1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Идеи и предложения

Тема в разделе "GEngine", создана пользователем Kerrax, 31 окт 2012.

  1. Kerrax

    Kerrax

    Регистрация:
    19 фев 2008
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    671
    Баллы:
    220
    Тема для предложений по улучшению GEngine.
     
    mogvay поблагодарил.
  2. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.434
    Благодарности:
    1.664
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    150 евро? Не тысяч, а просто евро??? Kerrax, давай свои реквизиты!

    Все это хорошо, только практика показывает, что никто с этой фигней не связывается. И количество модов с новой музыкой, сделанной по всем правилам, единично.
    Я за то, чтобы каждый мог настроить себе музыку по вкусу. Нравится ковыряться в продьюсере - ради бога. Не нравится - залил wav-ку, ткнул пару галок в настройках и все.
    То, что есть сейчас - это "не для всех".
     
  3. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.926
    Благодарности:
    6.123
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    alex_draven, Ога 150 тыщ. :D

    Оно и понятно, ведь все хотят всего и сразу, кому надо разбираться в том как оно работает, что и как в этом устроено, куды проще заюзать убогий костыль и выдать его на гора. *flowers*
     
  4. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.434
    Благодарности:
    1.664
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Пробежался по сайту бегло - прайса в явном виде не заметил. Ну да ладно. Хотелось бы услышать мнение автора по этому поводу.
    Можно много и бесполезно спорить, хорошо оно или плохо. Точно одно - продьюсер не для масс. Непрактичен, неудобен, узкоспециализирован, а потому в модостроении практически бесполезен.
     
  5. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.926
    Благодарности:
    6.123
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    alex_draven, В Долине Аг, помнится Басилио58 даже телефон конторы скидывал, по которому можно было связаться с представителями РадГейма и заказать у них для себя лицензию на один(комп), пять и/или команду разработчиков для двига МСС. В теме исходников Готы если правильно помню, там даже цены приводились, правда на начало двух тысячных. Там тогда велось это обсуждение.
    Так вот, в апдейте движка есть возможность читать и вавы и огги и прочие форматы, при этом весь музон как был так и остается динамическим, в отличие от прочих костратов в этих же форматах... :)
    Данный апдейт выдается только по запросу Издателя, например ДжоДерева, ведь у них уже есть полная лицензия на двиг, но как известно ДжоДерево помер, и история продолжения своего не получила. С другой стороны, я не думаю что ЖВ сталбы делать такой запрос по просьбе коммьюнити, ведь пришлось бы не хило раскошелится, а ради чего, или кого ?!

    Зы, Короче, ищем спонсера, это единственный выход для получения апдейта к звуковому движку... :D
     
  6. Kerrax

    Kerrax

    Регистрация:
    19 фев 2008
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    671
    Баллы:
    220
    Если найдешь 150 тыщ евро (не 150 евро, а именно тысяч :) ), то лучше дай мне, я еще лучше могу сделать, чем RAD Game Tools :)

    А вообще, если серьезно, есть два варианта: 1) можно перевести GEngine на альтернативный бесплатный звуковой движок, типа OpenAL. Но это месяца на три работы. Или 2) можно просто взять обновленную версию mss32.dll (в которой все, что надо, есть) от какой-нибудь другой игры и прикрутить к данному проекту. Немного кода мне все равно пришлось бы написать, но куда меньше, чем в первом случае. Да, это не особо законно. Но не уверен, что стоит шибко заботиться о лицензиях для данного проекта (с учетом, что продавать GEngine я вряд ли буду).

    Если по хорошему, то, конечно, лучше все же первый вариант, проще будет инсталляция GEngine, и вдобавок, если потом планировать портировать движок на другие платформы, то первый вариант тоже облегчит портирование.

    P.S. Там, кстати вроде поменьше было, не 150 тыщ. Сейчас зашел к ним на сайт, вообще фиксированных цен нет, цены они теперь назначают только после переписки по мылу. Видимо, цена зависит от того, сколько готовы заплатить. Но не думаю, что в нашем случае они отдадут лицензию бесплатно ;)
     
  7. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.926
    Благодарности:
    6.123
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Kerrax,
    Ишь, хитрец какой. :D

    Пару лет назад я скидывал Ваму исходники этого звукового движка, правда не помню уже какая там версия была, спросить у него нужно, если файлы сохранились конечно. ::)

    Ну хз, OpenAL лично я не считаю хорошим решением, но это уже мое мнение, не более того...

