• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Импортеры/экспортеры
ASC-файлов анимаций, мешей и моделей для Г1-Г2:Ночь Ворона


Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: РФ
Платформа игры: Готика, Готика 2: Ночь ворона
Рабочее название: KrxImpExp
Версия: Apr-05-2011
Язык: Русский
RU.gif
, Английский
GB.gif

Автор/разработчик: Kerrax
Сайт автора/разработчика: krximpexp.sourceforge.net
Форум автора/разработчика: krximpexp@WoG RU

Статус: Разработка завершена (~100%)
Дата релиза: 26.05.2006
Дата последнего обновления: 05.04.2011





Описание

KrxImpExp - плагины импорта/экспорта. Они позволяют как импортировать трехмерные объекты и анимации из готических форматов файлов в 3D-редактор, так и экспортировать из 3D-редактора в файлы для последующего использования в моде.

Поддерживаемые плагинами 3D-редакторы:
  • 3ds max
  • Blender
  • Cinema 4D
  • gmax

Для каждого из редакторов поддерживается работа со следующими форматами файлов:
  • 3DS (импорт/экспорт)
  • ASC (импорт/экспорт)
  • MRM (импорт)
  • MSH (импорт)
  • ZEN (импорт)

Общие примечания:
  1. В ASC-файлах хранятся модели монстров, людей, много других моделей, и вся анимация. Чтобы получить ASC-файлы, можно воспользоваться программой GothicSourcer.
  2. MRM и MSH - это компилированные форматы для хранения мешей в Готике.
  3. Из компилированного Zen-файла импортер может извлечь меш мира. В действительности, этот импортер следует использовать только в случае, когда для данного мира не доступны исходные 3ds-файлы. Если они есть, то рекомендуется использовать именно их.
  4. Не рекомендуется называть файлы и пути по-русски (русскими буквами)! Это может привести к глюкам.
    Пишите по-английски или транслитом!
    • При использовании Blender'а не рекомендуется даже себя называть русским именем (Имеется в виду имя пользователя, под которым вы логинетесь в Windows. Имя юзера по умолчанию, сразу после установки WinXP, - "Администратор" - именно что русское и есть.).

Известные баги Спейсера, имеющие отношение к плагинам:
  1. Spacer имеет функцию "Save mesh", которая по идее должна сохранять 3ds-файл мира. Однако в действительности это нормально работает лишь для очень малых миров (типа шахты какой-нибудь). Для большого мира, содержащего более 64K вершин это не работает (Спейсер никаких сообщений об ошибках не выдаст, даже запишет 3ds-файл, но он будет некорректный и ни один плагин импорта его не прочитает). По этой причине и был написан плагин импорта zen-файлов.
  2. Если в Спейсере, после импорта 3ds-файла и компиляции мира, выполнить сброс ("File->Reset"), а потом снова импортировать 3ds-файл и откомпилировать мир, то иногда можно увидеть следующий баг: к именам некоторых материалов оказались приписаны странные префиксы "S:" (которых не было в 3ds-файле), в результате чего эти материалы попали в Trash. Если такое случилось, то надо просто перезапустить Спейсер. (Похоже на то, что "сброс" Спейсера в действительности сбрасывает его не до конца, особенно если перед сбросом была компиляция мира.).

Ссылки:
Ссылки на закачку и дополнительную информацию (язык английский) можно получить здесь:
KrxImpExp

09-09-2021 переделанный для Windows 10 х64, энтузиастом только для Blender, поддерживается версия 2.79b.
Еще одна версия(ссылка), подходит для многих современных Blender'ов
 
Последнее редактирование модератором:

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

При попытке импортировать asc модельку из первой готики, выходит такая вот ошибка (см. скрин). После этого плагин перестаёт работать до перезапуска 3дмакса. Ну и сама модель не полная (не хватает нескольких элементов, кое что остаётся незатекстуренным). Ну и при попытке исправить (добавить нужные элементы и т.п.) и сделать экспорт обратно в asc, потом эта модель движком не принимается, спейсер вылетает с ошибкой.

ну, не разбираюсь я в скриптах, мне даже вон строчку нужную указало, а я всё равно не понимаю *redface*

P.S. 3ds Max 2009 32-bit, изначально пробовал на предыдущей версии плагина, потом на самой последней.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Bragi написал(а):
При попытке импортировать asc модельку из первой готики, выходит такая вот ошибка (см. скрин).
Какую конкретно модельку?

