• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Dragon Age 2 Dragon Age 2 - разбор полетов (Usagi)

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
Итак, Dragon Age II. Многие ее ждали, и много критики на нее вылили после выхода. Называя недостойным продолжением, называя недоделкой для срубания денег. Игра действительно разрабатывалась не слишком долго. И если неразумно было бы сравнивать первую Готику и Арканию с разницей в десять лет, то Origins и DA 2 попросту не могут избежать сравнений между собой. Какая же лучше – первая или вторая? Удалось ли Bioware реализовать все идеи и пожелания? Или же это действительно недоделка для денежной выгоды?
Попробуем разобраться глубже и дать развернутую оценку.


Графика и дизайн
Начнем, как обычно, с графической составляющей – для современных игр это не маловажная деталь. За два года движок немного оптимизировали и подлатали – больше нет таких долгих загрузок между локациями, что были присущи Ориджинс, особенно на каких-нибудь Глубинных тропах. Возможно ввиду того, что сами локации стали меньше. Небольшие участки с событиями, а-ля Neverwinter Nights. Считать это плюсом или нет? В какой-то мере да.
Перед нами теперь не огромный Ферелден, а всего лишь городок Киркволл – бывший оплот тюрьмы и работорговли. Все события в основном разворачиваются в нем, лишь пару раз давая нам возможность выйти за ворота, побывав на шахтерской горе или на побережье. Ну и на любимые многими Глубинные тропы заглянуть дадут. Правда со смертью Архидемона ряды порождений тьмы заметно поредели.
Мрачные статуи измученных рабов, покореженные стены, торчащие отовсюду железяки, грязь и сырость трущоб – все это как нельзя лучше передает атмосферу угнетения и ужаса, который испытывали ранее жившие здесь. Вкупе с музыкой – особенно. Расколотая гора и Рваный берег рисуют неплохие пейзажи, стоит только оглядеться.
В общем – с атмосферой и ее передачей у DA2 всё в порядке.
Детализация, однако, оставляет желать лучшего. Картинка стала чуть поприличнее, чем в Ориджинс, но уступает тому же TW2. Волосы спутников по прежнему проходят сквозь одежду, как и другие части тела. Булавы и топоры выступают прямо сквозь щиты. Ноги плавно идущей по ступеням эльфийки будут выглядывать сквозь юбку. Модели оружия и одежды практически не изменились, некоторые переехали прямо из первой части. Маги выглядят совсем скудно.
В спешном порядке был выпущен патч на Высокие текстуры, и его действительно следует установить, если вы хотите увидеть красивые пейзажи в игре. Детализация станет качественнее во множество раз, мелкие трещинки, камушки, плитка на полу, ржавчина – все это станет ярче и четче. С поддержкой DirectX 11 картинка станет очень даже ничего, учитывая что у нас все таки RPG.
Но ничто не скроет однообразия игровых локаций. Конечно, разработчики могли бы сослаться на то, что действуем мы просто в условиях одного города, но это, извините, не оправдание. Сам Киркволл очень интересен с его атмосферой, также хорошо сделаны все мрачные пещеры, склады и подземелья. Но когда по очередному заданию мы в пятый раз попадаем на один и тот же склад, зайдя лишь с другой стороны, или обследуя в десятый раз ту же самую пещеру, где разработчики просто перекрыли бетонной стенкой другой проход, с которого мы заходили предыдущие три раза – это выглядит очень отвратительно. В трущобах спускаемся по лестнице, в подвале вырезаем бандитов, в следующем квесте – спускаемся по этой же лестнице, и там свое логово разбили уже маги крови, а в третий раз там будут отираться еще какие-нибудь прихвостни. Ведь можно же было придать какой-то оригинальности, сгенерировать разные карты локаций – даже в Тулсете это все можно сделать очень быстро. Сослаться можно только на лень, и на сроки, которые их поджимали к выпуску игры.

С патчем графика вполне прилична, Киркволл имеет непередаваемую атмосферу, но однообразие внутренних локаций просто ужасает.
Итог - 7

-------------------------------------------------------------------------

Геймплей
Система прокачки и распределения умений подверглась переработке и, можно сказать, это пошло ей на пользу. Мы по-прежнему добавляем циферки в ключевые параметры Силы, Ловкости и прочих, а вот ветка способностей изменилась. Теперь специализаций гораздо больше, по несколько скиллов в каждой, и их можно своевременно улучшать. Престижки остались в основном те же, что и со времен первой части. Только теперь не нужно искать книги или уговаривать спутника – получили седьмой уровень и вольны стать кем угодно. Всевозможные боевые стойки, защитные и атакующие ауры – все это тоже вносит свою лепту и влияет на исход поединков.
Для изготовления зелий, бомб и ядов теперь нет нужды качать способность – достаточно найти необходимые ингредиенты, и потом на верстаке, при небольшой плате, создаем баночку. Ингредиенты при этом не исчезают – так что баночки можем штамповать сколько захочется и на сколько позволят финансы. Руны изготавливаются там же, на верстаках. Однако чтобы что-то приготовить вообще – сперва следует найти рецепт. Чем лучше зелье, руна или бомба, тем большего количества ингредиентов они требуют. Просто и удобно.
Система диалогов также изменена. Теперь во время разговоров перед нами не длинные строчки всего текста, а лишь кусочки, придающие смысл – и каждый помечен картинкой, как ответит наш персонаж – истинно по-доброму, шутливо и весело, или же будет давить грубостью. С подобным упрощением диалоги теперь вести проще. Всё, как в Mass Effect. Именно всё – теперь наконец наш герой может говорить, а не стоять вечно молчаливым столбом! Наш герой (или героиня) обзавелись своим голосом, мимимкой, жестами – во время диалогов они наконец-то что-то могут делать. Я вижу в этом только плюс.
Что касается вещей и предметов – имеем те же параметры, плюсы к атаке и защите, дополнительные уроны от стихий. Все предметы складываются в инвентарь, который можно расширять, покупая рюкзаки у торговцев. А также появилась попросту незаменимая и полезная опция – «продать весь мусор». Вспомните, сколько времени занимал просмотр всякого хлама, типа разбитой вазы, обломка меча, старинной монеты, рваного куска халата и прочей рухляди. И только для того, чтобы продать его за пару медяков, приходилось перебирать половину инвентаря! Теперь всё доведено до ума – любая ненужная герою вещь перемещается во вкладку Мусор – и когда его скапливается достаточное количество, жмем Продать – и просто получаем деньги, не тратя время на то, чтобы в двадцатый раз копаться у себя между рунами, зельями и книгами.
Что можно счесть за минус, так это убранную возможность переодевать наших спутников. Одежда всегда стандартная, но ее можно улучшать и зачаровывать. У каждого спутника есть еще и альтернативный вариант одежды – она появится, если герой успешно проводит с данным спутником романтическую линию.
Сама прокачка идет стабильно, и двадцатый уровень мы к концу игры наберем. Главное, что теперь разработчики добавили ровно столько умений, чтобы их хватало и «ненужных» не остается. (В Ориджинсе способностей было очень мало, и ближе к концу игры, к примеру, воину с щитом приходилось попросту вбрасывать очки куда-нибудь на скиллы двуручника, совершенно ему ненужные).

В целом, геймплей стал проще и доступнее, но некоторые упрощения на пользу не идут.
Итог - 8

------------------------------------------------------------------------

Боевая система
Здесь тоже внесли множество изменений, как в лучшую, так и в худшую сторону.
Для начала – добавили драйва в схватках. Действия теперь происходят быстрее, энергичнее, воины машут мечами, разбойники режут кинжалами, маги вовсю пускают молнии и огонь из посохов, - смотрится достойно (учитывая как в первой части воин 15 секунд замахивался двуручником для каждого удара – несомненный плюс).
Герои сами выполняют различные комбо-удары, завершая серию атак. Повсюду сверкают молнии, вздымаются мечи, разлетаются чьи-то останки. Да еще и враги сыплются как горох. За считанные секунды на экране происходит столько всего, что не успеваешь уследить, а после боя только считаешь трупы противников. Прямо как натуральный Devil May Cry.
Беда в том, что первое впечатление обманчиво - и если Bioware пытались выехать за счет резни и кровищи, отвлекая внимание, то это у них не получилось. Первое что вы заметите – эффектные добивания из первой части здесь отсутствуют. Хотя думаю многие помнят пикантные моменты, когда разбойник всаживал один клинок врагу в грудь, а вторым отрубал голову. Так вот – забудьте. Добивания здесь существует только два – либо враг падает мешком на землю, либо взрывается фонтаном кровавых ошметков. Замечу – независимо от того, что у вас в руках. Даже если мы держим лук, и пускаем одну стрелу – враг взрывается фонтаном. Это ужасный фейл.
Но ладно если бы враги просто взрывались – так нет же, мы обнаруживаем, что и физики абсолютно никакой нет! Взорванные ошметки не разлетаются во все стороны – они математически грамотно складываются в кучку ровно на том месте, где стоял противник. Причем складываются всегда одинаково – торс, ноги, рука, голова, и все это сдобрено внутренностями. И когда из двухсотого по счету стражника-головореза-бандита-храмовника остается абсолютно идентичная лысая голова манекена – задаешься вопросом, а кого мы собственно долбим?
Кстати, врагам женского пола разработчики уделили еще меньше внимания – девушки не распадаются на части, оставляя после себя части тел и лысые головы (это было бы уже пределом наглости) – они просто взрываются ошметками, и лишь кровавые пятна на земле служат напоминанием о том, что тут стоял враг. Но в большинстве своем женщины просто падают мешком.
Сами враги подаются порциями, как каша младенцу. И это тоже выглядит настолько нелогично, что диву даешься. Заходит наш герой в переулок – и началось. Из воздуха материализовалась кучка головорезов (или призраков, или нежити). Мы их убили – и тут прямо с крыши (или с неба) – сваливается еще кучка таких же головорезов. Неважно гномы там, люди или эльфы, и неважно что они в тяжелых доспехах – они тупо свалятся с крыш и бросятся в атаку, а-ля Ассасин Крид. Стоит ли упоминать, что враги также могут создаваться прямо на ходу? Ведь если мы в тупичке у забора, а банду не перебили – то она начнет вырождаться прямо из этого заборчика. Стоит ли упоминать, что враги падают сверху даже в помещениях, где есть потолок? А скелеты вылезают не из под земли, а прямо из бетонных плит?
Действительно, смешно.
Извечную тему, когда из паука могут вывалиться перчатки, 56 серебряков и банка лечебного зелья – я трогать не буду. Это болезнь многих ролевых игр.
Особняком стоят боссы, с которыми интересно сражаться, просчитывать тактику и думать, как победить. Каких то следует замораживать или заковывать в камень, других – замедлять и снижать защиту, третьим – блокировать возможность юзать способности.
Тактика стала еще более настраиваемой, к тому же тем, кто в ней не слишком понимает, система сама по умолчанию предложит несколько вариантов. Спутники и враги стали заметно разумнее – маги, попадая под атаку, стараются убежать и сбросить с себя противника, а не просто стоять и стрелять. Разбойники то и дело прячутся в сгустках дыма и бьют в спину.


