1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

CADUON - Описание и обсуждение.

Тема в разделе "Caduon", создана пользователем MaGoth, 19 май 2008.

  1. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    272
    Баллы:
    165
    Ради интереса глянул в скриптах "уход" Ильтора. Его убирают функцией B_RemoveNpc (после получения задания на компоненты руны у Мелароса), которая должна перекинуть непися в "ТОТ" (функция, а не руна;) - специальную удаленную точку, меняет распорядок и убивает. Могу предположить, что в моде сия точка не задана и поэтому убийство происходит в месте текущего расположения жертвы сего деяния. Не понятно, почему не используется встроенная функция Wld_RemoveNpc - в оригинале Г2 она не юзается, а вот в моде - да и судя по скриптам (сам не играл) у ГГ должны при определенных условиях по монетке пионерить (выводимый комент при этом не переведен).
     
  2. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.489
    Благодарности:
    6.326
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Sandrin,
    Это не мододелы назвали, а ехе-шник игры. Чтобы правильно все отображалось в скриптах надо прописывать переопределенные функции и переменные (если таковые есть) в спец. файлах Сурсера, ДО - процесса декомпиляции если нет исходников мода. Впрочем, об этом уже писали. :)
     
  3. Sandrin

    Sandrin ★★★★★
    Редактор раздела

    Регистрация:
    5 авг 2009
    Сообщения:
    3.414
    Благодарности:
    2.676
    Баллы:
    530
    Пол:
    Женский
    MaGoth, да, уже знаю, я же говорю: как прописала все ручками - вылечилось. Там, правда, еще косяки были, которые пришлось исправлять уже другим методом, но это оффтоп пойдет.

    Думаю, в Кадуоне, если все так же ручками прописать и нужное в Соурсер добавить при компиляции, - тоже множество багов вылечится. Но ты представь - какая это "радость": править не два, как у меня, а пару десятков скриптов? Кто на такое отважится?

    Но вернемся к истоку проблемы: почему-то она, эта проблема, появилась в Хоране только в ОДНОМ месте, во всех остальных вместо чисел стояли нормальные имена инстанций. Значит, проштрафились именно в тех двух скриптах, так?

    Вот, думаю, и с Кадуоном было то же. Только там эта штука затянула, похоже, скриптов этак 20.
    Причем заметь, оба мода - немецкие! Диммель же писал, что вскрыл мод Сестры, а там все нормально. Декомпиляция ничего не исковеркала.

    Должен же быть исток у этой напасти? Значит, если одни моды декомпилируются без ошибок, а в других это вызывает массу проблем - то дело в самих модах, а не в Соурсере. А если в модах - значит, в их создателях.

    Короче, подумывала было Кадуон переводить, но после таких новостей думаю - да ну его... Мне еще осталось превратиться самой в мододела и отлавливать все ошибки, тогда уже и ночевать можно за компом.

    Лучше на русские моды переключаться.
    И еще - лично тебе:
    Открыть спойлер
    От тебя, вижу, никуда не ускользнуть - куда ни пойду на форуме - везде меня находишь. *flowers*


    George_M
    Это ты про что говоришь? Какой-то ваш сленг мододелов?

    Ильтора, думаю, можно еще вывести из игры, как Макону или Галора. Сказал: "Ухожу из долины вон", черный экран - Ильтор в мире ином, а ГГ - неподалеку от развалин с магом.
    Или все-таки вставить фразу о том, что Ильтор просит ГГ проводить его до решетки ворот. Самое простое. Я-то как раз провожала, т.к. было интересно, как он уйдет из долины, потому не было никаких внезапных "инфарктов".
     
