1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

TLVH - Идеи и предложения

Тема в разделе "The Long Voyage Home", создана пользователем MaGoth, 5 янв 2011.

  1. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.596
    Благодарности:
    6.023
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    TLVH - идеи и предложения по улучшению мода.
    Эта тема предназначена для ваших идей, предложений и описания общих рекомендаций к
    улучшению или изменению, тех или иных моментов реализованых в моде
    "Долгий путь домой" (The long voyage home)





    • Локальные правила темы
      • Тема предназначена для написаний идей и предложений связанных с вопросами их реализации. По всем остальным вопросам отписываться в соответствующих темах мода.
      • Все сообщения, являющиеся флудом или оффтопом, будут удаляться без предупреждений и объяснений, модераторами или администраторами форума.
      • Нарушение правил этой темы будет наказываться предами - банами и пр.., на срок по усмотрению модератора или администратора, посчитавшим ваше сообщение таковым.
     
  2. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.139
    Благодарности:
    1.772
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    2 MaGoth:
    Открыть спойлер
    Блин, ни фига себе... Неужели уже этот патч готов?:eek: А то я до этого увлёкся переводом и созданием русификаторов для Пакета Квестов 4.2 и Content Mod 2.2 и совершенно забыл про работу над ним.:-\
     
  3. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.596
    Благодарности:
    6.023
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Dimus,
    Открыть спойлер
    Нет еще, просто были и ранее наработки разные. ;)
    Позже в теме патча я все материалы скину для ознакомления.
     
  4. Heldy

    Heldy Участник форума

    Регистрация:
    11 янв 2011
    Сообщения:
    8
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Вступление мне не очень понравилось. Оно не раскрыло мне сути происходящего - кто же эта девица? Откуда взялась? Понятно, что потерпела кораблекрушение. А что за мир вообще? Есть предложения.

    Можно послать к костру вначале Диего — чтобы он объяснил, куда она попала и что её ждёт. Как вариант, можно обрезать вступительный ролик Г1 до появления Безымянного (чтобы не пришлось рендерить) как одну из строчек в разговоре с Диего (как в начале Г2a). Диего вполне может предложить леди своё сопровождение до Старого лагеря :).

    Ну, и место обмена. Бладвин и Ко - это великолепно! Но монстры по пути до туда - может "молодых" стоит заменить кем посильнее? Это же не начальная точка. Может, еще нужно дать стимул игроку (в виде квеста), чтобы он пошёл туда? (Может он есть, я всего 10 минут поиграл). Вот такие предложения.

    UPD: Почитал, в вопросах по прохождению уже есть такое предложение. Но оно не с потолка. Старым игрокам, разумеется, всё понятно, а как же быть новичкам? Собираюсь предложить впервые своей девушке поиграть в Г1 с этим модом.
     
  5. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.375
    Благодарности:
    1.606
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Скорее всего, не очень "мирный" житель Миртаны :D

    А зачем разжевывать? Каждый нарисует для себя общую картину, какая больше понравится.

    Стиль всяких "обливионов"- водить героя за ручку по карте, показывая самые интересные места. Неужели это интересней, чем самому во всем разобраться?

    Новичок никогда не сядет играть в Г1 имхо. Это игра старого поколения. И "графа там аццтой". Такие вот мысли.
     
  6. Heldy

    Heldy Участник форума

    Регистрация:
    11 янв 2011
    Сообщения:
    8
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Я же не говорю, чтобы он всю игру водил, только вначале до Старого Лагеря.

    Вот как начинается оригинальная игра? В тупике узкого коридора, который заканчивается там, где уже появляются люди и видно Старый лагерь (Г2 так же начинается, кстати, там еще Кавалорн помогает справиться с бандитами). Чем не "вождение за ручку"?

    А здесь беззащитную девушку 1-уровня оставляют перед просторным лесом, в который днём-то страшно заглянуть, не говоря уже про ночь, и развилкой налево и направо.

    Я понимаю, что уже опытные игроки и всё такое, но мне кажется это неправильным.
     
