• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Темная сага 1: The Dark Saga / Тёмная Сага: Прохождение всех квестов

mogvay

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2010
Сообщения
5.394
Благодарности
509
Баллы
515
  • Первое сообщение
  • #1
The Dark Saga / Тёмная Сага - Прохождение всех квестов ( в алфавитном порядке )

Описание, обсуждение мода и ссылки для скачивания

Автор/разработчик: SAGA-Team
Форум мода: http://magic-team.ru

Учителя:
Лагерь орков:
Аш-Кор научит изготавливать зелья лечения и маны, а также эликсир силы (после победы на ним на арене, по квесту "Арена орков").
Вак увеличит силу (после победы над ним на арене). А также увеличит ловкость и обучит карманному воровству (после выполнения квеста "Секрет силы Вака").
Гор-Хар научит уклоняться от стрел (+15 защита от стрел), от оружия (+15 защита от оружия), от магии (+10 защита от магии) и от огня (+15 защита от огня). Всему этому он будет обучать только после закрытия квеста "Ученик Гор-Хара".
Кар-а-Кам выучит стрелять из арбалета (надо сбить чучело издалека), а также учит следующим охотничьим навыкам: вырезать язык огненных ящеров, вырезать рог мракориса, вырезать рог драконьего снеппера, отрезать крылья кровавых мух, вырезать жало кровавых мух, сдирать шкуры с рептилий, вырезать когти (после получения квеста "Улу-Мулу").
Пак выучит ковке.
Тильда изготавливает зелья лечения и маны, а также зелье скорости (после выполнения квеста "Аш-Кор").
Ур-Тан обучит владению двуручным оружием, а также владению орочьим оружием (обучение он будет проводить только после победы над ним по квесту "Арена орков" и фразы Аластера "Я пришёл, чтобы учиться у тебя").
Френсис учит навыку владения щитом.
Лагерь охотников:
Атис увеличит ловкость и научит стрельбе из лука.
Винсент учит владению двумя мечами (после принятия Аластера в клан охотников).
Даниэль научит обрабатывать кожу и изготавливать доспехи (после принятия Аластера в клан охотников).
Дориан учит следующим охотничьим навыкам: вырезать сердца магических существ, вырезать рог драконьего снеппера, отрезать крылья кровавых мух, вырезать жало кровавых мух, вырезать когти.
Лорин увеличит ловкость и научит стрелять из лука и арбалета (только после того, как Аластер принесёт ему самогон).
Марцелл увеличит ловкость, а также учит вырезать сердца магических существ.
Освальд научит изготавливать зелья лечения и маны, а также эликсир жизни.
Стип научит владению одноручным оружием.
Тильда изготавливает зелья лечения и маны, а также зелье скорости (после выполнения квеста "Аш-Кор").
Тобиас обучит ковке (при условии что выучена начальная ковка).
Лагерь паладинов:
Вивьен научит изготавливать зелья лечения и маны, а также эликсир духа. Также он обучает кругам магии и учит изготавливать соответствующие руны (после завершения квеста "Ритуал очищения").
Гидеон научит владению одноручным и двуручным оружием (только после того, как его напоить).
Обрин учит стрельбе из арбалета.
Эдвин учит владению двуручным оружием, а также владению двумя мечами (после выполнения квеста "Влюблённый Эдвин").
Эрус учит навыку владения щитом (после выполнения квеста "Дозорные отряды").
Лагерь пиратов:
Билли учит владению двуручным оружием, а также владению двумя мечами.
Ганс учит ковке.
Джо учит стрелять из арбалете (после завершения квеста "Золото Джо").
Моран научит карманной краже и увеличит ловкость.
Нарс учит ковке и плавке, а также обучит изготовлению стрел, болтов и арбалетов.
Маг Герард:
Герард обучает кругам магии и учит изготавливать соответствующие руны.
Также Герард может усилить голема, созданного по квесту "Магия крови", а именно: повысить его здоровье, повысить силу или повысить защиту.
Ещё Герард может усмирить стихию созданного голема, увеличив его защиту от: огня (+ Огненный шар), магии (+ Ледяная глыба), от магии и стрел (+ Воздушный болт) или от оружия (+ Корни).
Шахта:
Висп обучит карманной краже, вскрывать замки, а также навыку подкрадывания.
Карло увеличит навык добычи руды.
Лафер научит изготавливать зелья лечения и маны, а также эликсир ловкости.
Лирой увеличит ловкость и обучит навыку стрельбы из лука.
Прад научит ковке.
Румар увеличит силу, а также научить владению одноручным и двуручным оружием.
Сэм увеличит навык добычи руды (только после квеста "Спасти Сэма").
Тикс научит осколочному удару (рудное дело), а также увеличит силу (после квеста "Арена").
Ур-Грах научит понимать орочий язык.
Харт учит вырезать клыки, снимать шкуры животных, вырезать жвала животных, снимать панцири ползунов, а также учит древнему языку.
Шон научит плавить золотые самородки.
Квесты:

Алхимик и демон
Этот квест можно получить по ходу выполнения квеста "Поиск лекаря". И только в том случае, если при разговоре с Драксом не требовать с него руду за найденного лекаря, а просто согласиться на его условие что Лафера никто не будет охранять.
Сообщаем Лаферу что Дракс отказался брать его под защиту. Тогда Лафер предложит Аластеру защищать его и расскажет историю о своём друге Миларе, который погиб при неудачном эксперименте. Теперь дух Милара преследует его и хочет убить. Чтобы справиться с этим демоном Лаферу для начала необходимо изготовить эликсир, одним из ингредиентов которого являются жвала ползуна. Обучиться снятию жвал ползуна можно у Харта (чаще всего его можно найти на лесах напротив статуи Белиара), но для этого надо снова отправляться в заброшенную штольню, в которую Аластер ходил по квесту "Пропавший моряк".
Но лучшим вариантом будет подобрать жвала ещё до получения квеста "Алхимик и демон", то есть при выполнении вышеупомянутого квеста "Пропавший моряк". Жвала лежат в разбитой бочке между первым мёртвым рабом и вторым мёртвым рабом. Приносим жвала и на следующий день эликсир будет готов.
Затем Лафер скажет, что Аластеру нужен клинок, неважно какой. Клинок Аластер получит после завершения квеста "Амулет кузнеца". После того как принесёте ему клинок, то Лафер нанесёт на него яд и попросит Аластера прийти к нему в лабораторию в полночь. Когда придёте к нему в указанное время, то он даст выпить эликсир и тут же появится Милар. Убив Милара, Аластер получит от Лафера награду, а квест закроется.
Амулет кузнеца
После завершения квеста "Кузнец в шахте"Аластер спросит у Прада: "Ты можешь дать мне оружие?" На вопрос Прада: "Для чего он тебе?", надо отвечать - для самозащиты. На что Прад ответит что он даст клинок, если Аластер вернёт ему его амулет, который должен быть у Сэма.
Идём к Сэму и спрашиваем у него про амулет, так как Сэм не хочет ничего рассказывать про амулет, то придётся его спросить три раза. Только после этого он скажет что амулет у Бориса, но Борис делает вид что ничего не знает. Тогда спрашиваем за 3 куска руды у Дракса о конфликте между Сэмом и Борисом. Затем опять к Борису и он расскажет что Сэм поставил на арене на Лироя, так как якобы он (Борис) нашептал ему ночью имя победителя. Снова идём к Сэму и говорим что знаем всю суть конфликта и что Борис, как он говорит, здесь ни при чём. Тогда Сэм посоветует обратиться к Карло, так как тот знает всё.
Карло скажет что видел, что ночью кто-то подходил к Сэму, но кто конкретно - не разглядел. На что Сэм скажет что Карло просто врёт. Опять идём к Карло и под угрозой расправы он сознаётся что это был Висп. Сэм отказывается верить этому и требует доказательств. Висп (тоже под давлением угрозы) сознаётся что он приходил ночью к Сэму и что его на это подбил Борис. Говорим Сэму что Висп сознался и обещаем ему вернуть все проигранные деньги, если он согласен отдать амулет. Сэм согласится на такие условия.
Подходим к Борису, говорим ему что его тайна раскрыта, а потом бьём его (для профилактики). Потом сообщаем обо всём Драксу и он через день обещает уладить все проблемы. Спустя день говорим опять с Драксом, а потом с Сэмом. Забираем у Сэма амулет, относим его на второй ярус Праду и взамен забираем у него клинок.
P.S. Чтобы снова пройти на второй ярус следует подойти к Ушаку и сказать что надо отнести руду Праду (как Аластер с Прадом и договаривался).
Арена
Квест можно получить если переговорить непосредственно с чемпионом арены Мартином. Но лучше сказать Карло (за 6 кусков руды): "Мне нужно оружие", - и получить не только этот квест, а также квест "Кузнец в шахте". И ещё Карло посоветует обратиться за помощью к Мартину и тот даст вам оружие намного лучшее чем кирка - дубину с шипами 20/5 (!). Затем расспрашиваем Мартина об участниках и правилах боёв на арене. Всего бойцов трое: Лирой, Румар и сам Мартин. Чтобы стать чемпионом арены надо победить всех трёх бойцов.
После победы над Мартином получаем от Ар-Карака личный клинок и звание чемпиона арены.
P.S. Получив звание чемпиона арены, подходим к Тиксу и сообщаем ему об этом. Хвастливо заявляем ему, что теперь можем победить даже его - Тикса. Предлагать Тиксу подраться надо 2 раза, только после этого он согласиться и побъёт Аластера. Не надо пытаться победить его, ибо проиграв Тиксу, Аластер получает +1 силы, а также в последующем Тикс будет учить Аластера как увеличивать силу.
Арена орков
Когда получим в дневник запись квеста "Аш_Кор", то подходим к Тарсу и спрашиваем его о боях на арене. Тарс отправит Аластера к Ар-Тару, который сидит возле входа на арену.
Спрашиваем у него о правилах боёв и участниках. На арене надо победить 3-х бойцов: Ур-Тана, Кар-а-Кама, Вака и чемпиона арены Аш-Кора. За каждый бой следует вносить 200 золотых. Убивать орков нельзя.
После завершения квеста "Аш-Кор", победы над Аш-Кором и завершающем разговоре Аластера с Ар-Таром, квест "Арена орков" закрывается.
P.S. На всякий случай опишу баг, который у меня случился после боя с Ваком. После того как я победил Вака, он вставал и никак более не реагировал. А так как Вак молчал, то и решётка не открывалась. Помог мне в этом случае Свиток Сон, который я после победы над Ваком каставал на него. После этого Вак встал, поговорил с Аластером и решётка открылась.
P.P.S. Свиток Сон найдёте на кладбище возле лагеря паладинов.
На данный момент решение этой проблемы найдено: "Если еще у кого-то также будут "зависать" орки - выбирайте у них из инвентаря лечебные зелья, пока они в отключке. Иначе, они когда встают пытаются лечиться, но не могут, вот и подвисают".
НастасьСанна, спасибо. *flowers*
Артефакты лагеря орков
Квест появится в дневнике после вопроса Аластера у продавца орков Тарака: "Где ты берёшь артефакты?" Тарак ответит что найденные артефакты находятся в хранилище, которое закрыто магией орков. Хранилище располагается по левую сторону при выходе из шахты (прямо перед хранилищем висит клетка с мертвецом).
