1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Идеи и предложения

Тема в разделе "GEngine", создана пользователем Kerrax, 31 окт 2012.

  1. Kerrax

    Kerrax

    Регистрация:
    19 фев 2008
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    671
    Баллы:
    220
    Тема для предложений по улучшению GEngine.
     
    mogvay поблагодарил.
  2. Bezio

    Bezio Участник форума

    Регистрация:
    27 июн 2012
    Сообщения:
    162
    Благодарности:
    163
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    Можно былоб еще во время боя добавить отскок(как в Г2), тоесть в Г1 при отскоке ГГ все ровно ранит и от монстров приходится защитаться бонально - мечем, вообщем хотелось бы чтоб появилась возможность уворачиваться(отскакивать)
     
  3. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.560
    Благодарности:
    6.013
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Если я правильно помню, то в Г2 при обшаривании инвентаря жертв, когда там становилось пусто, окно автоматом закрыалось, хотелось бы и тут, аналогично. :)

    Зы, или я отвык, или от ударов Гг например по падальщику то его шибко заносит в стороны, в зависимости от удара, это у всех так ? ::)
     
  4. Bezio

    Bezio Участник форума

    Регистрация:
    27 июн 2012
    Сообщения:
    162
    Благодарности:
    163
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    MaGoth, Незнаю... у меня вроде боевка идет нормально... Забавно,то что торговать можно и с мертвыми НПС;)
     
  5. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.380
    Благодарности:
    842
    Баллы:
    260
    Спасибо авторам за проделанный труд!

    Есть несколько предложений.

    1. Предлагаю внести в исполняемый файл правки с целью увеличения размеров элементов GUI (окна диалогов, например). Это откроет моддерам возможность использовать более крупные шрифты, что актуально для современных мониторов.

    2. Предлагаю ввести в проект функцию масштабируемости документов (карт). Такая функция реализована в Г2 (Doc_SetLevelCoords). Она позволяет привязать произвольную карту к произвольной локации. В частности, в Г1 она позволит адаптировать карты под широкоформатные разрешения мониторов.

    3. Функция AI_EquipBestRangedWeapon, вероятно, имеет ошибку, позволяющую неписям одновременно экипировать лук и арбалет. Желательно исправить.

    4. Многие магические заклинания требуют, как минимум, исправления, а лучше - доработки. Например, заклинание телепорта хорошо бы автоматически анэквиптить после переноса к цели, как в Г3. Возможности телекинеза хорошо бы расширить, чтобы позволить магу переключать рычаги и нажимать кнопки с помощью магии, как в Ризен (фантастика, да? *???*).

    5. Не уверен, что это реально, но на всякий случай предложу. Движок имеет ограничения на количество полигонов в модели. Возможно, есть какие-то ограничения, связанные с текстурами. Неплохо бы расширить эти рамки, если такая возможность существует.
     
  6. Дикарь

    Дикарь ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    17 апр 2007
    Сообщения:
    6.481
    Благодарности:
    6.815
    Баллы:
    1.005
    Пол:
    Мужской
    ElderGamer,
    Это, кстати, и во второй Готике есть.
     
  7. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.560
    Благодарности:
    6.013
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    ElderGamer,
    Не знаю стоит ли расширять модели в поликах, а вот удалить к чертям собачьим весь ЛОД обгрызающий Непесей в проектах Хай поли, однозначно стоило бы.
     
  8. Kerrax

    Kerrax

    Регистрация:
    19 фев 2008
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    671
    Баллы:
    220
    Например? Там ограничение, кажется, только в том, что координаты выставляются до 8192x8192, а до такого разрешения мониторы еще не дошли.

    Эту функцию можно добавить, вроде это нетрудно.

    А где можно увидеть эту функцию в действии? После превращения в животное она больше не вызывается.

    С этим надо аккуратнее, потому как может затронуть баланс.

    Если опционально - то это можно сделать.

    Уже реализовано. Все ограничения на количество полигонов в GEngine сняты. Разумеется, если наделать высокополигональных моделей, могут начаться тормоза.

    С лодом можно подружиться, я аж два варианта нашел. Подробностей много, чуть позже отдельно напишу.
     
  9. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.380
    Благодарности:
    842
    Баллы:
    260
    Я имел в виду следующее. Размеры окон для субтитров диалогов, выбора опций диалогов, ячеек инвентаря и ещё кое-чего заданы в экзешнике константами, если не ошибаюсь, в пикселях. Эти размеры не зависят от разрешения экрана, поэтому на современных мониторах элементы HUD выглядят мелко. Как и надписи, размеры символов шрифта в пикселях тоже не зависят от разрешения монитора.

    Шрифты увеличить можно, но тогда надписи перестанут помещаться в отведённые для них места. Решить проблему можно, увеличив размер окон для вывода текста. Ну и остальные размеры неплохо бы увеличить заодно. Это может выглядеть так.

    Если это реально, то лучше реализовать изменение размеров окон с помощью коэффициента, задаваемого в ИНИ-файле или скриптах.

    Сильно подозреваю, что эта функция вызывается при попадания непися в зону действия ИИ. Ошибка проявляется в следующем. Если у непися экипирован лук, а в инвентаре имеется арбалет с бОльшим уроном, то при приближении к неписю у него будет экипирован и лук, и арбалет. Вероятно, в функции отсутствует команда на деэкипировку оружия перед экипировкой более мощного оружия. С оружием ближнего боя (AI_EquipBestMeleeWeapon) такого казуса не происходит.

    Воспроизвести ошибку легко с помощью Марвина и непися, торгующего луками и арбалетами, например, Волка.

    P. S.
    Упс... походу, ошибка уже исправлена. Проверил сейчас с новым экзешником. В случае с Волком всё работает, как положено.

    P. P. S.
    Также, как показали эксперименты, исправлена общая для Г1 и Г2 ошибка, когда противники, стреляющие в момент сохранения игры из лука/арбалета, после загрузки сохранения впадали в ступор. Теперь противники после загрузки сохранённой игры продолжают атаку. Но стрелы/болты, находившиеся в момент сохранения в полёте, остаются висеть в воздухе.
     
  10. Kerrax

    Kerrax

    Регистрация:
    19 фев 2008
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    671
    Баллы:
    220
    Можно добавить пару десятков новых констант в скрипты меню (menu.dat), но это повлечет необходимость править скрипты в куче модов. Так что склоняюсь к мысли, что лучше будет привязать размеры окон к размеру шрифта (т.е. высота шрифта в пикселях умножается на некий коэффициент, для каждого окна, понятно, разный, - и получаются размеры окна). Там же вроде это надо только для инвентаря и окон диалогов с неписями?
     
  11. DrZoidberg

    DrZoidberg ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    27 янв 2010
    Сообщения:
    1.439
    Благодарности:
    1.251
    Баллы:
    460
    Пол:
    Мужской
    Предложения значит? Тогда я предлагаю усовершенствовать движок, чтоб графон был лучше, чем в крузисе, чтоб текстуры были разрешением 100500х100500, чтоб анимация круче, чем ассассинс крид, чтоб дальность видимости можно было выставить в 3000%, чтобы можно было ездить и летать на монстрах, чтобы по деревьям можно было лазать и на лианах кататься, как Тарзан! И все это без тормозов на celeron 633MHz и 64мб ОЗУ! И бесплатно! И атмосфера чтобы не пострадала! И моды все существующие и будущие на этом работали! И чтоб без багов!! И вышло чтоб через пару месяцев!!!! Уф.., вроде отпустило...
     
  12. phoenixxt

    phoenixxt Участник форума

    Регистрация:
    25 сен 2011
    Сообщения:
    1.583
    Благодарности:
    460
    Баллы:
    260
    Пол:
    Мужской
    сделано. bmarvinbF2 z... код полностью не помню, в какой-то теме писали...
     
  13. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.560
    Благодарности:
    6.013
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    DrZoidberg, Здесь вроде тема для идей и предложений, которые можно реализовать сейчас, а не тема для сбора бредней... ;)
    Графу просто так не изменить, чтобы менять ДХ7 на ДХ9 надо как минимум еще 3-4 программиста толковых. Миры тоже просто так не реализовать в динамике. Что до Целерона на 64 ОЗУ, то на этом УГ даже оригинальная Гота бы не пошла.
    На все это надо кучу народу и времени... *flowers*


    Зы, Завязывайте с идеями которые не под силу реализовать одному человеку.
     