Боевка прибавила в динамике и драйве, но расплатилась за это физикой и здравым смыслом, став всего лишь глупой однообразной резней с кучей кровищи.
Итог - 3

------------------------------------------------------------------------

Бестиарий
Здесь разработчиков хочется очень сильно поругать – даже не поругать, а стукнуть. За все время создания игры они добавили только 2(!) монстра, не считая боссов! Даже фан-коммьюнити для модов делают больше. Почему в том же Neverwinter Nights по мере прохождения почти никогда не встретишь одних и тех же врагов?
Я не знаю чем можно объяснить подобное, но мир Тедаса все-таки весьма огромный. И в нем есть магия. Неужели за столько лет с помощью магии не создалось ничего новенького? Никаких мутантов, духов? Очевидно нет. Нам предлагают только Дикарей (выглядят как скелеты в каменной броне, метают молнии) и Тал-Вашготов (кунари, отвергающие учение Кун). Это всё.
Остальное мы видели в Ориджинс и прекрасно знакомы с этими монстрами, знаем как они действуют и что против них предпринимать. При всем при том такие создания как Демон Желания, Праздности, Восставший из мертвых – они стали заурядными. В первой части их было мало и они были сложными – теперь мы можем встретить их в каждом переулке.
Ничтожность бестиария надоедает уже в первой главе. Bioware попытались это хоть как-то разнообразить, чередуя по квестам бои с головорезами между боями с пауками, нежитью и призраками. Но это снова провал. Потому что бои слишком короткие, и повторяются один в один.
Возможно так сказались последствия фильма «Аватар», но эльфы, милые создания, мутировали здесь в веслоухих пучеглазых уродов. Испокон веков уши эльфов росли вверх, немного отличаясь от человеческих. Теперь они как у зайцев, но растут в стороны. А глаза размером с открытый рот. Может решили угодить анимешникам, а может варкрафтерам – непонятно.
Не ключевые неписи – я назвала бы их «подтанцовка» или «окружение» - ничуть не отличаются от карточных ботов, прячущихся под доспехами врагов. Они не только однообразны – они еще и ужасны до неприличия. Два пикселя на лицо и одинаковая одежда, закрывающая все тело – таковы жители города. У многих лица скрыты капюшонами и торчит один лишь нос. Обычно так бывает, когда человеку попала мокрая тряпка на лицо. Но лиц этих лучше не видеть – они действительно пугают. Бездушные холодные глаза, не имеющие ничего и никаких эмоций лица – все жители похожи на наркоманов в последней стадии. При этом они еще двигаются и делают вид, что о чем-то говорят.
Что касается живых нпц – то тут претензий нет. Все те, кто будет давать нам сюжетные квесты и мелькать в кадрах – отлично проработаны и внешностью не повторяются, в отличие от «летающего деда», который принимал облик каждого второго квестодателя в Аркании.

Игре не хватает новых монстров также как не хватает воздуха выпавшей на берег рыбе.
Итог - 4

