• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
В уроках по модостроению смотри как работать с текстурами..
Кратко: для альфы нужен Фотошоп, далее в текстуре выделяешь что нужно удалить в прозрачность, инвертируешь область выделения и накладываешь маску Альфа-канала..
Результат сохраняешь в формате ТГА -32бит, все..
Затем, компилишь эту текстуру двигом игры...
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Конкретно с маской Ищущего ничего не помогает. Может, дело в материале? Пару месяцев назад всё перепробовала, любой доспех или робу удавалось сделать хоть полностью прозрачной, хоть дырявой, а маску - нет. В итоге плюнула и сделала рескин без капюшона.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Скинь текстуру гляну что там не так с ней.. Точнее, весь скин брони кидай вместе с asc.
И еще вопрос, а что конкретно ты из нее хотела сделать ?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Скинь текстуру гляну что там не так с ней.. Точнее, весь скин брони кидай вместе с asc.
Не смогу в ближайшие несколько дней. Пусть FIRE DRAGON скинет.
а что конкретно ты из нее хотела сделать ?
Просто убрать маску, чтобы было видно лицо. Сделать прозрачной отдельную текстуру мне казалось самым простым способом.
 

FIRE DRAGON

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
5 Ноя 2012
Сообщения
3.941
Благодарности
5.657
Баллы
1.615
Просто убрать маску, чтобы было видно лицо. Сделать прозрачной отдельную текстуру мне казалось самым простым способом.
Вот прям так и я думал.
 

Вложения

  • Роба Ищущего.zip
    190,5 KB · Просмотры: 51
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Может, дело в материале? Пару месяцев назад всё перепробовала, любой доспех или робу удавалось сделать хоть полностью прозрачной, хоть дырявой, а маску - нет.
Может, дело в материале?
Если шаманить с материалами, то нужно создать материал с требуемыми свойствами в библиотеке Спейсера и компилить модель Спейсером. Материал создаётся в режиме редактирования любого меша. Название материала состоит из названия модели и названия материала внутри модели, разделённых дефисом.

А просто удалить лишнее (маску) из модели в Максе не пробовали? В любом случае, внутренняя поверхность капюшона может оказаться прозрачной, то есть, не иметь поверхности с материалом. И этот недостаток придётся восполнять в Максе или другом 3d-редакторе.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Вот прям так и я думал.
Попробуй эту текстуру скомпилить убрав оригинал, будет ли всадник без головы..
Проверить не смогу ибо моделька не декомпилиться, а ковыряться с ней в лом..
 

Вложения

  • Hum_Dmc_Maske.7z
    241 байт · Просмотры: 49

FIRE DRAGON

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
5 Ноя 2012
Сообщения
3.941
Благодарности
5.657
Баллы
1.615
А просто удалить лишнее (маску) из модели в Максе не пробовали?
У меня таких умений нет...
В любом случае, внутренняя поверхность капюшона может оказаться прозрачной, то есть, не иметь поверхности с материалом. И этот недостаток придётся восполнять в Максе или другом 3d-редакторе.
Похоже, вы правы, на втором скриншоте (см. ссылку) я приблизил камеру так, чтобы взглянуть, что под маской, внутренней поверхности там действительно нет.
Попробуй эту текстуру скомпилить убрав оригинал, будет ли всадник без головы..
Заменой текстур в GoMan`е так получилось: https://imgur.com/a/NepK7
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995

DokkFokk

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2017
Сообщения
41
Благодарности
60
Баллы
165
Закинул в папку anims, прописал в скриптах, запустил игру, вызвал персонажа через марвин, вышел из игры, зашел в папку _compiled, забрал результат.
Закинул в "Gothic\_work\DATA\Anims", про прописывание в скрипты не знаю вообще ничего, модель головы используемая в игре, её как-то прописывать надо?

Пробовал закинуть ASC и MMS фаилы в "Gothic\_work\DATA\Anims", новую текстуру которая использует модель в "Gothic\_work\DATA\textures" и ничего не появилось после запуска игры и визуального контакта с нпц с этой моделью головы.

P.S. Чувствую себя глупо т.к говорят "компиль движком игры" и что куда кидать, а не выходит т.к для меня оно новая информация и интуитивно не выходит, а подробного описания как оно делать я не нашел через поиск и гугл, может быть плохо искал, не откажусь от туториала если он есть по этому.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
про прописывание в скрипты не знаю вообще ничего, модель головы используемая в игре, её как-то прописывать надо?
Каким образом новая голова должна появиться? Ее же на плечах должен кто-то носить? И этот кто-то должен быть вставлен в игру в поле зрения игрока.
Вы, блин, хотите пол игры поменять, но не трогать ни скрипты, ни виртуальные тома игры, ни 3D редактор.

Если лезешь со своими текстурами, используя головы, которые уже есть в игре, ничего работать не будет. Во-первых, надо четко знать, какую позицию в палитре новая текстура будет использовать. Во-вторых, если речь про Готику 2, там все довольно муторно устроено и проще перерисовать одну из старых текстур, четко зная, какой персонаж ее носит (Диего, например). А еще лучше, взять одну из игровых голов, декомпилировать, открыть в в 3D редакторе и изменить материал, прописав свою новую текстуру с уникальным именем.
В-третьих, у любой головы на уровне модели прописана только одна текстура. А всё разнообразие задается скриптами через указатель номера в палитре. При попытке завести нового персонажа с новой головой в скрипты лезть придется.