  4. xterm

    xterm Участник форума

    Регистрация:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    2.764
    Благодарности:
    1.222
    Баллы:
    330
    Не, вероятно он имел в виду кражу монеток:D
     
  5. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.489
    Благодарности:
    6.326
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Sandrin,
    Нет не так, в том месте у тебя стоит переопределенная функция или переменная, поэтому инстанция вида: "Вася Пупкин" или овощь "тыква" или какой либо предмет, вместо их нормального именования при компиляции станет числом. Но, при декомпиляции Сурсер не может обратно правильно декомпилировать значения этого числа, так как там идет переопределение, т.е. это число может сослаться на что угодно в скриптах, и результат будет не верным. А чтобы он это понял как правильно декомпилировать это, ему указать на эти переопределения в одном из его двух файлах, а то и в обоих если есть сразу и переопределенная функция, и переменная.


    Если мод был скоипилирован Сурсером, то многие баги из него уйдут при декомпиляции. Большинство ошибок вскрипте касаются того, что скомпилено движком игры/спейсером. *flowers*
     
  6. Sandrin

    Sandrin ★★★★★
    Редактор раздела

    Регистрация:
    5 авг 2009
    Сообщения:
    3.414
    Благодарности:
    2.676
    Баллы:
    530
    Пол:
    Женский
    В Хоране числа вместо имен инстанций были уже в русике, конечно, я русификатор декомпилировала для перевода и по идее это и наворотило ошибок, но ведь скрипт неправильно работал уже в русской версии, т.е. давались не те предметы. В то время как в немке все было нормально.
    Значит, это переводчик №1 их внес своей декомпиляцией. И не исправил компиляцией, добавив нужные строки в Соурсер.

    В Кадуоне Мiльтен пишет, что переводил высланные немцами исходники, не декомпилировав. Но ошибки имеем, никуда от них не деться. Видимо, опять не было добавлено нужных строк в Соурсер. И получаем итог - НПС исчезают, на доспех стража не реагирует и т.п.

    И ты мне так и не ответил на вопрос: почему при декомпиляции на числа заменились имена инстанций ровно в двух скриптах!
    Почему во всех остальных водка осталась itfo_Booze и только в тех двух - 6300

    Ведь вот это:
    как я поняла, касается абсолютно всех скриптов.
     
  7. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.489
    Благодарности:
    6.326
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Если переводчик декомпилирует какой либо проект и изучает его, и при этом он толковый скриптер, то:
    1. он изучает код на предмет наличия переопределенных функций и переменных;
    2. если таковые есть они заносятся в файлы сурсера и проект декомпилируется заново, с учетом переопределений, тогда сдвигов по инстанциям не будет и эта проблема решена;
    3. все остальные баги мода правятся уже в скриптах, и если они были правлены, то повторно их править не придется;
    4. но если кто захочет декомпилировать переведенный проект, то без указания в уже своих файлах Сурсера этих переопределенных функций и переменных, получим опять те же ошибки.

    Вывод: Если переводите мод, то выкладывайте на форум строки с переопределенными переменными и функциями, или сами файлы Сурсера, с указанием мода(ов) для которого они предназначены.

    Не факт что он исчезает из-за этого, возможны и другие баги в самих скриптах, криво написан, например.

    Потому что в этих двух скриптах используется переопределенная функция или переменаная, и чтобы понять что это такое, вот тебе справка:

    Открыть спойлер
     
  8. Sandrin

    Sandrin ★★★★★
    Редактор раздела

    Регистрация:
    5 авг 2009
    Сообщения:
    3.414
    Благодарности:
    2.676
    Баллы:
    530
    Пол:
    Женский
    Уф... как же сложно после стольких лет чисто филологического образования вникать в рассуждения о программировании! :eek:
    Но, прочитав пост на три раза, суть поняла. Так что, MaGoth, спасибо тебе. *flowers*

    Все равно мне кажется, что без этих самых переопределенных переменных дело не обошлось в Кадуоне. Конечно, вместо яблока там окорок не давали, но все-таки...
    Если когда-нибудь будет время и ради интереса вернусь к этому моду, попробую правильно декомпилировать файлы, касающиеся исчезающего НПС, а потом скомпилировать и - проверю, что изменилось.
    Может, не все баги от них, но парочка - уж точно.