Чтобы открыть хранилище орков, нужны пять табличек военначальников орков. Три таблички воруем у трёх военначальников: у Тарса, у Мидара и у Зар-Тока. Четвёртую табличку крадём в пещере Аш-Кора, на полке слева. Пятую табличку крадём из палатки, которая находится слева от моста (возле этой палатки постоянно стоят два орка). Для кражи этой таблички никаких "выкрутасов" с фиксацией цели делать не надо - просто заходим в палатку к стене до упора, разворачиваемся и забираем табличку. При таком способе орки кражи не замечают.
Получив все таблички, идём открывать хранилище. Сначала нажимаем на кнопки в черепах (справа и слева от входа), затем нажимаем на шесть кнопок, который расположены на стенах (лицом к святилищу): левая синяя, левая белая, правая белая, левая красная, правая красная, правая фиолетовая.
Открыв дверь, заходим в хранилище и забираем всё, что находим на полках и в сундуках.
После хранилища идём в пещеру, возле которой работает раб Рик. Читаем две книга на постаментах, нажимаем четыре кнопки на колоннах: дальняя справа, ближняя справа, дальняя слева, ближняя слева. После этого на дальней стене увидим икону для молитвы. Молимся и получаем двуручный топор "Убийца из пещер", который после молитвы появляется на камне в центре пещеры. Квест на этом завершён.
Аш-Кор
После получения информации об Аш-Коре по квесту "Вспыльчивая девица", идём к Тарсу и спрашиваем его о боях на арене. Затем отправляемся к распорядителю боёв Ар-Тару и задаём вопрос: "Как Аш-Кор стал чемпионом арены?" Затем, после объяснения Ар-Тара, спрашиваем: "И он стал шаманом?" Только после этих вопросов получаем информацию, что Аш-Кор во время боя превращается в огромного варга. Аластеру для начала следует выкрасть это зелье. Зелье лучше воровать ближе к вечеру (около 17-00), когда Аш-Кора не будет в пещере. Также желательно завершить к этому моменту квест "Ученик Гор-Хара", чтобы Гор-Хар к моменту кражи зелья тоже ушёл из пещеры.
Воруем зелье и относим его Лаферу. Просит его изменить, чтобы Аш-Кор не превращался в варга. Лафер просит принести для изменения зелья 20 кусков руды, 1 царский щавель, 1 драконий корень и 3 лечебные травы. Отдаём ему все эти ингредиенты и через день забираем изменённое зелье. Теперь это зелье надо подбросить назад в сундук. Опять приходим в пещеру когда Аш-Кор отсутствует и его охранник сам обратится к Аластеру. Отдаём зелье охраннику и далее побеждаем Аш-Кора на арене, так как он теперь превращается не в варга, а в большого мясного жука. После боя требует у Аш-Кора не бить больше Тильду (квест "Вспыльчивая девица").
Большая охота
Охотник Марцел поспорил с другим охотником, что принесёт трофеи различных животных и монстров: посох шамана гоблинов (у него уже есть), клык каракуса, панцирь краура, кость волка-нежити, клешню рудогрыза и сердце хранителя склепа. Он просит Аластера помочь ему в добыче трофеев.
Панцирь краура добудите по квесту "Камни Аданоса".
Кость волка-нежити по квесту "Охотник или жертва?"
Клешню рудогрыза по квесту "Кровяная королева", когда пойдёте в пещеру с охотниками (прим. можно сходить в пещеру одному). Там же есть ловчий, у которого вырезаем сердце хранителя склепов. Клык каракуса можно добыть везде.
Когда добудем все трофеи, то приносим их Марцелу. В награду получите много очков опыта и 2150 золотых.
P.S. На следующий день ещё получим от Марцела укреплённую легкую броню охотников.
Большая рыбалка
Стип, в лагере охотников, хочет подарить своей невесте жемчужную диадему. Ему осталось только найти жемчуг, который должен быть на дне озера. Стип просит Аластера достать ему этот жемчуг и предупреждает что в озере водится рыбы-убийцы.
Идём к озеру - выходим через дальние ворота, спускаемся вниз и поворачиваем направо (прим. есть ещё более простой способ попасть в озеро - просто спрыгнуть в озеро с обрыва, возле дома алхимика Освальда). Подходим к озеру, заходим в воду по пояс и убиваем всех рыб-пираний (больше 10). Только потом ныряем в озеро и находим 7 жемчужин, которые относим Стипу. В награду получаем обещанную лёгкую броню охотника 60/80/10/10.
Брат в беде
Стоящий в конце ближнего пирса юнга Юнсен просит Аластера найти его брата Фила. Он расскажет что брата скорее всего украли бандиты, которые обосновались на острове неподалёку. Чтобы добраться до острова Юнсен советует обратиться к Корту (стоит на дальнем пирсе, в самом конце) и взять у него лодку. Берём у Корта лодку (бесплатно) и отправляемся на остров. На острове, в правой стороне, находим пещеру. Убиваем всех бандитов и затем разговариваем с Филом. Оказывается он вполне доволен своей жизнью и покидать остров не собирается. Возвращаемся к Юнсену и сообщаем, что его брат больше не хочет быть пиратом.
P.S. Этот квест лучше выполнять вместе с квестом "Устранить конкурентов".
Бутылка вина
Если спросить у Виспа (слева от подъёмника): «Могу я чем-то помочь?», то он ответит: «Да, конечно. Я бы с удовольствием выпил бутылку вина».
Бутылку вина можно найти на втором ярусе за домом Ар-Карака. Или можно отдать бутылку вина, которую даёт Ар-Карак за победу над Румаром.
Влюбленный Эдвин
Паладин Эдвин чем-то сильно опечален. Спрашиваем у него: "Ты неважно выглядишь. Что-то случилось?" Спрашивать придётся три раза, иначе он не захочет рассказывать. А причина его печали проста - Эдвин влюбился. Ночью на кладбище он встречался с девушкой Миленой, а теперь она уже как три дня пропала. Обещаем Эдвину разобраться что с ней случилось.
Выходим из лагеря и идём налево, до прохода в скале. Проходим тёмный камень (-10 двуручника, временно), а потом идём в склеп. В дальней комнате склепа находим дневник - читаем его, а затем разговариваем с призраком Милены, который появляется в соседней комнате. После разговора с ней, обещаем Милене что найдём мага, который сможет вернуть её духу живой облик.
Для начала разговариваем с алхимиком Вивьеном (лагерь паладинов). Он расскажет, что снять проклятие может снять только сам маг, который наслал это проклятие,. Но чтобы призвать этого мага из мира мёртвых - нужен какой-нибудь колдун, имеющий связь с островом. Так как, кроме алхимика Освальда, Аластер не знает никого колдуна имеющего связь с островом - то отправляемся к Освальду за дальнейшими разъяснениями. Освальд скажет что он может помочь, но чтобы приготовить специальный отвар ему нужна редкая Гор-трава. Найти её можно в долине (плато) троллей.
Отправляемся на плато троллей. Чтобы выйти к плато, надо от поста пиратов (Али + пират) идти по дороге наверх. Поднявшись наверх, поворачиваем налево. Между троллями и огненными мракорисами есть небольшой распадок между камнями. В этом распадке найдёте Гор-траву
Гор-трава.jpg
Залезть на камни можно с левой стороны от ступеней (рядом с мракорисами).
Приносим Освальду Гор-траву и он изготавливает зелье защиты от мага. Выпив зелье, Аластер спрашивает: "Что дальше?" - после чего Освальд вместе с Аластером идут на кладбище. Дойдя до нужного места на кладбище, Освальд совершает ритуал вызова. Через некоторое время подходим к нему, он сообщает что ритуал вызова закончен и в этот момент появляется маг. Переговорив с магом, Аластер убеждает его снять проклятие с Милены. Когда маг исчезнет - идём к Милене и видим что к ней вновь вернулся человеческий облик. Сообщаем об этом Эдвину и получаем от него награду.
Возлюбленная Миа
В левой части шахты (там где работает молот) под одним из лесов Аластер обнаружит сидящего на земле Дика. Поговорив с ним Аластер узнает что у Дика пропала какая-то Миа. Так как дальнейшие вопросы ни к чему не приведут, то необходимо выяснить кто такая Миа у других рабов.
Марк, работающий возле стены в этой же части шахты расскажет, что Миа это крыса, которая была приучена Диком. Подходим к Дику и говорим что знаем кто такая Миа. Тогда Дик просит найти её, и он даже называет похитителя крысы. По его мнению - это Артус.
Идём к Артусу и спрашиваем где крыса. Артус ответит что он не имеет понятия и вообще он её не крал. После этого разговора в дневнике появляется запись что наверное следует обратиться к Драксу по поводу кражи крысы. После разговора с Драксом квест можно закрыть двумя способами:
1) В первом случае можно ложно обвинить Артуса в воровстве. Тогда сообщаете об этом Дику и получаете от него награду, а Атруса найдёте мёртвым. Но зато при таком варианте не получите последующий квест от Артуса "Охота на крыс".
2) Сказать Драксу, что крысу украл наверное Артус, но нет никаких доказательств. Дракс же посоветует расспросить Финта, вроде как он ей интересовался. Финт не захочет ничего говорить, но Аластер на ходу придумает что крыса была больна и тем самым добьётся от Финта ответа: крысу украл он по приказу Джулиано. Она находиться в сундуке Джулиано (там где стоят двое охранников). И теперь, боясь угрозы распространения "болезни", он соглашается помочь Аластеру и выкрасть ключ от сундука.
Когда он принесёт ключ, Аластер обращается за помощью к Дику, чтобы он помог отвлечь охранников. Дик соглашается и отвлекает охрану, а Аластер тем временем вытаскивает крысу из сундука. Через некоторое время, когда Дик переговорит с Джулиано, он вернётся и даст обещанную награду Аластеру.
Вспыльчивая девица
Важно! Квест "Разжалованный командир" лучше не закрывать до завершения этого квеста. Иначе далее возникнуть трудности с воровством древнего артефакта, речь о котором пойдёт ниже.
В лагере орков увидите рабыню по имени Тильда. Чаще всего она сидит за ареной или танцует в палатке около продавца Тарака. Но пообщаться с ней Аластеру не удастся - Тильда очень недружелюбно настроена и не хочет разговаривать.
Узнаём у Хали причины молчаливости Тильды. Он расскажет что Тильду каждый день избивает алхимик орков Аш-Кор (получаем квест "Аш-Кор"). Снова подходим к Тильде и говорим, что знаем о её проблеме, но она всё равно не хочет разговаривать. Аластеру следует подойти к ней снова через некоторое время.
Выбираем момент (днём), когда Тильда сидит за котлом, а рядом стоит Аш-Кор. Подходим к Тильде и задаём ей вопрос - в ответ она молчит. В тот же момент к ней подбегает Аш-Кор и бьёт её. Только после этого Тильда (когда встанет) наконец-то расскажет о своей проблеме с Аш-Кором. И она просит Аластера помочь ей, чтобы Аш-Кор больше её не бил.