-----------------------------------------------------------------------

Квесты
Переходим непосредственно к заданиям. Здесь разработчики нас и радуют, и вводят в ступор одновременно. Квесты теперь разделены на Главные, Дополнительные и Побочные. Плюс личные квесты спутников. Так вот, всё, что относится к главным, дополнительным и спутникам – это как долька вкусной свежей дыни или арбуза. А все что является Побочным – хуже твердой корки. Такое ощущение, что Побочные – это вообще ни к селу, ни к городу, пришили игре третью ногу. То есть – стоят особняком. Может поэтому и название соответствующее.
В основных заданиях мы слушаем неписей, ведем диалоги, делаем выбор как поступить, кого поддержать, и получаем репутацию у спутников. Это интересно, потому что квесты весьма разнообразные, и никогда не угадаешь, чем он может закончиться. Например просьба судьи Ванарда поймать сбежавшего убийцу эльфов – коим окажется сын самого судьи. Или что кунари не уплывали только из-за Изабеллы? Подобных моментов – множество.
В каждом квесте мы так или иначе сражаемся. С одними и теми же врагами. Но это не квесты виноваты, нет. Все претензии нужно говорить бестиарию с его ничтожно малым количеством существ, коих мы нащелкались еще в Ориджинс. А сами задания сделаны на должном, хорошем уровне и интригуют.
Побочные задания в основном состоят из простейшего до безобразия действия – найди бутылку (книгу, тело, меч, печать…) – и отдай неписю. Получив за это 50 серебряков или 1 золотой. Всё. Ни какой либо текстовой составляющей, ни других вариантов тут нет. Нашли, отдали, получили. При этом рандомные диалоги погружают сей процесс в еще большее уныние. Например, передавая мужчине останки монахини, Хоук скажет «Из вас что-то выпало», а в ответ услышит: «Да-да, мне следует получше за этим следить!».
Хочется просто понять, зачем? Зачем нужны были подобные задания, портящие игру? Получать по 1 золотому? За обычные квесты дают гораздо больше. Наивный способ обогатиться тем, у кого мало золота? Уж лучше было бы за обычные тогда назначить награду повыше, либо накладывать побольше хлама в сундуки и врагов. Но делать столь примитивные квесты, да еще и называть их квестами – это асбурд. Игра вполне могла обойтись вообще без них.

Добротных и занятных квестов хватает, но затея с побочным смазывает общую картину.
Итог - 8

------------------------------------------------------------------------

Сюжет
Единственное, что не вызывает никаких нареканий. И единственное, что спасает игру. Сюжет здесь очень интересный. Как и сама история героя. Не губошлепый новичок, по воле случая ставший Стражем и спасший весь мир, нет. Та пафосная история осталась позади.
Хоук из беженцев, покинувших сожженный Лотеринг. Убегает он с матерью, братом и сестрой. С диких земель Коркари их спасает Флемет. А дальше начинается – и помощь разорившегося дяди, и наемная работа в Киркволле. Сбор денег на экспедицию, чтобы разбогатеть. Потом, заполучив фамильный особняк, решаем проблемы с кунари, а затем и прекращаем извечный спор магов и храмовников, устроив глобальный переворот. События, сопровождающие Хоука, не могут не вызывать эмоции. Особенно те, что творятся с его семьей. Кое-где можно даже пролить слезу.
Интересно смотреть за человеком, который из ничего становится кем-то, и не просто так, потому что дядя Дункан ткнул пальцем. А именно растет на наших глазах в течение 10-и лет. Меняется город, меняются люди. Вообще, Bioware сделали правильный выбор, ограничив наше путешествие лишь Киркволлом и окрестностями. Потому что за время игры действительно приживаешься там, как у себя дома. Узнаешь улицы, узнаешь горожан. Знаешь кто чем занимается, знаешь, что вернешься сюда снова. Идешь через 3 года после свержения кунари, и думаешь – а стоит ли там еще лавка Сольвитуса?
Да-да, ключевые неписи теперь стали более живыми. Именно за счет ограничения местности. Мы знакомимся со всеми, мы узнаем их в дальнейших квестах, а они – узнают нас. Под конец игры нашего героя будет знать весь город. Здесь мы помогали старичку Эмерику расследовать убийство, а через три года его самого убили. Или же – прикончили храмовника, а через какое-то время об этом узнали и пришли нам отомстить.
Город живет своей жизнью, и пока что я нигде не видела столь классной имитации. Осознаешь, что Киркволл – это действительно город и в нем действительно живут люди. У которых могут быть проблемы, которые имеют и строят свои планы, складывают свое мнение о нашем герое. Их запоминаешь, и помнишь, интересуешься, как у них дела спустя три года, или спустя шесть лет – я например заглядывала в каждый уголок, чтобы посмотреть, что изменилось среди жителей и самого Киркволла. Словно привязываешься к этому городу и его людям.
В отличие от первой части, где подобного ничего не было. Не было ощущения жизни и привязанности. Вот мы увидели Кайлана – Кайлан умер. Пробежали дальше – Лотеринг, пообщались с неписями, ушли, сгорел Лотеринг - и никто не вспомнит даже кто там жил, ни одного непися. Им и не сочувствуешь. Прошли по Орзаммару – а потом ушли в лес, и знать не знаем уже кто такие Харроумонт и Белен, они больше не появятся и нет никакого дела до их судьбы. В этом плане Ориджинс сильно уступает продолжению.
В DA 2 весь сюжет и квесты заплетены между собой тоненькими ниточками, словно паутина, и любое действие может аукнуться в следующей главе, спустя несколько лет. До чего же приятно видеть, как, к примеру, не убитый по квесту храмовник спустя три года будет стоять на площади и скажет, что мы его обманули. Пускай это единственная фраза, которую он скажет – но он есть, он тут, и он живой. Мы можем менять историю неписей и города сами. И потом не просто идти дальше, позабыв прошедшее – а видеть результаты своих действий.

