1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Интервью с легендой!

Тема в разделе "Интервью с разработчиками", создана пользователем Flamen, 23 мар 2010.

  1. Flamen

    Flamen Участник форума

    Регистрация:
    28 янв 2009
    Сообщения:
    2.119
    Благодарности:
    234
    Баллы:
    255
    Elind, администратор русскоязычной части WoR.de, взяла интервью у одного из отцов-основателей Пираний – Алексом Брюггеманном.
    Именно благодаря ему и его коллегам, у нас уже 10 лет есть такая Великая игра - Готика!



    Elind: Алекс, у нас в России ты, наряду с другими отцами-основателями Piranha Bytes, уже считаешься культовой фигурой. Как ты пришел в команду? Какую работу выполнял в Piranha Bytes?

    Alex: Культовая фигура? Вот это да! :)
    Все мы, основатели и члены команды – Майк, Том, Стефан и я, были разработчиками в Студии Greenwood Entertainment, которая преимущественно производила игры для немецкого рынка. Такие «жемчужины», как "Der Planer" («Работник планового отдела») или "Das Amt" («Должность»).
    Я работал в штате Greenwood в качестве аниматора и графика 3D, первой моей серьезной работой там были 3D-модели и анимации для гоночной игры под названием «D.O.G.». Поскольку этот проект не имел особого успеха, я решил влезть и в гейм-дизайн, а позже осуществлял еще и руководство проектов и составлял игровое сопровождение (дневник игры).
    Стефан пришел в Greenwood вскоре после меня как автор концептов и гейм-дизанер, Том как дизайнер уровней, а Майк – как график и тоже дизайнер уровней.


    Elind: Как появилось название «Piranha Bytes», и заложен ли в него какой-то глубокий смысл?

    Alex: Найти имя для команды было, действительно непросто. Многие предложенные нами названия уже принадлежали другим фирмам, и каждый член команды хотел поучаствовать в дискуссии. Я сейчас уже не вспомню, кто конкретно предложил название «Piranha Bytes», но оно всем понравилось, и таким образом, тема была исчерпана. Никакого глубинного смысла в этом названии нет, оно просто должно было звучать прикольно. Я тогда предложил название «Gorilla Games» - хорошо все-таки, что мы его не выбрали. ;-)


    Elind: Ваша команда занималась чем-то еще до Готики? На чем вы, собственно, хотели специализироваться?

    Alex: Команда Piranha Bytes, за исключением четырех ее основателей, складывалась в процессе работы над Готикой 1.
    Можно сказать, что GOTHIC стартовала в тот момент, когда три студента представили в Greenwood демку ролевой игры, написанную в Pascal. Демка чем-то напоминала Ultima Underworld, а нам ужасно хотелось сделать ролевою игру, поскольку все мы были фанами жанра РПГ и в душе терпеть не могли хозяйственные симуляторы, над которыми нам приходилось корпеть в Greenwood. Три студента (Дитер, Ульф и Берт) подписали договор с Greenwood, и все любители ролевых игр в фирме начали собирать идеи для концепта.
    К сожалению, в скором времени у Greenwood кончились деньги, и фирма была вынуждена закрыться. Вот это и стало некоторым образом стартовым выстрелом для GOTHIC. Стефан, Майк, Том и я решили и дальше заниматься проектом, и мы убедили трех программистов, что это хорошая идея.


    Elind: Было ли вам страшно - взвалить на свои плечи такое масштабное дело? Вы же тогда, вероятно, были не слишком опытны в игровой индустрии? Или?

    Alex: Страшно нам не было, поскольку мы понятия не имели, во что ввязываемся. ;-)


    Elind: Как вы находили людей для работы, или как приходили новые люди в команду? По какому принципу вы их отбирали? Они присылали резюме, по дружбе, по слухам (хорошие люди в этой среде)?

    Alex: Вначале пошли в ход личные связи. И нам очень помогло, что Том так быстро завязал хорошие контакты с прессой, и мы на довольно-таки раннем этапе проекта уже получили превью в крупных игровых журналах. Некоторые из вновь пришедших членов команды пришли в эту индустрию со стороны. У нас совсем не было денег, чтобы оплачивать опытных людей, но нам повезло, что мы, не смотря на это, собрали в команде очень хороших людей.


    Elind: Если это не секрет, то откуда вы взяли деньги на разработку? Или вы поначалу работали на голом энтузиазме? Как вам, в конце концов, удалось найти инвесторов?

    Alex: В начале разработки у нас не было ни Издателя, ни инвесторов. Некоторые время мы существовали на своих личных денежных запасах, или получали финансирование от своих друзей и семей. Поиск спонсора затянулся на более длительный срок, чем мы на это рассчитывали, и в течение этого времени мы разрабатывали и продвигали проект в основном за счет собственного энтузиазма и ненормированного рабочего дня.


