1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Готика 2 Баги и ошибки

Тема в разделе "Готика 2 и аддон Ночь Ворона", создана пользователем Diego1987, 9 ноя 2007.

Модераторы: Dimus
  1. Diego1987

    Diego1987 ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 апр 2008
    Сообщения:
    8.753
    Благодарности:
    3.104
    Баллы:
    1.095
    Пол:
    Мужской
    Готика 2 - Баги и ошибки.png
    В данной теме задаем вопросы по багам и ошибкам, возникающим в игре, не связанным с технической составляющей.
    Для технических вопросов есть отдельная тема.
    В теме разрешено давать чит-коды, если это является одним из способов обхода бага.
     
    Последнее редактирование модератором: 22 май 2015
  2. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.274
    Благодарности:
    1.848
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    I think that PC_Levelinspektor is another one NPC for a testing purposes. I don't know how Piranhas planned to use him, but in the scripts he has a disabled perceptions for the talk with a player (B_AssessTalk()), enemy and player detection (B_AssessEnemy(), B_AssessPlayer()). Monsters can't detect him as an enemy too (B_MM_AssessEnemy()).
     
  3. Matteo

    Matteo Участник форума

    Регистрация:
    21 июн 2015
    Сообщения:
    87
    Благодарности:
    2
    Баллы:
    60
    Пол:
    Мужской
    I see... what about this?

    Код:
    instance DragonIsle_Keymaster(Default_AmbientDementor)
    {
        name[0] = "Key Master";
        id = 1236;
        aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
        CreateInvItem(self,ItKe_EVT_UNDEAD_02);
        start_aistate = ZS_Stand_Dementor;
    };
    It's in DMT_DementorAmbient file.

    And one more thing: why some NPCs' names, such as Vino or Engrom, are all in capital letters? There is a specific purpose in game?

    Код:
    instance VLK_4131_Engrom(Npc_Default)
    {
        name[0] = "ENGROM";
        guild = GIL_OUT;
        id = 4131;
        voice = 12;
        flags = 0;
        npcType = npctype_main;
        B_SetAttributesToChapter(self,3);
        fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
        EquipItem(self,ItMw_1h_Vlk_Axe);
        EquipItem(self,ItRw_Mil_Crossbow);
        B_CreateAmbientInv(self);
        B_SetNpcVisual(self,MALE,"Hum_Head_Bald",Face_N_NormalBart20,BodyTex_N,ITAR_Leather_L);
        Mdl_SetModelFatness(self,1);
        Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Relaxed.mds");
        B_GiveNpcTalents(self);
        B_SetFightSkills(self,45);
        daily_routine = Rtn_Start_4131;
    };
    Код:
    instance BAU_952_Vino(Npc_Default)
    {
        name[0] = "VINO";
        guild = GIL_OUT;
        id = 952;
        voice = 5;
        flags = 0;
        npcType = npctype_main;
        B_SetAttributesToChapter(self,1);
        fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD;
        EquipItem(self,ItMw_1h_Bau_Axe);
        B_CreateAmbientInv(self);
        B_SetNpcVisual(self,MALE,"Hum_Head_Fatbald",Face_N_Weak_Herek,BodyTex_N,ITAR_Bau_L);
        Mdl_SetModelFatness(self,0);
        Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Tired.mds");
        B_GiveNpcTalents(self);
        B_SetFightSkills(self,10);
        daily_routine = Rtn_Start_952;
    };
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2016
  4. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.274
    Благодарности:
    1.848
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    Are you've never been on the Irdorath island? Key master appears when the hero will play with the switches. Without his key hero can't pass on.