  7. Fallel

    Fallel Участник форума

    Регистрация:
    5 янв 2008
    Сообщения:
    206
    Благодарности:
    2
    Баллы:
    165
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    to Heldy :
    В оригеналах нас водят за ручку - лишь для первого знакомства с игровым миром и механикой.
    Мод же - подразумевает знакомство с игрой,те как дойти до лагеря мы вкурсе. Так и зачем нам сопровождающий? только для облегчения начала,а оно надо?
    Я вот был жутко рад загнобив десяток падольщиков на 1 лвле с паршивым сучком пока пробирался к СЛ :) От Матерых правдо люлей раз 20 получил,но это уже другая история)
    Беззащитная ли она? та что отддубасила стражу и даже физиономию старого ГГ не пожалела? Это тебе не рабыня Гомеза,что падает в обмарок при виде мясного жука ;)
    Правильно или нет, решать авторам, другое дело подходит ли это конкретно тебе,видимо нет ;) сколько людей,столько и мнений.
     
  8. Heldy

    Heldy Участник форума

    Регистрация:
    11 янв 2011
    Сообщения:
    8
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Ещё два предложения.

    Добежал до Бладвина - тот меня отправил в нокаут. Героиня на спине корчится от боли, а он протыкает её мечом. Труп. А она всё продолжает корчиться. Предлагаю сделать анимацию трупа :) А может, это баг такой.

    0 уровень владения одноручником. Нажимаю "влево" — девушка бьёт слева направо ::) Нажимаю "вправо" — девушка бьёт справа налево. Непривычно. Предлагаю вернуть как было раньше.
     
  9. multivoin

    multivoin Участник форума

    Регистрация:
    5 сен 2009
    Сообщения:
    274
    Благодарности:
    51
    Баллы:
    185
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Предлогаю добавить для каждой гильдии вместе с получением доспеха, получать уникальный головной убор или покупать у кого-то ! Волосы у нее красивые получились, как и текстура лица, думаю и головной убор вы сможете обалденный придумать! И еще предлогаю обменять или перековать Уризель на какой то шест или копье, так как боевка новая с мечем не так прикольно!
     
  10. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.139
    Благодарности:
    1.772
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Убедительная просьба к создателям мода - исправьте навигацию у идола Парвеза, чтобы он не пытался вести героиню через лес, где его убивают многочисленные волки. Пусть он идёт по тому же самому пути, каким ходил в оригинальной Готике. А если не получится исправить, то дайте ему неуязвимость на время проведения экскурсии в лагерь Братства.
     
  11. Дедушка

    Дедушка Участник форума

    Регистрация:
    4 ноя 2008
    Сообщения:
    3.195
    Благодарности:
    754
    Баллы:
    325
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Dimus, а мне понравилось, неожиданно и готовит к дальнейшим неожиданностям, имхо
     
  12. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.139
    Благодарности:
    1.772
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Может быть, это интересно, но однозначно неправильно. Игрок не должен предварительно вычищать лес от различного зверья, чтобы проводник с забагованной навигацией не был порван на тряпки. Или вы хотите вспомнить непатченную Готику 3 (до версии 1.12), в которой почти все проводники и соратники героя дохли как мухи?:p
     
  13. Дедушка

    Дедушка Участник форума

    Регистрация:
    4 ноя 2008
    Сообщения:
    3.195
    Благодарности:
    754
    Баллы:
    325
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Dimus,
    ну в том тоже был свой драйв в смысле прохождения, надо было думать и напрягаться8)
     
  14. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    271
    Баллы:
    165
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Ну у меня идол Парвез не помер, правда я ему помогал в меру своих сил - бегал кругами, а он выносил монстров гоняющихся за мной. Если удастся исправить маршрут - хорошо конечно, но вот делать его бессмертным, как по мне, это уже почти читерство;)

    А вот предложение сделать перековку Уризеля стоящее. Сам об этом мечтал после пары первых прохождений оригинальной Готики. Пусть Стоун еще попотеет вклепывая, скажем, изъятую Ксардасом руну в тяжелую нагинату или Гнев Богини, а то за последний меч совсем обидно - такая железяка, и без дел в моде остается...
     
