1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Global Mod Legacy

Тема в разделе "Моды в разработке", создана пользователем hell9999, 2 фев 2012.

  1. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.895
    Благодарности:
    1.522
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Представляем Вашему вниманию новую модификацию
    на движке Г2а – Global Mod Legacy.

    Информация:
    Страна разработчика: СНГ – Канада.
    Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
    Рабочее название: Global Mod Legacy.
    Текущий статус: в разработке.
    Степень готовности: ~ 69%
    Дата релиза: when is done!
    Версия мода: 0.1 а
    Язык мода: Русский.
    Размер мода: (размеры будут редактироваться по мере изменения)
    Автор/разработчик: Legacy Team.
    Форум мода: http://magic-team.net.ru/


    Участники проекта:
    Hell9999 – скриптинг, моделлинг, сюжет.
    Lev-Lion – концепты, spacer 2.
    Дикарь (он же Wilde) – сюжет.
    Vicont45 - моделлинг.
    Evlord - музыкальное оформление.
    **************************************
    Sonet – (На заслуженном отдыхе)
    Druid – (На заслуженном отдыхе)

    Немного истории
    Открыть спойлер
    История проекта берет свое начало в 2008 году, когда несколько помощников команды Magic Team начали развивать идеи, которые не вписывались в сюжетную канву Глобал мода 1.14.
    К этому времени команда вовсю занималась патчем 1.15. Но уже имеющиеся наработки помощников предполагалось использовать даже не в 1.16 версии, а только в 2.0.
    Это, а также постоянно отдвигающиеся сроки релиза 2.0 версии послужили причиной того, что многие помощники команды, разочаровавшись, покинули её.
    Немногие оставшиеся помощники вплоть до 2009 года занимались составлением концептов и написанием новых сюжетов.
    И вот, когда в 2009 году грянул анонс Темной Саги, и часть команды занялась ее созданием, часть команды отошла от модмейкерства, то те немногие, кто остались работать над Глобалом, встали перед серьезной дилеммой.
    Так как релиз Глобал мода 2.0 отодвигался на неопределенный срок, то целесообразность проводимой помощниками работы встала под сомнение.
    Несколько помощников решили объединиться и развивать проект своими силами.
    Так была основана Legacy Team.
    Новоявленным модмейкерам пришлось самим постигать все азы модостроя и набивать себе шишки. Ну что же, никто и не обещал, что это будет легко.
    С 2009 года разработка ведется силами пятерых участников.


    Концепция мода
    Открыть спойлер
    Мод сюжетно дополняет Г2 Ночь ворона.
    Изначально наши наработки должны были лишь дополнять сюжет Глобал мода 1.14 версии, но потом было решено отказаться от этой идеи и поступить иначе.
    Новая концепция предполагала полное переосмысление вселенной Глобала.
    То есть, эта вселенная пересекалась во многом с вселенной, известной игрокам в 1.14, но в некоторых аспектах она кардинально изменилась. Канули в небытие некоторые персонажи, сюжеты, взамен этого прибавились новые. Получилась словно бы альтернативная реальность, где одни события протекали одинаково, другие изменялись, а третьи вообще не происходили, например истории с Раудором не случилось, ибо он не познал темной магии, и умер своей смертью.


    Немного статистики
    Открыть спойлер
    В моде добавлено несколько новых локаций:
    - Долина смерти – прибежище темных магов;
    - Проклятая шахта;
    - Долина предков – (полностью новая локация, никак не связанная с одноименной локацией из 1.14);
    - Древний Склеп;
    - Подземелье ведьм;
    - Также расширены стандартные локации: Хоринис, Минненталь, Яркендар.



    Новые гильдии со своими линейками квестов, в каждую из которых можно вступить:
    - Наемные убийцы;
    - Темные маги;
    - Охотники;
    Введена новая фракция – Друиды.

    Новые монстры, анимация, навыки, как использованные в Темной Саге, так и собственного изготовления.
    Сценарий одной гильдии убийц составляет порядка 530 стр. текста.
    Сценарий темных магов будет составлять порядка 450-500 страниц текста.

    Реализовано множество новых навыков, итемов, мобси объектов.
    Из наработок Глобал мода 1.14 перейдут в измененном виде охотники и бешенство (также серьезно измененное).
    Из 1.16 в мод перекочуют в несколько измененном виде новая фракция торговцев и новая квестовая линейка воров.
    Кое-что будет взято на вооружение из темы идеи для Глобал мода 2.0 от наших готоманов с форума Мэджик тим.

    Также нам бы пригодились люди, разбирающиеся в модострое и желающие помочь с реализацией данной модификации, а именно : спейсеристы, скриптеры, возможно моделлеры.
    Желающие поучавствовать могут писать мне в личку или стучаться в аську. Обсудим.