    What scripts do you use? Because in the G2 MDK scripts names of these NPCs are written with a one capital letter at the beginning:
    Открыть спойлер
    Код:
    instance BAU_952_Vino (Npc_Default)
    {
       // ------ NSC ------
       name      = "Vino";
       guild      = GIL_OUT;
       id        = 952;
       voice      = 5;
       flags  = 0;                                   //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
       npctype     = NPCTYPE_MAIN;
     
       // ------ Attribute ------
       B_SetAttributesToChapter (self, 1);                                   //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
       
       // ------ Kampf-Taktik ------
       fight_tactic     = FAI_HUMAN_COWARD;   // MASTER / STRONG / COWARD
     
       // ------ Equippte Waffen ------                                   //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
       EquipItem       (self, ItMw_1h_Bau_Axe);
     
       // ------ Inventory ------
       B_CreateAmbientInv    (self);
    
       
       // ------ visuals ------                                       //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
       B_SetNpcVisual      (self, MALE, "Hum_Head_Fatbald", Face_N_Weak_Herek, BodyTex_N, ITAR_Bau_L);   
       Mdl_SetModelFatness   (self, 0);
       Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Tired.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed
    
       // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
       B_GiveNpcTalents (self);
     
       // ------ Kampf-Talente ------                                     //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhдngig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
       B_SetFightSkills (self, 10); //Grenzen fьr Talent-Level liegen bei 30 und 60
    
       // ------ TA anmelden ------
       daily_routine      = Rtn_Start_952;
    };
    
    Код:
    instance VLK_4131_Engrom (Npc_Default)
    {
       // ------ NSC ------
       name      = "Engrom";
       guild      = GIL_OUT;
       id        = 4131;
       voice      = 12;
       flags  = 0;                                   //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
       npctype     = NPCTYPE_MAIN;
     
       // ------ Attribute ------
       B_SetAttributesToChapter (self, 3);                                   //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
       
       // ------ Kampf-Taktik ------
       fight_tactic     = FAI_HUMAN_STRONG;   // MASTER / STRONG / COWARD
     
       // ------ Equippte Waffen ------                                   //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
       EquipItem       (self, ItMw_1h_VLK_Axe);
       EquipItem       (self, ItRW_MIL_Crossbow);
    
       // ------ Inventory ------
       B_CreateAmbientInv    (self);
       
       // ------ visuals ------                                       //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
       B_SetNpcVisual      (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_NormalBart20, BodyTex_N, ITAR_Leather_L); 
       Mdl_SetModelFatness   (self, 1);
       Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Relaxed.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed
     
       // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
       B_GiveNpcTalents (self);
     
       // ------ Kampf-Talente ------                                     //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhдngig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
       B_SetFightSkills (self, 45); //Grenzen fьr Talent-Level liegen bei 30 und 60
    
       // ------ TA anmelden ------
       daily_routine      = Rtn_Start_4131;
    };
    
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2016
  5. Matteo

    Matteo Участник форума

    Регистрация:
    21 июн 2015
    Сообщения:
    87
    Благодарности:
    2
    Баллы:
    60
    Пол:
    Мужской
    I have Italian/English/Russian (those of L'Hiver Edition) scripts and in ITA and ENG (don't know in Russian) those names are written all in capital letters. I guess because they're those who belong to the Seekers?
     
  6. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.274
    Благодарности:
    1.848
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    I don't know why it happens in the English and Italian versions of L'HIVER Edition mod. For example, in a Russian version those names are written with a one capital letter at the beginning:
    Открыть спойлер
    Код:
    instance BAU_952_Vino(Npc_Default)
    {
       name[0] = "Вино";
       guild = GIL_OUT;
       id = 952;
       voice = 5;
       flags = 0;
       npcType = npctype_main;
       B_SetAttributesToChapter(self,2);
       fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD;
       EquipItem(self,ItMw_1h_Bau_Axe);
       B_CreateAmbientInv(self);
       B_SetNpcVisual(self,MALE,"Hum_Head_Fatbald",Face_N_Weak_Herek,BodyTex_N,ITAR_Bau_L);
       Mdl_SetModelFatness(self,0);
       Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Tired.mds");
       B_GiveNpcTalents(self);
       B_SetFightSkills(self,10);
       daily_routine = Rtn_Start_952;
    };
    