Сюжет, несомненно, самая удавшаяся часть игры, реализованная так, как нужно и без нареканий.
Итог - 10

------------------------------------------------------------------------

Спутники
Во второй части мы встретим новых спутников, но новыми их можно назвать разве что по измененной внешности. Образы остались идентичными Ориджинс. Вглядитесь в них повнимательнее: суровый кунари, чтящий закон – Авелин; одинокая злая ведьма, у которой никого нет – Фенрис; пошлый пьяница гном – Изабелла; постоянно вздыхающий и унывающий храмовник или бывшая жрица – Андерс; болтливый и обаятельный эльф разбойник – Варрик. Узнали в них Стэна, Морриган и остальных? На те же самые образы простоя натянули других актеров. И актеры эти, между прочим, выполняют свою роль великолепно.
Много критики я слышала в адрес именно спутников, и о том, что с ними нельзя говорить, и о том, что они тупые… Пардон. Попробуем сравнить.
Да, теперь с ними действительно нельзя говорить так, как раньше. А как было раньше? А было по глупому, вот как. Пришли в лагерь, кто стоит пять столбов, и болтаем со всеми сразу. Не понравился ответ – загрузили, проверили другой вариант – продолжили разговор. Ужасно недоработанная система репутации позволяла завести роман за полчаса. Рассказал спутник половину истории, замолчал. Обвешали его подарками, за которые в ответ услышим лишь «Спасибо» и +30 к дружбе. И тут же – нас уже любят и хотят снова говорить. Таким вот образом я просто ходила по лагерю и в течении часа со мной дружили все, а с Алистером был роман. Это эталон?
В DA 2 система отношений хотя бы доведена до ума – теперь нет идиотской горы подарков, которые на халяву повышали дружбу за спасибо. И сами отношения строятся на протяжении всей игры, в возникающих сценках, диалогах в квестах и прочем – теперь нельзя попросту за полчаса болтовни сделать спутника лучшим другом и вытрясти из него всю подноготную.
Выбор стал более глубоким и в отряде постоянно будут разногласия – кому-то наши ответы придутся по душе, а кому-то нет. Чего тоже не имелось в Ориджинсе.
Самое важное изменение – спутники теперь стали еще более живыми. Они постоянно вставляют свои фразы в диалогах, и попутно язвят друг другу в переходах. Если раньше язвить могла только Морриган, то теперь каждый норовит задеть друг друга в отряде любыми колкостями. На каждый коротенький диалог спутников волей неволей улыбнешься. Более того – эти спутники, в отличие от тех, что были в первой части, живут настоящим. От Алистера, Морриган, Огрена, - мы могли узнать только прошлое, услышать отрывки их жизни. И всё – дальше они превращались в болванчиков. У них не было никаких проблем, просьб, жизни и прочего - лишь следовать за ГГ убить дракона.
Теперь спутники обзавелись своим местом жительства, своими проблемами, мыслями и размышлениями. У Варрика проблемы с братом, Авелин пытается закрепиться в страже, Изабелла ищет артефакт, Мерриль приживается в эльфинаже, Андерс строит планы по спасению магов. Они живут своей жизнью, как и весь Киркволл. И мы эту жизнь можем наблюдать – когда в городе идут напряженные отношения с кунари, спутники между собой шепчутся об этом и высказывают свои мысли. Когда натянутая обстановка между храмовниками и магами – спутники рассуждают о них. Это больше не стоящие в лагере столбы, имеющие мысли только о прошлом. Здесь мы вправе не только видеть рассуждения спутников о настоящем, но и сами менять его, сами менять жизнь наших товарищей, как и любого жителя. Помочь или отказать в просьбе, тем самым потеряв доверие, поддерживать, пренебрегая дружбой с другим, и много чего еще. Подарки тоже есть, но теперь они значат гораздо больше, чем просто «Спасибо». Ведь если мы прежде были с этим спутником не в ладах, то подарок не замаслит обиду, а лишь усугубит ее. Принеси нам наш злейший враг, который не разделяет ни одного нашего мнения, в подарок вкусный торт – разве стали бы мы с ним после этого дружить? Нет, именно возненавидели бы еще больше.
Поэтому придраться здесь не к чему, и тем, кто говорит, что спутники в DA2 как столбы – пусть вспомнят столбов из Ориджинса, с которыми можно построить отношения за полчаса, осыпав подарками и через save\load вытащив все правильные ответы.
Личные квесты теперь есть у каждого, и не в едином количестве. Спутникам постоянно что-то надо, иногда даже по две просьбы за главу. Они хотят чтобы мы обращали на них внимание. В конце игры наше к ним отношение пройдет проверку, и кто-то станет врагом, а кто-то поддержит в битве. При том личные квесты не идут ни в какое сравнение с тем же поиском меча для Стэна или заданием завалить дракона для Морриган. Они более развернутые и длинные, с возможностью выбора в конце – ведь зачастую спутники будут хотеть сделать неправильные вещи, и можно их как поддержать, так и убедить что они не правы.

Возможно, спутники в игре не слишком харизматичны, но система отношений доведена почти до правильного идеала.
Итог - 9

------------------------------------------------------------------------

Звук и музыка
Композиций в игре не так уж много, они не слишком то запоминаются. Под атмосферу музыка подобрана идеально, и даже чересчур. Я понимаю, что Киркволл – мрачный город, где перенесли мучения тысячи рабов, но слушать эти ужасные заунывные лязги и скрипы, режущие по ушам, нет никаких сил. Подобные звуки издают только в Silent Hill, для ролевой игры они не слишком то подходят, особенно в больших локациях. Это не похоже на музыку, это похоже на железные бочки и брусья, цепи, которыми постоянно кто-то бряцает и двигает. Во время боя появляется некое подобие музыки, но слишком оно монотонно и по непонятным причинам сменяется через 10 секунд уже другой вставкой. Что-то приятное можно встретить лишь в трактире «Висельник», да на Рваном берегу.