  15. xPALADIN

    xPALADIN Участник форума

    Регистрация:
    5 ноя 2008
    Сообщения:
    108
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    170
    Пол:
    Мужской
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Предлагаю сделать что-нибудь с деревьями. Застревать в них около глорхов - то еще испытание на прочность(потом еле еле ч/з падальщиков вышел к старому лагерю). Подправить AI падальщиков(смешно наблюдать, как они постоянно пританцовывают вправо-влево).
     
  16. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.375
    Благодарности:
    1.606
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Я пару раз пробегал с ним весь лес на нулевом уровне- без проблем. Тут как повезет. Думаю, добавлю в патче ему пару бутылок лечебки и все. Он и без того умрет в 4 главе.

    Неплохая идея- да. Но тогда ценность самого меча нулевая, если любую мотыгу можно перековать в убер-оружие. В описании к нему есть же что-то типа "клинок великолепного качества, покрытый древними рунами" и.т.п.?
    Уже есть рабочий варант идеи, как сделать так, чтоб Уризель не был совсем уж бесполезен тем, кто не качает двуручник.

    У меня не получилось заставить моторчик Г1 безглючно работать с прозрачной листвой стандартных деревьев. Можно было бы сделать как в Диккурике, но слишком много возни.

    Э-э.. Как бы тогда все начало игры не пришлось наблюдать экран загрузки сейва.
     
  17. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    271
    Баллы:
    165
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Сложно спорить, но, опять таки по сюжету, вся магическая сила Уризеля содержится во вкованной в него руне, а без нее он не более чем "клинок великолепного качества". Учитывая описание последней нагинаты и саму суть Гнева Богини (и название подходящее) возможность закрепления руны в них не противоречить оригиналу, а реализовать будет просто;)
     
  18. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.139
    Благодарности:
    1.772
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    Re: TLVH - Идеи и предложения.

    Лучше верните в патче Парвезу оригинальный маршрут перехода из СЛ в БЛ. Там тоже есть зверьё (ящерицы, падальщики, шершни и волчара), но нет проблем с их выносом.

    Дополнение:
    Ошибка в моде - торговля с Бартоло работает только один раз. Причина заключена в скрипте Story\Missions\DIA_EBR_106_Bartholo.d (ошибка выделена красным цветом):
    Открыть спойлер
    instance Info_Bartholo_PERM(C_Info)
    {
    npc = EBR_106_Bartholo;
    nr = 4;
    condition = Info_Bartholo_PERM_Condition;
    information = Info_Bartholo_PERM_Info;
    permanent = 0;
    description = "Я хочу заключить с тобой сделку.";
    trade = 1;
    };

    Ещё одна ошибка - железный ключ (ItKe_OB_Smith_01), который "Открывает дверь склада кузнеца." не открывает эту дверь.
    Уточнение: эта дверь открывается другим ключом - ItKey_OB_Smith_01.

    Недоработка - при повышении маны у Торреза используются совсем другие строки, чем у других учителей - смотрим скрипт Story\Missions\DIA_KDF_405_Torrez.d:
    Открыть спойлер
    func void KDF_405_Torrez_MANA_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"KDF_405_Torrez_MANA_Info_18_01"); //Я хотела бы увеличить свою магическую силу.
    AI_Output(self,other,"KDF_405_Torrez_MANA_Info_04_02"); //Я могу помочь тебе увеличить силу. Как использовать ее - твое дело.
    Info_ClearChoices(KDF_405_Torrez_MANA);
    Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,DIALOG_BACK,KDF_405_Torrez_MANA_BACK);
    Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 5 (стоимость: 5 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_5);
    Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 1 (стоимость: 1 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_1);
    };
    func void KDF_405_Torrez_MANA_BACK()
    {
    Info_ClearChoices(KDF_405_Torrez_MANA);
    };
    func void KDF_405_Torrez_MANA_MAN_1()
    {
    B_BuyAttributePoints(other,ATR_MANA_MAX,1);
    Info_ClearChoices(KDF_405_Torrez_MANA);
    Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,DIALOG_BACK,KDF_405_Torrez_MANA_BACK);
    Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 5 (стоимость: 5 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_5);
    Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 1 (стоимость: 1 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_1);
    };
    func void KDF_405_Torrez_MANA_MAN_5()
    {
    B_BuyAttributePoints(other,ATR_MANA_MAX,5);
    Info_ClearChoices(KDF_405_Torrez_MANA);
    Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,DIALOG_BACK,KDF_405_Torrez_MANA_BACK);
    Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 5 (стоимость: 5 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_5);
    Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 1 (стоимость: 1 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_1);
    };

