• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Die Bedrohung (Угроза)

HolyHammer

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2008
Сообщения
488
Благодарности
48
Баллы
190
  • Первое сообщение
  • #1
Угроза

Угроза

Версия: 1.07f
Язык: Немецкий/Русский
Автор: Gothic Advanced Mod Team
Сайт: Gothic Advanced MOD Team
Описание: Приключения Паранора в новых мирах. Паранор - молодой человек с туманным прошлым. Старый мир с новыми локациями. Полностью новый рассказ.


UPD:
Уважаемый N1kX разработал патч для данного мода. Общий список изменений:
-Значительно уменьшен размер мода, за счет удаления неиспользуемых модом вещей оригинальной Готики
-Добавлены два отсутствующих квеста
-Исправлены диалоги Элрика, Декстера
-Убраны дубликаты ключей ковчегов огня, смерти, льда
-Мод теперь имеет концовку
-Подправлено меню мода
-Теперь гг обучен своим навыкам правильно (Добавил им соответствующий процент владения)
-Убрал паука возле третьего циклопа, во избежание убийства им ГГ
-Подправлены диалоги существующих НПС под реалии Угрозы
-Немного изменена подача квеста Иностранец
-Вернул значения колец/амулетов
-Квесты рудокоп и Тайна заброшенной шахты могут быть закрыты
-Можно подраться с Кирго и сообщить это Скатти
-У Элрика можно немного подтянуть силы
-Фиск продает чуть лучше оружие, чем в оригинале
-Маленькие другие исправление...
-Добавил для некоторый вещей flag = ITEM_MISSION, чтобы трупы не пропадали с этими вещами
-Добавил пару переведенных текстур, которые забыл в прошлый раз добавить
UPD2:
Обновление патча от 17.02.2019, список изменений:
- Вернул удалившего паука у циклопа
- Добавил некоторые отсутствующие записи в дневник
- Исправил закрытие квеста Тайна заброшенной шахты
- Теперь ядовитый шныг появляется после диалога с рудокопом у заброшенной шахты
- Небольшие поправки текста
- Небольшие поправки скриптов
- *Теперь в пирамиде драка с Циклопом неизбежна
* Если не смогу вылечить проблему с циклическим триггером, в результате которого Циклоп должен пропадать во время драки, то оставлю вариант, который сделан сейчас и работает. После убийства Циклопа, он благополучно пропадает, давая возможность продолжить путь в пирамиде.
Порядок установки:
1. Оригинал
2. Русификатор
3. патч
4. озвучка (опционально)

Новая игра обязательна!

Ссылки на закачку патча:
Яндекс.Диск
Google.Disk
 
Последнее редактирование модератором:

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
Не забудьте в шапку темы внести
 

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
) Запускаешь игру, иначе Паранор не появится в лагере Квентина;
Не было такого, я ставил сразу русификаторы после игры, и у меня Паранор появлялся в лагере Квентина. Для тех, у кого он на месте обмена был, я даже сейф выкладывал (123 человека на сегодняшний день им воспользовалось).
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
5.738
Благодарности
5.460
Баллы
730
Не было такого, я ставил сразу русификаторы после игры, и у меня Паранор появлялся в лагере Квентина. Для тех, у кого он на месте обмена был, я даже сейф выкладывал (123 человека на сегодняшний день им воспользовалось).