Выполняем квест "Аш-Кор" и затем побеждаем его на арене. В качестве награды требуем, чтобы он перестал бить Тильду. Аш-Кор согласится. Сообщаем Тильде, что Аш-Кор больше не будет её бить. После последующего рассказа Тильды об охотниках, спрашиваем её: "В чём заключается твоё задание?" Она расскажет что ей надо выкрасть у орков древний артефакт, который находиться у Тарса. Тильда просит Аластера помочь ей и отправляет его на встречу с охотниками, которые находятся недалеко от лагеря орков. Для сигнала охотникам - она даёт горн.
Переходим реку через мостик и сигналим в горн - на вызов прибегают пятеро охотников. Старшая из них, Астарта, хочет проверить Аластера и требует принести 5 комплектов пиратской одежды. Отправляемся в лагерь пиратов и приносим пиратскую одежду Астарте.
Комплекты пиратской одежды находятся в следующих местах:
в кузнице, в углу
Пиратская одежда 2.jpg
на тележке, за домом Скипа
Пиратская одежда 1.jpg
в левом, дальнем углу пляжа на ящиках (справа от водопада)
Пиратская одежда 3.jpg
возле дальней стены пляжа, под навесом
Пиратская одежда 4.jpg
на дальнем пирсе, слева
Пиратская одежда 5.jpg
Далее , Аластер вместе с охотниками идёт в лагерь орков. Так как Астарта обещаела отвлечь Тарса (он выйдет из палатки), то вам надо зайти в палатку и забрать артефакт. Если квест "Разжалованный командир" вы уже завершили, то в палатке будет находиться Барад, и артефакт вам придётся воровать. Если же нет - то палатка будет пуста, Мидар тоже выйдет из неё. Просто заходите и забираете артефакт, а потом идите к Астарте (она будет возле Тильды) и говорите ей что артефакт у вас. После чего она меняется одеждой с Тильдой и остаётся в лагере. Остальные охотники уходят вместе с Тильдой, но охранники распознают этот маскарад и убьют всех охотников, кроме Тильды (надо уговорить её уйти). Тильда убегает в лагерь охотников, Астарта остаётся в лагере орков, а артефакт будет у Аластера. Его надо отнести и показать предводителю охотников Дориану, но уже по другому квесту.
P.S. Тильду придётся дважды уговаривать не ввязываться в бой. Она единственная кто умеет изготавливать зелье скорости, так что лучше, если она останется в живых.
Господин Ивар
В лагере охотников, напротив кузницы, подходим к охотнику, который следит за работающими в поле. Это Ивар, второй человек в лагере. Ивар сразу же начнёт требовать с Аластера выпивку - лучше согласиться, так как он будет платить за каждую бутылку 20 золотых. Отдав ему несколько бутылок, подходим к работнику Свену. Свен сразу догадается что Ивар заставил Аластера носить ему выпивку, поэтому он предложит наказать Ивара. В сундуке алхимика Освальда есть порошок, который надо смешать с выпивкой, а потом дать Ивару.
Причина же ненависти Свена в том, что Ивар убил его любимую овечку Молли. И в дальнейшем этот квест связан с квестом "Камни Адоноса".
Крадём у Освальда порошок из сундука и сообщаем об этом Свену. Он скажет, что теперь надо изготовить на алхимическом столе пойло. Изготавливаем пойло и говорим Свену, что выпивка для Ивара готова. Он сообщит, что лучше ему дать её в трактире, в котором он бывает каждую ночь. Приходим в полночь в трактир и задаём Ивару следующие вопросы.
Важно! Дальнейшие действия должны происходить так, как написано далее, иначе квест не завершиться.
Подходим к Ивару и говорим: "Я принёс то, что ты просил" (предложить напиток с порошком)
ГИ 1.jpg
Затем из нижеприведённого диалога даём Ивару любую выпивку, но не напиток с порошком
ГИ 2.jpg
После того как Ивар выпьет, он скажет, что ему надоело это пойло и он хочет выпить что-то крепкое. Вот только тогда Аластер скажет, что у него есть особый напиток и предложит Ивару выпить его на улице. Далее они отбегают от таверны и Ивар пьёт напиток. Выпив напиток, Ивар превращается в овцу. На этом квест "Господин Ивар" закрывается и далее идёт квест "Камни Адоноса".
Дневник Харта
По квесту "План побега" необходимо принести Виспу бечёвку и иглу. Спрашиваем у Харта есть ли у него бечёвка и игла? Он ответит что есть, но сначала просит Аластера найти его дневник, и советует за помощью обратиться к Драксу. Подойдя к Драксу, Аластеру следует спросить: "Я слышал, что помогаешь рабам?". Затем, после утвердительного ответа, спросить его где найти дневник Харта. Дракс скажет что дневник на складе орков (мимо Виспа, по мосту) и что ключ от склада находиться у Ушака. На вопрос кто же сможет помочь выкрасть ключ, Дракс посоветует обратиться к Виспу.
Поначалу Висп категорически откажется помогать, но потом согласиться при условии, что в момент кражи Аластер затеет драку с Ушаком. Идём к Ушаку и говорим: "Привет, дружище!", получаем от него топором по голове (или не получаем), а затем возвращаемся к Виспу. Он же скажет что у него ничего не получилось, и бесплатно обучив основам воровства, предложит Аластеру самому попробовать украсть ключ. Ключ крадётся очень легко, так что здесь проблем не должно возникнуть.
Получив ключ, идём в склад и забираем дневник Харта из сундука. Затем читаем дневник и получаем запись по квесту в свой дневник заданий. После этого идём к Харту, отдаём ему дневник и забираем у него бечёвку и иглу.
P.S. Если обозвать Ушака зеленомордым, то Висп сам выкрадет ключ. Но в этом случае он не обучит Аластера бесплатно основам воровства.
Доверие Тикса
Подходим к Артусу и просим его: "Расскажи о рабах". Артус расскажет что Тикс сдаёт всего половину нормы руды. Направляемся к Тиксу и узнаём что это действительно правда. Тикс мог бы поделиться запасами своей руды с Аластером, но он ещё ему не доверяет. После завершения квеста "Шпион орков" и получения квеста "Послание паладинам" Тикс продолжит разговор с Аластером. Он расскажет о камне чёрной руды, который у него пропал. Тикс думает что его украл Висп. Поговорив с Виспом, Аластер узнает что камень теперь находиться у орка-охранника Уртака. Тикс узнав это, посоветует напоить Уртака.
Далее квест имеет два варианта завершения:
1) Просто подойти к Уртаку и сказать что знаете что камень чёрной руды у него. Затем просто побить Уртака и отобрать камень.
2) Подняться на второй ярус и попросить у Прада крепкий самогон. Затем отнести этот самогон Уртаку и предложить ему выпить. Предлагать надо 2 раза, чтобы он выпил сразу. После распития самогона Уртак бьётся с невидимым противником, а потом падает замертво. Подходим и забираем камень (и топор тоже). Относим камень чёрной руды Тиксу. В награду он даст амулет и будет учить осколочному удару (рудное дело).
P.S. После того как Уртак встанет, не забудьте спросить его про украденный камень. Он тогда бросится в драку, а при нулевом уровне здоровья и без топора он выноситься с одного удара. Ведь лишние 350 очков опыта на дороге не валяются.
Дозорные отряды
В лагере паладинов подходим к Эрусу и спрашиваем его: "Я могу чем-то помочь?" Паладин Эрус попросит Аластера уничтожить два дозорных отряда орков. Если выйти из лагеря, то один отряд находится слева, возле статуи Инноса, а второй по дороге справа (вы проходили мимо него, когда шли к лагерю).
Уничтожаем отряды (всего 7 орков) и возвращаемся к Эрусу. В награду получите клинок паладина.
Древнее проклятие
Квест можно получить если спросить у Карло: "Кто же может меня чему-нибудь научить здесь, в шахте?". Карло расскажет о всех учителях шахты, а также о том что магия на острове из-за какого-то проклятия "работает" не правильно.
После получения квеста "Ритуал очищения" от паладина Вивьена в квест идёт запись, а после его завершения квест "Древнее проклятие" закрывается.
Древний трактат
На втором ярусе подходим у ученика шамана орку Ур-Граху и спрашиваем его: "Что ты читаешь?" Он ответит: "Древний трактат". Тогда Аластер предлагает свою помощь в переводе этого древнего трактата. Он обещает найти раба в шахте, который сможет это трактат перевести.
Раб этот конечно же - Харт. Отдаём ему трактат и Харт переведёт что в трактате говорится о телепортационных камнях, которые расположены на каждом ярусе шахты.Получаем в дневник квест "Телепортационные камни", а затем сообщаем о камнях этом Ур-Граху.
Ур-Грах захочет, чтобы Аластер активировал порталы.
Для активации каждого портала необходимо сначала приобрести серебряное оружие, так как Харт сказал что каждый портал охраняет мёртвый страж, которых невозможно убить простым оружием. Идём к кузнецу Праду и просим его изготовить серебряное оружие (меч или стрелы). Прад скажет что для этого ему нужны 5 серебряных слитков и одна стальная заготовка. Стальную заготовку можно взять в сундуке в кузнице (предварительно вскрыв его отмычками). Серебряные слитки добываем из серебряных жил. Всего в шахте их четыре: выше дома Пакара; за первым домом, справа от обгорелого (там стоит Григорий); слева от дома с сундуком (мёртвый глорх на столе) и под лестницей, там где телепорт (на 2-м ярусе).
Приносим Праду слитки и заготовку и он тут же изготавливает оружие.
Далее, идём к любому телепорту и читаем заклинание (в инвентаре) перед ним. В портале появляется страж, убиваем его и забираем у него камень. Устанавливаем камень на пьедестале и заходим в телепорт. Проводим такие же действия перед остальными телепортами.
После прохождения всех трёх телепортов и завершения квеста "Телепортационные камни" (не забываем с каждого мертвеца забрать идолон для квеста "Отчаянный побег") возвращаемся с докладом к Ур-Граху. В награду от него получите чёрную жемчужину.
Дух клинка
На ближнем пирсе, слева, сидит пират Ганс, который расскажет Аластеру что умирает от проклятия. Возле лагеря он забрёл в одну пещеру и дотронулся в ней до какого-то древнего клинка, после чего он стал плохо себя чувствовать. Обещаем помочь ему и идём в пещеру.
Пещера находится с правой стороны, в скале недалеко от ворот лагеря. В первом зале подбираем слева табличку и читаем её. Затем стреляем из лука (арбалета) в глаза трёх статуй. Когда цвет глаз статуй изменится с красного цвета на синий - откроется решётка справа. Заходим в неё, проходим ловушки, поворачиваем каменный ключ и тогда откроется решётка слева. Далее проходим в главный зал, убиваем всех гоблинов и подходим к клинку. После попытки его сломать, появляется призрак мага. Он расскажет, что это его душа была заключена в клинке и что его проклял Тёмный Властелин, но теперь его душа свободна и он может уйти.
После исчезновения призрака мага появляются слуги Тёмного, которые попытаются убить Аластера. Так как слуги Тёмного кастуют скелетов, то справиться в одиночку с ними довольно затруднительно. Поэтому, лучший способ - убежать.
Возвращаемся к Гансу и сообщаем что заклятие снято и теперь он здоров.
P.S. Если не можете убить шамана орков, то подбегайте сразу к мечу и появившийся призрак мага убьёт шамана орков.
Золото Джо
В лагере пиратов к Аластеру обратится Джо, который просит ему помочь забрать его клад. И он готов поделиться им. Проблема в том, что в пещере в которой он закопал клад, появились шныги. Аластеру надо прийти к пещере в полночь и помочь Джо избавиться от них. Пещера находиться в конце лагеря слева, за водопадом.