    Код:
    instance VLK_4131_Engrom(Npc_Default)
    {
       name[0] = "Энгром";
       guild = GIL_OUT;
       id = 4131;
       voice = 12;
       flags = 0;
       npcType = npctype_main;
       B_SetAttributesToChapter(self,3);
       fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
       EquipItem(self,ItMw_1h_Vlk_Axe);
       EquipItem(self,ItRw_Mil_Crossbow);
       B_CreateAmbientInv(self);
       B_SetNpcVisual(self,MALE,"Hum_Head_Bald",Face_N_NormalBart20,BodyTex_N,ITAR_Leather_L);
       Mdl_SetModelFatness(self,1);
       Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Relaxed.mds");
       B_GiveNpcTalents(self);
       B_SetFightSkills(self,45);
       daily_routine = Rtn_Start_4131;
    };
    

    Therefore I propose to finish an off-topic discussion of L'HIVER Edition mod in this thread.

    Прошу администрацию форума перенести оффтоп в тему Gothic II - L'HIVER Edition.
     
  7. Pilger

    Pilger Участник форума

    Регистрация:
    3 июл 2016
    Сообщения:
    12
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    10
    А нет патчей, которые правят хотя бы поверхностные баги игры (коих тьма тьмущая), но не вносят никаких изменений в игровой процесс? Столько людей занимались скриптами и почему-то везде, где я искал, помимо исправления неимоверного количества ошибок, добавлены различные модификации и изменения игрового баланса, в том числе рекомендуемые патчи на этом сайте.
     
  8. Play_Now

    Play_Now Участник форума

    Регистрация:
    13 ноя 2009
    Сообщения:
    375
    Благодарности:
    148
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    http://worldofplayers.ru/threads/36817/
     
  9. Pilger

    Pilger Участник форума

    Регистрация:
    3 июл 2016
    Сообщения:
    12
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    10
    Там, помимо исправлений, очень много изменений и модификаций. Очень хотел найти патч, который только правит хотя бы самые основные/заметные игровые баги, пусть даже не все. Но похоже таких уже не осталось.
     
  10. SilentPrayerCG

    SilentPrayerCG Участник форума

    Регистрация:
    2 май 2015
    Сообщения:
    36
    Благодарности:
    3
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    Пытался загуглить, но не знаю как сформулировать.

    То что при прокачки чего-нибудь на 5 едениц с 29, силы к примеру, и тратится не 1 за 1lp и 4 за 8lp, а тупо вкачивается до 34 за 5 lp. Это баг или фича?
    Или прокачиваться вкачивая по 1ой до 29 и потом прокачивая на 5 подешвле это все-таки эксплоит?
     
  11. Play_Now

    Play_Now Участник форума

    Регистрация:
    13 ноя 2009
    Сообщения:
    375
    Благодарности:
    148
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Это можно трактовать двояко, но относится к недоработкам игры (халява), например в В2, исправлен этот баг
     
  12. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.274
    Благодарности:
    1.848
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    Не стоит забывать, что у тестового помощника ch можно прокачивать больше единиц атрибутов или навыков владения оружием: 1, 5, 10, 20. Если эта халява исправлена в В2, то мне хотелось бы изучить соответствующие скрипты и по возможности убрать её в неофициальном обновлении для G2a. Список скриптов в спойлере:
    Открыть спойлер
    B_AddFightSkill.d
    B_BlessAttribute.d
    B_RaiseAttribute.d
    B_RaiseFightTalent.d
    B_TeachAttributePoints.d
    B_TeachFightTalentPercent.d
     
  13. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.510
    Благодарности:
    931
    Баллы:
    275
    Кстати, могу предложить для включения в сборку обновления принцип, когда наличие ингредиентов при крафтинге проверяется ДО выбора соответствующей опции в диалоге.
    001.png
     
  14. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.274
    Благодарности:
    1.848
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    Интересная идея, но что произойдёт, если игрок проигнорирует предупреждение о недостатке ингредиентов? Вдобавок эту фичу надо задействовать не только для варки напитков, но и для перегонки алкоголя, ковки оружия, а также создания различных видов табака и косяков из болотной травы.
     
