1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
    Скрыть объявление

3D-моделинг и анимация: общие вопросы.

Тема в разделе "Модостроение", создана пользователем MaGoth, 20 май 2012.

Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT
  1. SinnerSmile

    SinnerSmile Участник форума

    Регистрация:
    3 фев 2017
    Сообщения:
    78
    Благодарности:
    36
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    Добрый вечер, господа!

    Пытаюсь разобраться в процедуре редактирования анимаций для Готики 2.
    Застрял на основах.

    Вкратце:
    При попытке собрать обратно без изменений декомпилированный .MSB стимовской Готики 2 NotR - Gothic Sourcer выдает:

    Внимание: Текстура 'HUM_BODY_NAKED_V0_C0.TGA не найдена, использую текстуру по умолчанию
    Ошибка: Текстура по умолчанию 'DEFAULT.TGA' не найдена.

    Вставка найденного в файлах готики Hum_Body_Naked_V0_C0.tga в различные места рабочей папки не приносит результатов.

    Подробности:
    Открыть спойлер


    Установил g2mdk-2.6a на стим версию Готики 2 с playerkit 2.6f и fix 2.5-rev2 (из установщика Возвращения взял).
    В GothicSourcer'е 3.15 использовал декомпилятор моделей -> динамические(MDS или MSB) и декомпилировал ..\Gothic II\_work\data\Anims\_compiled\HUMANS_1HST1.MSB (хочу эксперимента ради поковыряться в анимации одноручника).
    В результате получил C:\Gothic 2 Projects\unpacked\vanilla\Anims\asc_humans_1hst1\->.ASC файлы + 1 .MDS;
    Папку Gothic Projects в папке GothicSourcer'а не использую, пытаюсь все держать более организованно в отдельных папках.

    Ничего не меняя, теперь пытаюсь скомпилировать все обратно в MSB, методом продолжительных мучений выяснил что все эти .ASC и .MDS я должен положить в ...\puptest\_work\data\Anims\.
    Далее Sourcer->Компилятор моделей->Динамические(MSB) - моделью выбираю .MDS в вышеозначенной папке, рабочей директорией - ...puptest\

    Компиляция начинается но тут же выкидывает вышеописанные предупреждение и ошибку.

    На данный момент, вытащив Hum_Body_Naked_V0_C0.tga из \Gothic II\_work\data\Textures\NPCs\Body я запихал ее в папку с .ASC файлами, а также в puptest\_work\data\Textures\NPCs\Body (напомню, puptest - та папка что я выставляю рабочей при компиляции) ровно как и практически во все промежутки между ними. Все тот-же результат. Галка "Частичная компиляция" не помогает.

    Впрочем если после неудавшейся компиляции попробовать скомпилироваться еще раз - компиляция проходит дальше но вскоре выкидывает ошибку zCModelPrototype анимация уже определена: T_RUN_2_1H. По всей видимости дело в том что после первого раза остается созданная папка Anims в puptest с недокомпилированными файлами благодаря которым 1я ошибка как-то и пропускается (если ее удалить - снова 1я ошибка).


    Собственно вопрос - что я делаю не так?
    Искренне надеюсь что кто-то поможет мне найти путь истинный.
     
  2. lorddemonik1

    lorddemonik1 Участник форума

    Регистрация:
    15 мар 2012
    Сообщения:
    343
    Благодарности:
    124
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    По пути Textures/_Compiled Убедись что есть файл Default-C.Tex
     
  3. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.884
    Благодарности:
    6.720
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    1. что это за каталог такой ?!
    2. декомпиляция моделей возможна Сурсером, а вот компилировать надо только движком игры (!)
    Для этого, всю готовую анимацию *.asc и .MDS файл(ы) кидаем в каталог игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims"
    Далее, удаляем все что было скомпилировано из этих аним в каталоге игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims\_compiled",
    После чего, запускаем игру или свой мод, и она сама скомпилирует что надо, если вставить модель Гг, например, Марвином и протестить работу анимашек в игре.
    Результат компиляции будет в каталоге "..Anims\_compiled".
    Примерно так на вскидку..
     
    SinnerSmile поблагодарил.
  4. SinnerSmile

    SinnerSmile Участник форума

    Регистрация:
    3 фев 2017
    Сообщения:
    78
    Благодарности:
    36
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    Спасибо за ответ!
    Не каталог. Это я меню в интерфейсе Gothic Sourcer'а описал.
    Насчет этой автокомпиляции движком, звучит как сказка какае-то хаха, сейчас попробую.