Приходим в указанное время к пещере и убиваем шныгов. Далее Джо отказывается делиться и говорит что Аластер ему был нужен чтобы убить шныгов. Бьём Джо, отбираем у него ключ и забираем всё его добро себе.
P.S. После завершения этого квеста Джо будет обучать стрельбе из арбалета.
Камни Аданоса
Квест берётся за таверной, в лагере охотников. Идём за таверну, проходим вдоль ручья и выходим к группе людей, стоящих возле горящего поля. Главный из них, по имени Аслак, скажет что они не могут продолжать работать на поле, так как огненные крауры появляются непонятно откуда. И как он думает, всё это происходит из-за того, что они не принесли овцу в жертву. Говорите Аслаку, что найдёте им овцу.
В дальнейшем, прохождение этого квеста напрямую связано с квестом "Господин Ивар", поэтому они выполняются одновременно. После завершения квеста "Господин Ивар" и превращения Ивара в овцу, к Аластеру подойдёт Свен, и тогда появится два варианта завершения квеста:
1) Отдать овцу Свену и пройти за ним к камню на горящем поле. Когда Свен принесёт овцу в жертву, подойти к Аслаку и завершить квест.
2) Не отдавать Свену овцу, поэтому придётся с ним драться и убить его. Затем идём к Освальду и рассказываем что произошло. Освальд скажет что ему надо три дня, чтобы изготовить зелье обратной трансформации. Ждём три дня и получаем зелье. Даём его овце и Ивар возвращает свой облик. Но так как овца для жертвоприношения ещё не найдена, а бутылке осталось зелье трансформации в овцу, то идём к клеткам и даём его орку Морра. Лорин увидив всё это, будет ругаться, но потом решит что пусть так и будет.
Далее идём с овцой на горящее поле к правому камню. Там убиваем овцу и получаем запись в дневник. После чего сообщаем Аслаку, что жертва принесена и можно продолжать работу.
Кровяная королева
Предводитель охотников Дориан просит Аластера в борьбе с мором. Он отправит Аластера к алхимику Освальду чтобы получить дальнейшие указания. Освальд скажет что необходимо принести жвала кровяной королевы ползунов. И добавит, что недавно группа охотников отправилась в шахту ползунов, в которой находиться эта королева.
Выходим через дальний ворота (рядом клетки), спускаемся вниз и поворачиваем налево. Проходим гоблина, далее кристалл справа и доходим до дерева (тоже справа). Пещера находиться в скале, за растительностью.
Входим в пещеру и разговариваем со Стипом, потом с Винсентом. Затем в большом зале поворачиваем ворот и открываем закрытый решёткой тоннель. В конце тоннеля находим Королеву и убиваем её. После этого возвращаемся и обязательно говорим опять со Стипом, только после разговора с ним - идём к Освальду и сообщаем, что кровяная Королева мертва.
Кузнец в шахте
Аластер получит информацию (от Карло) что в шахте на 2-м ярусе есть кузнец и что Висп периодически относит ему кирки для ремонта. Но разговор с Виспом ни к чему не приведёт - он категорически откажется чтобы кто-то пошёл к кузнецу вместо него, так как он очень болен и ему нужно иногда дышать чистым воздухом. Тогда далее следует поговорить с Борисом и попросить его: "Расскажи мне о влиятельных людях в шахте". Среди людей про которых расскажет Борис, будет упомянут и Висп. И Борис думает что Висп всех одурачил и на самом деле ничем не болеет.
Идём тогда к Драксу и для начала спрашиваем: "Почему ты общаешься с Борисом?", а затем надо сказать: "Борис сказал, что Висп всех обманул". После чего Дракс ответит что он знает об этом и у него даже есть доказательство обмана Виспа. Покупаем это доказательство за 10 кусков руды - Дракс нашёл в кровати Виспа банку с мазью, которую тот наносит на лицо чтобы изображать болезнь. И под видом мнимой болезни он выпросил разрешение носить кирки на второй ярус. Берём у Дракса мазь и идём к Виспу. Показываем ему мазь и говорим что его обман раскрыт. В обмен на молчание Аластер требует отнести кирки на второй ярус вместо Виспа. Висп узнав что это только на один раз, тут же соглашается.
Берём у него кирки, показываем их Ушаку и относим на второй ярус кузнецу Праду.
Курьер
Пират Гриф просит отнести два тюка еды пиратам, которые дежурят на посту возле прохода в скале. Берём у Грифа ключ и идём на склад. Склад находится в конце ближнего пирса, дом слева. Берём тюки и относим Али на пост. Затем возвращаемся с докладом к Грифу.
Лагерь охотников
Получив квест "Наёмник орков" и первое задание от Пакара, Аластер встретит возле подъёмника Харта. Он просит отнести его дневник в лагерь охотников и объясняет где этот лагерь находиться. Когда дойдём до лагеря охотников, то говорим охране возле ворот, что принесли дневник алхимику Освальду. Дом Освальда находиться в левой стороне. Отдаёте ему дневник и рассказываете о Харте. Всё.
P.S. Альтернативный вариант завершения квеста: вообще не заходить в лагерь охотников, а сначала идти в лагерь пиратов. Завершить там все квесты - и тогда при выполнении последнего квеста "Новые рабы" охотники посчитают Аластера пиратом и посадят его в клетку. В лагере, к клетке подойдёт охотнтк Стип и объяснит, что если Аластер (и ещё один пират) хотят выйти, то им надо пройти три клетки с волками. Он даст ключ Аластеру от первой клетки. Открываем первую клетку, убиваем всех волков и в трупе одного из волков берём ключ от следующей клетки. Далее процедура повторяется до последней клетки.
При выходе из клетки Аластер говорит Стипу что вышла ошибка и что он не пират. В ответ Стип спрашивает как зовут охотника, который находится в шахте орков. Говорим что его зовут Харт, после чего Стип отпускает Аластера.
Затем также, как в первоначальном варианте, относим дневник Харта Освальду и закрываем квест.
Лагерь проклятых
За постов пиратов (Али), немного правее, увидим лагерь скелетов-охотников. Подходим к предводителю Кадогану и показываем ему кольцо, полученное по квесту "Незнакомка". После чего Аластер почуствует слабость и пойдёт в палатку прилечь. Когда он проснётся, то при следующем разговоре с Кадоганом на лагерь нападут зомби. Убив всех зомби, скелеты-охотники исчезнут и квест завершится.
Магические доспехи
Выполнив квест "Улу-Мулу" Аластер получит в награду от Кар-а-Кама магические доспехи. Попытке их надеть - ничего не даёт. Доспехи не надеваются. Обращаемся за советом к Гор-Хару. Он ответит непонятной фразой: "У тебя есть два пути, кого возвысишь, тот и поможет овладеть тебе доспехом". Суть этой фразы заключается в том, что доспехи надо освятить у одного из богов Белиара или Инноса. Помолившись любому из богов и потратив 2 Lp, получаем магические доспехи, которые можно надевать.
Магия крови
После того, как найдёте Герарда из списка ответов выбираете "Я готов на всё, лишь бы остаться в живых". Герард соглашается и проводит эксперимент, после которого Аластер теряет -5 всех характеристик (силы, ловкости, маны и здоровья). Спим сутки и снова подходим к Герарду для продолжения эксперимента. Герард проводит заключительную часть ритуала, Аластер снова теряет -5 всех характеристик, но зато получает собственного голема, которого Герард может усилить.
P.S. Важно! Снижение характеристик происходит навсегда. Назад они не возвращаются.
Марк и Джулиано
Марк (в шахте с молотом) пожалуется на то, что Джулиано и его банда постоянно отбирают у него часть руды. Послушав жалобы Марка, Аластер обещает помочь ему. Или наоборот, использовать с выгодой для себя.
Чтобы выполнить этот квест надо сходить к Джулиано, и поговорив с ним, начать с ним драку. Только после того как побьёте Джулиано (это обязательное условие) получите от него квест "Секрет Джулиано". И лишь после его выполнения можно требовать от Джулиано чтобы он и его банда отстали от Марка. Когда Джулиано согласится, идите к Марку и сообщите ему эту хорошую новость. Но награды от него не ждите - Марк от побоев совсем обезумел и уже ничего не помнит что обещал.
Месть Карашака
Идём в плавильню и изучаем у Шона плавку золотых самородков. После изучения спрашиваем у Шона об необходимых инструментах для плавки. Шон продаст те инструменты, которые у него есть, а форму для плавки Аластеру следует взять у Карашака.
Спрашиваем у Карашака про форму для плавки. Он ответит, что даст форму если только Аластер выполнит его задание. Карашак хочет, чтобы Мидар был унижен. А именно: он должен перестать быть правой рукой Тарса и ещё Аластер должен принести кольцо Мидара.
Сначала воруем у Мидара ключ от сундука, затем забираем кольцо из сундука. Сундук находиться за палаткой Мидара, с правой стороны от выхода из лагеря. Забрав кольцо, приносим его Карашаку.
Далее, чтобы Мидар не был правой рукой Тарса, следует завершить квест "Разжалованный командир". После завершения этого квеста докладываем Карашаку что Мидар больше не помощник Тарса. В итоге получаем в награду от Карашаку обещанную форму для плавки.
P.S. На самом деле Карашак даст монетный штемпель, который Аластер может купить у Шона. Так что проблема с чеканкой золотых монет остаётся открытой.
Наёмник орков
Для получения этого квеста надо завершить следующие задания: найти лекаря и зачистить заброшенную штольню от ползунов (квест "Поиск лекаря"), а также победить трёх соперников на арене (квест "Арена"). После выполнения этих условий на нижний ярус спускается Пакар, который скажет что Аластер теперь наёмник и у него есть для него задание. Он ждёт Аластера у себя на третьем ярусе. Но прежде чем подняться наверх, Аластер должен сдать Ушаку дневную норму руды. Подходим к Ушаку сдаём руду и только тогда получаем квест "Наёмник орков".
Идём на третий ярус к Пакару. Он скажет что у него для Аластера есть несколько заданий. Сначала надо сходить к орку Карашаку.
Спускаемся на второй ярус к кузнице и спрашиваем Карашака, - "Что надо делать?" Он скажет что надо сходить к кузнецу Праду и забрать готовые клинки, а также отнести воду и хлеб для рабов Ушаку.
Идём к Праду и спрашиваем про клинки, он говорит что на все клинки у него не хватило 4 куска руды. Говорим ему что знаем куда ушла недостающая руда (Драксу) и даём свои 4 куска руды. После чего забираем клинки и относим их Карашаку.
Затем спускаемся на первый ярус и отдаём Ушаку хлеб и воду для рабов. На что Ушак прорычит чтобы Аластер сам раздавал рабам воду и хлеб. Далее можно сказать: "Забирай эту чёртову еду", - и пригрозить что пожалуетесь Пакару. Тогда он заберёт хлеб и воду. Но лучше всего раздать самому, потому что за каждого раба идёт +100 очков опыта. Раздаёте только именным рабам - простым не надо. После раздачи возвращаетесь к Карашаку и закрываете у него это задание.