Музыка хорошо передает мрачную атмосферу города, но столь противных постоянных лязгов можно было и избежать.
Итог - 6

------------------------------------------------------------------------

Dragon Age 2 выезжает лишь за счет превосходнейшего сюжета и системы отношений со спутниками, добавив ко всему непередаваемую имитацию городской жизни на протяжении нескольких лет. Боевке следует добавить здравого смысла и хоть какого-то намека на физику, а затухшему бестиарию требуется просто немедленная операция по вливанию свежей крови. Иначе это тупик – в третий раз Bioware на одних и тех же монстрах не уедут. Как и на «порочных» квестах, которые следует оставить за пределами релиза.

------------------------------------------------------------------------
Общая оценка - 6,8
Можно сказать, что игра вышла сыроватой со множеством недоработок, но не все в ней настолько плохо, как кажется на первый взгляд.

 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Но ничто не скроет однообразия игровых локаций. Конечно, разработчики могли бы сослаться на то, что действуем мы просто в условиях одного города, но это, извините, не оправдание.
Какое однообразие? Локации города? Так это не оправдание в таком случае, это факт! + как ты заметила - это бывший город рабов. Что кроме однообразия может быть в рабском городе? *???*
Да и касаемо того, что приходится возвращаться в "старые" локи, я не понимаю чего все так плюются. Мне наоборот понравились места, которые уже знаешь, а не каждый раз "рандомная" фигня, как было в ДАО.
Враги новые, так сюжет несколько лет идёт! Что за несколько лет бы старое место не обжили. В той же Готике, кстати, так же использовали некоторые места.

Насчет боёвки - 3?! Боёвка такая же, что и в первой части. Изменилась только внешне. + огромный плюс это боссы.

Но лиц этих лучше не видеть – они действительно пугают. Бездушные холодные глаза, не имеющие ничего и никаких эмоций лица
А я думал я один такой. У меня такие же чувства вызывали лица из ведьмака. Как-то даже играть "стрёмно" было. :eek:
Или что кунари не уплывали только из-за Изабеллы?
*???*


С остальным отчасти согласен. Оценка низкая, но это твоё имхо...
Т.к игра в первую очередь подаётся как РПГ в которой главный упор делается на сюжет(!!!) и персонажей, то считаю в оценке и нужно исходить из этого. Поставленную задачу игра выполнила.
Ты только не сказала(или я пропустил) о самом главном минусе этой части - реиграбильность. Её вообще нету =(
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
Что кроме однообразия может быть в рабском городе?
Локации города там нормальные. Речь о том, что внутри. Абсолютно 1 одинаковый склад на всю игру, 1 пещера и 1 дом. Черт возьми, почему выполняя задание с Фенрисом в доме Данариуса, а потом квесты с Гаскаром Дюпуи и выносом Бартранда я попадаю в один и тот же идентичный дом? При этом захожу я в разные имения, но внутри они построены абсолютно одинаково.
Враги новые, так сюжет несколько лет идёт! Что за несколько лет бы старое место не обжили
.
нифига подобного.:D по поводу одноместного проживания Бартранда и Гаскара я уже сказала. А еще такая занимательная пещера, в которой за одну главу успевают побывать тал-вашготы с вождем, Грейс с Децимусом, и Фенриэль с бандитами. Можно сразу взять эти три квеста и все три раза будет одна и та же пещера.
Вот это и вымораживает.

Боёвка такая же, что и в первой части.
тоже нифига подобного. В первой части боевка была зрелищней, эффектные комбо, типа срубания головы, насаживания на клинок, удар щитом в лоб - и враг просто падает замертво. А голова укатывается в сторону. Или другая часть тела.
Не было такого идиотского бреда как сделали во второй - когда от выпущенной стрелы враг взрывается фонтаном, да и вообще после каждого удара вовсю летят куски, абсолютно одинаковые каждый раз куски тел, складывающиеся в кружок. Где это видано, чтобы одним ударом меча сразу пятеро врагов разрубались на куски? При том что удар мечник наносит вдоль пояса - но враги не разваливаются пополам, они опять же лопаются как пузыри, и во все стороны летят головы, ноги и руки!
Отсутствие физики и логики в боях поражает, такое ощущение что они сделаны для 10-14 летних детишек, которым по кайфу когда что-то лопается и взрывается кровищей. Неважно как, логично или нет - но главное чтоб все враги взрывались фонтанами кровищи. Даже если ты их палкой ударишь деревянной или стрелой в плечо попадешь.

