• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Ризен Видео интервью с Piranha Bytes

Зон

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2008
Сообщения
917
Благодарности
59
Баллы
285
Как создавался Ризен, отрывок

Опубликовано: 24.09.2009
Оригинал на: World of Players RU
Перевод: Sonnedre


Представляю вам небольшой перевод отрывка видео интервью с командой Piranha Bytes, в котором шла речь о том как создавался "Ризен". На вопросы отвечали Бьорн Панкратц [Björn Pankratz], Майк Хоге [Michael Hoge] и Филипп Краузе [Philipp Krause]. Думаю будет интересно. :)

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=D1z9kgoMCyM[/ame]​


World of Players RU: Представьтесь и расскажите немного о себе.
Björn Pankratz: Меня зовут Бьорн Панкратц. В ПБ я работаю уже около 10 лет.
Philipp Krause: Мое имя Филипп Краузе. В ПБ я 4 года.
Michael Hoge: Меня зовут Майк Хоге, я геймдизайнер и руководитель проектов в ПБ.

Björn Pankratz: В мои обязанности входят руководство проектом, геймдизайн и сценарий, и еще я пишу бОльшую часть диалогов.
Philipp Krause: В Ризен я также взял на себя должность ведущего программиста.
Michael Hoge: Все, что касается игровых особенностей и таких аспектов, как сеттинг, мир, как он устроен, - все эти нити в конце концов сводятся в цельный клубок; этим я и занимаюсь.


Начало:
Michael Hoge: До того, как приступить к разработке "Ризен", мы занимались серией "Готика". И, как мне думается, работа над первыми двумя играми помогла нам в кое-каких пунктах разработки "Ризен".
Björn Pankratz: Я пришел в Пиранья Байтс, когда работа над первой "Готикой 1" была в полном разгаре. Нам в ответ тогда сказали: "Да, идите-ка сюда, потестите немного", - три месяца и дело в шляпе, без проблем. Так что, приступишь быстро - урвешь что-нибудь из "Готики". Кажется, полтора года спустя дело было сделано.

Michael Hoge: Это было время игры, которая работала, как старенькая "Ultima", которая, как я сказал, была нашим главным вдохновением. И мы полагали, что похожая игра тоже добудет популярности. О доходах от нее в тех же размерах я даже не думал. Я ничуть не знал, сколько игру нужно продавать или нужно ли продавать, и сколько вложенных миллионов вернется. В моих мыслях было лишь создать хорошую игру, мне казалось, что этого было достаточно желаниям людей. Я тогда полагал, что оперирую другими масштабами. Это было где-то 12, 13 лет назад.


Сюжет:
Michael Hoge: "Ризен" - это игра, в том, что касается игрового процесса, очень похожа на серию "Готика", с акцентом на исследовании мира.
Björn Pankratz: Перед вам открыты все пути, иди куда хочешь, в любой момент времени.

Michael Hoge: Совершенно точно, как мне кажется, мы добились в "Ризен" с этим новых рубежей. Обследовать здесь гораздо больше чего, больше того, что может сделать игрок, больше интересных предметов, которые он может найти...
Björn Pankratz: Но в то же время приходится протискиваться через игольное ушко, правда? Выходит, играешь очень долго, путешествуешь по целому острову и т.д., но иногда игрок скажет: "Ладно. Пока хватит, пора продолжить историю." И далее встречаешь соответсвующих персонажей, которые объяснят, куда нужно идти, чтобы продолжить и т.п., а затем история потечет дальше, рассказываемая в главах.


Подоплека:
Michael Hoge: То, что герой в "Ризен" не имеет имени, частично определяется историей прежних игр серии "Готика" и нашей привычкой, но за этим лежит наше суждение... Оно занимает снова то же место, а именно, мы хотим, чтобы игрок мог идентифицировать себя с героем; герой - это сосуд, который наполняет сам игрок. История в Ризен начинается с того, что герой выносится на берег острова волнами, он совершенно ничего не знает, и сперва ему нужно осмотреться, где он сейчас и выяснить, куда попал. И, конечно, у него есть предыстория. Он проник на борт корабля Инквизиции зайцем. Но зачем он покинул остров, зачем прыгнул на корабль зайцем, - вся историческая подоплека героя, мы сознательно оставили в стороне, как и имя. Мы хотели предоставить героя как чистый лист, который игрок мог, по желанию, заполнить тем, о чем думает герой и что им движет. Ежели создашь злого персонажа, а игрок хочет играть доброго, из этого ничего не выйдет. По нашему мнению, чем меньше мы вложим в него, тем лучше. Можно сдеалть это по-разному, и есть множество игр, где подход разнится от нашего, и где он выполнен должным образом, но у нас свой стиль, который мы всегда выбираем, и текущий проект не исключение.
Björn Pankratz: Студия Пиарнья Байтс расположена в долине Рур, и шутки у нас "рурские". Немецкий юмор, которым мы сдобрили диалоги, грубые словечки, и немцы это очень любят. Их хорошо приняли. Нам очень повезло, что каким-то образом наш язык, наше остроумие и наш юмор пришелся все по вкусу. Мы ни в коей мере не могли это предвидеть. И как-то нам удавалось придерживаться этому. Иногда кто-то у нас говорит: "Вечно у тебя в сюжете одно и то же дерьмо, я уже насмотрелся." Но все же так получается, что это проходит. К слову, в Америке иное чувство юмора. В Англии, к примеру, юмор черный, как творчество [комик-группы] Монти Пайтон, мы таким не занимаемся, уж точно. На этот раз мы решили так: "Мы пишем смешные диалоги, и потом шутки как-то нужно перенести на английский или в соответственные языки." И для этого мы нашли Эндрю Уолша. Он прочитал, а затем вместе со своей командой пересмотрел диалоги, чтобы шутки были смешными, а затем подобрал нужные архетипы... персонажей, подходящие для англоговорящей аудитории. Мы взглянули на результат, и мы также нашли его очень забавным. Но для нас он был очень необычным. Поэтому, если мы пишем подобные смешные диалоги для иноязычного или международного рынка, для них, как и для нас, есть что-то забавное, и на этот раз мы справились с этим. Раньше мы поступали так: приходилось переводить один-в-один, как в серии "Готика", и шутки где-то прошли, вот почему мы решили все посменять на этот раз. И надеемся, это тоже снискает популярность.