Следующее задание у Пакара будет квест "Пьяный орк". Аластер его получит после того, как скажет Пакару: "Я хотел бы помочь вам увеличить добычу руды" и затем предложит свою помощь по этому вопросу. Получив квест и выполнив его, возвращаетесь к Пакару за следующим заданием.
Далее, Пакар даст задание найти бунтовщиков в шахте. Спрашиваем у Дракса кого выдать за бунтовщика. Так как к этому времени уже будет получена информация об исчезновении Бориса, то Дракс посоветует выдать Бориса как бунтовщика. Идём к Пакару и убеждаем его что именно Борис и был главным бунтовщиком. После чего Пакар скажет что заданий для Аластера у него больше нет и теперь Аластеру следует получать следующие задания у Тарса. Чтобы найти Тарса надо выйти из шахты, подняться по кругу наверх и перейти мостик. Палатка Тарса находиться недалеко от статуи Белиара. Когда скажите Тарсу, что вас прислал Пакар для выполнения следующих заданий - квест "Наёмник орков" закроется.
P.S. Вместо Бориса Пакару можно сдать Дракса и Прада, но так делать не следует.
P.P.S. Важно! Перед последним разговором с Пакаром (о бунтовщике) увеличьте в шахте те навыки, которые вы хотели увеличить в дальнейшем - так как плата рудой за обучение у рабов возрастёт в 5 раз.
Найти Бракаша
Повар орков Тупак расскажет что пропал охотник Бракаш. Он ушёл на охоту и до сих пор не вернулся.
Бракаша вы найдёте в клетке, в лагере охотников. Спросите у Лорина, который его охраняет, каким образом поймали этого орка. Лорин скажет что поймал его, когда тот охотился. На вопрос Аластера: "Ты здесь сидишь и охраняешь всю ночь?", - Лорин ответит что ночью он ненадолго уходит спать. Аластеру надо воспользоваться этим, но прежде надо выкрать у Лорина ключ от клетки. Крадём у Лорина ключ и ждём часа ночи, когда Лорин уходить поспать. Открываем клетку, и после невразумительного разговора, Бракаш убегает в лагерь орков. Находим его уже в лагере возле Тупака, который в награду за спасение Бракаша даст Аластеру старую каменную табличку (+2 силы/+2 ловкости).
Накормить Румара
Просим Румара обучить чему-нибудь. В ответ только посмеётся и начнёт драку. Далее для того чтобы получить этот квест - драку надо проиграть. Затем опять спросить Румара об обучении. Раздосадованный Румар ответит: "Принеси мне какой-нибудь еды, тогда я буду тебя обучать".
После того как Аластер предложит ему хлеб, грибы и травы, Румар скажет что эта еда не подойдёт и нужна другая. В дневнике появится соответствующая запись, что надо спросить кого-нибудь чем можно накормить Румара. Подходим к Лирою и он даст Аластеру синий гриб, который он нашёл в шахте. Гриб этот, ранее попробованный Лероем, вызывает диарею понос. Таким образом Лирой хочет посмеяться над Румаром, так как они недавно повздорили. Отдаём синий гриб Румару и ждём 2 дня.
Через два дня подходим к Румару и тот с гневом сообщает что от этого гриба ему стало плохо. Аластер возразит что дескать он и знать ничего не знал что гриб несъедобный. А затем спросит: "Будет ли теперь Румар его учить?" Румар поругается, но в итоге согласится.
P.S. Если после первой своей просьбы Аластер побьёт Румара, то Румар тоже будет проводить обучение, но уже не бесплатно, а за 10 кусков руды. И при этом квест "Накормить Румара" Аластер не получит (прим. это так, для информации).
Незнакомка
При выходе из шахты Аластер увидит призрак незнакомой девушки, который как оказалось, видит только он один. Не говоря ни слова. призрак девушки исчезнет. В следующий раз Аластер увидит призрак возле пещеры с молодым мракорисом (квест "Убить мракорисам"). Он а уйдёт внутрь пещеры - Аластеру надо следовать за ней. В пещере она обратиться к Аластеру, но будет называть его Кадоганом. Если Аластер скажет ей что приведёт к ней лекаря, то квест закроется. Необходимо согласиться найти Кадогана по просьбе девушки и показать ему кольцо, которое Незнакомка даст Аластеру.
Идём через проход в скале. Выйдя из прохода, поворачиваем налево и идём далее, вдоль скалы, до лагеря скелетов. Разговариваем с Кадоганом, отдаём ему кольцо и потом завершаем квест "Лагерь проклятых". Затем возвращаемся в пещеру к Незнакомке и находим Окровавленный дневник. Прочитав дневник, закрываем квест.
Новые рабы
Завершив квест "Ползуны в шахте" отправляетесь к Тарсу и получаете новое задание. Он говорит. что надо сходить с Магаром в лагерь пиратов и узнать о новой поставке рабов. Магар стоит возле выхода из лагеря, слева.
Идёте с ним в лагерь пиратов - через мостик, затем направо, опять мостик, проход в скале, налево, мимо поста пиратов и далее по дороге. Когда дойдёте до ускоряющего камня (рядом два огненных ящера), то поверните налево. Далее по дороге до самого конца.
Так как Магар не будет проводить переговоры с пиратами, то общаться с капитаном пиратов придётся Аластеру.
Идём к Рентгарсу и сообщаем что пришли за новыми рабами. Рентгарс скажет, что можно их забирать, но нужно за них заплатить 3000 золотых монет. Возвращаемся к Магару и узнаём что у него нет золота, и что он не собирается никуда уходить пока Аластер не найдёт нужную сумму. Тогда спрашиваем у Рентгарса можно ли с ним договорится. Рентгарс посоветует Аластеру выполнить задания пиратов и получить от них награду в виде золота. Также он предложит Аластеру заработать 900 золотых, если он Аластер выполнит его задание: нужно убить всех конкурентов пиратов (квест "Устранить конкурентов"). Выполнив этот квест и получив 600 золотых (всего лишь 600), а также задания других пиратов, платим Рентгарсу 3000 золотых. В этот момент на пиратов нападают охотники и убивают всех пиратов. Перед нападением разговариваем с Магаром (затем убиваем его), а потом разговариваем с предводителем охотников Дорианом. Всё.
Затем возвращаемся в лагерь орков и сообщяем о нападении охотников Тарсу и получаем от него новый квест "Отряд паладинов".
P.S. Не забываем сообщить о нападении охотников Марику (+ 400 очков опыта).
Орк-воришка
Спрашиваем у мага Герарда: "Тебе нужна помощь?" Герард ответит что у него какой-то орк украл магическую шкатулку. Так как в этой пещере ранее был только один орк, то отправляемся к Ваку и спрашиваем его о шкатулке. Испугавшись мести некроманта Вак сразу же отдаст шкатулку и попросит ничего не говорить о ней Тарсу.
Возвращаемся со шкатулкой к Герарду и получаем в награду 3 свитка Армия тьмы.
P.S. Квест можно закрыть другим способом - рассказать Тарсу что Вак всех обманывал и использовал магическую шкатулку. На следующий день, после того как Тарс разберётся с Ваком, приходим к Тарсу и получаем награду в 2000 золотых.
Отряд паладинов
После завершения квеста "Новые рабы" Тарс отправляет Аластера в лагерь паладинов, чтобы узнать их планы. Тарс хочет узнать о планах паладинов, поэтому он отправляет Аластера в лагерь паладинов. Первую запись в квест Аластер получит когда спросит Вивьена о Чёрном клинке (после квестов "Ритуал очищения" и "Подарок Некроманта"). Дальнейшую информацию узнаем у Тимона, когда после его рассказа о планах нападения на лагерь орков, зададим ему вопрос: "Что вы хотите найти в их лагере?"
После того, как Тимон выйдет к воротам лагеря, спрашиваем у него: "Когда выступаем?" на что Тимон ответит, что на подготовку необходимо 2 дня. Через два дня вместе с паладинами и охотника нападаете на лагерь орков. После уничтожения лагеря орков квест закрывается.
P.S. Так как квест не доделан, то предупреждать Тарса о нападении на лагерь не надо.
Отчаянный побег
Получив квест "Наёмник орков" и поднявшись на второй ярус, Аластер увидит возле подъёмника группу рабов, охраняемых орками. Один из рабов (Григорий) попросит Аластера помочь им сбежать. Если Аластер согласится. то следует обратиться к охраннику Бараду и отвлечь его вопросом: "Ты слышишь этот писк?" Затем рассказываете ему что это наверное ползуны и он пойдёт проверять. В этот момент рабы сбегают. Тех, кто не успел сбежать, орки убьют. А Барад, поняв что его провели, прикажет Аластеру найти трёх сбежавших рабов.
Первый сбежавший раб находиться под лесами напротив орка Уртака (правее кроватей Джулиано и Финта). Подходите к нему и говорите что будет лучше если он пойдёт с вами, иначе орки его просто убьют. Раб соглашается идти с вами.
Второй раб находиться рядом, в пещере возле вышки (там же где выполнялся квест "Охота на крыс"). Но увести этого раба Аластер не успеет, так как орки убьют его. Отводите первого раба к Бараду и идите за третьим рабом. Это - Григорий.
Григорий стоит на втором ярусе на месте сгоревшей хижины. Чтобы найти это место - надо от подъёмника пойти вглубь мимо колонн и выйти к хижинам орков. Сгоревшая хижина - первая слева. После разговора с Григорием есть два варианта дальнейшего прохождения квеста.
1) Можно не помогать Григорию и убить его. После чего доложить Бараду.
2) Помочь Григорию согласиться найти алхимика, который изготовит для него зелье невидимости. Идём к Лаферу и спрашиваем сможет ли он изготовить зелье невидимости. Лафер ответит что для приготовления этого зелья нужен чёрный жемчуг и 3 части идолона.
Чёрный жемчуг находим на складе орков за кучей руды, в углу (по квесту "Дневник Харта").
Идолон = это магическая субстанция, из которой состоят призраки. Завершив квест "Телепортационные камни", забираем с о стражей идолон и приносим их Лаферу. Через день приходим и забираем у него зелье невидимости.
Относим зелье Григорию, но (как и говорил Лафер) зелье оказалось нестабильным. Григорий превращается (визуально нет) в зомби и нападает на Аластера. Убиваете Григория и сообщаете Бараду что главарь беглых рабов убит, и что все беглые рабы найдены. Всё.
Охота на крыс
После завершения квеста "Возлюбленная Миа" Артус сообщит что он видел в пещере крыс (пещера напротив места, где спят Финт и Джулиано). Чтобы приманить крыс он просит Аластера принести 3 хлеба. После того как Аластер принесёт хлеб, Артус просит подождать пару дней.
В условленный срок подходим к Артусу, но он требует ещё 4 хлеба для приманки крыс. Говорите ему что так дело не пойдёт и договариваетесь, что встретитесь с ним возле его пещеры в полночь. Подходите в полночь к Артусу, но он, как только услышит крыс, сразу убежит. Аластеру придётся в одиночку разбираться с крысами (или с помощью орка, который прибежит на шум).
Забираете мясо крыс и сообщаете Артусу что проблема решена (Артуса скорее всего найдёте возле места работы Виспа). В награду он даст пояс защиты.
P.S. Если к тому времени у вас не будет хлеба и вы не хотите ждать три дня (1 хлеб за сдачу нормы руды Ушаку), то хлеб можно найти у рабов, предварительно избив их. За избиение "простых" рабов никаких наказаний не последует.
P.P.S. Мясо крыс есть не надо. Оно будет использоваться для квеста "Уважение орков".
Охота на тролля
В таверне, в лагере феррокийцев, охотник Атис предложит Аластеру поохотится на тролля. Он поспорил с Винсентом что убьёт чёрного тролля не используя магии, поэтому он просит Аластера помочь ему и принести ему от алхимика Освальда 50 магических стрел, а самому Аластеру для охоты на тролля необходимо найти зачарованный клинок. Зачарованный клинок находится в пещере Френсиса (квест "Прошлое Френсиса").
Проходим вглубь пещеры, читаем постаменты с левой и правой стороны (чтобы пройти магическую защиту) и спускаемся вниз по лестнице. Далее убиваем скелета, нажимаем на кнопку и входим в другую комнату. В этой комнате помимо кучи скелетов ещё действует магия, которая понемногу сокращает здоровье Аластера. Убив всех скелетов, обращаем внимание на то, что на стенах очень много рычагов. Но трогать их не надо - это обманка. Для того чтобы открыть дверь в следующую комнату надо потянуть за цепь, которая свисает с потолка. Открыв дверь, обнаружите в последней комнате двух теневых стражей, которых можно убить только серебряным клинком, полученным от кузнеца Прада по квесту "Древний трактат" (прим. если клинок вы уже продали, то можно изготовить у Прада другой серебряный клинок). Убиваем теневых стражей, забираем зачарованный клинок с постамента и возвращаемся с клинком к Атису (прим. чтобы выйти из последней комнаты - нажмите на кнопку расположенную на задней стороне постамента).
После того как вы получили зачарованный клинок и Атис получил свои магические стрелы - можно отправляться на охоту. Когда придёте на место, то вам вместе с Атисом надо убить огромного чёрного тролля. Убивается этот тролль только зачарованным мечом. После убийства тролля следует диалог с Атисом, который закрывает этот квест.
P.S. Квест можно закрыть другим способом: как только Атис даст задание принести магические стрелы - отправляемся к Винсенту и сообщаем, что Атис хочет сжульничать в споре и использовать магию. На что Винсент ответит что он будет присматривать за Атисом.
Винсент появится сразу после убийства тролля, обвинит Атиса в обмане и убьёт его. При таком варианте квест тоже считается завершённым.
Охотник или жертва?
Подходим к пирату Али и говорим ему: "У тебя испуганный вид" На что Али ответит что уже которую ночь их пост посещают волки-призраки. Он просит Аластера подежурить три ночи. Соглашаемся подежурить, и на третью ночь появляются волки-призраки. Убиваем всех волков-призраков и закрываем квест.
P.S. При появлении волков действовать надо быстро, ибо они могут загрызть Али. Тогда все невыполненные и связанные с ним квесты - уйдут в проваленные.
P.P.S. С любого волка-призрака надо забрать кость, которая нужна для квеста "Большая охота".
План побега
Спрашиваем у Виспа: "Ты не поможешь мне отсюда выбраться?" После вопроса Аластер узнает от Виспа, что тот знает как сбежать из шахты. Но это страшный секрет и поэтому Аластер никому не должен проболтаться. Для осуществления побега для начала нужно взять у Карло мешок. Чтобы Карло дал мешок ему надо сказать: "Я хочу выбраться отсюда".
Далее надо принести Виспу кусок бечёвки и иглу, которые Аластеру может дать Харт. Но чтобы он дал бечёвку и иглу надо принести ему его потерянный дневник. Выполняем квест "Дневник Харта" и приносим Виспу бечёвку и иглу. Затем Висп предлагает Эдмону Дантесу Аластеру притворится трупом и тогда Висп зашьёт его в мешок, а орки выбросят "труп" в море. Хотя план очень опасен и сомнителен - Аластер тем не менее соглашается.
На самом деле это просто шутка, которую проводят над многими доверчивыми новичками шахты. Далее следует ролик как Аластера с пинками вытаскивают из мешка и затем взбешенный Аластер бросается на Виспа. Драка.
"Подарок" Некроманта
При выполнении квеста "Ритуал очищения", при освящении шестой статуи (прим. статуя может быть любой из семи, главное что она будет шестой по счёту), ритуал прервётся появлением Тёмного Некроманта. Тёмный расскажет о сути Чёрного клинка (запись в квест "Чёрный клинок") и попытается помешать Аластеру провести ритуал, призвав четырёх демонов (прим. дальнейшие действия по квесту "Ритуал освящения" зависят уже от игрока - можно убить демонов и продолжить освящении статуи или можно просто убежать. После возвращения через некоторое время к статуе - демонов уже не будет).
Кроме того, Тёмный нашлёт на Аластера проклятие, о котором следует сообщить Вивьену. Вивьен скажет, что он может помочь Аластеру, приготовив для него лечебное зелье. Для изготовления зелья Вивьену нужны следующие ингредиенты: 1 драконий корень, 4 луговых горца, 1 кость скелета, 6 мясных грибов, 2 куску руды и 3 тёмных жемчужины.
Приносим всё требуемое Вивьену и он изготавливает лечебное зелье. Но пить его сразу нельзя, так как оно не заряжено древней магической силой. Где искать этот источник древней силы - Вивьен не знает. Тогда отправляемся за помощью к алхимику охотников Освальду. Он расскажет, что на дальнем от пиратов пляже есть источник древней магической силы.
Идём на дальний пляж (квест "Припасы на дне") и в конце пляжа, в пещере, находим дверь. Войдя через дверь и убив всех луркеров, ныряем в яму, залитую водой. Под водой обнаруживаем 2 пещеры: в одной из них (с луркерами) находим книгу "Артефакты". Но это не та пещера. Снова ныряем и плывём дальше во вторую пещеру. Вынырнув, обнаруживаем источник магический колодец. Освящаем возле него ядовитое зелье и затем выпиваем его. Всё - проклятие Тёмного Некроманта снято.
P.S. Сообщаем Вивьену что нашли источник древней силы (+ 4000 очков опыта!).
Поиск амулета
Если рабу Рику, который копает землю недалеко от тренировочной площадки дать воду и лечебную траву, то он расскажет что один один орк заставил его искать закопанный где-то здесь амулет. Но дело в том, что Рик даже не представляем в каком месте начинать искать. Аластер предлагает Рику свою помощь и берёт у него лопату.
Для точного определения места закопки амулета сначала идём к рабу Хали. Спрашиваем у него об амулете, и он скажет что он знает где закопан амулет, так как у него есть карта с указанием места закопки. За карту он просит у Аластера 5 огненных трав. Отдаём ему траву и получаем карту (прим. можно просто побить Хали и отобрать карту).
Посмотрев карту, подходим ко второй пещере (слева от Дика) и копаем возле черепа, который лежит возле колонны. Доставать или активировать лопату не надо - просто в указанном месте жмите ЛКМ (точно также, как и добываете руду).
Точное место закопки амулета - здесь
Амулет Рика.png
Далее есть несколько вариантов завершения квеста: отдать амулет Рику (+1000 очков опыта), оставить его себе (+500 очков и +5 силы самого амулета) или отдать амулет Тарсу (+800 опыта и + 500 золота).
Поиск лекаря
При разговоре с Драксом Аластер спросит у него: "Могу я чем-нибудь помочь?" На что Дракс ответит что в шахте необходим лекарь. Для дальнейшего выполнения этого задания надо выполнить квест "Пропавший моряк". После чего надо предложить Лаферу стать лекарем в шахте. Лафер согласиться при условии что Дракс будет его защищать от нападок других рабов. Идём к Драксу и сообщаем ему об этом. Если при этом Аластер начнёт требовать награду за найденного лекаря (3 куска руды), то не будет взят квест "Алхимик и демон". Так что следует не давить на Дракса и согласиться на его условия.
Сообщаем Лаферу об отказе защиты, слушаем его рассказ о призраке и получаем от него квест "Алхимик и демон", после завершения которого квест "Поиск лекаря" тоже закрывается.
P.S. Для начала разговора с Драксом надо сначала переговорить с Борисом и спросить у него разрешение на разговор с Драксом, заплатив при этом Борису 6 кусков руды. Но возможен и другой вариант. Спрашиваем у Карло: "Кто у вас лидер среди рабов?" Получаем ответ что это Дракс и что Борису можно не платить, а просто его поколотить. Тогда Дракс сам обратит на вас внимание (прим. Бориса довольно не трудно побить палкой с шипами 20/5 полученной от Мартина по квесту "Арена". При условии что квест "Арена" взят у Карло. Ещё проще побить Бориса если кастануть на него свитком Огненная стрела, а потом добить дубиной или киркой. Свиток можно найти на лесах, находящихся справа за спиной работающего Артуса, или за статуей Белиара).
Поиск рун
Спрашиваем Дориана о быстром перемещении по острову. Он расскажет что раньше на острове перемещались при помощи порталов. Подробнее историей порталов можно поинтересоваться у Освальда.
Идём к алхимику, и он расскажет что потерянные руны связаны с Камнями Силы, которые находятся на острове. Активировав руну возле Камня Силы, можно переместится в нужное место. Одну из рун находим в храме паладинов в последнем зале. Приносим её Освальду и он обещает починить её через пару дней. Когда он починит руну, то он скажет что ей теперь можно пользоваться (подходим к любому Камню Силы и активируем руну). Если Аластер ещё найдёт руны, то Освальд тоже сможет их восстановить.
Ползуны в шахте
После выполнения квеста "Сбежавший раб" Тарс отправит Аластера к Пакару, в шахту. Там возникла проблема с ползунами. Появившись перед Пакаром, и переговорив с ним, тут же оказываемся на первом ярусе шахты. Далее убиваем (не без помощи рабов и охранников) всех ползунов в шахте и заброшенной штольне, после чего докладываем Пакару что все ползуны уничтожены.
Помощник для Ганса
После выполнения квеста "Дух клинка" подойдите в кузницу к Гансу. Он попросит вас найти ему помощника для работы. Далеко бегать не надо, помощника найдёте среди рабов, находящихся в лагерных клетках. Его зовут Нарс. Спрашиваем его - хочет ли он быть помощником кузнеца, Нарс естественно соглашается. Затем сообщаем Гансу, что помощник ему найден.
P.S. Важно! За Нарса придётся заплатить Рентгарсу 1000 золотых. Иначе не закроется квест "Новые рабы".
Посвящение
Когда выполните некоторые квесты охотников, то к вам обратится охранник на воротах, что Дориан хочет с вами поговорить. Дориана найдёте возле клеток с орками. Он предложит Аластеру вступить в клан. При согласии Аластера надо будет подойти через день в полдень, на центральную арену в лагере охотников. После прочтения клятвы, Аластера примут в клан охотников. Дориан сразу отправит Аластера к паладинам с донесением (квест "Послание Дориана").
Послание Дориана
Надо отнести послание Дориана предводителю паладинов Тимону. Потом вернуться о ответным посланием к Дориану. Всё.
Послание паладинам
Завершив квест "Шпион орков", подходим к Драксу и он сообщает что на самом деле он паладин, и он просит Аластера отнести письмо в лагерь паладинов. Выйти из шахты можно через заброшенную штольню, в которой вы были по квесту "Пропавший моряк". Зайдя в штольню, идём в последний большой зал. Как только войдёте в зал, то нажмите на каменную морду висящую на стене справа. После того как нажмёте - откроется проход. Идём в проход, но тут неожиданно происходит обвал и проход заваливает камнями. Сообщаете Драксу что проход завалило. Он говорит что будет готовить бунт, а Аластеру придётся найти другой способ выбраться из шахты.