Её вообще нету
Как раз таки есть, один раз можно пройтим магом, другой - храмовников. ну и третий - хамоватым разбойником. Просто чтобы посмотреть на реакцию неписей и изменения сюжета. Тем более что больше одной ром. линии за прохождение сделать нельзя. А мне надо было развести на секс сперва Фенриса, потом Андерса, потом Мерриль и Изабеллу. :p
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Тем более что больше одной ром. линии за прохождение сделать нельзя. А мне надо было развести на секс сперва Фенриса, потом Андерса, потом Мерриль и Изабеллу.
Настольная книга для любителей нетрадиционных отношений.
И ни слова о качестве русской локализации.
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
И ни слова о качестве русской локализации.

Русской озвучки там нет и не будет =) А говорить о качестве субтитров - сабы они и есть сабы, если это лиценз то ляпов в них с переводом текста не появится )) уж явно не промтом перевели -_-
 

Августин

Участник форума
Регистрация
25 Янв 2009
Сообщения
5.781
Благодарности
172
Баллы
425
Русской озвучки там нет и не будет =) А говорить о качестве субтитров - сабы они и есть сабы, если это лиценз то ляпов в них с переводом текста не появится )) уж явно не промтом перевели -_-
Вай-вай-вай. В первом драгонейдже сабы временами прямо противопоставлялись оригналу, про невервинтер я вообще молчу :) Естественно, если считать ляпом не перепутанный пол или окончание (это вообще детсад), а именно смысловую и эмоциональную составляющую. В первом с этим были проблемы, и проблемы немалые.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Русской озвучки там нет и не будет =) А говорить о качестве субтитров - сабы они и есть сабы, если это лиценз то ляпов в них с переводом текста не появится )) уж явно не промтом перевели -_-
О да, это - БОЛЬШОЙ плюс игре. :D
Добавляет атмосферности и улучшает восприятие.
И почему этого плюса в отзыве нет? :eek:
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Солнышко, фига-фига! Боёвка, повторяю, изменилась только ВНЕШНЕ! Что ты и повторила. Технически всё осталось также. Ну, так же.
Ну а кровища... Мне нравится кровища. Почему бы и нет? Да, я тоже любил смертельные удары, но теперь вся суть в том, что весь бой выглядит как сплошной смертельный удар. + Добавили битвам динамики, проходится всё быстрее, чем унылятина(на фоне ДА2) первой части.
по поводу одноместного проживания Бартранда и Гаскара я уже сказала.
Если мне не изменяет память, то по факту это были разные дома? Вроде разные... Если внутри они были одинаковые, это уже другой разговор, лол. Я бы мог это объяснить тем, что т.к. город был рабский, особо над архитектурой не заморачивались и стоили одинаковую фигню, как в реальном-нашем мире. :D
Как раз таки есть, один раз можно пройтим магом, другой - храмовников. ну и третий - хамоватым разбойником. Просто чтобы посмотреть на реакцию неписей и изменения сюжета. Тем более что больше одной ром. линии за прохождение сделать нельзя. А мне надо было развести на секс сперва Фенриса, потом Андерса, потом Мерриль и Изабеллу.
"Хамоватым" это просто так сказано? Или за разбойника - перс реально хамоватый? Я не проходил за него. И с кем больше роман понравился?
Dimmell,
Настольная книга для любителей нетрадиционных отношений
Ой-ой-ой. Очень "свежее" замечание. *facepalm*

Да и касаемо озвучки. Первую часть сами ЕА озвучивали? Т.е. делали подбор актёров и прочее? 100%! дали бы это сделать акелле - я представляю чтобы получилось.
Сама озвучка в ДА2 настолько подходит игре, что в русскую, даже если бы и вышла, я бы не стал играть. Особенно этот акцент у храмовницы в заставках. Или Варрик. Да все.
 

StupidRobot

Участник форума
Регистрация
12 Сен 2009
Сообщения
1.156
Благодарности
1
Баллы
200
Я не понимаю сути темы.... Все это рассусоливалось двести раз в обсуждении игры. А с оценкой я категорически не согласен. Я бы поставил этой игре 4.1 из десяти возможных.

Как отдельный продукт, если представить что Оригинс никогда и не выходил и такой игры не было(делаю акцент на слове если), то ДА2 имеет право на существование и может называться добротной игрой с оценкой, которую ты привела выше. Но ты не учла того, что вторая часть - это регресс по сравнению с первой. Это как будто сначала вышел второй масс эффект, а потом выпустили первый со всеми его недостатками: опять таки один склад, один дом и все-такое прочее. Но если в Массе этот ляп встречается только в побочных заданиях, то в ДА2 это присутствует даже в сюжетных. И дело не только в однотипности и скучности прохождения, а вообще во всем.

И работы Инона Зура (композитора) я как раз оценил бы в 9-10. Qunari On The Rise - просто волшебный трек. И музыка кунарийская просто офигительная.

Сюжет приятно удивил тем, что разработчики и сценаристы отошли от шаблонного спасения королевства в угоду более независимой темы. В конечном итоге эпики все равно хоть задним проходом жуй жуй и все равно не пережуешь.