После этого плагин перестаёт работать до перезапуска 3дмакса.
Скриптовые плагины в максе вообще этим грешат. Стоит появиться одной ошибке в скриптах, и дальше уже скрипты не работают совсем до перезапуска макса...

P.S. Ты что-нибудь о форматах jpg или png слышал? Сжимать такие рисунки вообще-то надо.
 
Последнее редактирование модератором:

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Kerrax написал(а):
Какую конкретно модельку?

STOMPER_OM (забыл окончание к названию файла дописать)

Kerrax написал(а):
P.S. Ты что-нибудь о форматах jpg или png слышал? Сжимать такие рисунки вообще-то надо.

Так и знал, что выскажут... спешил, когда постил - только позже понял, что напутал с форматом. Понадеялся, что прокатит... ну да ладно, исправлюсь.
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Bragi написал(а):
STOMPER_OM (забыл окончание к названию файла дописать)
Плагины тут ни при чем, проблема в asc-файле. Вот это: "*MESH_MTLID -1"вызывает ошибку.
Вероятно, где-то в декомпиляторе asc-моделей глюк, потом разберусь с декомпилятором.
Пока можешь просто открыть STOMPER_OM.ASC в любом текстовом редакторе, и попробовать заменить все"*MESH_MTLID -1"на, например, "*MESH_MTLID 0".
 
Последнее редактирование модератором:

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Такая вот проблема - тело монстра, при экспорте мэша, экспортируется некорректно, а именно - в полученном аск-файлике неправильно настроен Physique, задняя половина туловища монстра вообще целиком состоит из "синих" точек (не привязанных), да и линки костей расположены странным образом.

В самой изначальной модели, теоритически, всё правильно (Physique настроен как надо, кости и сам мэш названы как полагается...)

Может это я где то натупил? хотя до этого делался монстр, и с ним никаких проблем не было, всё идеально.

Вот ещё одна подробность - скелет был сделан не с помощью "бипеда", а с помощью "костей", при этом так же в скелете присутствовали и два "бокса", из стандартных примитивов... хотя в принципе предыдущий монстр, с которым как я говорил не было проблем, тоже был сделан "костями"...

P.S. скажите, какую именно более точную информацию нужно предоставить, чтоб конкретней обрисовать проблему (колиечство поликов модели? что то ещё?).

2Kerrax - если будет необходимо, модель предоставлю...
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Выложил сегодня на http://krximpexp.sourceforge.net новую версию своих плагинов. Поправил импорт/экспорт ASC-файлов, других изменений не вносил. Импортер ASC-файлов теперь создает слои (layers): "Bones", "Slots", "Meshes". Сделано это чтобы можно было легко включать/отключать отображение всех костей разом и т.п.

Такая вот проблема - тело монстра, при экспорте мэша, экспортируется некорректно, а именно - в полученном аск-файлике неправильно настроен Physique, задняя половина туловища монстра вообще целиком состоит из "синих" точек (не привязанных), да и линки костей расположены странным образом.
Исправлено. Кстати, эта ошибка была связана не с экспортом, а с импортом. Экспортировалась твоя модель и раньше нормально, просто импортер глючил немного.

По поводу анимации доставания оружия на бегу (анимации второго слоя). Здесь был баг в экспортере, но теперь уже исправлено.
нужно выбрать экспорт анимаций поддерева, начинающегося с объекта "Bip01 Spine1".
Да, так и надо делать - оставить флажки только для анимированной части персонажа.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Выложил сегодня на http://krximpexp.sourceforge.net новую версию своих плагинов.
Прива, :)
Пока обнаружился один мини баг:
But there´s an error in exporting morphmeshes. If I export a sphere in max which is very big, ingame the same sphere is very small.
 

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Прива, :)
Пока обнаружился один мини баг:

эмм, не знаю баг ли это, насколько я понял экспортируется 3ds? там нужно смотреть по ситуации, при экспорте выбирать либо сохранение локальных координат, либо глобальных (или "мировых", как там...) (иногда при экспорте новых оружий мне приходилось ставить "мировые" координаты, ибо при локальных было именно так как в проблеме сказано, предмет оставался одинаково маленьким).
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.235
Благодарности
2.575
Баллы
455
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Bragi
Подтверждаю, тоже сталкивался с подобным. Чтобы удостовериться что объекты были экспортированы правильно, в одну сцену импортировал "стандартный" объект из игры и измененный. При правильном экспорте, импортированные в одну сцену объекты были правильной величины.
Также успешно сохранял в максе очень большую полусферу, а именно измененный магический барьер из Г1
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Насколько я понял, эта проблема возникает из-за использования максового масштабирования (Scale), который на самом деле лучше вовсе не использовать применительно к объектам. Хочешь что-то увеличить/уменьшить - пожалуйста, но не для объекта, а для отдельных вершин в режиме редактирования меша.