Другой способ - это стать наёмником орков. Будучи наёмником, Аластер сможет выйти из шахты и отнести послание Дракса.
Выходим из лагеря орков, переходим мостик и далее прямо, мимо ускоряющего камня по дороге. Проходим гоблинов, снепперов, а потом, пройдя пост орков с правой стороны, поворачиваем налево. Проходим ещё немного прямо и видим ворота лагеря паладинов. Сообщаете охране что принесли послание от Дракса - вас отправят к Тимону. Отдаёте ему сообщение и он скажет передать Драксу, что паладины скоро нападут на лагерь орков. Возвращаетесь к Драксу и рассказываете ему об решении Тимона.
P.S. Не забудьте сообщить о паладинах Марику. Получите + 500 очков опыта.
Поставка руды
Выходим из шахты, поднимаемся наверх, переходим мостик и далее прямо в пещеру, попадаем в кузницу орков. Кузнец Пак спрашивает Аластера о поставке руды. На все возражения Аластера Пак сердито отвечает что его это не интересует. Ему нужна руда. Идём к Тарсу и говорим о возникшей проблеме. Тарс отправит Аластера к Карашаку, чтобы взять у того 3 ящика руды. Карашак же отправит к Ушаку, так как тот ещё не поставил руду с нижнего яруса.
Подходим к Ушаку и спрашиваем о руде. Ушак предложит Аластеру купить эти 3 ящика за 500 золотых, или добыть эту руду самому. Можно воспользоваться и третьим вариантом, то есть - просто избить Ушака и забрать у него руду. Но на самом деле лучше согласиться самому добывать руду, так как другой возможности добыть руду в шахте для себя уже не будет. А Пак может и подождать.
Добыв руду, относим её кузнецу Паку.
P.S. :) Если продолжать добывать руду для Пака после уже добытых 3-х ящиков, то к Аластеру спускается Пакар и задаёт ему взбучку (объясняя это тем, что Аластер теперь наёмник. а не рудокоп). Плюс ещё и от Тарса достанется. Но в отличии от Пакара, Тарс Аластера бить не будет.
Припасы для лагеря
Второе задание Тарса. В лагере орков не хватает припасов, Аластеру следует сходить к Тупаку и узнать что необходимо принести. Тупак расскажет что раньше припасами занимался охотник Бракаш, но он пропал (получаем квест "Найти Бракаша"). И сейчас для лагеря надо 30 кусков мяса. Приносим мясо Тупаку и закрываем квест.
Припасы на дне
Паладин Климент согласен торговать с Аластером при условии, что Аластер принесёт потерянные на дне припасы паладинов. Припасы были потеряны при крушении корабля, возле небольшого пляжа.
Выходим из лагеря, проходим мимо поста орков и поворачиваем налево. Проходим мимо тролля и спускаемся вниз, на пляж. Далее идём через весь пляж в самый конец.
Важно! В конце пляжа есть пещера, в которой находятся бандиты. Но у них припасы не появятся, если не выполнить следующие действия:
Недалеко от пещеры, в воде, лежит полуразрушенный корабль. Необходимо немного понырять возле него, только после этого выходить на пляж. Если всё сделано правильно, то когда Аластер выйдет на берег, он увидит бандита Зика. После продолжительной беседы - с Зиком придётся драться. Учитывая то, что из ниоткуда у Зика появляются помощники, следует заранее расчистить пляж от рептилий, чтобы они не мешали.
Убив Зика и всех остальных бандитов (в пещере тоже), забираем с трупов тюк с провиантом и тюк с оружием. Возвращаемся в лагерь паладинов и отдаём тюки Клименту. Получаем от него награду в 400 золотых и возможность торговать с ним.
Пропавший моряк
Говорим с капитаном (бывшим) Карером, который работает на длинных лесах напротив подъёмника. Спрашиваем у него не видал ли он четвёртого спасшегося моряка Лафера? Карер скажет что последний раз когда он видел Лафера, тот произнёс странную фразу, что ползуны не питаются кабанами. Далее идём к Драксу, который сообщит что Лафер ушёл в заброшенную штольню. Идём к закрытой штольне, но орк-охранник не пускает в неё. Спрашиваем у Виспа как можно пройти в штольню? Висп ответит что сможет помочь если Аластер принесёт ему 2 отмычки.
Отмычку можно найти в самом конце на лесах слева от подъёмника, на второй полке слева в жилой пещере справа от подъёмника и на крыше навеса позади подъёмника. Отдаём 2 отмычки Виспу и получаем от него свиток "Сон". Усыпляем этим свитком орка-охранника и проходим в штольню. Пройдя первого ползуна, обязательно подбираем в разбитой бочке жвала ползуна (прим. нужны для квеста "Алхимик и демон"). Затем проходим ещё двух ползунов, поворачиваем налево и находим Лафера. Убиваем оставшихся ползунов (если ещё не убили) и возвращаемся с Лафером в шахту.
Прошлое Френсиса
При выходе из шахты Аластер сталкивается со старым рабом. Но раб оказался не очень общительным и не хочет продолжать разговор.
Продолжение последует после завершения квеста "Старый щит паладина". Френсис попросит Аластера принести из пещеры его снаряжение, которое он спрятал в сундуке. Заходим в пещеру и с левой стороны ломаем киркой стену. Достаём их сундука снаряжение и относим его Френсису. Затем надо убить орочий патруль, после чего Френсис расскажет свою историю. Он паладин и сопровождал группу магов в Хоринис и его корабль попал в шторм. На вопрос Аластера: "Кто-нибудь ешё выжил?", Френсис ответит что в живых остался маг Герард. И он просит Аластера найти этого мага.
Поиски следует начинать возле старой башни, за проходом в скале. Выйдя из прохода в скале, поворачиваем налево к посту пиратов. От поста идём по дороге вверх. Проходим мимо поваленного дерева (с левой стороны), далее, не поднимаясь наверх, идём прямо вдоль скалы. Проходим чёрный камень (справа) и с левой стороны в скале обнаруживаем пещеру, возле входа в которую бродят огненные ящеры и варги (прим. если при выходе из перехода в скале провести прямую линию: от ГГ, далее между старой башней и чёрным камнем, и доведя линию до скалы, то конец линии укажет практически прямо на пещеру Герарда. Выше просто описан способ как до неё дойти, так как по прямой пройти не получится).
Пещера Герарда.jpg
В первой половине пещеры увидим три орка-нежити, а во второй половине пещеры находим мага Герарда. Чтобы начать разговор с Герардом сначала необходимо выполнить один из его квестов: "Магия крови" или "Сделка с Некромантом".
После завершения любого из этих квестов расспрашиваем мага о прошлом (квест "Туманное прошлое"). Затем получаем от него печать, которую относим Френсису. Получив печать, Френсис разрушает её, вызволяя тем самым души трёх тёмных магов: Корва, Нерона и Келада. Теперь необходимо уничтожить этих магов и взять их сердца. Сам Френсис отправляется убивать Корва, а Аластеру следует убить Нерона и его ученика Келада. Местонахождение этих двух магов можно узнать по карте, которую вам даст Френсис.
Келад находится перед мостом, который ведёт в старый форт. Переговорив с Келадом, убиваем его и всех его прислужников. Затем забираем сердце и отправляемся на кладбище, к Нерону, которого находим в пещере, справа. Убив Нерона, забираем его сердце. На выходе из пещеры нас ждёт ручной мракорис Рокк, он отведёт Аластера в лагерь охотников к Френсису. Возле ворот лагеря когда Рокк остановится, бежим на маленький пляж возле дома Ивара. Находим там Френсиса, который убивает Корва (или уже убил). Забираем сердце Корва и сообщаем Френсису, что все сердца собраны. После этого отводим Френсиса по его просьбе к Герарду.
После их разговора, Герард, используя сердца убитых магов, вызывает демона Ваала, которого надо убить. Как только Ваал будет повержен, то его дух переселится во Френсиса и Аластеру придётся убить Френсиса, чтобы демон был окончательно повержен.
P.S. Чтобы диалог между Френсисом и Герардом не останавливался - надо постоянно обращаться к Френсису, как-бы "подталкивая" его для продолжения разговора.
Путь в Храм Черепа
Завершив квест "Странник", отправляемся в Храм Черепа. Как только войдём в него, то увидим Миража, окружённого орками. После диалога с Миражом (запись квеста), убиваем орков и следуем за Миражом. Мираж хочет чтобы Аластер нашёл шлем Ингмара. Это шлем даёт возможность войти в пещеру Ревущих Душ (квест "Таинственная пещера").
Как только Аластер с Миражом выйдут к обрушенному мосту, то Мираж скажет что далее Аластер должен идти один. Идём к орку, стоящему на краю обрушенного моста, разговариваем с ним и получаем квест "Тёмные шаманы". Далее, выполняем квест "Тёмные шаманы", убиваем Мороха и приносим Миражу шлем Ингмара. Затем вместе с Морохом отправляемся к пещере Ревущих Душ. Чтобы пройти в пещеру Аластеру надо одеть шлем Ингмара. Проходим в пещеру, разговариваем с Когоном и идём в левую сторону. В конце пещеры, наверху, убиваем Кольда и забираем у него ключ. Возвращаемся назад, опять разговариваем с Когоном и убиваем его. На выходе из пещеры помогаем Миражу расправиться с нежитью и двумя воинами-призраками (серебряным мечом). Сообщив Миражу что забрали ключ, закрываете квест "Путь в Храм Черепа".
P.S. Если у вас нет серебряного меча и нечем расправиться с воинами-призраками, то чтобы закрыть квест, при выходе из пещеры пройдите мимо Когона и не разговаривайте с ним.
Пьедестал трёх Драконов
На пьедестале, который находится не доходя до пиратов, находим книгу "Старый дневник мага Огня". В книге написано о перемещении по острову с помощью магических порталов. Также в книге описано, что все свои записи маг Огня оставил своему ученику Герарду. Также читаем выпавший из книги листок, чтобы получить ещё одну запись в квест.
В дальнейшем продолжение квеста связано с магом Герардом, которого вы найдёте по квесту "Прошлое Френсиса". Строчка о пьдестале 3-х драконов появиться в диалоге Герарда только после выполнения квеста "Магия крови" (или "Сделка с некромантом"). Герард расскажет что для активации пьедесталов нужна склянка Упыря. За информацию о нахождении склянки необходимо отдать Герарду 10 кусков чёрной руды (или выполнить квест "Магия крови", при условии, что первоначальное общение с Герардом вы начали квестом "Сделка с Некромантом". При таком варианте квест "Магия крови" в дневник не записывается, так что после первого эксперимента по созданию голема - второй эксперимент проводить нет смысла, чтобы ещё раз не терять -5 всех характеристик). Далее Герард даст Аластеру ищущий огонёк, который приведёт его к нужному месту (возле плато с троллями). Как только огонёк исчезнет - не забудьте забрать с него ключ от сундука. Затем поднимаетесь по ступенькам к шкатулке и открываете её. Для открытия шкатулки нужна одна старинная монета. После открытия шкатулки колонна проворачивается и вы выходите с другой стороны в горы. Справа увидите башню, с задней стороны которой ей лестница. Поднимаемся на башню, открываем сундук и забираем склянку Упыря (прим. вернутся назад можно просто скатившись вниз, на плато).