    Ладно, закругляюсь с этой темой, последний вопрос - а как неопытному и нетолковому и даже не скриптеру узнать, использованы ли в моде, который он собирается переводить, переопределенные функции или переменные? *???* Не тыкаясь носом в баги при тестировнии, конечно. :D
     
  9. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.489
    Благодарности:
    6.326
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Sandrin,
    Если при работе над переводом мода в скрипте встретились цифры, в тех местах кода где должны быть явно указаны названия инстанций, это и будет указание на возможное использование переопределенных типов функций и переменных.
    Короче, общего правила нет, для оригинала Готики и Готики 2+ НВ, они все занесены в файлы Сурсера, а для модов надо каждый смотреть по отдельности. *flowers*
     
  10. Airenn

    Airenn Участник форума

    Регистрация:
    9 сен 2009
    Сообщения:
    868
    Благодарности:
    93
    Баллы:
    205
    Итак, прошло более полугода, мой вопрос остался незамеченным. Поэтому дублирую.
     
  11. Sandrin

    Sandrin ★★★★★
    Редактор раздела

    Регистрация:
    5 авг 2009
    Сообщения:
    3.414
    Благодарности:
    2.676
    Баллы:
    530
    Пол:
    Женский
    Открыть спойлер
    Крестьянин, который так любит исчезать, должен послать ГГ к магу, маг - рассказать о штольне, потом к Ильтору. Иначе никак.


    Если не заговорил, то, значит, исчез. Их четверо безымянных крестьян должно быть, если трое, все - это баг. Либо переигрывать (хотя дважды пыталась, зловредный НПС все равно исчезал), либо кодом.
    Если будет сегодня время, постараюсь еще раз глянуть, какой точно НПС это должен быть, и дам на него код. У меня Марвином без проблем вставился и сразу начал лясы точить.
    А если Марвин выдает, что не знает команду, значит, ошибка в написании кода: там легко одну буквочку перепутать и все. Надо проверять раза на три, все ли буква в букву написано. У самой такое часто бывало.

    Открыть спойлер
    Альбаниль у тебя уже сбег? Вроде его меч и есть самое удобное оружие, а круче - навряд ли.
     
  12. Sandrin

    Sandrin ★★★★★
    Редактор раздела

    Регистрация:
    5 авг 2009
    Сообщения:
    3.414
    Благодарности:
    2.676
    Баллы:
    530
    Пол:
    Женский
    Так, ну как обещала, про крестьянина.
    Открыть спойлер
    Значит рядом с Аретом на поле с помидорами должны быть еще два крестьянина - белобрысый и черный. Черный - вот он и дает квест про Дерзкого падальщика.
    И он-то и исчезает, красавец.
    [​IMG]

    Итак, после сообщения о смерти Галора, если днем на этом поле всего Арет и белобрысый, значит, нами схвачен самый "классный" баг этого мода. Тогда входим в режим Марвина, открываем F2 - окошко для набора команд и затем жмем "I", т.е. insert. Затем набираем код крестьянина:
    bau_25005_bauer
    Если набираешь правильно, то после набора цифры оставшуюся часть кода Марвин вставит сам. Если добираешь все до конца, чистейший признак того, что ошиблась с символами.
    Я сама все только что испробовала - после вставки НПС сразу жалуется на нового падальщика. После его убиения (можешь сама, можешь дать отличиться крестьянину), он скажет о маге.
    Да, после этого советую Марвина отключить, а то бывает, что из-за сохранения в этом режиме потом другие глюки вылазят.
    Вот, собственно, и все. :)
     
  13. Jr13San

    Jr13San Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2010
    Сообщения:
    451
    Благодарности:
    125
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Sandrin, а часто ли замечаются "недоразумения" из за сохранения в режиме "marvin"(чисто ради интереса)?
    Если это правда, то из за чего это может возникать - тот ещё вопрос...
    С другой стороны, если вставить то, что не должно быть вообще, то это как раз тот момент, который в последствии может вызывать нарушение каких-то процессов...
     