  15. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.510
    Благодарности:
    931
    Баллы:
    275
    В данном случае происходит подмена параметра description инстанции диалога. Если выбрать соответствующую опцию, наличие ингредиентов будет проверено уже в Info-функции инстанции, и на экран будет выведено сообщение о недостаточном количестве ингредиентов. Если подкорректировать инстанции, добавив в них просто очистку и перезапуск выбора в случае отсутствия ингредиентов, то для игрока вообще ничего не произойдёт - он кликнет на строчке и увидит точно такой же список опций.
     
  16. SilentPrayerCG

    SilentPrayerCG Участник форума

    Регистрация:
    2 май 2015
    Сообщения:
    36
    Благодарности:
    3
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    Значит всё-таки это недоработка. Тогда не буду так качаться, предпочитаю честно играть. Спасибо что разъяснили.
     
  17. Julius

    Julius Участник форума

    Регистрация:
    28 янв 2014
    Сообщения:
    57
    Благодарности:
    6
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    Может кто встречался - одноручное оружие - боец 42%. Но стиль боёвки всё время сбивается на мастера. То есть 42% дерется как мастер. Восстанавливалось перезагрузкой с предварительным заглядыванием в меню способностей (кнопка "С"). + к 42% носил шпагу мастера, всё равно ж 52% только. Стиль мастера только бесит!
     
  18. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.274
    Благодарности:
    1.848
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    Если у тебя аддон без неофициальных патчей, то вполне возможны сбои с назначением оверлеев владения оружием. Например, стиль мастерского боя с одноручным оружием мог остаться после использования шпаги мастера и кольца Моргана (42% + 10% + 10% = 62%).
     
  19. Julius

    Julius Участник форума

    Регистрация:
    28 янв 2014
    Сообщения:
    57
    Благодарности:
    6
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    fix 2.6.0.0-rev2, systempack-1.5
    Да, одевал из интереса кольцо разок.
    Но меня интересует можно ли исправить такую нестабильность просто. Или марвином? Переустановкой? Был ли такой опыт.
     
  20. Юберион_09.05.1945

    Юберион_09.05.1945 Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2016
    Сообщения:
    88
    Благодарности:
    12
    Баллы:
    40
    Пол:
    Мужской
    Это еще хорошо,беда в том когда ты мастер на 100 % двуручником,а он у меня дерется как при 5%,но критует как при 100%,как-то само проходит.

    Помню был баг за паладина,освятил рудные доспехи рыцаря в итоге шлем два кольца на защиту щит и сами доспехи станкули в двойне в броне,имел 500 защиты от всего ,кроме магии и огня,уже в 3 главе ни один урок не мог пробить ВООБЩЕ.
     
  21. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.274
    Благодарности:
    1.848
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    В качестве временного решения в случае сбоя можно назначить нужный оверлей через консоль:
    Открыть спойлер
    apply overlaymds humans_1hst1 - одноручник уровня "боец";
    apply overlaymds humans_1hst2 - одноручник уровня "мастер";
    remove overlaymds humans_1hst1 - удаление обоих оверлеев,
    remove overlaymds humans_1hst2 - одноручник уровня "новичок";
    apply overlaymds humans_2hst1 - двуручник уровня "боец";
    apply overlaymds humans_2hst2 - двуручник уровня "мастер";
    remove overlaymds humans_2hst1 - удаление обоих оверлеев,
    remove overlaymds humans_2hst2 - двуручник уровня "новичок";
    apply overlaymds humans_bowt1 - лук уровня "стрелок";
    apply overlaymds humans_bowt2 - лук уровня "снайпер";
    remove overlaymds humans_bowt1 - удаление обоих оверлеев,
    remove overlaymds humans_bowt2 - лук уровня "новичок";
    apply overlaymds humans_cbowt1 - арбалет уровня "стрелок";
    apply overlaymds humans_cbowt2 - арбалет уровня "снайпер";
    remove overlaymds humans_сbowt1 - удаление обоих оверлеев,
    remove overlaymds humans_сbowt2 - арбалет уровня "новичок".