    Elind: Так кому все-таки, в конце концов, пришла идея сделать именно ролевую игру?

    Alex: Идея разработки ролевой игры принадлежит Дитеру, Ульфу и Берту, а именно студентам, которые представили свою демку в Greenwood.


    Elind: Как возникла идея поместить весь мир игры под барьером?

    Alex: По первому размышлению мы решили, что хотим создать более живой мир, чем в большинстве других игр. Но, как маленькая команда, мы не имели возможности создать сразу большой и живой мир. То есть мир должен был стать небольшим. Основополагающая идея сценария Готики была позаимствована нами из фильма Джона Карпентера «Побег из Нью-Йорка». Там весь Манхэттен является тюрьмой, в которой царит анархия. Мир ограничен, но благодаря различным группировкам и их интересам – очень увлекателен. Магический барьер был тем решением, которое позволяло нам создать небольшой замкнутый мир, являющийся частью большого мира.


    Elind: Почему, собственно, вы тогда выбрали именно средневековый фэнтезийный мир?

    Alex: Насколько я припоминаю, это было вопросом наших личных предпочтений.


    Elind: Когда вам стало очевидно, что ваша игра будет иметь такой успех?

    Alex: А мы в этом с самого начала и не сомневались, поскольку мы считали, что можем сделать это лучше, чем все остальные. Без изрядной порции самоуверенности (даже переоценки собственных возможностей) поднять такой проект просто невозможно. Благодаря превосходной работе с прессой, которую провел Том, и огромного интереса со стороны специализированных журналов и игроков, мы получили за три с половиной года, пока шла разработка, массу положительных отзывов. Это, конечно, тоже очень помогало и поддерживало нас в сложные периоды.


    Elind: Как вам пришла в голову идея оставить героя безымянным? (Может, у него было какое-то «тайное» имя? Как, собственно говоря, вы называли его между собой?)
    Некоторые фаны до сих пор уверены, что текстура лица Безымянного сделана с Майка Хоге. Это правда?

    Alex: Гм… Это вам лучше у Майка спросить, я не лучший ответчик по деталям истории. Но мне кажется, все очень веселились по поводу того, что никого в мире не интересует имя «героя». Мы начинаем, как «никто» и постепенно становимся «кем-то».


    Elind: А кто, собственно, писал историю? Кто-то один или все вместе, и каждый что-то в нее привносил?

    Alex: Перед тем, как приступить к истории мы разработали сценарную конструкцию, то есть описали мир, сделали эскизы, расписали разные фракции (Старый лагерь, Новый лагерь, Болотный лагерь и т.д.) и их цели. После этого были разработаны характеры и история. То, что главной целью станет побег из тюрьмы, было понятно с самого начала, точно так же, как и то, что все в GOTHIC должно быть грязнее и подлее, чем в большинстве других игр.


    Elind: Можешь ли ты назвать пару интересных фич, которые уже были полностью реализованы в игре, но исчезли из нее к моменту релиза? (Например, объем файерболла, который зависел от силы мага, «катающиеся» гоблины и так далее…)

    Alex: О, у нас было довольно много фич, в реализации которых мы значительно продвинулись, но не довели их до конца, или они были готовы, но функционировали в игре не так, как мы ожидали. Но большую их часть я уже не помню… ;-)
    Например, нашей первой идеей по интерфейсу было - отказаться от выбора многих вариантов ответа, и оставить только ответы «Да» и «Нет» на все вопросы персонажей (символ – большой палец вверх или вниз). Когда мы это сделали, никому не понравилось то, насколько ограничен при этом персонаж в квестах и диалогах, так что, это сразу вылетело. Подобные вещи, разумеется, очень достают программиста, которому приходится все начинать сначала.
    Но вследствие отсутствия опыта и поставленной нами перед собой цели сделать все гораздо круче, чем в других играх, у нас набралось, действительно, немало фич, которые потом пришлось изменить или вовсе удалить.
    Например, уже был создан тестовый уровень, в котором тролль мог швырять гоблинов через ущелье, чтобы они на нас нападали. Фича была и правда смешной, но в игре применялась, действительно, не так часто, поэтому мы прекратили ее разрабатывать дальше.
    Изначально планировался также мультиплеерный режим, и мы работали над ним достаточно долго, пока не стало ясно, что у нас для этого не хватает опытных программистов, чтобы изготовить мультиплеер.
    Изначально не должно было быть также пререндереных роликов, а только внутриигровые катсцены (на движке игры). Для этого мы написали специальную прогу, что отняло у нас немало времени, но в результате получили кучу головных болей с распорядком дня НПС и нахождением путей. Кроме того, было довольно странно наблюдать, как кто-то вваливается в во внутриигровую драматическую сцену, почесывая задницу, и перекрывает этим действием собственно саму сцену…


    Elind: Можешь ли ты назвать причину, по которой ты покинул команду и поддерживаешь ли ты еще контакты с кем-то из Пираний?