  14. DrZoidberg

    DrZoidberg ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    27 янв 2010
    Сообщения:
    1.439
    Благодарности:
    1.251
    Баллы:
    460
    Пол:
    Мужской
    phoenixxt, MaGoth, Елки зеленые, ребят, вы чего? О_о На полном серьезе отнеслись к тому, что я написал?*shok*
     
  15. phoenixxt

    phoenixxt Участник форума

    Регистрация:
    25 сен 2011
    Сообщения:
    1.583
    Благодарности:
    460
    Баллы:
    260
    Пол:
    Мужской
    конечно нет. Просто осведомил, что одно из твоих "пожеланий" исполнено.:)

    Кстати, а снятия ограничения на фпс входит в Gengine?
     
  16. Kerrax

    Kerrax

    Регистрация:
    19 фев 2008
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    671
    Баллы:
    220
    Специально вроде ничего с FPS не делал... А можно подробнее, что это за ограничения и зачем их снимать?
     
  17. DrZoidberg

    DrZoidberg ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    27 янв 2010
    Сообщения:
    1.439
    Благодарности:
    1.251
    Баллы:
    460
    Пол:
    Мужской
    Выдрал из описания установки TLVH:
    Открыть спойлер
    Gothic FPS: Это специальный патч, снимающий лимит 20 FPS (количества кадров в секунду) в игре "Готика 1". Патч неофициальный!
    Рекомендуется использовать на компьютерах с мощной видеокартой и процессором с одновременной активацией вертикальной
    синхронизации (VSYNC) в свойствах видеоадаптера.

    ВНИМАНИЕ!!! Использовать патч не имеет смысла на старых компьютерах и слабых ноутбуках (нетбуках)!

    Системные требования:

    Достаточно мощный компьютер или ноутбук
    Установленная игра "Готика 1"
    Установленный Gothic MOD Development KIT или Gothic PlayerKit ver.1.08k (GMPK)

    Порядок установки:

    Запустить GothicFps.exe

    Указать путь к файлу GothicMod.exe который находится в каталоге игры Готика, по адресу ..//gothic/system

    Все остальное программа сделает сама, а также создаст "бэкап" старого GothicMod.exe. При неполадках можно будет вернуть все на место

    ВАЖНО: в свойствах видеокарты не забудьте форсировать VSYNC! Смотрите расположение этой опции в панели управления своего видеоадаптера в зависимости от типа вашей видеокарты (AMD или NVIDIA) и версии драйвера.

    Дополнительно:

    С этим патчем, VSYNC, и активацией опции из консоли -zhighqualityrender- качество рендера в "Готике 1" приближается к аналогичному в "Готике2". При этом в игре мы имеем стабильные 60 кадров в секунду и, как следствие, быструю и плавную картинку.
    Скачать
     
  18. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.317
    Благодарности:
    1.577
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    В оригинале фреймрейт залочен на 22-23 кадра в секунду с провалами до 20. Внутренний счетчик игры при этом показывает 25. При использовании патча Gothic fps этот лимит убирается, но при этом на мощных современных машинах FPS вырастает до 100-200. Чтобы не было резких скачков, включается vsync в драйвере видеокарты.
    Получаем стабильные 60 FPS и кучу фана от ровной плавной картинки.
    К самому патчу были даже исходники. Кажется, на сайте у Нико.

    По моделям. Согласен, что увеличивать количество полигонов - не главное. Наш общий враг - LOD *Headwall* Жду версию без этой поганой штуки! *flowers*