Значит тебе повезло :). После релиза "Угрозы" появление Паранора не там, где надо, было главной проблемой мода. Тогда-то и было найдено такое вот решение, как я описал. Собственно, я сам так лечил проблему потому, что у меня он появлялся на месте обмена.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.817
Благодарности
5.221
Баллы
910
Почитал я тему. Раньше мод видимо был как vdf, который лежал в Data, а не в modvdf, поэтому и возникала эта канитель, потому что игра использует часть оригинала и часть мода, это тоже самое, что раньше поставить GMF (До того, как GMF стал идти как мод) и мрачные тайны, вроде мод мрачные тайны, а база скриптов от GMF, поэтому нет НПС и ничего другого.
Так что сейчас все в норме. Это не удивительно. Мод вроде вышел в 2004 или ещё раньше.
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
5.738
Благодарности
5.460
Баллы
730
Я вспомнил про ещё одну ошибку мода, если её ещё не поправили - исчезали вот эти Стражи, что охраняют ковчеги Ветра и так далее, даже если не забрать у них квестовый ключ. Я так запорол первое прохождение - убил Гарпию Ветра и забыл обчистить её инвентарь. Потом вернулся, Гарпия уже исчезла, квест про ковчеги стал непроходим.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.817
Благодарности
5.221
Баллы
910
Потому что у ключей не стоят flag = ITEM_MISSION, вечером, когда буду дома, обновлю патч, исправив это.

upd. Обновил патч.
-Добавил для некоторый вещей flag = ITEM_MISSION, чтобы трупы не пропадали с этими вещами
-Добавил пару переведенных текстур, которые забыл в прошлый раз добавить

Общий список изменений
-Значительно уменьшен размер мода, за счет удаления неиспользуемых модом вещей оригинальной Готики
-Добавлены два отсутствующих квеста
-Исправлены диалоги Элрика, Декстера
-Убраны дубликаты ключей ковчегов огня, смерти, льда
-Мод теперь имеет концовку
-Подправлено меню мода
-Теперь гг обучен своим навыкам правильно (Добавил им соответствующий процент владения)
-Убрал паука возле третьего циклопа, во избежание убийства им ГГ
-Подправлены диалоги существующих НПС под реалии Угрозы
-Немного изменена подача квеста Иностранец
-Вернул значения колец/амулетов
-Квесты рудокоп и Тайна заброшенной шахты могут быть закрыты
-Можно подраться с Кирго и сообщить это Скатти
-У Элрика можно немного подтянуть силы
-Фиск продает чуть лучше оружие, чем в оригинале
-Маленькие другие исправление...
-Добавил для некоторый вещей flag = ITEM_MISSION, чтобы трупы не пропадали с этими вещами
-Добавил пару переведенных текстур, которые забыл в прошлый раз добавить
Ссылки на закачку патча доступны в этом посте
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.817
Благодарности
5.221
Баллы
910

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
5.738
Благодарности
5.460
Баллы
730
Извиняюсь, ссылки были в спойлере, вынес на общее обозрение

То есть, спрошу для полной ясности, по ссылкам выложен последний патч с указанными правками про flag и текстуры, и запакованный в инсталер?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.817
Благодарности
5.221
Баллы
910
То есть, спрошу для полной ясности, по ссылкам выложен последний патч с указанными правками про flag и текстуры, и запакованный в инсталер?

Да. Если багов больше не будет, то он будет окончательным.
Когда появиться желание, может переведу патч для полькой версии и немецкой.
 

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.088
Благодарности
3.580
Баллы
1.175
Добавил информацию о патче в шапку темы. @Play_Now, если будешь его обновлять, пни меня, чтобы в шапке я его тоже обновил.
 

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
Что-то в игре с патчем не могу Энамарчу сдать квест, хотя два предыдущих раза (естественно, это было давным давно и без патча), квест сдавался легко.
Кажется, это баг, порождённый патчем. Хорошо нашёл сохранение, где всё было на месте: 11 кусков селитры, 5 серы и 5 угля.
Сейчас: 4 куска угля, 4 куска серы и 3 куска селитры. И уже готовый чёрный порошок, хотя диалога об его получении не было.

Прилагаю сохранялки: savegame3 - когда всё было на месте
savegame4 - когда уже появился косяк
savegame1 - когда я заметил этот косяк, купив сапоги
 

Вложения

  • savegame4.rar
    1 MB · Просмотры: 33
  • savegame1.rar
    1 MB · Просмотры: 33
  • savegame3.rar
    1 MB · Просмотры: 28
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.817
Благодарности
5.221
Баллы
910
Что-то в игре с патчем не могу Энамарчу сдать квест, хотя два предыдущих раза (естественно, это было давным давно и без патча), квест сдавался легко.
Кажется, это баг, порождённый патчем. Хорошо нашёл сохранение, где всё было на месте: 11 кусков селитры, 5 серы и 5 угля.
Сейчас: 4 куска угля, 4 куска серы и 3 куска селитры. И уже готовый чёрный порошок, хотя диалога об его получении не было.