    Скриншоты:
    Открыть спойлер

    В этой теме будут выкладываться собственно скриншоты и видео. Тема будет пополняться в течение разработки мода.

    9d9cac7277a7.jpg 6a2df7d6ceb0.jpg 14afcdb90f7e.jpg 3ac2530c4352.jpg

    5055af231fd0.jpg 156be59a31d0.jpg b658284b0c6c.jpg 27f392731627.jpg

    b1912d913eb6.jpg d272880c6cab.jpg d454c55296b8.jpg 0ad65986aa52.jpg

    5f5cccf40dbe.jpg b846deec5be7.jpg dc8fb75f189f.jpg


    Видео:
    Открыть спойлер


    Трейлер мода.



    Шуточное видео собранное во время теста дубины титана.



    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Обновления от 30.12.12

    Смоделена с нуля небольшая но очень красивая локация - Подземелье гильдии убийц, где трое претендентов будут пытаться выжить и бороться за право стать единственным достойным звания убийцы.

    Закончена и на 80% завоблена локация Подземелье ведьм.

    Разрослась вширь Долина смерти.

    Кроме того, для гильдии темных магов был написан новый концепт ( на самом деле он был написан не один, переписывался и перерабатывался он множество раз) и уже написано по этой ветке порядочно квестов.

    Началась проработка систем отравления и выносливости.
    Ну и много-много всяких мелочей, которые не перечислить, были сделаны за это время командой.

    Подземелье гильдии убийц:
    Открыть спойлер

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    Логово Трайтера (находится под замком темных магов):
    Открыть спойлер

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    Изменения в долине смерти:
    Открыть спойлер

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    Кое-какие новые вобы:
    Открыть спойлер

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    Подземелье ведьм:
    Открыть спойлер

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Обновление от 30.12.2013.

    Скриншоты в разрешении FullHD.
    Разные скрины:
    Открыть спойлер

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Подземелье ведьм:
    Открыть спойлер

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    Подземелье гильдии убийц:
    Открыть спойлер

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    Проклятая шахта:
    Открыть спойлер

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    Видео:
    Обзор локаций мода:

    Открыть спойлер




    Саундтрек главного меню ГМЛ:
    Открыть спойлер




    Хронология Мордрага по версии ГМЛ:
    (во вложении)

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Обновление от 19.06.2014.
    Замок темных магов:
    Открыть спойлер

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    Тест прототипа нового монстра - паука.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 27 дек 2017
  2. Drurhang

    Drurhang Участник форума

    Регистрация:
    27 фев 2014
    Сообщения:
    230
    Благодарности:
    604
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Ещё бы было круче, если бы обзор локации смонтировали из множества кадров. Красивых ракурсов на ней - хоть отбавляй.
    А так изумительно *thumbs up* Атмосфера на высоте особенно там, где болото и мрачная палитра из Г1. На 0:30 пляж напомнил Г3 и первый Ризен.

    Единственное, что хотел отметить, что на 1:43, по моему мнению, всё же нужен переход между текстурами. Добавить, например, выступающие скалы, которые бы скрыли его. Ну и лава, конечно, не может так далеко выходить в море. Переход лавы в воду наверное лучше сделать как в аддоне к Аркании - всё заделать паром.

    P.S. И что там за место на 8:12?:)
     
    hell9999 поблагодарил.
  3. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.895
    Благодарности:
    1.522
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    А, вот ты о чем... Согласен, этот момент надо исправить. Но там подобное придется делать с обеих сторон, потому как дорога не в один конец идет, и телеги в замок поворачивали как с горного спуска, так и с тропы в лес. Там кстати еще одна такая развилка есть. Поправлю.

    Сие спорное утверждение. Некоторые игроки вообще по сторонам не смотрят, зыркают глазами только в поисках лута или врагов. А некоторые каждую травинку придирчиво оглядывают (я например такой-же дотошный), думаю тут не надо искать золотую середину, чтобы всем угодить, самое простое решение - по низу навтыкать вобов обломков скал и камней вдоль самой скалы , чутка прибавить скале по низу полигонов, и придать ей большую рельефность, соответственно уменьшив на данных полигонах анврап скейл, чтобы вблизи смотрелось хорошо, а полигоны повыше уже скейлить по минимуму, чтобы издали смотрелось нормально.

    Это все-же не совсем обзор, просто визуальная экскурсия. После НГ будет целая пачка скринов в хорошем разрешении самых живописных мест долины.