    Например, аналогичный фрагмент скрипта у Кроноса (Story\Missions\DIA_KDW_604_Cronos.d) выглядит так:
    Открыть спойлер
    func void KDW_604_Cronos_MANA_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"KDW_604_Cronos_MANA_Info_18_01"); //Я хочу увеличить силу своей магии.
    AI_Output(self,other,"KDW_604_Cronos_MANA_Info_08_02"); //Я могу помочь тебе увеличить силу. Используй ее с умом.
    Info_ClearChoices(KDW_604_Cronos_MANA);
    Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,DIALOG_BACK,KDW_604_Cronos_MANA_BACK);
    Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_5,5 * LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_5);
    Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_1,LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_1);
    };
    func void KDW_604_Cronos_MANA_BACK()
    {
    Info_ClearChoices(KDW_604_Cronos_MANA);
    };
    func void KDW_604_Cronos_MANA_MAN_1()
    {
    B_BuyAttributePoints(other,ATR_MANA_MAX,LPCOST_ATTRIBUTE_MANA);
    Info_ClearChoices(KDW_604_Cronos_MANA);
    Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,DIALOG_BACK,KDW_604_Cronos_MANA_BACK);
    Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_5,5 * LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_5);
    Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_1,LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_1);
    };
    func void KDW_604_Cronos_MANA_MAN_5()
    {
    B_BuyAttributePoints(other,ATR_MANA_MAX,5 * LPCOST_ATTRIBUTE_MANA);
    Info_ClearChoices(KDW_604_Cronos_MANA);
    Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,DIALOG_BACK,KDW_604_Cronos_MANA_BACK);
    Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_5,5 * LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_5);
    Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_1,LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_1);
    };


    Оказывается, что стражи на тренировочной площадке в лагере Братства машут палками потому, что у них недостаточно силы воспользоваться лёгкими двуручниками, которые есть у них в инвентаре: уровень 12, сила 45, а лёгкий двуручник в моде требует 65 силы. Как вы будете править эту ошибку - добавите им силы или экипируете более слабыми мечами?
     
  19. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.139
    Благодарности:
    1.772
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    И ещё несколько вопросов:
    1. Можно ли в моде открыть сундук в Новом Лагере, описанный Мастером Готики:
    2. Возможно ли в моде убрать возможность проскочить в запретную зону с вытащенным оружием или активированным заклинанием? Т.е. чтобы закрывающие вход охранники не кричали ("Убери оружие!", "Прекрати колдовать!"), а сразу поднимали тревогу и атаковали нарушителя?
     
  20. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.375
    Благодарности:
    1.606
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Нет, наверно. Я не проверял каждый сундук на предмет глючности. Проблема с ключом к складу, возможно, тоже приплыла из оригинала. Проверю.
    Я думал одно время над этим, но попыток реализовать не делал, т.к. смутно представляю, где копать.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------позже-->
    З.Ы. Попробовал- получилось реализовать нечто похожее: НПЦ не пропускает ГГ, если тот с оружием. Протестирую и отлажу, тогда войдет в патч. Все-таки система восприятий в Готике 2 выглядит явно лучше бардака из Готики 1 :(
     