Прилагаю сохранялки: savegame3 - когда всё было на месте
savegame4 - когда уже появился косяк
savegame1 - когда я заметил этот косяк, купив сапоги

Функции по созданию черного порошка я не менял.
Она вызывается только на алхимическом столе и нигде больше. Чтобы создать порошок надо
1 кусок угля, 1 кусок серы и 8 кусков селитры.
Код немного странный
Daedalus:
func int mc_make_blackpowder()
{
    if(Npc_IsPlayer(self) && (Npc_HasItems(hero,itkohle) >= 1) && (Npc_HasItems(hero,itschwefel) >= 1) && (Npc_HasItems(hero,itsalpeter) >= 8))
    {
        AI_UseMob(hero,"LAB_PSI",1);
        AI_UseMob(hero,"LAB_PSI",-1);
        Npc_RemoveInvItems(hero,itkohle,1);
        Npc_RemoveInvItems(hero,itsalpeter,8);
        Npc_RemoveInvItems(hero,itschwefel,1);
        CreateInvItems(hero,itblackpowder,1);
        return TRUE;
    }
    else
    {
        AI_UseMob(self,"LAB_PSI",1);
        AI_UseMob(self,"LAB_PSI",-1);
        return TRUE;
    };
};
У Эманача тоже требуется 1 кусок угля, 1 кусок серы и 8 кусков селитры, чтобы получить от него ствол.
Daedalus:
instance DIA_ENAMARTH_PULVER(C_INFO)
{
    npc = npc_10006_enamarth;
    nr = 10006;
    condition = dia_enamarth_pulver_condition;
    information = dia_enamarth_pulver_info;
    permanent = 1;
    description = "Надеюсь, я собрал все...";
};


func int dia_enamarth_pulver_condition()
{
    if((TALKEDTOENAMARTH == TRUE) && (Npc_HasItems(hero,speedboots) == 1) && (TESTGUNOK == FALSE))
    {
        return 1;
    }
    else
    {
        return 0;
    };
};