Спутники... Ну так. Огрен веселее и забавнее Варрика. Морриган более обольстительная, чем Изабелла. Лелиана более интересная, чем Мерриль. Зевран более колоритный, чем просто по анимешному банальный Фенрис. Стэн более суровый чем Авелин. И т.д и т.п. А система отношений? Просто жми сердечки вовремя - вот и вся система отношений... Нету той последовательности правильных диалогов, которые нужно провернуть, чтобы закадрить Лелианну ил Зеврана. Все упрощенно до безобразия и это немного бесит.

Или что кунари не уплывали только из-за Изабеллы?
Ну это было понятно уже тогда, когда она отказывалась пойти вместе с ГГ к ним в лагерь)))

А Боевка... Пф.. Там вообще ничего кроме внешнего наполнения не изменилось. Только бесят спавнящиееся постоянно подкрепление. А так механика осталась прежней сначала таунт, потом всеми скинулся по АоЕ и готово. И эти "пожарники" спускающиеся по канатам с крышь))) Я дико ржал:D:D:D
 

StupidRobot

Участник форума
Регистрация
12 Сен 2009
Сообщения
1.156
Благодарности
1
Баллы
200
они делают это после действия ГГ, а не по своей воле.
А та же Изабелла если хочет смывается из отряда, Андерс и Фенрис также могут смыться, если захотят.
Не называй черное белым. Это если и возможно, то тоже происходит из-за определенных действий главного героя. Я Андреса ну никак прогнать не смог с Фенрисом, хоть всегда в диалогах с ними держался крайне грубо. Просто так, от нечего делать они не убегают. И кстати если говорить про предательство. Вспомни Зеврана. Он может тебя предать когда тебя придут убивать вороны. И это зависит только от твоих отношений с ним, будет он на твоей стороне или встанет против. Так же само как возможность ухода Изабеллы, кстати зависит от отношений с ГГ.

И сама партия ходит лагерем. Пэтому я не понимаю чем они могут заниматься своим? Моррриган кстати и строила козни, но как оказалось более масштабных размеров, чем травануть бана. В ДА2 они же живут в городе. И в свободное время занимаются личными делами, что вполне себе обоснованно оседлым способом жизни по сравнению с ДАО. Но чем можно заниматься своим когда ты ходишь с человеком за голову которого назначено вознаграждение? Сидеть и дудлить алкоголь, как этим и занимается Огрэн. В пробуждении, где партия обосновалась в замке у них тоже появились личные привычки (сэр Ланселап). Но это сугубо элемент "оседлости". В походной жизни в бегах на хобби времени почти не остается. Разве что шишки лесные собирать можно.
 

Sentinel

Участник форума
Регистрация
9 Апр 2007
Сообщения
2.093
Благодарности
3
Баллы
245
Озвучка шикарнейшая. Диалоги тоже радуют. Обожаю эти акценты, еще встречался неплохой юмор. Но сама игра не айс. Во всей игре только Варрик и Аришок порадовали, остальные - так, мебель. В общем, на один раз вполне пойдет.

Лукарь там просто имба. Вообще. Всех на портянки рвет. Факт.

Кто знает, как можно избавиться от русских сабов?
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
через лаунчер запустить Конфигурацию, там сменить язык текста на желаемый. правда сменятся не только сабы, но и весь язык в игре.
если же совсем избавиться от сабов то уже в самой игре отключаются, в Аудио опциях последняя строчка.

Лукарь там просто имба. Вообще. Всех на портянки рвет. Факт.
с мультиклассом Ассасина не совмещал? хД
 

Вложения

  • Безымянный1.jpg
    Безымянный1.jpg
    147,9 KB · Просмотры: 515

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Да, кстати. Лучник имба. Ходил с Себастьяном он всех рвал на раз два, но после того, как я поддержал Андерса в конце игры - он ушёл... В полном обвесе с самым крутым луком в игре. =( Но я его таскал только как дамагера, сам перс - не интересен =(

Bump: Вообще, если хотите имба пати, то расклад такой - ГГ(разбойник), Варрик, Андерс и Себастьян. Всё. Это ходячая пати-мясорубка.
 

beliar101

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
143
Благодарности
0
Баллы
165
Gemgi, без танка пати не такое имба. Лучше заменить одного из лучников на Авелин. Она будет держать мобов на себе, Андерс будет хилить, а остальные расстреливать. Я именно так проходил на кошмаре.:)
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
В том то и дело, что танки не нужны. Главное большой дамаг и хил.
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Gemgi, можно и так, только в боях с боссами много головной боли будет - прийдется следить за всеми бойцами.

А при наличии танка (Авелин или ГГ если он щитовик) не так напряжно будет. Выиграем мы в любом случае, а вот нервные клетки восстанавливать долго прийдется. :)

У меня была такая компания: Авелин (танк), ГГ с двуручным мечом (дамагер ближнего боя), Варрик (дамагер дальнего боя) и Бетани (маг поддержки - всю ману она тратит на пассивные умения поддержки группы).

И обходился при этом без лекаря - хватало своих бутылок.
 

ILoveGothicII

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
102
Благодарности
1
Баллы
165
Не было такого идиотского бреда как сделали во второй - когда от выпущенной стрелы враг взрывается фонтаном
Это, конечно, верно. Вспомнилось, как мертвые крысы в замке в 1й части умирали и истекали лужей(!) крови, гигантской.
 
Сверху Снизу