы тутор Vam'а читал? Хотя бы раздел "тема 6: Функции"?

    MEG@VOLTНе ругайся, Лебедев много чего видел, знает и читал
     
    Последнее редактирование модератором: 16 авг 2016
  10. Лебедев

    Лебедев Участник форума

    Регистрация:
    3 сен 2005
    Сообщения:
    595
    Благодарности:
    74
    Баллы:
    225
    Вот ещё баг: возможно движка.

    Имею дверь закрытую на специальный ключ. За дверью спит кузнец, встаёт, выходит из комнаты (открывая дверь специальным ключом). Сохраняю игру после того как кузнец вышел из комнаты, загружаю запись - пытаюсь открыть дверь и она открывается (хотя я не имею специального ключа).

    До выхода кузнеца из своей комнаты ГГ говорит при попытке открыть дверь: "я не могу открыть без правильного ключа"

    Вопрос: движок уже забыл, что нужно проверить (имеет ли ГГ специальный ключ)?

    (из-за этого пришлось переделать, ключ от двери сменить на ключ от сундука в квесте)

    P.S. Из мною найденного следует: в готике достаточно открыть (дверь) требуемым ключом и можно ключ (выкидывать или продавать) - он уже не будет нужен. (это моё предположение т.к. не проверялось - если выключить игру и снова включить)
     
    Последнее редактирование: 19 авг 2016
  11. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.873
    Благодарности:
    570
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Зачем ты ивзращаешься? АСТ возьми и не парь мозги.
     
  12. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.410
    Благодарности:
    874
    Баллы:
    260
    Так дверь же уже открыта. Кунец, выходя, и открыл её. А отрытый единожды замок в игре остаётся открытым до конца игры.

    Кстати, разрабы, видимо, планировали и запирание замков, судя по наличию соответствующих фаз анимации.
     
  13. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    755
    Благодарности:
    972
    Баллы:
    180
    Возможно он имеет ввиду проверку на присутствие ключа в инвентаре NPC через ConditionFunc анимированного обьекта, а не через KeyInstance...
    Через CF, по-идее, можно легко запретить ГГ проходить через какую-либо дверь, и при этом сделать возможность прохода для NPC... но есть одна проблема - NPC не закрывают за собой двери :)
     
  14. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.689
    Благодарности:
    723
    Баллы:
    290
    в лифте родились :D
     
  15. neromont

    neromont
    Модостроитель

    Регистрация:
    12 мар 2011
    Сообщения:
    294
    Благодарности:
    284
    Баллы:
    220
    Пол:
    Мужской
    Так все же за что отвечает параметр staticVob?
    Немцы пишут что он определяет нужно ли учитывать этот объект при просчете освещения.

    Цитата:

    "staticVob:FALSE .. ob das Objekt in die Lichtberechnung einbezogen werden soll"

    Из другой статьи я понял что используется только для статического освещения, т.е. для освещения Indoor-уровней.

    У нас его связывают с параметром cdStatic.

    Цитата из уроков от marazmus:
    "Флаг "Статический объект" - параметр staticVob. Смысл - см. выше, примечания к параметру cdStatic.

    Я провел несколько экспериментов.

    Параметр staticVOB сам по себе ничего не делал и никак не влиял. За любые столкновения отвечали только параметры cdStatic и cdDynamic.

    При этом cdDynamic отвечал за столкновение виртуальных объектов между собой, а cdStatic за столкновение виртуальных объектов с мешем игрового мира, а не с объектом объявленным статическим с помощью staticVob. Параметр staticVob не реагирует ни на настройку cdDynamic ни на cdStatic. С этим параметром объект проходит сквозь любые объекты.

    С другой стороны я провел компиляцию света для объектов с включенным параметром staticVob и с выключенным и разницы не обнаружил. Так все же для чего нужен этот параметр?

    P.S. Все-таки отвечает за просчет статических теней в Indoor-помещениях. Сейчас провел еще пару тестов с большими объектами, а то от маленьких теней не видно.
     
    Последнее редактирование: 14 сен 2016
    НастасьСанна поблагодарил.
  16. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.410
    Благодарности:
    874
    Баллы:
    260
    Гм, а разве объекты без этого флага (staticVob) не отбрасывают теней?
     
  17. neromont

    neromont
    Модостроитель

    Регистрация:
    12 мар 2011
    Сообщения:
    294
    Благодарности:
    284
    Баллы:
    220
    Пол:
    Мужской
    В Indoor-помещениях нет.

    Поэтому, я думаю выставлять этот параметр всем объектам поголовно - бессмысленно. Особенно в Outdoor. Там он не даст никакого эффекта.
     
    Последнее редактирование: 14 сен 2016
    hell9999 поблагодарил.
  18. Jr13San

    Jr13San Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2010
    Сообщения:
    444
    Благодарности:
    89
    Баллы:
    200
    Пол:
    Мужской
    Вопрос: Как сделать прозрачную заслонку, через которую не будут ловиться в фокус объекты? Заслонка должна быть не частью меша уровня, а воб-объектом. Либо, если частью меша, то как потом её удалить?
    PS: Много уже чего перепробовал - кругом одни грабли. Пробовал и с материалами и без.
    Если в деле участвует текстура 32бит(с альфа-каналом), или материал со свойством "alphaFunc:BLEND", то объекты попадают в фокус через этот материал.
     
    Последнее редактирование: 25 дек 2016
  19. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.410
    Благодарности:
    874
    Баллы:
    260
    Попробуй сделать объект "заслонка" не мувером, а объектом, привязанным к муверу.

    Я в Г1 пытался сделать невидимый "чехол" для некоторых объектов, чтобы восстановить сопротивление коллизиям. Пришлось помучиться, подбирая форму "чехла", чтобы объект брался в фокус, пришлось оставлять дыры кое-где. С другой стороны, через мувер-преграду с альфой вполне можно брать в фокус предметы и объекты.
     
  20. Jr13San

    Jr13San Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2010
    Сообщения:
    444
    Благодарности:
    89
    Баллы:
    200
    Пол:
    Мужской
    А что изменится при этом? Любая привязка играет роль в наследственных связях - родитель, потомок. ГГ как ловил через него другие объекты в фокус, так и будет.

    Коллизии это совсем другое.

    Здесь весь вопрос в материале. Если он с текстурой 24 бит и с "alphaFunc:NONE", то не допускает попадание объектов в фокус через себя. Но он не прозрачный!
     
Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT

Поделиться этой страницей