    Думаешь что этот вариант обойдется написанием пары строк кода ?! Что-то я сомневаюсь сильно в этом.. ::)


    "Жисть дорожает, бабки дешевеют, романтика".. :D

    Нам в этом случае не лиценз нужен, а апдейт к движку, лиценз у ЖВ и Пираний был. ::)
     
  8. Fritz

    Fritz Участник форума

    Регистрация:
    6 июн 2007
    Сообщения:
    16
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    155
    Пол:
    Мужской
    Если, к примеру, факел свалится воду (при доставании оружия) в комнате с ползунами в храме Спящего, то факел продолжает гореть под водой. Возможно ли поправить это дело в движке?
    Там же от мертвых ползунов бесконечно продолжают расходиться круги на воде.
     
  9. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.510
    Благодарности:
    931
    Баллы:
    275
    С факелами связана ещё одна особенность, которая, как мне кажется, является ошибкой. В скриптах прописаны три инстанции факелов, доступных игроку. Это

    Третий вариант - это прогоревший вариант факела. Ценность его, как следует из скриптов, равна нулю.

    При выборе факела в инвентаре, если я правильно понимаю, происходит подмена простого факела на горящий факел (ItLsTorchburning). Но при возвращении факела в инвентарь горящий факел подменяется обычным несгоревшим вариантом факела (ItLs_Torch). Возвратить факел в инвентарь можно повторно нажав на него в инвентаре или зайдя с ним в воду. Таким образом можно из прогоревших факелов с нулевой ценностью получать обычные не сгоревшие факелы.

    Думаю, логично было бы, если бы прогоревший факел не зажигался бы, а горящий факел, возвращаясь в инвентарь, становился бы прогоревшим факелом. Первое легко сделать в скриптах. Для реализации второго, видимо, нужно править движок.
     
  10. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.274
    Благодарности:
    1.848
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    ElderGamer дело говорит - долой эксплойт с факелами. Хотя можно сделать по другому: когда ГГ гасит горящий факел, то он не возвращается в инвентарь в виде целого или сгоревшего факела. В связи с этим возникает ещё один вопрос: в игре время горения факела ограничено или практически бесконечно? Т.е. через некоторое время факел может погаснуть сам или же только если его погасит ГГ / при попадании в воду? Считаю, что бесконечное горение не есть гут, желательно сделать его где-то в 2-3 раза большим, чем время действия заклинания "Свет".
     
  11. Ur-tRall

    Ur-tRall Участник форума

    Регистрация:
    16 май 2009
    Сообщения:
    2.518
    Благодарности:
    1.406
    Баллы:
    385
    Пол:
    Мужской
    А если прописать условие на соприкосновение с материалом Water, чтобы факел превращался в третье состояние, так нельзя? Всё зависит больше от того, какая вода в Готике 1. К примеру в моде Шахта её нет. Она становится твёрдым материалом, следовательно такое нововведение на тот мод не будет распространяться. Но ведь ГГ когда заходит в воду начинает же плыть, а не идти по дну. Думаю связь взаимодействие с материалами где-то должна быть прописана.
     
  12. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.510
    Благодарности:
    931
    Баллы:
    275
    Склоняюсь к тому, что пока это время не ограничено. Пробовал оставить игру на время. Один горящий факел лежал на полу. Другой ГГ держал в руке. Через 20 минут реального времени в оригинале факелы продолжали гореть. В GE через это же время факел в руке оказался потухшим (не совсем, поскольку иногда огонь появлялся), а факел на полу горел. Ещё 10 минут теста не принесли затухания факела в руке.

    Вообще-то факелы в игре частенько "угасают", но происходит это, скорее всего, из-за глюков PFX-эффектов.

    Думаю, такую проверку можно сделать только на уровне внутренних функций движка.
     
