1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Готика Мрачные Тайны: идеи и пожелания для патча

Тема в разделе "Dark Mysteries / Мрачные тайны", создана пользователем George_M, 16 июн 2011.

  1. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    271
    Баллы:
    165
    Время к отпуску, и надо бы серьезно заняться патчем-ребалансом на Мрачные Тайны.
    Хочется услышать пожелания игроков, проходивших мод, что было бы неплохо поменять и подогнать. Сразу предупреждаю - сколь-либо серьезных сюжетных изменений не предвидеться.

    На данный момент запланировано:
    1) Изменить множитель критического - при косом попадании оружие будет давать вклад 1/5 от нынешних, а при крите - удвоенный нынешний. В ближнем бою даже без учета защиты разброс будет в три раза, а в дальнем вообще 10. Без прокачки оружия на одной силе/ловкости уже не повоюешь.
    2) Чтобы компенсировать невозможность использования двуручников и арбалетов в начале игры, будет сделано обучение ближнему бою (подымает сразу 1Н и 2Н) и дальнему (лук/арбалет), а после 40% пойдет уже специализация.
    3) Стоимость прокачки основных характеристик как в Г2НВ.
    4) Оружие будет перебалансированно. Лукам и арбалетам увеличены требования (или вообще изменены на силу).
    5) Зашить зависимость скриптово повреждения магии от освоенного круга корректно не позволяет двиг - обновление информации о заклинании происходит уже после кастования и это может привести к замене результатов при перестрелке одинаковыми спелами. Для разнообразия планируется магию усилить и ввести вероятностный расчет удачного прочтения: 10% для начала и +15% за каждый постигнутый круг.
    6) Основная ветка квестов переносится на третью главу и затыкаются дыры с халявными доспехами - в моде сейчас оригинальные реально ненужны: уже в первой главе можно заиметь огромный набор новых бронек, превосходящих все, кроме рудных доспехов.
    7) Требование при открывании сундуков на умение взлома как в Дикурике - еще одно умение станет полезным (вру - нужным!).
    8) Уровни сложности убить и сделать один сбалансированный - при нынешних раскладах легкий издевательство, а сложный был вообще практически не проходим в оригинале - из всех охотников на орков только глава и маг их могли на нем поцарапать. Если сложность останется, то просто выбором в начале игры, который скажется на количестве полученного опыта за убийство.
    9) Почистить/прорядить халявы, типа рудного напитка и читерского оружия (про мега-читерского призванного демона я вообще молчу).
     
  2. yurkech

    yurkech Участник форума

    Регистрация:
    19 янв 2010
    Сообщения:
    1.530
    Благодарности:
    257
    Баллы:
    260
    Пол:
    Мужской
    George_M,параллельно проходя за мага,я понял,что без напитка из руды,о котором я узнал из третьей главы, ловить мне было бы нечего.Это я к тому ,что после наверно 12 или 13 уровня,межуровневый разрыв начинает бесить.Пришел я, например, к Алгириону с запасом 50 пунктов,изучил зарядку кристаллов и все ,а дальше надо бегать 3 главы ,чтобы изучить пару кругов магии.Думаю этот параметр тоже не мешало бы скорректировать в сторону уменьшения,тем более, в свете того,что будет порезана халява в отношении клинков и необработанной стали,если я правильно понял.
     
  3. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    271
    Баллы:
    165
    yurkech, я забыл написать, что формула расчета опыта, необходимого для следующего уровня, будет возвращена на место. А зарядку кристаллов точно надо сделать дешевле - даже после того, как был исправлен счетчик использования, их полезность осталась не на столько высокой.
    Со сталью и клинками вопрос открыт - на самом деле, там должно добавляться по 5 штук, если меньше 5 штук в инвентаре у торговца (при таких раскладах пусть мучаются и закупают по немного, если уж приспичило. Плюс можно удорожить производство и свести доход монетам к 50-ти), но потом начинается ужас и их число растет даже не знаю по какому закону... Надо детально проверять функции ковки и т.д. неписей, чтобы выкостылять это недоразумение.
     
  4. kroll12333

    kroll12333 Участник форума

    Регистрация:
    5 июн 2011
    Сообщения:
    29
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    0
    В новых лагерях неписи не реагируют на вскрытие сундуков-у того же Северина из под носа берешь не плохие плюшки ему все равно,нужно что-то делать с пламенем Инноса-на нормале всех валишь с одного удара,может убрать у него урон магией.
     
  5. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    271
    Баллы:
    165
    В смысле Сервина? Меня он дубасил за такие дела... Правда там сундук вроде на Тангора записан - может он и послал подчиненного разобраться;)
    Оружие будет переделано, но в Пламени Инноса критично физическое повреждение и огонь - магия влияет слабо: значение мало и сила к ней и огню не прибавляется.
     
  6. Алекс

    Алекс Участник форума

    Регистрация:
    31 янв 2009
    Сообщения:
    3.164
    Благодарности:
    1.134
    Баллы:
    365
    Пол:
    Мужской
    Можно ли воровство сделать как во второй готике, только здесь не золото будет предметом воровства, а руда. И зависеть воровство будет от ловкости, чем выше ловкость, тем выше шанс кражи? И вскрытие замков тоже привязать к ловкости, вот тогда - ловкость действительно будет важным параметром для ГГ.
     
  7. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    271
    Баллы:
    165
    Алекс, вскрытие замков привязать без проблем. Но что именно? Вероятность поломки отмычки? Так перезагрузки никто не отменял, а если навык, дающий право на вскрытие определенных замков, то у лучника будет преимущество существенное. Но и то и другое, повторюсь, не проблема - скажем поставить 10 ловкости на единицу кода и оставить навыки за пункты обучения для длин больше 3-х и 6-ти.
    Воровство тоже реализуемо, но тут работы гораздо больше - всем прописать в диалоги новую строку придется...
     
  8. Алекс

    Алекс Участник форума

    Регистрация:
    31 янв 2009
    Сообщения:
    3.164
    Благодарности:
    1.134
    Баллы:
    365
    Пол:
    Мужской
    George_M,
    Просто сейчас - такие навыки как кража, вскрытие замков, подкрадывание нафиг не нужны, а хотелось бы чтобы они тоже были задействованы в полной мере. Пока не выучишь вскрытие замков - не сможешь открыть сундук.
    По поводу перезагрузок - да этого никто не отменял, ну ничего во второй готике это работает и без проблем, чем выше ловкость, тем больше шансов, что отмычка не сломается. Да и ловкость станет теперь очень важным параметром - а сейчас это, по сути, не нужный атрибут, который тоже не играет существенную роль в прокачке. Раз нельзя ловкость привязать к урону для дальнобойного оружия, то пусть хоть так играет хоть какую-то роль.
     
  9. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    271
    Баллы:
    165
    Алекс, у меня сейчас сделано открывание замков в привязке к навыку - с кодом до 3-х открывается чайником, от 4 до 6 - требуется первый уровень, начиная с 7-ми - второй.
    С кражей пока не знаю - я и сам хотел ее переделать, но возни с ней много. Смысл будет только если задания интересные можно будет к ней привязать.
    С подкрадыванием совсем глухо - все можно без него обнести и так. Единственное, что я вижу, это опять таки задания к нему привязать и сделать возможность мимо слишком сильных на данный момент монстров пробираться, дабы сундуки за их спинами в нычках чистить.
     
  10. Артур ю

    Артур ю Участник форума

    Регистрация:
    10 апр 2011
    Сообщения:
    80
    Благодарности:
    11
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    я могу сделать патч я если есть люди готовы помочь если ты не против я могу заняться
    работой если что можно писать в контакт
     
  11. Алекс

    Алекс Участник форума

    Регистрация:
    31 янв 2009
    Сообщения:
    3.164
    Благодарности:
    1.134
    Баллы:
    365
    Пол:
    Мужской
    Сделать этот навык обязательным для вступления в новый лагерь, там ведь воры как-никак :) Например Ларс попросит украсть ключ от сундука у одного из НПС или там колечко какое-нибудь блатное :D, что-то в этом роде.
    По поводу подкрадывания - если можно, то сделать чтобы НПС реагировали на открытие сундуков, например квест от Декстера, где нужно украсть рецепт Галома, вот без подкрадывания его и не добыть ;)
     
  12. Val Der Marix

    Val Der Marix Участник форума

    Регистрация:
    1 июн 2007
    Сообщения:
    1.046
    Благодарности:
    222
    Баллы:
    245
    Если урезать халяву, то надо что-нибудь сделать с двуручем. Ибо даже при самой правильной раскачке добраться до уровня "гуру" - дело приличной усидчивости и терпения. А то, помню, скупил всю руду до последней крошки, считал по одному ОО. Пусть даже в четвертой главе :)
     
  13. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    271
    Баллы:
    165
    Val Der Marix, с возвращением на форум, а то давно не было тебя видно;)
    С двуручем подумаю, а вот с рудой не понял - она же нелимитирована и у одного кадра добивается в инвентаре до 9999 автоматом при начале торговли.
     
  14. Val Der Marix

    Val Der Marix Участник форума

    Регистрация:
    1 июн 2007
    Сообщения:
    1.046
    Благодарности:
    222
    Баллы:
    245
    Спасибо, и тебе привет :)
    А насчет руды - вроде, она дается строго в отмеренных количествах и строго по главам. По крайней мере, больше 12к кусков я не видел, а это с учетом накопления за 3 главы и только у Сервина, у остальных еще меньше. В четверке щедрые скрипты отсыпали ему еще пару тысяч. Похоже, больше за главу они не дают, только в первой наваливают от души...
     