    PS:
    Немного не связанный вопрос касательно создания модов отдельными файлами. Как я понимаю я должен скомпилированные движком файлы заархивировать VDFS'ом и закинуть в Data.
    Я правильно понимаю что далее движок подцепит мой файл и будет использовать файлы из него вместо оригинальных с соответствующими именами? Также VDFS архивирует только в .mod, как создать .vdf? Просто вручную сменить расширение?
    Требуются ли от меня еще какие-то действия помимо забрасывания это-го vdf в Data?
     
  5. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.884
    Благодарности:
    6.720
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Именно так, только:
    1. все типы новых файлов должны находиться в одноименных каталогах твоей модификации, например:
    С:\[My_Mod]
    ..\_work\data\Anims\_compiled
    ..\_work\data\Meshes\_compiled
    ..\_work\data\Scripts\_compiled
    ..\_work\data\Scripts\CONTENT\CUTSCENE
    ..\_work\data\Sound\SFX
    ..\_work\data\Sound\Speech
    ..\_work\data\Worlds
    т.е. повторяя дерево каталогов игры.
    2. какие файлы будут включены в мод файл зависит от того что ты менял и делал нового для мода.
    3. при сборке мод файла, название твоего каталога включать в его содержимое нельзя, мод файл должен содержать только каталог: "..\_work" со всем его содержимым.
    4. название мод файла, как и любых файлов включенных в него не должны содержать кириллицы, пробелов и прочих спец символов, только латиница - англ. язык.
    5. название мод файла, должно быть точной копией названия *.ini файла твоего будущего мода.

    да, именно так, если штам времени будет выше в твоих файлах то будут использоваться они при совпадении файлов.

    он создает и то и то, в зависимости от того что пропишешь, но можно тупо переименовать расширение файла, работать будет и так..

    если это *.vdf, то его пуляем в "..\Gothic II\Data".
    если это *.mod, то его пуляем в "..\Gothic II\Data\modvdf", + инишку кидаем в систем игры, и прочие файлы мода, иконку, текстовку и прочее если требуется..

    Далее, если используется мод с инишкой, и у мода два и более *.mod-файлов, то в ини-файле мода в строке:
    VDF=
    эти мод файлы, ОБЯЗАТЕЛЬНО, должны отбиваться друг от друга ДВУМЯ пробелами, иначе, все мод-файлы идущие после первого подключены к игре не будут (!)

    Так примерно, если в общих чертах.. ::)
     
    Последнее редактирование: 3 фев 2017
    SinnerSmile поблагодарил.
  6. SinnerSmile

    SinnerSmile Участник форума

    Регистрация:
    3 фев 2017
    Сообщения:
    78
    Благодарности:
    36
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    Фуууф, огромное спасибо, наконец толковая информация по делу, чтож ее так сложно найти то, или я ищу плохо. Буду пробовать.

    Касательно этого - все работает - измененная анимация скомпилировалась движком и отображается в игре, чудеса просто какие-то!


    Еще, для тех, кого может интересовать тот-же вопрос, хочу добавить следующие детали:
    Чтобы определиться с тем что конкретно надо удалять я лез в .MDS файл (похоже это инструкции для компилятора? Открывается в любом текстовом редакторе) из папки с декомпилированными файлами, искал имя моего .ASC файла измененной анимации и смотрел какой скомпилированный файл ему соответствует. В данном случае это были строчки в стиле:

    ani ("S_1HATTACK" 1 "S_1HATTACK" 0.0 0.0 M. "HUM_1HATTACKCOMBOT2_M05.ASC" F 1 140)

    где HUM_1HATTACKCOMBOT2_M05.ASC измененная мной анимация которую я и искал, соответственно имя скомпилированной анимации - S_1HATTACK. Быстрый поиск в _compiled обнаружил несколько файлов с S_1HATTACK в имени

    HUMANS_1HST1-S_1HATTACK.MAN
    HUMANS_1HST2-S_1HATTACK.MAN
    HUMANS-S_1HATTACK.MAN

    Что очевидно является версиями S_1HATTACK анимации для разных стадий (уровней навыка) пользования одноручем. Поскольку я декомпилировал изначально HUMANS_1HST1.MSB, то и удаляю HUMANS_1HST1-S_1HATTACK.MAN.

    Если я где-то напортачил - поправьте меня, но судя по всему у меня все работает.
     
  7. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.884
    Благодарности:
    6.720
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Оно все есть если читать уроки в разделе Уроков..

    Да нет там чудес, просто плагины керракса в ГС и сам компиллер моделей не обновлялись давно..

    По файлам и прочему почитай статью описание формата файлов 3д анимаций и моделей, там же в уроках..
     