  13. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.434
    Благодарности:
    1.664
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    НПЦ, кстати, факелами не пользуются.
    Раз уж вспомнили о глючных факелах, напомню о важном моменте. А именно:

    Отвязать следующие автоматические оверлеи от Humans.MDS --->
    HUMANS_TORCH.MDS
    HUMANS_SWIM.MDS

    И сделать привязку по префиксу модели. Например, если у меня модель, скажем, MEGAHERO.MDS, то оверлеи факелов и плавания с CapsLock будут выглядеть так:

    MEGAHERO_TORCH.MDS
    MEGAHERO_SWIM.MDS

    если таких оверлеев нет, берутся нимации корневой модели. Самый гибкий и безглючный вариант.
     
  14. Kerrax

    Kerrax

    Регистрация:
    19 фев 2008
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    671
    Баллы:
    220
    Загляни в соседнюю тему.
     
  15. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.434
    Благодарности:
    1.664
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Как-то проморгал :)
    Вариант отличный, однако в общем случае там разделение по гильдии.

    Если я делаю, например, анимацию для BABE.MDS, то мне будут нужны уже дополнительные условия, т.к. "бейб" относится к человеческой гильдии. Можно по номеру голоса отфильтровать.
    Едем далее. Например, у меня динамическая модель ребенка CHILD.MDS. Как тут быть? Гильдия "челоеков". Голос уже занят. Надо опять искать признаки для фильтрации. Voice_pitch? :)
    Если захочу сделать альтернативных "человеков", например, ростом повыше и телосложением мощнее, опять будут трудности.

    Это все мысли вслух. Никто не мешает всегда возвращать пустую строку. В целом, отлично реализвано *flowers*
     
  16. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.926
    Благодарности:
    6.123
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Kerrax,
    То о чем пишет Алекс будет много удобнее в использовании, + реальная отвязка и свобода в этой части... ;)
     
  17. Kerrax

    Kerrax

    Регистрация:
    19 фев 2008
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    671
    Баллы:
    220
    По гильдии - лишь как вариант. Можно aivar'ы проверять, скажем.
    Или можно завести отдельную гильдию "бейб", но тут надо еще GEngine допиливать, чтобы сделать возможность создавать больше произвольных гильдий. Еще могу в будущей версии GEngine попробовать добавить скриптовую функцию, возвращающую имя модели для указанного непися, т.е. например, "babe.mds".
     
  18. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.926
    Благодарности:
    6.123
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Kerrax,
    Айвары не выход ибо ограничены числом, все-же вариант Алекса более универсален, и не имеет прямых привязок, я понимаю конечно что для тебя это будет много дополнительной работы, но... ::)
     
  19. Dimus

    Dimus ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    19 июл 2010
    Сообщения:
    3.274
    Благодарности:
    1.848
    Баллы:
    480
    Пол:
    Мужской
    Предлагаю добавить в список встроенных функций работы с инвентарём мобов функцию удаления предметов:
    Открыть спойлер
    void Mob_RemoveItems (string mobName, int itemInstance, int amount);

    т.к. сейчас можно только добавить предметы в инвентарь моба и проверить его содержимое:
    Открыть спойлер
    void Mob_CreateItems (string mobName, int itemInstance, int amount); - создает в контейнере с именем
    mobName (например, сундук) предметы с ID itemInstance количеством amount.
    int Mob_HasItems (string mobName, int itemInstance); - получить количество предметов с ID itemInstance,
    находящихся в контейнере с именем mobName.
     
  20. Xentar

    Xentar Участник форума

    Регистрация:
    26 май 2007
    Сообщения:
    30
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    155
    Пол:
    Мужской
    Можно ли сделать, чтобы режим инвентаря и торговли Готики 1 был полностью идентичен данному режиму Готики 2?

    Ещё одна идея, скорее всего была озвучена выше, но на всякий напишу - возможно ли увеличение гильдий до 255?

    Возможно ли, чтобы в режиме марвина при нажатии на определенную кнопку показывались все вэйнеты, вэйпойнты и фрипойнты с названиями?
     

Поделиться этой страницей