  21. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.139
    Благодарности:
    1.772
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    Дополнение к посту №18:
    2. Невозможно сдать Галому квест "Монополия на болотник" в случае гибели Джако и крутильщиков болотника, т.к. неправильно работает проверка на смерть этих NPC в скрипте Story\Missions\DIA_GUR_1201_CorKalom.d. Вот исправленный фрагмент этого скрипта:
    Открыть спойлер
    func void Info_Kalom_Success_Info()
    {
    var C_Npc Killian;
    var C_Npc Renyu;
    var C_Npc Jacko;
    Killian = Hlp_GetNpc(Org_861_Killian);
    Renyu = Hlp_GetNpc(Org_860_Renyu);
    Jacko = Hlp_GetNpc(Org_862_Jacko);
    AI_Output(other,self,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_18_00"); //По поводу болотника в Новом Лагере...
    AI_Output(self,other,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_10_01"); //Да?
    if((Npc_IsDead(Jacko) && Npc_IsDead(Renyu) && Npc_IsDead(Killian)) || (Stooges_Fled == TRUE))
    {
    AI_Output(other,self,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_18_04"); //Вопрос решен.
    AI_Output(self,other,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_10_05"); //Ты удивляешь меня. Я недооценивал твои способности.
    Kalom_DrugMonopol = LOG_SUCCESS;
    B_LogEntry(CH1_DrugMonopol,"Я проинформировала Кор Галома, что про конкурентов из Нового Лагеря он может забыть. Он снова был очень 'дружелюбен'.");
    Log_SetTopicStatus(CH1_DrugMonopol,LOG_SUCCESS);
    B_GiveXP(XP_DrugMonopol);
    }
    else
    {
    AI_Output(other,self,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_18_02"); //Я не нашла этих людей.
    AI_Output(self,other,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_10_03"); //Ничего другого я от тебя и не ожидал.
    };
    };

    Вдобавок в скрипте Галома есть ещё один баг - можно сообщить ему о доставке болотника до того, как трава будет отдана Бартоло (Kalom_DeliveredWeed = TRUE). Вот исправленное условие:
    Открыть спойлер
    func int Info_Kalom_KrautboteBACK_Condition()
    {
    if((Kalom_Krautbote == LOG_RUNNING) && (Kalom_DeliveredWeed == TRUE))
    {
    return TRUE;
    };
    };