Если проблема уже есть, то я вижу следующие пути решения:
1) Создать пустой меш, и приаттачить редактируемый меш к пустому.
Внимание: сия процедура может стереть анимацию редактируемого меша, если она была!
2) Поэкспериментировать с коэффициентом масштабирования, доступном из диалога экспорта.
3) Для 3ds-ок есть еще вариант. Передвинуть экспортируемый меч (или что у вас там) в начало координат (т.е. в 0,0,0), и потом использовать экспорт в мировых координатах.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Насколько я понял, эта проблема возникает из-за использования максового масштабирования (Scale), который на самом деле лучше вовсе не использовать применительно к объектам.

А разве модификатор X-form не решает проблему? Делаем коллапс стэка и все трансформации обнуляются, а объект приобретает заданную форму железно.

Вот с "центром тяжести" бывает гемор, когда в игре он ну никак не соответствует тому, что есть в максе (плагины там по ходу не при чём, а Affect Pivot Only ничего не даёт). На помощь и приходят аттачи к разного рода "правильным" кубикам или просто смещение меша вдоль заданной оси.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
932
Благодарности
130
Баллы
225
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Ребята, а это нормально, что при импорте получается вот это?

да и при экспорте получается файл весом в 20(!) мб
 

Вложения

  • 05.02.png
    05.02.png
    238,4 KB · Просмотры: 384

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.148
Благодарности
6.119
Баллы
1.565
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Ребята, а это нормально, что при импорте получается вот это?

да и при экспорте получается файл весом в 20(!) мб

Не - ненормально - попробуй макс переустанови:
удали - удали папку с максом, перезагрузись, установи, установи плагины - проверяй.
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
424
Благодарности
993
Баллы
235
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

MEG@VOLT
Не поможет. У меня тоже такая проблема была. Помог только саааамый последний плагин Керракса.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.235
Благодарности
2.575
Баллы
455
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

DEDROIT
Не, даже саааамый последний плагин Керракса не всегда помогает. У меня есть некоторые анимашки 3-4 летней давности, видимо сохраненные старой версией тех же плагинов, которые последние плагины открывают в таком же виде.
 

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Также столкнулся с этой проблемкой. Решил так:

- импортнул модель в Макс;
- сделал экспорт на один из локальных дисков;
- открыл экспортированный файл и все отображалось корректно.

Проделывал это на 2010 версии Макса с плагами от марта, но, думаю, это и с другими комбинациями прокатит.
 

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Было такое, оно получается если при импорте/экспорте анимации использовать max script. Если выбрать C++ получается нормально. Иногда бывают проблемы другого рода. Если в одну сцену внедрить две одинаковые модельки (с изменением наименований скина и костей для второго тела), то они оказываются разного роста, или же скин размазывается многомерным блином.
 

Вложения

  • скрин макса.jpg
    скрин макса.jpg
    11,9 KB · Просмотры: 347

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.235
Благодарности
2.575
Баллы
455
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Опробовал плагины от 3ds Max 2010 на свежевышедшем 3ds Max 2011, без проблем установились, подошли и открывали то что положено. Сцена уровня, которая раньше вылетала на 2010, но нормально открывалась на 2009, теперь открывается также нормально и на 2011. Видимо 2011 более стабильное минорное обновление 2010.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
932
Благодарности
130
Баллы
225
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Видимо 2011 более стабильное минорное обновление 2010.
В 2011 присутствуют функции раскраски текстурами модели, много возможностей фотошопа (слои и тд). Также там есть модуль Model Painting (если не ошибаюсь).
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

В 2011 присутствуют функции раскраски текстурами модели, много возможностей фотошопа (слои и тд). Также там есть модуль Model Painting (если не ошибаюсь).
Какое это имеет отношение к плагинам Керракса (вопрос риторический...)?! ::)
 
Сверху Снизу