    Да, пляж получился красивый, не хуже своих аналогов у пираний в ризен. Сейчас трудно в это поверить, но тот кусок местности мне пришлось отстаивать с боем, команда не хотела его в локации видеть, потому как там никаких квестов вообще не планировалось, а без контента смысла вводить территории не было. Но потом все как-то устаканилось, территория обросла вобами и превратилась в визуальную жемчужину. Спасибо нашему волшебнику Льву за это. :)

    Переход там есть, просто на видео он не очень заметен. К сожалению, в готе не предусмотрена программная возможность наложения текстур прямо поверх материала, все переходы приходится делать вручную через добавление новых текстур, и на моделях это зачастую выглядит не так хорошо, как хотелось бы.

    Лагерь с соломенными шалашами что-ли? Это гоблинское поселение. :) А больше ничего не скажу, ибо - СПОЙЛЕР.
     
    Последнее редактирование: 28 дек 2017
    Mr.Excellent, Energorus и Myxomop поблагодарили.
  4. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.581
    Благодарности:
    1.856
    Баллы:
    330
    Пол:
    Мужской
    Есть другой, более правильный способ - выравнивание яркости разных участков текстуры. Можешь скинуть мне в ЛС. Попробую сделать.

    В остальном - зажрались. Текстуры им кривые, дома слишком ровные. Распространенное убеждение, что в средневековье все должно быть кривым, косым и в говне - в корне не верное.
     
  5. Lev-Lion

    Lev-Lion
    Модостроитель

    Регистрация:
    25 апр 2006
    Сообщения:
    58
    Благодарности:
    150
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Ну уж нет! Хватит с меня перестановок/добавлений вобов в ту местность. Пусть будет как есть.
     
  6. GothiC1991

    GothiC1991 Участник форума

    Регистрация:
    10 апр 2013
    Сообщения:
    400
    Благодарности:
    123
    Баллы:
    160
    Локации шикарны, очень круто сделано.*thumbs up*
     
    hell9999 поблагодарил.
  7. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.895
    Благодарности:
    1.522
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    С этого момента можно поподробнее? Или имеется в виду затенять некоторые участки на самих текстурах и чередовать полигоны с затененными текстурами с обычными текстурами? Если так, то метода не особо универсальна, поскольку сами полигоны представляют собой почти идеально прямую плоскость. И чередование повторяющихся элементов текстуры даже разный уровень освещенности этих самых текстур, к сожалению, не скроет. Тут вариант похоже один - вводить выступающие элементы, увеличивая плотность сетки.
     
  8. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    831
    Благодарности:
    1.094
    Баллы:
    200
    То есть модель дерева под 2-3к полигонов в игру вставить можно, а подкорректировать скалу добавив в худшем случае 500 это не мыслимо? Может лучше удалить одно дерево оттуда и изменить геометрию скалы? Можно и текстуры растянуть почти незаметно, хотя проблема очевидна, но решать конечно авторам ;)

    Очень даже верное... Ручные деревянные постройки со временем проседают, и в те времена идеально ровно явно не делали... Если не верится едем в деревню и ищем старый деревянный дом и вспоминаем что его построили в 20-ом веке, когда скилл стал получше, а не в средние века. Также сомневаюсь что особо следили за говном, ибо тогда не было бы столько эпидемий и тому подобной нечисти.
    А вообще дело просто в визуале. Абсолютно ровные постройки в играх выглядят очень неестественно.

    :D
     
  9. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.654
    Благодарности:
    6.417
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Мде.. ::)
     
  10. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.895
    Благодарности:
    1.522
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Вобы резать нет смысла от слова совсем! Потому, как вобы считаются движком отдельно от основной геометрии уровня. И прелесть вобов, даже хайполи, в том, что на них действует лод, а при отдалении камеры они вообще не просчитываются двигом, что снижает нагрузку. Для локации же 500-1000 полигонов кардинально картину не изменят. Там чтобы создать более-менее реалистичную картину скал, нужно вбухать тысяч 5, не меньше, поликов сверху.

    А кто сказал, что они идеально ровные?
    И вообще, строения не настолько старые, как может показаться, там просто атмосфера такая, вулкан рядом, и дерево приобрело выцветший оттенок. Однако это не означает, что доски рассохлись и дом должен заваливаться. Местные жители неусыпно следят за этим и вовремя проводят ППР. :)
     
  11. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.654
    Благодарности:
    6.417
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Лавовое озеро с мелким островком и сухостоем на нем, вопрос как они там уцелели ?!
    Надо делать там либо головешки на основе их пней и упавших стволов, либо что-то каменное туда помещать для заполнения пустоты, что может противостоять огню..
     
  12. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.895
    Благодарности:
    1.522
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Это вопрос ко Льву. По концепту там именно что пустые островки без деревьев и прочего. Возможно, он просто заработался и забыл про это. Уберем.
     