    Мои предложения:
    - запретить резкое прерывание общения с мобами (кровати, котлы итд) при активации режима боя. Точнее, запретить включение любых боевых режимов в режиме общения с предметом. Ибо чревато многими багами.
    - Хорошо бы отключить фокус для NPC с флагом Frendly в режиме боя главного героя. Так решим старую проблему попадания по своим. И бой будет более ровным, вместо свалки, которую так любят польские коллеги. И нельзя будет обидеть дружественный персонаж специально.
    - Разобраться, почему факел в руке главного героя сидит не в одной точке, а пляшет вокруг своего слота в движении. В Готике 2 лишь частично исправлено.
    - Убрать проигрывание анимации боли и прочее, что влияет на текущую анимацию, если герой выпивает зелья или ест. Это старая фича, позволяющая качать параметры через зелья, пока тебя клюют слабые монстры. Параметр повышается, но сам тег удаления бутылочки не успевает сработать в MDS-скрипте. Зелье остается в инвентаре.
    - Отключить автоматические оверлеи боевки через вызов функции Npc_SetTalentSkill(var C_NPC npc, var int talent, var int level)
    Заточена она только для Humans.MDS, что не есть хорошо для героинь таких модов, как мой.
    - Отключить оверлей Human_Swim.MDS при заходе в воду в режиме ходьбы. Заточен под Humans.MDS. Игра крашится на других моделях. В идеале - сделать отдельную фазу анимации для передвижения в воде в режиме walk в теле скрипта Humans.MDS
    - Сделать настраиваемый параметр в классе C_Npc, отвечающий за включение\отключение реакции на повреждения (в виде анимации или прерывания атаки). Например, в Г1 легко сбивать атаки таких монстров как троль или голем простыми ударами в их сторону.
    - Расширить удары влево-вправо по типу главного. Чтобы была возможность расширить комбо-удары. И отключить проигрывание всех последюущих звуков серии, если комбинация прервана раньше.
    - сделать специальный тег для анимации типа стрейф, позволяющий ей проигрываться до конца в один проход по одному нажатию клавиши без удержания.
    Это нужно для некоторых видов уходов от встречной атаки, оличных от банального стрейфа.
    - починить предметы с типом Shield. Расширить под них класс боевки на анимации с тегом Shield (как у нас есть 1H, 2H, BOW, CBOW, MAG). Ерунду вроде боя о двух мечах не надо.
    - запретить простые прыжки и лазание по скалам в режиме боя через временную блокировку соответствующих фаз анимаций.
    Сделает передвижение более реалистичным.
    - хотелось бы иметь возможность вставлять в игру музыку в каком-нибудь человеческом формате :mad:

    * нет ли призрачной возможности вызывать вместо морф-анимации отдельной головы морф-анимацию "шкуры" персонажа? Я к тому, что неплохо бы видеть голову и тело одним целым для ключевых персонажей. Скрипты этому не противятся, но тогда лицо героя будет "мертвым".
    ** В идеале сделать бы отдельные фазы анимции боя с мечом в режиме "sneak". Это здорово бы разнообразило боевку!

    пока все на вскидку.
     
  19. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.560
    Благодарности:
    6.013
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Kerrax, Дело в том что в оригинальном Готик.ехе, залочен фреймверт на 20 фпс, для жутко-кристаллических и прочих ЛСД это очень актуально. Этот порог можно изменить только этим патчем (но при его использовании добавится несколько багов в локацию "Храм Спящего", кнопочки не работают по которым стрелять нужно).


    alex_draven,
    И лучше всего, опционально в инишке.

    Проблема в том, что ничего лучше треков объемного звучания в формате "ДХ" для игр, пока не придумали. Поэтому не думаю что здесь надо что-то менять, вот обновить бы его стоило бы, только вот где Апдейт официальный взять не совсем понятно... ::)
     
  20. Kerrax

    Kerrax

    Регистрация:
    19 фев 2008
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    671
    Баллы:
    220
    У меня вроде на уровне 60 и держится. Хотя я вроде ничего для этого не делал. Хотя на патч посмотреть, думаю, стоит.

    Да разве же это враг?! modelDetail=2 (в gengine.ini) и забудь про LOD!

    Уже реализовано в 1.18, правда, немного по другому. Вообще баг известный, да. Было два варианта его решения - 1) переделать анимации, так чтобы анимация S0 (и вызов скриптовой функции, применяющей эффект зелья, соответственно) были в конце питья, т.е. применять эффект непосредственно перед удалением бутылочки. Но переделывать все анимации питья/еды - это долго, поэтому был выбран вариант 2) GEngine при прерывании анимации питья просто удаляет бутылочку/еду, если ее эффект успел примениться (а скриптовая функция вызваться).

    Спорно. Если так сделать, орк с топором, погнавшийся за ГГ, не сможет вслед за ним, залезть на крупный камень. А логика "убрать топор;залезть на камень;достать топор" слишком сложна для орка ;)

    Анимацию шкуры персонажа, как морфированного меша, реализовать проблематично без радикальной переделки некоторых кусков движка, так что это я пока оставлю.

    Насчет остального надо подумать.
     

Поделиться этой страницей