  15. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    271
    Баллы:
    165
    Val Der Marix, надеюсь за офтоп нас не накажут;)
    Открыть спойлер
    у заказчика охотничьих трофее в пещере Кавалорна при КАЖДОЙ торговле с ним руды добивается до 9999
     
  16. Tatonish

    Tatonish Участник форума

    Регистрация:
    10 мар 2008
    Сообщения:
    124
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    180
    Пол:
    Мужской
    Дополню вас. У этого нпс, если начать торговать и торговлю оборвать(просто выйти из меню торговли) и сразу начать снова, будет уже около 20000 руды.
     
  17. Алекс

    Алекс Участник форума

    Регистрация:
    31 янв 2009
    Сообщения:
    3.164
    Благодарности:
    1.134
    Баллы:
    365
    Пол:
    Мужской
    Открыть спойлер
    При желании можно и больше 100000 тысяч, вроде лимит неограничен ::) - я, таким образом, скидывал огромную массу всевозможного барахла ему, а т.к. мы можем ковать неограниченное количество мечей (топоров) - вот вам и огромная халява уже в 1 главе, а с появлением со 2 главы напитка из руды - в общем, всё понятно ::)
    Кстати - подобное наблюдается порой и с кузнецами, когда скупаешь у них клинки или простую сталь, вот об этом я и говорил - когда предлагал ограничить халяву с бесконечными заготовками в игре ;)
    Можно это отнести - к полезному багу игры или движка игры :D
     
  18. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    271
    Баллы:
    165
    Решил посоветоваться. Так как остановился на варианте различия уровней сложности по количеству опыта за убиение невинных зверушек, а возможность приготовления рудного напитка будет ограничена, то балансировать приходится на вариант чистой прокачки одного их направлений: боец, стрелок или маг (ну последнему по любому придется вначале еще что-то качнуть, но это компенсируется впоследствии относительно низкой, по сравнению с оружейными, стоимость обучения кругам магии) - сразу все прокачать на сложном уровне очков опыта не хватит. Вот тут и возникает проблема со стрелком. Колющий урон достаточно многим монстрам до лампочки - как минимум скелеты, зомби, тролли... В моде есть луки с магическим и огненным повреждением, так что выкрутится с такими вариантами возможно - вставить изготовление магических стрел не сложно. С арбалетами хуже: во-первых, разновидностей мало, во-вторых сейчас есть только выбор между колющим и огнем. Я вижу два варианта (точнее три) и хочу спросить, какой, на ваш взгляд, лучше:
    - объединить лук с арбалетом в единый дальний бой
    - сделать возможность переделывать у кого-то (например Кавалорна) запасные арбалеты под стрельбу грудками руды с дробящим уроном, а значит и бонусом силы. Получится серия шнеппер/баллистер/тяжелый баллистер/боевой баллистер. Внешний вид можно не менять, рудой арбалеты швыряются как милые, атмосферу игры не нарушают
    - реализовать оба пункта сразу?
     
  19. kiko.-_-

    kiko.-_- Участник форума

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.866
    Благодарности:
    643
    Баллы:
    285
    Пол:
    Мужской
    George_M,
    введя дробящий урон на стрелковом оружии ты фактически искорениш ближний бой как класс. Если появится возможность убивать все только стрелковым оружием прохождение будет слишком легким в любом случае. Стрелковый бой будет фактически "магия" только без затрат манны - в общем полная шара.

    Получится ГГ которым на сложном уровне стрелком будет проходить проще чем на легком уровне ближним.

    Открыть спойлер
    Я вижу ГГ-стрелка таким:
    1. Он "с легкостью" расправляется с монстрами, на которых действует колющее.
    2. Зделать ему оружие с магическим.огненым уроном и требованием ловости что он " с трудом" колупал остальной вид монстров.
    Вот тогда ГГ-стрелок будет как класс, а не как пасхалка:)

    Кстате не обезсудь но я не доконца похоже понимаю:
    Открыть спойлер

    Уровни сложности
    как сейчас:
    как ты собераешся зделать:
    т.е. фактически эти два варианта одно и то же:
    1. в первом меняется сила монстров за счет изменения их парамертов.
    2. во втором меняется та же сила монстров за счет изменения параметров ГГ. ( т.е. именно параметры так как готика это не та игра где можно менять урони сложности за счет мастерства компа в боях если не добавлять дополнительные виды атак монстрам как это зделал Диммелль в Г2.)
    так что 3+2 или 2+3 все равно равно 5.

    :)
    Открыть спойлер
    На мой взгляд было бы неплохо всем NPC понакидывать по 500 защиты и столько же силы. ( ну кроме квестовых). А то как то неинтересна вся эта вседозволеность
     
  20. George_M

    George_M Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2010
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    271
    Баллы:
    165
    Игрок выбирает подходящий ему стиль прохождения и если ему нравиться система ближнего боя, реализованная в Готике, то плевать он хотел на то, что проходить за лучника будет легче. И вообще не факт, что легче - прокачать одновременно навык владения оружием ради нормальной вероятности критического (без которой никуда), и ловкость для точности, да еще и силу на уровне бойца, чтобы баллистеры наносили повреждения как у бойца мечем...
     

Поделиться этой страницей