  14. Sandrin

    Sandrin ★★★★★
    Редактор раздела

    Регистрация:
    5 авг 2009
    Сообщения:
    3.414
    Благодарности:
    2.676
    Баллы:
    530
    Пол:
    Женский
    При кратковременном использовании кодов лично я такого не наблюдала, но при долгом тестинге в этом режиме глючит, да еще как: убиваешь кротокрысов, они издают вопль умирающего, но продолжают бегать рядом, а оружие проходит сквозь них. Этакие "призраки" несчастных крысиков.
    Застревание в текстурах, при полете можно зависнуть... и т.п.

    Но частенько встречала на форумах вопросы: почему у меня глюки, которые не входят в число стандартных багов локализации. И на встречный вопрос: а сохранялся ли в режиме Марвин? - был ответ "да".
    Не факт, что из-за этого, но этого подозреваемого исключить нельзя.
    Но разбирать как да почему лично мне не особенно интересно, мне вот было бы даже интереснее узнать, почему испаряется из Кадуона этот крестьянин? Да еще будучи таким важным НПС!
     
  15. Jr13San

    Jr13San Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2010
    Сообщения:
    451
    Благодарности:
    125
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Мда...странное поведение процесса. Я думаю, это всё маловероятно из за того, что нету веских причин на какие-то большие недоразумения, если сам тестер не наделал ошибок в своём сейве. Ладно, это лишь моё мнение, может быть и ошибочное(всякое бывает).

    Про крестьянина могу лишь предположить, потому что я в глаза не видел этот проект:
    1) Снова эти статические порядковые номера работают в ошибочном варианте.
    2) Есть какой-то момент, который упустили скрипт-программисты.
    3) НПС просто находится в другом месте и занимается другой работой.

    Примечание к первому варианту:
    У русских локализаторов отсутствовала информация в файлах: RedefinedFunc.dsc и RedefinedLocalVariable.dsc, зато у немецких разработчиков всё было на своих местах.
     
  16. Дикарь

    Дикарь ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    17 апр 2007
    Сообщения:
    6.735
    Благодарности:
    7.154
    Баллы:
    1.005
    Пол:
    Мужской
    Jr13San, третий вариант можно исключить. При тщательнейшем исследовании всей локации крестьянин не обнаруживается.
     
  17. Sandrin

    Sandrin ★★★★★
    Редактор раздела

    Регистрация:
    5 авг 2009
    Сообщения:
    3.414
    Благодарности:
    2.676
    Баллы:
    530
    Пол:
    Женский
    Согласна. Кроме того, обычно после вставки Марвином НПС он идет на то место, где должен находиться в данный момент игры. К примеру, вызовете в первой главе Готики 2 Ксардаса, находясь в таверне Орлана, и он почешет через весь остров к себе в башенку.
    А здесь вызываешь - и крестьянин идет себе на поле и начинает там вкалывать. А его истинного двойника в этом месте не наблюдается.
    Вот это более вероятно, хотя Мiльтен работал с декомпилированными немцами скриптами. И компилировал тоже с учетом всего этого. Так что...
    Кроме того, не у всех этот баг вылазит. А в Хоране подобная ошибка не щадила никого.

    Вот это более очевидно. Но опять же - надо смотреть весь скрипт крестьянина. К тому же в декомпилированном немцами оригинале.
     
  18. STARK

    STARK Участник форума

    Регистрация:
    20 янв 2011
    Сообщения:
    281
    Благодарности:
    44
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Как пройти квест Месть Албаниля? Надо повара отвлечь и подмешать в котел настойку, но ни с поваром, ни с котлом, ни с нпс поблизости действий нет.

    Разобрался:)
     
  19. GreenLok

    GreenLok Участник форума

    Регистрация:
    8 ноя 2007
    Сообщения:
    84
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    170
    Пол:
    Мужской
    я щас сума сойду, где найти уголь для руны? Все облазил, ни 1 куска нету:-\
     
  20. nightHawk

    nightHawk Участник форума

    Регистрация:
    20 май 2008
    Сообщения:
    137
    Благодарности:
    6
    Баллы:
    185
    Пол:
    Мужской
    всё? мод помер? продолжения ждать не стоит?
     

Поделиться этой страницей