Michael Hoge: Самое забавное, что я помню во всей истории ПБ, - это запись голосов для "Готики 1". В то время в Франкфурте я руководил озвучкой. И мы отбирали голоса. Я переслушал голоса из целого списка и выбрал самые крепкие и твердые. В частности, события "Готики 1" проходили в тюрьме, и поэтому нужны были жесткие парни. Голос №6 был особенно тверд, и в тот день голос №6 был найден: огромный, толстый мужик с лысой головой и бычьей шеей сказал: "Привет". Я подумал: "Ух ты! Отлично. Заходи давай." "Теперь тебе нужно прочитать все реплики ИИ." Н-р, ситуации, когда жизни угрожает опасность или вы кого-то атакуете. Поэтому в голос нужно вложить настощюю силу. Как например: "Я прикончу тебя, свинья!" Я вытянул его, а затем он стоял там: "Ну, я не совсем подхожу под роль, найди кого еще - настоящего бугая." И подумал: "Нет, нельзя. У нас нет больше времени. Нужно все сделать сейчас. И деньги почти на исходе." А потом я вывел из себя парня. Я тыкал в него пальцем, вот так. "Представь, будто перед тобой лилпут, вроде меня, - сказал я, - и он постоянно тебе надоедает. А затме ты говоришь: "Убирайся, или я двину тебе в челюсть!"" Я надедал ему, пока он не вышел из себя, и он зарычал на меня: "Убирайся, или я двину тебе в челюсть!" И потом я сказал: "Иди в кабинку." И проба была взята. Превосходно.
Björn Pankratz: Мы переосмыслили свой рабочий график, поэтому нас фаза голд-мастера относительно без стрессов. Это означает, что мы наконец в день работаем где-то по 8 часов. Мы справились с проектом за короткое время и очень горды, я, по крайней мере, горд, что мы достигли этого раунда, что мы нашли каждый угол, который нас тревожил, и смогли устранить их, у нас было для этого время. И из этого вышла отличная игра. Я находу ее потрясающей.

Michael Hoge: Я горжусь тем, что нам все же удалось остаться независимыми после всего. Многие разработчики зависят от издателей и не обладают выбором, чтобы рассказать историю так, как им хочется. Конечно, мы в долгу... Мы в долгу перед фанами, ведь не будь достаточно заинтересованных в том, что мы делаем, мы бы не смогши ее сделать. Но нам удалось, и мы рады. Вот почему я прихожу на работу с удовольствием.


Интервью вела: команда World of Risen DE
 

sserg

Участник форума
Регистрация
6 Май 2009
Сообщения
20
Благодарности
0
Баллы
150
Круто, спасибо Sonnedre ;)
 

Hos

Участник форума
Регистрация
2 Июн 2009
Сообщения
1.049
Благодарности
1
Баллы
200
Да, пожалуй самое тяжелое было доказать, что ты не жираф. Со сменой издателя пираньи почуяли свободу и это сказалось на их желании сделать хорошую игру. На работу как на праздник - из этого плохого ничего не случиться, уж точно)
И вопрос если можно, сколько по времени тестировали Ризен. И сколько человек было в группе тестеров?
 

imported_Deimos

Участник форума
Регистрация
25 Май 2009
Сообщения
124
Благодарности
0
Баллы
165
Сколько человек тестировали надо выяснить. Было три группы тестеров. Одна у Пираний (в нее входили также Квай и Дженни). Две от издателя (одна из них заступила на вахту сразу после озвучивания игры).
Кроме того было несколько открытых игровых площадок на выставках. В первом ревью Ризен тоже ничего не сказано о страшных багах.
 

Dream

Участник форума
Регистрация
10 Окт 2009
Сообщения
115
Благодарности
0
Баллы
165
Совершенно точно, как мне кажется, мы добились в Ризен с этим новых рубежей. Обследовать здесь гораздо больше чего, больше того, что может сделать игрок, больше интересных предметов, которые он может найти...

Ну не знаю, по моему не очень там и много мест, которые можно обследовать, за 1 прохождение можно все облазить. И предметов тоже маловато, в г1 и то больше наверно.
 
Сверху Снизу