func void dia_enamarth_pulver_info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_Enamarth_Pulver_15_01");    //Надеюсь, я собрал все...
    if((Npc_HasItems(hero,itschwefel) < 1) || (Npc_HasItems(hero,itkohle) < 1) || (Npc_HasItems(hero,itsalpeter) < 8))
    {
        AI_Output(self,other,"DIA_Enamarth_Pulver_04_02");    //Нет, не все....
        AI_StopProcessInfos(self);
    }
    else
    {
        AI_Output(self,other,"DIA_Enamarth_Pulver_04_03");    //Превосходно... теперь у меня есть все, что нужно.
        b_giveinvitems(self,other,itgun,1);
        Npc_ExchangeRoutine(self,"stehen");
        AI_Output(other,self,"DIA_Enamarth_Pulver_15_04");    //И теперь эта вещица заработает?
        AI_Output(self,other,"DIA_Enamarth_Pulver_04_05");    //Ты получишь истинное удовольствие, когда испытаешь ее снаружи! Но эта штука совершенно бесполезна, если у тебя, приятель, нет черного порошка или пуль.
        AI_Output(other,self,"DIA_Enamarth_Pulver_15_06");    //И где мне их брать?
        AI_Output(self,other,"DIA_Enamarth_Pulver_04_07");    //Ну, это по силам даже тебе. Если ты смешаешь компоненты, какие принес мне, то как раз получишь черный порошок. А я подскажу как. 8 частей селитры и по 1 части серы и угля смешиваешь в сухом месте, и готово. Эй, ты слушаешь? Просто попробуй как-нибудь.
        AI_Output(other,self,"DIA_Enamarth_Pulver_15_08");    //Хм, будем считать, что я понял. А не подскажешь, из чего мне делать пули?
        AI_Output(self,other,"DIA_Enamarth_Pulver_04_09");    //Я посоветовал бы свинец... Однако в колонии ты его не найдешь, так что для пуль тебе придется плавить руду.
        AI_Output(other,self,"DIA_Enamarth_Pulver_15_10");    //Ты предлагаешь, чтобы всякий раз, когда мне потребуются пули, я должен буду искать плавильную печь, чтобы выплавить их?
        AI_Output(self,other,"DIA_Enamarth_Pulver_04_11");    //У меня есть печь возле хижины, она вполне тебе подойдет.
        AI_Output(other,self,"DIA_Enamarth_Pulver_15_12");    //Ха-ха... крохотная плавильня? Навряд ли ее хватит для руды..
        AI_Output(self,other,"DIA_Enamarth_Pulver_04_13");    //Не будь глупцом... это не простая печка... можешь убедиться, только сам не сгори.. Ха-ха-ха.
        AI_Output(other,self,"DIA_Enamarth_Pulver_15_14");    //Ну да, я думаю такая попытка дорого будет стоить...
        AI_Output(self,other,"DIA_Enamarth_Pulver_04_15");    //Думать здесь буду я. Давай, иди уже, у меня туча дел....
        b_logentry(ALCHEMIST,"Я получил 'Ствол'. Чтобы испытать его, мне нужно смешать из компонентов 'Черный порошок' и отлить из руды пули.");
        Info_ClearChoices(dia_enamarth_pulver);
        TESTGUNOK = TRUE;
        AI_StopProcessInfos(self);
    };
};
Обратил внимание только сейчас, Эманач не забирает у ГГ эту руду, стоит ли менять этот момент?
Также обратил внимание, что диалога у алхимического стола нет, поэтому ГГ легко теряет руду, при ее взаимодействии, это баг разрабов. Так что в третьем сейфе, сначала получи руду, купи сапоги и потом говори с Эманачем, потом только готовь порошок.
@ElderGamer, обойдется без правки мира, создание окна диалога для алхимического стола?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.321
Благодарности
3.166
Баллы
525
@ElderGamer, обойдется без правки мира, создание окна диалога для алхимического стола?
Нет. Для создания MOBSI-диалога требуется внесение изменений в свойства объекта, в данном случае алхимического стола, в Спейсере.
 

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
Прошёл с патчем, и снова нет у меня финала. Остались висеть "Пирамида" и "Тайна заброшенной шахты".
Циклоп, я так понимаю, на протяжении всей игры один и тот же, и во время поединка в пирамиде он должен был исчезнуть, у меня такое и случилось, но я подумал, что это глюк, перезагрузился и убил циклопа. Может быть именно из-за этого "Пирамида" не закрылась.
Не заметил, когда у меня закрылся квест "Рудокоп", но точно не раньше, чем я в Заброшенную шахту спустился.
При подъёме на каком-либо механизме остаётся проблема - можно провалиться через текстуру пола механизма, временное решение (не очень удобное) держаться за выключатель, пока подъём не завершится.
В Башне Метео при загрузке сохранений постоянно вылетает сообщение:
Error-Message.jpg

После перезапуска игры, загружается нормально.