    Чтобы исключить возможность назначения не того оверлея, надо изменить функцию повышения боевых навыков:
    Открыть спойлер
    Код:
    func void B_AddFightSkill(var C_Npc slf,var int talent,var int percent)
    {
       if(talent == NPC_TALENT_1H)
       {
         slf.HitChance[NPC_TALENT_1H] += percent;
         if(slf.HitChance[NPC_TALENT_1H] > 100)
         {
           slf.HitChance[NPC_TALENT_1H] = 100;
         };
         if(slf.HitChance[NPC_TALENT_1H] >= 60)
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_1H,2);
           Mdl_ApplyOverlayMds(slf,"humans_1hST2.mds");
         }
         else if(slf.HitChance[NPC_TALENT_1H] >= 30)
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_1H,1);
           Mdl_ApplyOverlayMds(slf,"humans_1hST1.mds");
         }
         else
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_1H,0);
           Mdl_RemoveOverlayMds(slf,"humans_1hST1.MDS");
           Mdl_RemoveOverlayMds(slf,"humans_1hST2.MDS");
         };
       };
       if(talent == NPC_TALENT_2H)
       {
         slf.HitChance[NPC_TALENT_2H] += percent;
         if(slf.HitChance[NPC_TALENT_2H] > 100)
         {
           slf.HitChance[NPC_TALENT_2H] = 100;
         };
         if(slf.HitChance[NPC_TALENT_2H] >= 60)
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_2H,2);
           Mdl_ApplyOverlayMds(slf,"humans_2hST2.mds");
         }
         else if(slf.HitChance[NPC_TALENT_2H] >= 30)
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_2H,1);
           Mdl_ApplyOverlayMds(slf,"humans_2hST1.mds");
         }
         else
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_2H,0);
           Mdl_RemoveOverlayMds(slf,"humans_2hST1.MDS");
           Mdl_RemoveOverlayMds(slf,"humans_2hST2.MDS");
         };
       };
       if(talent == NPC_TALENT_BOW)
       {
         slf.HitChance[NPC_TALENT_BOW] += percent;
         if(slf.HitChance[NPC_TALENT_BOW] > 100)
         {
           slf.HitChance[NPC_TALENT_BOW] = 100;
         };
         if(slf.HitChance[NPC_TALENT_BOW] >= 60)
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_BOW,2);
           Mdl_ApplyOverlayMds(slf,"humans_bowT2.mds");
         }
         else if(slf.HitChance[NPC_TALENT_BOW] >= 30)
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_BOW,1);
           Mdl_ApplyOverlayMds(slf,"humans_bowT1.mds");
         }
         else
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_BOW,0);
           Mdl_RemoveOverlayMds(slf,"humans_bowT1.MDS");
           Mdl_RemoveOverlayMds(slf,"humans_bowT2.MDS");
         };
       };
       if(talent == NPC_TALENT_CROSSBOW)
       {
         slf.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW] += percent;
         if(slf.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW] > 100)
         {
           slf.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW] = 100;
         };
         if(slf.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW] >= 60)
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_CROSSBOW,2);
           Mdl_ApplyOverlayMds(slf,"humans_cbowT2.mds");
         }
         else if(slf.HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW] >= 30)
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_CROSSBOW,1);
           Mdl_ApplyOverlayMds(slf,"humans_cbowT1.mds");
         }
         else
         {
           Npc_SetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_CROSSBOW,0);
           Mdl_RemoveOverlayMds(slf,"humans_cbowT1.MDS");
           Mdl_RemoveOverlayMds(slf,"humans_cbowT2.MDS");
         };
       };
    };
    
     
Модераторы: Dimus

Поделиться этой страницей