• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Важно Описание, экспорт/импорт *.3ds-файлов

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

WSA

Участник форума
Регистрация
16 Июн 2007
Сообщения
8
Благодарности
3
Баллы
145
Краткое описание
Меш-файл (*.3ds, откомпилированный вариант *.mrm) представляет собой набор объектов сцены в Editable Mesh с ограничением на общее количество полигонов в 64000. Для каждого полигона сохранена информация о материале.

Для работы с такими файлами в частности в 3DS Max 4,5,6,7 нужен специальный экспортер/импортер.

Особенности экспорта
Экспортируются все объекты сцены Editable Mesh, а также преобразуются в Editable Mesh и экспортируются Editable poly, примитивы и т.д. При этом возможны ошибки - изменение положения и ориентации некоторых объектов.

Поэтому надежнее всего перед экспортом объединить (Attach) все объекты в один Editable Mesh объект (так и делали разработчики, но в крайнем случае, можно сразу после экспорта сделать обратный импорт и посмотреть, правильно ли расположение объектов).

Единицей измерения расстояния является сантиметр. Поэтому перед экспортом стоит убедиться в правильной установке Customize → Units Setup → System Unit Setup → 1 unit = 1 см. Система координат 3DS Max будет также экспортирована.

Материал в 3DS Max обладает большими возможностями и огромным числом опций. Однако при экспорте в *.3ds-файл сохраняется лишь малая, но необходимая часть информации о материале.

а) в качестве материалов можно использовать стандартный материал или multi/sub-object с этими стандартными материалами. Остальные материалы использовать нет смысла, т.к.
б) при экспорте преобразуется и в дальнейшем используется только имя материала и имя diffuse map → bitmap.​

Здесь стоит остановиться подробнее.
Наборы имен материалов и имен текстур – не одно и тоже. Имя каждого материала должно быть уникальным, т.к. на его основе строится материал движка игры zCMaterial, который кроме информации о текстуре сохраняет целый ряд свойств, которые нельзя экспортировать, но можно присвоить в дальнейшем через Spacer.

Пример:
Код:
name=string:NW_MISC_LIGHTDECAL_03
Обратите внимание, во избежание проблем в имени должны присутствовать только английские буквы, цифры и подчеркивания _. Имя текстуры идет ниже. Оно также уникально, но по соображениям хранения всех текстур в одной папке textures/_compiled. Если имя не подходит ни одной текстуре, то используется текстура по умолчанию Default.tga.

Пример:
Код:
texture=string:NW_MISC_LIGHTDECAL_03.TGA
Примечание: каждому полигону должен быть присвоен материал.
001.gif


Особенности импорта
Проверить п.2 экспорта (единица измерения). Всегда убирать галочку Convert Units.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу