1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Помощь по спейсеру

Тема в разделе "Модостроение", создана пользователем Kirey, 28 май 2007.

Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT
  1. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    963
    Благодарности:
    1.040
    Баллы:
    175
    Пол:
    Мужской
    так тыж на плагины подсел. отфильтруй фокус и всё
     
  2. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.887
    Благодарности:
    1.497
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Не совсем понял, что мешает поставить воб и сделать его невидимым? По логике фокус должен о воб спотыкаться, хоть он и невидимый.
     
  3. Jr13San

    Jr13San Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2010
    Сообщения:
    452
    Благодарности:
    126
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Нет, попробуй сделай.

    В смысле? Удалять указатель на фокусный воб ГГ, но тогда какое условие при этом использовать?
     
  4. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.887
    Благодарности:
    1.497
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Хочешь сказать, что перед мобси, допустим, если поставить стенку с включенной непроницаемостью и невидимостью, то фокус стоящего за ним мобси все равно будет ловиться?
     
  5. Jr13San

    Jr13San Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2010
    Сообщения:
    452
    Благодарности:
    126
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Ну НПС точно в фокус ловятся.
     
  6. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.887
    Благодарности:
    1.497
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Может дело все в размере "стенки" и то, насколько она перекрывает обзор камеры? Хотя, это по сути не выход. Гратт верно говорит, тут нужно с движком работать и методами захвата фокуса, а не пытаться обмануть игру, лепя к ней разного рода костыли. :)
     
  7. Jr13San

    Jr13San Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2010
    Сообщения:
    452
    Благодарности:
    126
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Нет, от размера не зависит. Ну в том смысле, что огромная стенка не блокирует попадание объектов в фокус. Даже больше, функции: Npc_CanSeeNpc() и Npc_CanSeeNpcFreeLOS() возвращают "1", если передавать в них ГГ и того НПС, на которого он смотрит. Это говорит о том, что визуальной преграды нет.
     
  8. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.887
    Благодарности:
    1.497
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Ну дык ты объясни толком задумку, какой именно результат в итоге ты хочешь получить? А то я вначале не подумал о нпс, думал ты предметы имел в виду в фокус брать на расстоянии.
     
  9. Jr13San

    Jr13San Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2010
    Сообщения:
    452
    Благодарности:
    126
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Так то без разницы - предметы, НПС, вобы и т.д. Стена - как стена, только невидимая.

    Задумка такая: через "условное оконное стекло" не должны попадать НПС в фокус.
     
  10. kraw

    kraw
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 окт 2005
    Сообщения:
    1.803
    Благодарности:
    773
    Баллы:
    275
    Пол:
    Мужской
    Занимаюсь в спейсере вобингом. Очень мешает смена времени суток, поскольку ночью мало, что видно. Можно его как-то отключить?
     
  11. Beowulf

    Beowulf Участник форума

    Регистрация:
    21 ноя 2010
    Сообщения:
    1.003
    Благодарности:
    771
    Баллы:
    275
    Пол:
    Мужской
    Можно. В окне, где показывается время, надо поставить галочку у hold
     

    Вложения:

    Haart, hell9999, D36 и 4 других пользователей поблагодарили.
  12. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.764
    Благодарности:
    774
    Баллы:
    290
    юлдбщое тебе при больше СПАСИБО.
    Вот реально, почти 15 лет занимаюсь мордостроем готики, и ни разу не обратил на это внимание.
    Еще раз от души СПАСИБО!!!
     
  13. lorddemonik1

    lorddemonik1 Участник форума

    Регистрация:
    15 мар 2012
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    74
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Назрела такая проблема: Надо было вытащить меш из большого мира, пришлось резать его на 4 части. Так вот, при собирании его в Спейсере, после сохранения в виде меша и загрузке при попытке компилировать идет вечная компиляция...
     
  14. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    813
    Благодарности:
    1.048
    Баллы:
    200
    Потому что не надо меши собирать в Spacer'е, собирай в том в чем резал...
    Spacer при сохранении мешей сшивает их в 1 кусок, а для компила нужны все части по отдельности, которые он и склеит при компиле.

    Правильный компил:
    в Gothic II\_WORK\data\Meshes\Level\ должны находиться все 3ds'ки зарегистрированные в нужном .zen
    Открываем .zen как uncompiled
    вырубаем edit mode
    тыкаем outdoor режим

    Также может быть долгий компил из-за серьезных проблем с порталами, в зависимости от мощности ЦП
     
  15. lorddemonik1

    lorddemonik1 Участник форума

    Регистрация:
    15 мар 2012
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    74
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Я не могу собрать их воедино в Максе из-за того, что слишком много граней в мире, пришлось резать...
     
  16. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    813
    Благодарности:
    1.048
    Баллы:
    200
    Зачем собирать то где превышено кол-во полигонов и вершин воедино :confused:
    одна 3ds'ка может содержать множество частей из более чем 50к полигонов
     
  17. lorddemonik1

    lorddemonik1 Участник форума

    Регистрация:
    15 мар 2012
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    74
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Это все части большого мира, одному товарищу захотелось добавить пещер и еще по мелочи.
    Ладно, поставлю вопрос до другому. Могу я в Спейсере собрать мир больше 64к полигонов, и редактировать в нем же?
     
    Последнее редактирование: 20 мар 2017
  18. Za_Innosa

    Za_Innosa Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2016
    Сообщения:
    48
    Благодарности:
    5
    Баллы:
    35
    Пол:
    Женский
    скинь локацию. помочь могу
     
  19. neromont

    neromont
    Модостроитель

    Регистрация:
    12 мар 2011
    Сообщения:
    312
    Благодарности:
    302
    Баллы:
    220
    Пол:
    Мужской
    Кто знает причину расплющивания моделей?
     

    Вложения:

  20. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.618
    Благодарности:
    995
    Баллы:
    275
    В смысле, они скомпилились так?
    Открыть спойлер
    В Г1 столкнулся с кривой работой компилятора, который не мог нормально скомпилить пирамидальную модель. Она не сплющивается, но криво просчитывается бокс, участвующий в определении коллизии. Если у тебя имеет место баг компиляции новой модели, возможно, причина в чём-то аналогичном. Может быть, нужно внести какие-то правки в модель, чтобы движок нормально её компилил. *around the head*
     
Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT

Поделиться этой страницей