А ещё было бы логичное, если бы Паранор докладывал связанные квесты исключительно по порядку их прохождения, т.е. строчка о следующем появлялась только после того, как доложено о предыдущем.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Пошарил тут по сети в поисках инфы по данному моду.. Выяснил, что у него довольно интересная история создания... Оказывается, что он начал создаваться ещё до релиза самой игры, примерно в начале 2001 года. Сами разработчики этого мода были лично знакомы с ПБ и имели доступ к запрещенному контенту из альф и сиквела. Кто-то из них даже получил копию проекта сиквела на CD. И как уже не трудно догадаться - всё это отразилось и на самом моде.. В его ресах присутствует текстура тролля из сиквела наряду с экземпляром в скриптах, а также текстура неба и звуки ударов оружием из альфа версии готики 1. И это при том то, что мод появился ещё до выхода готики 2 - в начале 2002 года. Забавно то, что в Германии многим тамошним модерам и админам давно известно обо всём этом и они даже ни слова не сказали создателю об авторских правах и не выдвинули никаких претензий к нему, зато в теме Никса активно отслеживают деятельность Lali, серьёзно угражая ему расправой в случае использования этого же контента.. *trollface*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Оказывается, что он начал создаваться ещё до релиза самой игры, примерно в начале 2001 года. Сами разработчики этого мода были лично знакомы с ПБ и имели доступ к запрещенному контенту из альф и сиквела.
Звездешь это все..
Первый мод на Готику вышел через неделю после релиза игры, те в 20-х числах марта 2001, назывался "ГотМод" - создал его программер РВ Берт Спикелс..
Первая версия Г1МДК вышла в апреле 2002 на Геймсвельте, о каком создании модов до выхода игры может идти речь ?! Кто-то тебе по ушам ездит..
Были конечно попытки создания модов на базе всяких "ковыряний" после её релиза, но что-то стоящее породить без МДК они не могли.. Единственный полноценный мод который был в то время в разработке - "Диккурик"(стартовал в 2002 после МДК), впрочем это видно и по уровню разработки мода..
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Первая версия Г1МДК вышла в апреле 2002 на Геймсвельте, о каком создании модов до выхода игры может идти речь ?! Кто-то тебе по ушам ездит..
Были конечно попытки создания модов на базе всяких "ковыряний" после её релиза, но что-то стоящее породить без МДК они не могли.. Единственный полноценный мод который был в то время в разработке - "Диккурик"(стартовал в 2002 после МДК), впрочем это видно и по уровню разработки мода..
По времени начала работ над модом инфа может и спорная, взял её отсюда, а вот то, что мод создавался ДО публикации модкита, это вряд ли звиздешь, тут источник уже более авторитетный - World of Gothic - Mods - Gothic I-Modifikation "Die Bedrohung"
Там сказано, что первая версия угрозы появилась как раз таки в апреле 2002 года. И в конце концов, если разрабы угрозы имели доступ к запрещённым ресам альф и сиквела им что сложно было и насчёт тулз решить вопрос?! Думаю нет..
Тут основная суть то не в том, когда именно это начиналось, а в том, что это всё было ещё до г2, а значит ресы брались именно из сиквела, а не из неё.
Тем более что сама текстура это подтверждает, в готике 2 у тролля-демона она чёрного цвета, в сиквеле же и угрозе - темно синего, на вот сам глянь, если не веришь:
Screenshot_2018-12-24-00-17-04.pngScreenshot_2018-12-24-00-16-56.png
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
@Phantom95,
Я тебе так скажу, мне по-хрену чего там они пишут.. ибо до выхода МДК никаких модов не было по определению, пояснение::
В те бородатые времена, моддинг имел такой вид: тупо напрямую правили дат-файл скрипта в Фаре, Тоталах и прочем, юзая Хексы, Бигласовские утилиты(Мухоморыч их еще помнит наверное), и потом готовый результат с правками помещали в каталог скриптов игры, с заменой оригинального датника.. и на этом всё, ни каких других изменений быть не могло..
Угроза не могла появится в апреле 2002, по крайней мере в том виде как мы её знаем - точно нет, они что за ночь мод собрали ?! Интересно на чем и как.. Но я могу представить как это было, правленые файлы в Хекс редакторах и прочем они упаковали в мод файл и создали ини-шник, и теперь это можно назвать модом.. :D

И да, не стоит забывать что мод, моду - рознь, и выдавая пару крашенных текстур и пару новых скриптов за мод, тоже такое себе дело, те, то что там написано, не хило приукрашено..

Вот эти - Gothic Advanced Mod Team, были на прямую связаны с авторами Дика(кто-то даже родством), и у них были тулзы для правок игры, хоть кривые и самописные..

Зы, а вообще не стоит всему верить, все врут.. :D
 
Сверху Снизу