    Alex: В начальной фазе разработки Готики2 возникли разные мнения по поводу того, как должны развиваться дальше Готика и сама фирма. Кроме того, у предприятия Phenomedia AG, дочкой которого со стопроцентным участием являлись Piranha Bytes, случился масштабный кризис из-за фальсификации баланса и обрушения курса акций… Так и получилось, что мы со Стефаном покинули PB. После этого я несколько лет работал вместе с Ральфом Марчинчиком над небольшими казуальными играми, для которых чаще всего Ральф предлагал идеи и был арт-директором, а я занимался геймдизайном. Руководство проекта мы осуществляли вместе. Это была очень спокойная и коллегиальная работа.


    Elind: Алекс, можешь нам рассказать, чем ты сейчас занимаешься, и имеет ли твоя нынешняя работа вновь какое-то отношение к игровой индустрии?

    Alex: Я работал как свободный геймдизайнер, в том числе сотрудничал и с Ubisoft в качестве геймдизайнера на проекте «Die Siedler 6» (The Settlers). В последнее время я вновь занимался на свободной основе геймдизайном для нескольких MMO, которые, правда, еще не успели выйти в свет.
    В настоящий момент я сражаюсь с противной болячкой и не могу работать. Но когда я чувствую себя лучше, то играю в кое-какие хорошие игры.


    Elind: Как бы ты сам мог объяснить успех серии Готика?

    Alex: Я думаю, что наш мрачноватый и «взрослый» сценарий был хорошей альтернативой ко всем этим эльфам и гномам фэнтезийного мира. К тому же «живой мир» в ролевой игре во времена Готики 1 был чем-то новым. То, что кто-то, сидящий у костра, может подняться и отлить на стену, или что персонажи реагируют, когда кто-то заходит к ним в хижину. То, что от нас требуют, чтобы мы убрали оружие, если вдруг его обнажили, поведение зверей в мире, распорядок дня у персонажей, динамически приспособленная к меняющейся ситуации в мире музыка Кая… Все это детали, сделавшие мир правдоподобным и живым.

    Интервью вела: Elind
    Перевод: Elind
    Источник: WoR.DE
     
  2. Versetti

    Versetti Участник форума

    Регистрация:
    28 фев 2010
    Сообщения:
    88
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    160
    Пол:
    Мужской
    Интересное интервью! Спасибо!
     
  3. Алексанчес

    Алексанчес Участник форума

    Регистрация:
    24 дек 2009
    Сообщения:
    436
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    85
    что это за противная болячка???? :D
     
  4. Flamen

    Flamen Участник форума

    Регистрация:
    28 янв 2009
    Сообщения:
    2.119
    Благодарности:
    234
    Баллы:
    255
    Видимо тяжелая болезнь
     
  5. Werr Gunns

    Werr Gunns Участник форума

    Регистрация:
    26 мар 2009
    Сообщения:
    3.121
    Благодарности:
    213
    Баллы:
    290
    Пол:
    Мужской
    а вообще я и не подозревал что пиранья байтс на самом деле очень молодая команда, которая как ы собрана из ничего. спасибо.
     
  6. Voivodych

    Voivodych Участник форума

    Регистрация:
    26 окт 2010
    Сообщения:
    539
    Благодарности:
    44
    Баллы:
    145
    Не пойму что за катающиеся гоблины...

    Надеюсь со здоровьем Алекса все будет в порядке.
     
  7. ValkiriaIX

    ValkiriaIX Участник форума

    Регистрация:
    2 ноя 2010
    Сообщения:
    45
    Благодарности:
    59
    Баллы:
    160
    Спасибо Elind и автору топика, интересно было почитать *smile*
    Жаль, всё же, что команда разбежалась...
     
  8. Элегар

    Элегар Участник форума

    Регистрация:
    13 сен 2004
    Сообщения:
    2.825
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    Кстати, кто-нибудь знает, разрабы специально придумали название с игрой слов - Bytes читается так же как Bites (Piranha Bites - пиранья кусает) - или они про нее и не знают?:)
     
  9. Voivodych

    Voivodych Участник форума

    Регистрация:
    26 окт 2010
    Сообщения:
    539
    Благодарности:
    44
    Баллы:
    145
    ValkiriaIX, а кто в ней остался?
     

Поделиться этой страницей

Neverwinter