    3. В случае присоединения к НЛ уходят в проваленные часть квестов (пропавший стражник, новый партнёр для Фиска, рецепт Галома, испытание веры, задание Торуса), причём даже если они уже были успешно завершены. Поэтому я предлагаю исправить скрипт Story\Missions\DIA_Org_801_Lares.d таким образом:
    Открыть спойлер
    func void ORG_801_Lares_Reicht_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"ORG_801_Lares_Reicht_18_00"); //Ну так как: этого достаточно, чтобы ты принял меня в шайку?
    if((Points_NC >= 30) && (hero.level >= 5))
    {
    AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_Reicht_AUFNAHME_11_00"); //Я бы сказал - да!
    AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_Reicht_AUFNAHME_11_01"); //И у меня даже есть для тебя подарок - доспехи получше того, что ты сейчас носишь.
    hero.guild = GIL_ORG;
    Npc_SetTrueGuild(hero,GIL_ORG);
    CreateInvItem(hero,bab_armor_buty_1);
    CreateInvItem(self,ItAmArrow);
    B_GiveInvItems(self,hero,ItAmArrow,1);
    Npc_RemoveInvItem(hero,ItAmArrow);
    AI_EquipBestArmor(hero);
    B_GiveXP(XP_BecomeBandit);
    B_LogEntry(CH1_JoinNC,"Ларс принял меня в банду. Что ж, я не меняю своих привычек... Теперь Новый Лагерь - это мой дом!");
    Log_SetTopicStatus(CH1_JoinNC,LOG_SUCCESS);
    Log_CreateTopic(CH1_JoinOC,LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus(CH1_JoinOC,LOG_FAILED);
    B_LogEntry(CH1_JoinOC,"Участник банды Ларса не может присоединиться к Старому Лагерю. Это просто невозможно.");
    Log_CreateTopic(CH1_JoinPsi,LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus(CH1_JoinPsi,LOG_FAILED);
    B_LogEntry(CH1_JoinPsi,"Братству придется как-то обходиться без меня, поскольку теперь Новый Лагерь является моим домом.");
    if(Sly_LostNek == LOG_RUNNING)
    {
    Log_SetTopicStatus(CH1_LostNek,LOG_FAILED);
    B_LogEntry(CH1_LostNek,"Теперь я в Новом Лагере. Не вижу никакого смысла продолжать поиски пропавшего Нека.");
    };
    if(Fisk_GetNewHehler == LOG_RUNNING)
    {
    Log_SetTopicStatus(CH1_FiskNewDealer,LOG_FAILED);
    B_LogEntry(CH1_FiskNewDealer,"Теперь я в Новом Лагере. Пусть Фиск сам ищет нового поставщика.");
    };
    if(Dexter_GetKalomsRecipe == LOG_RUNNING)
    {
    Log_SetTopicStatus(CH1_KalomsRecipe,LOG_FAILED);
    B_LogEntry(CH1_KalomsRecipe,"Теперь я в Новом Лагере. Декстеру придется обойтись без рецепта Галома.");
    };
    if(Diego_BringList == LOG_RUNNING)
    {
    Log_SetTopicStatus(CH1_BringList,LOG_FAILED);
    B_LogEntry(CH1_BringList,"Теперь я в Новом Лагере. Сейчас уже слишком поздно отдавать список Диего.");
    };
    if(Thorus_MordragKo == LOG_RUNNING)
    {
    Log_SetTopicStatus(CH1_MordragKO,LOG_FAILED);
    B_LogEntry(CH1_MordragKO,"Теперь я в Новом Лагере. И я уже не стану решать проблему Торуса.");
    };
    }
    else
    {
    if(Npc_KnowsInfo(hero,ORG_801_Lares_MordragSentMe))
    {
    AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_Reicht_11_02"); //Мордраг говорил о тебе.
    };
    AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_Reicht_11_04"); //Занимайся своими делами.
    B_PrintGuildCondition(5);
    };
    };


    (NEW)
    С рисовым лордом и Бартоло можно торговать только после того, как ГГ узнает, кто они.
    Story\Missions\DIA_BAU_900_Ricelord.d:
    Открыть спойлер
    func int DIA_Ricelord_TRADE_Condition()
    {
    if(Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Ricelord_Hello))
    {
    return TRUE;
    };
    };

    Story\Missions\DIA_EBR_106_Bartholo.d:
    Открыть спойлер
    func int Info_Bartholo_PERM_Condition()
    {
    if(Npc_KnowsInfo(hero,Info_Bartholo_HAllo))
    {
    return TRUE;
    };
    };


    Нужно исправить:
    - имя у рудокопа с "Кайли" на "Кайл" (Story\NPC\VLK_536_Kyle.d);
    - название "Голубика" на "Лесная ягода" (Story\B\bab_drunk.d);
    - вставить дополнительный пробел перед "оч. обучения" (Story\Text.d):
    Открыть спойлер
    const string NAME_LearnPostfixS = " оч. обучения)";
    const string NAME_LearnPostfixP = " оч. обучения)";

    - название квеста "Крыша для Фиска" на "Поставщик для Фиска" (Story\Log_Constants.d);
    - одинаковые названия у предмета и монстра "Остер" на "Бритва" (Story\B\bab_joint.d) и "Бритвозуб" (AI\Monster\Mst_Razor.d).

    Идеи:
    - можно заменить перевод запечатанного (ItWr_Fire_Letter_01) и вскрытого письма магам Огня (ItWr_Fire_Letter_02) на более адекватный, например:
    Открыть спойлер
    Глубокоуважаемый мастер Ксардас,

    Ваше последнее письмо было получено с большой тревогой. Мы обсудили данный вопрос и присылаем свой ответ в этом письме. Братство опасно. Оно угрожает дальнейшему развитию нашего торгового договора, что в свою очередь угрожает королю, всему королевству и вашей собственной жизни. Поэтому вам необходимо выслать разведчиков и разузнать, каким богам поклоняется Братство и откуда происходят их магические способности. Это наш долг - разогнать секту и получить их знание, чтобы никто не смог использовать его со злым умыслом. Как только мы получим ваш ответ, мы немедленно сообщим священникам Инноса о ваших находках. В данный момент наши послушники исследуют древние книги. Мы немедленно сообщим через наших обычных посыльных, как только найдем что-нибудь.