  13. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.581
    Благодарности:
    1.856
    Баллы:
    330
    Пол:
    Мужской
    Меньше надо в голове держать образ нищей избы на вечномерзлом грунте в новгородской губернии. Средненький замок - это лицо феодала. Помимо того, что он сам должен блестеть как солнце на поле боя, чтобы не упасть в глазах коллег по опасному бизнесу, он еще должен подчеркивать свой статус своим движимым и недвижимым имуществом. Раньше не было дорогих машин, яхт и футбольных клубов. Статус господина подчеркивался другими средствами. И явно не развалинами, измазанными в говно.

    Скинь текстуру, я попробую, годится ли она для корректировки. Текстура, где глаз четко улавливает повторяемость мелких элементов - плохо сделанная текстура. Существуют некоторые методики в фотошопе, чтобы это исправить. Не всегда это можно сделать отлично, но попробовать можно.
     
    hell9999 поблагодарил.
  14. CYNIC

    CYNIC Участник форума

    Регистрация:
    25 фев 2017
    Сообщения:
    40
    Благодарности:
    21
    Баллы:
    25
    Пол:
    Мужской
    Звезду давида зачем влепили, это синагога чтоль?
     
  15. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    831
    Благодарности:
    1.094
    Баллы:
    200
    Т.е. мне нужно намекнуть что я имею далеко не однодневный опыт в этом деле и доказывать что общая сетка тоже не просчитывается двиглом при отдалении? :oops:
    За 500 доп. полигонов можно сделать гораздо более приятную картинку чем то что мы видим в записи, а за 5000 можно уже подумать о симуляторе по скалолазанию.
    Видос и пара человек, но если все норм, то дело ваше *Friendship*

    Да знаю я, что отсутствие вкуса и лень можно завуалировать различными способами :D
     
  16. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.895
    Благодарности:
    1.522
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Ваш опыт никто умалять не собирается, однако же - факт, что вобы и меш движком просчитываются по разному. И лод воздействует на локацию и вобы с разной степенью. Вобы с точки зрения оптимизации ресурсов выгодней использовать, потому 500 полигонов на вобе и на локации неравнозначны для движка.

    Можно и из 500 полигонов наделать скал, и полигон для скалолаза, правда форму эти скалы будут иметь крайне далекую от естественной. В данный момент в этой области скалы уже имеют около 2к полигонов. Допускаю, что у меня руки не из плеч растут, и сетку можно было построить в разы лучше, буду рад совету профессионала, как при минимуме усилий сделать красиво.

    Пара человек из скольких сотен просмотревших ролик? Выборка получается крайне не репрезентативной. :)

    Уважаемый Циник (надеюсь не тот самый Красный циник?), если вы не в курсе темы, погуглите, пожалуйста, значение термина "гексаграмма", может быть тогда однобокое восприятие древних магических символов, как маркер иудеев, вас покинет.
     
    Последнее редактирование: 28 дек 2017
  17. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.654
    Благодарности:
    6.417
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    А еще выгоднее их комнилить в ГЕ с требуемым уровнем лода для каждой модели настраиваемой в Инишке и потом конвертить сие в ГС на Г2НВ. Все параметры лода сохраняются в скомпиленной модели и читаются движками Г1/Г2..
    Так было раньше. Сейчас наверное будет проще пользовать АСТ для этих целей..
     
    hell9999 поблагодарил.
  18. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    984
    Благодарности:
    1.051
    Баллы:
    175
    Пол:
    Мужской
    ого как из-за домиков у всех гореть начинает
     
  19. CYNIC

    CYNIC Участник форума

    Регистрация:
    25 фев 2017
    Сообщения:
    40
    Благодарности:
    21
    Баллы:
    25
    Пол:
    Мужской
    Мне не нужно ничего "гуглить", просто этот знак устойчиво ассоциируется именно с евреями. Впрочем, это дело ваше какие символы и для чего вставлять в ваш мод.
     
  20. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.654
    Благодарности:
    6.417
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Вы о звезде Давида что ль ?!
     
  21. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    831
    Благодарности:
    1.094
    Баллы:
    200
    Что значит не собирается? Ты уже это сделал когда начал мне объяснять что стремную гору лучше не трогать а добавить хай-поли воб :) Тут нельзя сказать что это однозначно неверно так как все зависит от определенной ситуации, но факт - вобы выше 1к, в Готе, лучше отправлять в топку, или использовать крайне редко, так как вместо одного такого воба можно использовать кучу по 100-300п.
    Как бы это же естественно... с пары сотен - пара человек, с пары тысяч - двадцатка и т.д. Писать же лень...

    У пары человек из нескольких сотен? Крайне не репрезентативно :)
     
    Последнее редактирование: 28 дек 2017

Поделиться этой страницей