и интуитивно не выходит
Это не про модинг на "Готику". "Интуитивно" - это вам лучше в TES.*pointing*

https://worldofplayers.ru/threads/39853/
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
модель головы используемая в игре
Если хочешь заменить существующую модель на другую, то нужно предварительно удалить из ресурсов игры существующий скомпилированный вариант. Тогда движок, не найдя скомпилированный вариант, будет искать исходники и скомпилирует их.

Лично я для удаления существующих ресурсов использую GoMan. Открываю с помощью проги соответствующий vdf-том с ресурсами (в твоём случае anims.vdf) и просто переименовываю родную модель, анимацию, текстуру, игровой мир и т. д.
 

DokkFokk

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2017
Сообщения
41
Благодарности
60
Баллы
165
Каким образом новая голова должна появиться? Ее же на плечах должен кто-то носить? И этот кто-то должен быть вставлен в игру в поле зрения игрока.
Её Диего носит (HUM_HEAD_THIEF), т.к это в Готике 1, то он первый НПЦ которого ты видишь. Пытаюсь свои фикс сделать на хорошие модели голов от Mark56.
Вы, блин, хотите пол игры поменять, но не трогать ни скрипты, ни виртуальные тома игры, ни 3D редактор.
Про скрипты я просто не знаю. Ну про смена пол игры своими руками это долгая работа, оно понятно что там нужно будет немало узнать нового.
3D редактор потрогал, то ещё веселье когда первые разы пытаешься осилишь 3ds Max.
Если лезешь со своими текстурами, используя головы, которые уже есть в игре, ничего работать не будет. Во-первых, надо четко знать, какую позицию в палитре новая текстура будет использовать. Во-вторых, если речь про Готику 2, там все довольно муторно устроено и проще перерисовать одну из старых текстур, четко зная, какой персонаж ее носит (Диего, например). А еще лучше, взять одну из игровых голов, декомпилировать, открыть в в 3D редакторе и изменить материал, прописав свою новую текстуру с уникальным именем.
В-третьих, у любой головы на уровне модели прописана только одна текстура. А всё разнообразие задается скриптами через указатель номера в палитре. При попытке завести нового персонажа с новой головой в скрипты лезть придется.
Кастомная модель головы, в которой я добавил на определенную часть модели свою текстуру (не на всё лицо, а на часть головы на подобии рта или зубов).
Текстура головы самой будет из Gothic Reloaded (слишком уж они там хорошие, сам я пока такоё качество не смогу воссоздать).
Брал модель от Mark56, задекомпилировал, в редакторе внес свои штрихи, а как назад скомпилировать не знал, вот и полез сюда.
Про текстуру лиц я понял что они через скрипты т.к в каждой модели обращение идет по умолчанию к текстуре HUM_HEAD_V0_C0.
Это не про модинг на "Готику". "Интуитивно" - это вам лучше в TES.*pointing*
https://worldofplayers.ru/threads/39853/
Мне Готика ближе чем TES, даже если бы меня тянуло TES модить , то там вроде и без меня хватает людей судя по тому что сейчас на ютубе показываю в виде сборки модов которые графику поднимают.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Кастомная модель головы, в которой я добавил на определенную часть модели свою текстуру (не на всё лицо, а на часть головы на подобии рта или зубов).
На один меш есть ограничение в количестве текстур. Точно не помню, но около трех, максимум четырех можно. Иначе игра вылетит с ошибкой при компиляции. В обычной голове три уже заняты: сама рожа, полость рта и зубы.

При создании новой головы самый верный способ обозвать ее как-то по-своему и использовать свой материал для рожи с уникальным для игры именем текстуры, например MY_HEAD.TGA. Баловаться с сочетанием V0_C0, если нет представления, как это работает, не советую.
 

DokkFokk

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2017
Сообщения
41
Благодарности
60
Баллы
165
Если хочешь заменить существующую модель на другую, то нужно предварительно удалить из ресурсов игры существующий скомпилированный вариант. Тогда движок, не найдя скомпилированный вариант, будет искать исходники и скомпилирует их.

Лично я для удаления существующих ресурсов использую GoMan. Открываю с помощью проги соответствующий vdf-том с ресурсами (в твоём случае anims.vdf) и просто переименовываю родную модель, анимацию, текстуру, игровой мир и т. д.
Открыл anims.vdf через GoMan, переименовал HUM_HEAD_PONY в HUM_HEAD_PONY_, закинул декомплерованую модель от Mark56 без изменений (думал сперва из-за моих манипуляций что-то не так) в \Gothic\_work\DATA\ANIMS, запустил игру, начал новую игру и повисает после момента с заставкой и выбивает ошибку. Что я делаю не так?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Ошибку не плохо бы увидеть.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Что я делаю не так?
А anims.vdf, случаем, не остался открытым в GoManе при старте игры? Г2 может из-за этого нервничать.

Попробуй скомпилировать родную модельку (декомпилированную), чтобы не было подозрения на то, что в исходниках новой модели что-то не так.
 

DokkFokk

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2017
Сообщения
41
Благодарности
60
Баллы
165
Ошибку не плохо бы увидеть.
Вчера она была (либо Готике не понравилось что браузер ещё открыл был, либо я не ту голову закидывал), сегодня модель движком игры скомпилировалась. Без изменений которая норм собралась, а мной отредактированная вся была перекошана как будто Диего головой в попал в черную дыру.
А anims.vdf, случаем, не остался открытым в GoManе при старте игры? Г2 может из-за этого нервничать.

Попробуй скомпилировать родную модельку (декомпилированную), чтобы не было подозрения на то, что в исходниках новой модели что-то не так.
GoMan закрывал сразу после переименовывания фаила.
Да всё удачно вышло с исходниками новой модели, можно дальше лезть в 3ds Max'е лазить.
 
Сверху Снизу