    И пусть Иннос защитит нас

    Различные варианты перевода этого письма можно найти здесь.
    - можно попробовать убрать эксплойт с водой у рисового лорда так (не проверено): пусть он не даёт воду, если в инвентаре у ГГ >= 24 бутылки (ItFo_Potion_Water_01).

    (NEWEST)
    Проверил, вроде бы удалось убрать эксплойт с водой у рисового лорда. Для этого пришлось изменить скрипт Story\Missions\DIA_BAU_900_Ricelord.d:
    Открыть спойлер
    func void DIA_Ricelord_GetWater_Info()
    {
    AI_Output(other,self,"DIA_Ricelord_GetWater_18_00"); //Я должна отнести крестьянам воду.
    if(Lefty_WorkDay == Wld_GetDay())
    {
    if(Npc_HasItems(other,ItFo_Potion_Water_01) >= 24)
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Ricelord_NoWater_12_00"); //У меня закончилась вода. Я думаю, уже все крестьяне должны были получить ее.
    AI_StopProcessInfos(self);
    }
    else
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Ricelord_GetWater_12_01"); //Хорошо. Вот тебе дюжина бутылок.
    AI_Output(self,other,"DIA_Ricelord_GetWater_12_02"); //Крестьян там почти вдвое больше, так что проследи, чтобы всем досталось поровну.
    CreateInvItems(self,ItFo_Potion_Water_01,12);
    B_GiveInvItems(self,other,ItFo_Potion_Water_01,12);
    Ricelord_AskedForWater = FALSE;
    B_LogEntry(CH1_CarryWater,"Лорд дал мне дюжину бутылок.");
    AI_StopProcessInfos(self);
    };
    }
    else if(Lefty_WorkDay == (Wld_GetDay() - 1))
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Ricelord_GetWater_TooLate_12_00"); //Это было вчера! Лучше сходи к нему, он хочет тебе что-то сказать.
    AI_StopProcessInfos(self);
    }
    else
    {
    AI_Output(self,other,"DIA_Ricelord_GetWater_TooLate_12_01"); //Это было несколько дней назад! Лучше сходи к нему, он хочет тебе кое-что сказать.
    AI_StopProcessInfos(self);
    };
    };

    Правда, осталась не озвучена фраза лорда, в которой он отказывается ещё раз дать воду.

    Дополнение от 30.01.2011:
    Чёрт побери!!! При этом всё равно остаётся возможность выбросить из инвентаря воду и опять выпрашивать её у лорда. Видимо, нужно реализовать этот момент каким-то другим способом.

    6. Слегка изменил скрипт Story\Missions\DIA_PC_Mage.d - теперь вместо передачи незаряженного Уризеля Мильтену происходит его удаление из инвентаря героини:
    Открыть спойлер
    func void Info_Milten_LSNOW_Info()
    {
    AI_Output(hero,self,"Info_Milten_LSNOW_18_01"); //Вот, держи заклинание!
    AI_Output(hero,self,"Info_Milten_LSNOW_18_02"); //Ты готов?
    AI_Output(self,hero,"Info_Milten_LSNOW_02_03"); //Если только кто-нибудь может быть готов к этому...
    AI_Output(hero,self,"Info_Milten_LSNOW_18_04"); //Поехали!
    B_GiveInvItems(hero,self,Scroll4Milten,1);
    Npc_RemoveInvItem(hero,self,Mythrilklinge01);
    StartChaptersSix = TRUE;
    AI_StopProcessInfos(self);
    };
     

Поделиться этой страницей