  8. SinnerSmile

    SinnerSmile Участник форума

    Регистрация:
    3 фев 2017
    Сообщения:
    78
    Благодарности:
    36
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    Да, вижу, уроков там полно и наверняка освещены были и мои вопросы, только вот гуглопоиск нормально эти темы индексировать отказывается по всей видимости :\
    А после собирательства инфы по кускам у меня уже терпения не хватило тут разделы просмотреть.
    В любом случае буду знать теперь куда наведываться.

    Запаковал в .vdf все работает, еще раз спасибо.
    *dance*
     
  9. Snake4253

    Snake4253 Участник форума

    Регистрация:
    20 ноя 2016
    Сообщения:
    6
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    25
    Пол:
    Мужской
    Здравствуйте, кто-то знает ошибку "D: Fatal. Goodbye!" при компиляции анимации вылетает?
    Точнее после вызова монстра на которого анимации компелируются.
     

    Вложения:

  10. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.657
    Благодарности:
    1.978
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Как правило, это происходит из-за фатальной ереси, написанной в MDS-файле данного монстра руками модостроителя. Эффект сильнее, если модостроитель слабо понимает, что он в этот MDS пишет.
     
    lorddemonik1 и MaGoth поблагодарили.
  11. SinnerSmile

    SinnerSmile Участник форума

    Регистрация:
    3 фев 2017
    Сообщения:
    78
    Благодарности:
    36
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    Хм, я вернулся с новым вопросом. А как мне скомпилирвоать движком анимацию которая используется эксклюзивно в моде? Например анимация рапиры в возвращении. Есть у меня .ASC который я хочу скомпилировать, но в возвращении же все зашито в архив... что с этим делать?
     
  12. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.884
    Благодарности:
    6.720
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    В какой еще архив?
    + если я правильно помню, то анима в нем заблокирована для декомпиляции..
     
  13. SinnerSmile

    SinnerSmile Участник форума

    Регистрация:
    3 фев 2017
    Сообщения:
    78
    Благодарности:
    36
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    RET2_Anims.vdf
    Заблокирована? Звучит пугающе, что это значит и что с этим делать?
     
  14. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.884
    Благодарности:
    6.720
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Не он заблокирован, а анимация находящая в нем заблокирована для декомпиляции ГотикСурсером.
     
  15. SinnerSmile

    SinnerSmile Участник форума

    Регистрация:
    3 фев 2017
    Сообщения:
    78
    Благодарности:
    36
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    Хм да нет вроде все нормально декомпилировалось и импортнулось в блендер.

    Хм, проделал те же прыжки через обруч что и с обычной компиляцией движком только пересобрал в RET_Anims.vdf новый .ASC с удалением MAN'а (просто добавил ему расширение .old) - игра запускается и вроде все работает, а вот новый MAN в RET_Anims.vdf чудесным образом не появляется.

    А, дошло, он появился в самой папке игры в ..\_work\Data\Anims\_compiled

    Не дублируем посты, читаем правила..
     
    Последнее редактирование модератором: 5 фев 2017
  16. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.884
    Благодарности:
    6.720
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Значит блок сняли..
     
  17. SinnerSmile

    SinnerSmile Участник форума

    Регистрация:
    3 фев 2017
    Сообщения:
    78
    Благодарности:
    36
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    ув. MaGoth (или кто либо из присутствующих), можете просвятить меня по поводу еще одной детали? Не до конца понял как мне заставить движок перекомпилировать анимацию используя мой .MDS . MAN созданный из ASC я удаляю, ASC вместе с MDS кидаю в Anims, но судя по всему .ASC используется при компиляции новый а вот .MDS - оригинальный, по всей видимости закомпилированный гдето в файлах в _compiled. Мне что-то еще удалить надо чтобы подцепился именно новый .MDS?

    Выяснил. Метод научного тыка показал что надо сносить .MSB (тот самый из которого декомпилирвоалось это всё).
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2017
  18. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.884
    Благодарности:
    6.720
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Естественно, это же компилированная версия МДС-а..
     
  19. Redhost

    Redhost Участник форума

    Регистрация:
    15 фев 2017
    Сообщения:
    15
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    30
    Пол:
    Мужской
    Доброго времени суток, такой вопрос, хотя нет, даже два) Первый, это как, и можно ли, нарисованную в блендере модель зашвырнуть в G1? а второй, это можно ли подточить стандартные, скажем первого ржавого меча, что торчит в начале, в скелете, а затем в кротокрысе (не без помощи ГГ). Порывшись заметил лишь множество файлов с непонятным мне расширением MRM и похожими. За ответ был бы признателен, хочу заняться улучшением моделей
    мегаНе удалено только из за новичка на форуме. Устный пред.
     
    Последнее редактирование модератором: 15 фев 2017
  20. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.884
    Благодарности:
    6.720
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT

Поделиться этой страницей