Далее необходимо заполнить склянку Упыря кровью. Склянка заполняется сама при уничтожении живых противников или монстров. При полном заполнении появляется надпись на экране, что склянка заполнена. После заполнения склянки можно активировать один пьедестал, для активации следующего пьедестал необходимо снова полностью заполнить склянку Упыря.
Активация проводится так:
а) подходим к пьедесталу и читаем из инвентаря трактат (тот самый, который использовался для активации телепортов в шахте);
б) после чего в пьедестале появляется страж (или стражи), которых надо убить;
в) забираем с трупа стража фокусирующий камень и устанавливаем на пьедестал;
г) далее идём к соответствующему каждому пьедесталу древнему постаменту и при помощи крови из склянки Упыря активируем точку перемещения для этого пьедестала.
Точку перемещения можно создавать любую, то есть, если вы хотите при прохождении пьедестала возле лагеря охотников перемещаться к шахте, то на древнем постаменте, который соответствует этому пьедесталу, активируете - шахта. Одну и ту же точку перемещения можно активировать на различных постаментах, чтобы через разные пьедесталы перемещаться в одно и тоже место (например, для того чтобы через пьедестал возле лагеря охотников и пьедестал возле лагеря паладинов перемещаться к шахте). Точки перемещения можно менять (прим. активацию можно проводить наоборот, то есть - сначала на постаменте указать точку перемещения, а затем на соответствующем пьедестале активировать фокусирующий камень).
P.S. Чтобы не возникло путаницы, напишу чем различаются пьедесталы и древние постаменты: пьедесталы большие и разрушенные, после их активации они поднимаются вверх четырьмя колоннами, древние постаменты, создающие точку перемещения - маленькие с тремя загнутыми "крюками"
Пьедестал.jpgДревний постамент.jpg
На приведённой карте в спойлере показаны связанные между собой пьедесталы и постаменты -
Карта 3.jpg
Подробное расположение пьедесталов и связанных с ними постаментов -
Пьедестал + постамент:
Берег
Пьедестал - берег.jpgПостамент - берег.jpg
Город
Пьедестал - город.jpgПостамент - город.jpg
Долина
Пьедестал - долина.jpgПостамент - долина.jpg
Маяк
Пьедестал - маяк.jpgПостамент - маяк.jpg
Форт
Пьедестал - форт.jpgПостамент - форт.jpg
Шахта
Пьедестал - шахта.jpgПостамент - шахта.jpg
Единственную проблему может вызвать поиск пьедестала в форте (вернее не поиск, а как до него добраться, так как он находится на скале, справа от старой башни). Для того чтобы переместиться к этому пьедесталу необходимо в первой пещере Герарда нажать 2 кнопки и 2 рычага на колоннах -
6-й пьедестал 1 кнопка.jpg6-й пьедестал 2 кнопка.jpg6-й пьедестал 2 рычага.jpg
Далее следуем за синим светом, который находится в этой же пещере (на мордой на стене)6-й пьедестал синий свет.jpg
После того, как синий свет остановится на каких-то камнях недалеко от старой башни, заходим в этот свет и телепортируемся к пьедесталу форта
6-й пьедестал синий свет 2.jpg
Пьяный орк
Квест получаем после того как Аластер говорит Пакару: "Я хотел бы помочь вам увеличить добычу руды". Далее, после его ответа, спрашиваем: "Неужели, всё идёт так гладко, что тебе не нужна помощь?" Только после этого вопроса Пакар расскажет о своём сыне Каладе, который отвечает за плавку руды. Но он совершенно не работает, а только пьёт целыми днями. И если каким-то образом заставить его бросить пить, то выплавка руды значительно увеличится.
Спрашиваем у Пакара кто продаёт Каладу выпивку. Пакар ответит что не знает, но он лично строжайше запретил Карашаку продавать ему выпивку. Затем обходим ярус и опрашиваем всех именных орков, а также кузнеца Прада. Но никто ничего не знает. Тогда спускаемся на 1-й ярус и спрашиваем у Ушака. Ушак скажет что видел как Калад покупал выпивку у кузнеца Прада. Снова идём к Праду и тот под угрозой разоблачения расскажет что это он продавал спиртное. Обещаем кузнецу что с ним ничего не случиться и идём к Пакару. Пакар узнав кто продаёт спиртное, поначалу хочет убить Прада, но Аластер уговаривает его не трогать кузнеца. После этого разговора с Пакаром Калад бросает пить, добыча руды в шахте увеличивается, а квест закрывается.
P.S. Ради того, чтобы услышать бессильные угрозы Калада. можно спуститься в плавильню и поинтересоваться у него каково работать трезвым.
Раб орков
Запись в дневнике появляется после того как Аластер и Марик попадают в рабство к оркам. В шахте необходимо ежедневно добывать 50 кусков руды и после звука горна (21-00) сдавать норму орку Ушаку.
Для выяснения каким же образом героям можно выбраться из шахты, Аластеру необходимо переговорить с различными рабами в шахте. А именно надо поговорить с Борисом и спросить у него: "Что ты знаешь об орках?". Затем Борис потребует 10 кусков руды чтобы он продолжил свой рассказ (получаем дополнение к квесту "Чёрный клинок").
Далее он может рассказать как завоевать уважение орков и стать их наёмником, если Аластер согласится объединиться с ним в поисках клинка. После небольшой перебранки выясняется: чтобы завоевать уважение орков надо найти целителя для шахты (квест "Поиск Лекаря"), очистить шахты от ползунов (квест "Пропавший моряк") и победить на арене (квест "Арена").
В ходе квеста "Послание паладинам" Аластер из-за завала не сможет выйти из шахты, поэтому вернувшись в шахту, он спросит Дракса: "У тебя есть мысли, как мне можно отсюда выбраться?" Дракс ответит что есть возможность выйти из шахты став наёмником орков, так как орки иногда брали себе в помощники самых смышлённых рабов.
Поэтому, когда Аластер зачистит штольню от ползунов, найдёт лекаря для шахты и победит всех соперников на арене, то на нижний ярус спуститься Пакар и предложит Аластеру стать наёмником. Квест после его предложения закрывается.
Разжалованный командир
У орка Барада, который конвоирует рабов (квест "Отчаянный побег") спрашиваем: "Так ты конвоир?", - после чего получаем запись квеста в дневник. Так как Барад ничего не говорит, то опрашиваем всех именных орков в шахте. Один из них, Карашак, расскажет что Барад вызвал вождя орков Тарса на поединок и проиграл бой. За это его перевели из воинов в шахту охранником.
После разговора с Карашаком спрашиваем у Барада: "Может быть, я смогу тебе помочь?" На что Барад ответит, чтобы ему вернули звание нужна поддержка комадиров орков. Необходимы голоса Пакара, Зар-Тока, Мидара и Гор-Хара.
Чтобы Пакар отдал свой голос за Барада, надо чтобы в шахте увеличилась добыча руды. Идём к Пакару и спрашиваем сможем ли помочь в том, чтобы увеличилась добыча руды.Пакар ответит что за плавку отвечает его сын Калад, но он постоянно пьёт и поэтому об увеличении добычи не может быть и речи. Аластер вызывается решить проблему с Каладом(квест "Пьяный орк") и после выполнения этого задания возвращается к Пакару. В наградуАластер просит Пакара отдать свой голос за Барада. Пакар соглашается.
Чтобы убедить Зар-Тока надо показать ему силу. Зар-Ток тренирует орков на тренировочной площадке. Когда станете чемпионом арены, завершив квест "Арена орков", Зар-Ток отдаст свой голос за Барада.
Следующий голос получим у Мидара. Мидар является помощником Тарса и находится постоянно в его палатке. Чтобы появилась возможность поговорить с Мидаром о Бараде, следует не ввязываться с Мидаром в драку и поцеловать его сапог. Так как Мидар очень глуп, то его будет не трудно убедить поддержать Барада.
Последний голос должен отдать Гор-Хар, который находится в пещере алхимика Аш-Кора. Гор-Хар откажется поддержать Барада, но полученных трёх голосов вполне достаточно, поэтому идём к Бараду и сообщаем ему о полученных голосах. Барад отправляется в палатку к Тарсу и через три дня Аластер получит от него награду - укреплённый доспех наёмника орков.
P.S. Важно! Квест "Разжалованный командир" лучше не закрывать до завершения квеста "Вспыльчивая девица", чтобы потом не было затруднений с кражей древнего артефакта.
Расчистка тоннеля
После того, как отдадите Али еду (по квесту "Курьер") происходит землетрясение. В следствие чего проход в скале к оркам заваливает камнями. Аластер спрашивает у Али: "Как я могу помочь расчистить завал?" Али ответит что по камням надо стрельнуть из пушки. Пушку надо сбросить сверху, с форта.
Поднимаемся наверх к форту по дороге (с левой стороны, если стоять лицом к завалу). Как только пройдём ворота, то сразу поворачиваем направо. На деревянном помосте увидите пушку. Чтобы она упала - вниз стреляете в доску под помостом
Пушка.jpg
Говорите Али что пушка сброшена, он отправит вас в лагерь чтобы найти ядра.
Ядра в лагере пиратов находятся в следующих местах:
слева от склада
Ядро 1.jpg
на ящике под навесом, за правой хижиной рабов
Ядро 2.jpg
на дальнем пирсе слева, не доходя до Корта
Ядро 3.jpg
Забираем все три ядра и стреляем три раза из пушки. Завал расчищен. Сообщаете об этом Али.
Ритуал очищения
Алхимик Вивьен в лагере паладинов просит провести ритуал очищения статуй Инноса. Всего статуй - семь. Вивьен даст Аластеру карту, на которой указано где расположены эти статуи и святую воду, чтобы их окропить.
Статуи находим в следующих местах:
1) слева от лагеря орков, если выйти из лагеря и идти вдоль реки налево;
2) справа от лагеря паладинов;
3) в лагере охотников, слева от поля с работниками Аслака (за таверной);
4) за стеной форта (над лагерем пиратов);
5) на острове, недалеко от лагеря пиратов (по квестам "Брат в беде" и "Устранить конкурентов");
6) справа наверху, если идти от поста пиратов вверх по дороге;
7) по дороге между лагерем охотников и лагерем пиратов;
При освящении шестой статуи (любой, порядок освящения не важен), появляется Тёмный Некромант и насылает на Аластера проклятие (квест "Подарок Некроманта"). Закрыв квест "Подарок Некроманта", завершаем освящении шестой и седьмой статуй. После чего сообщаем Вивьену об освящении всех семи статуй. Получаем от него награду и закрываем квест. Теперь магией можно пользоваться без последствий для себя.
Руда для Тобиаса
Кузнец охотников Тобиас просит принести ему 12 кусков руды. Приносим ему руду и закрываем квест.
Сбежавший раб
Подходим к Тарсу и спрашиваем: "Я слышал, в храме есть шаман Хош-Кар?". После чего просим его разрешение пройти в храм. Тарс скажет, чтобы попасть в храм надо сначала выполнить его задание - найти сбежавшего раба (также в дневник идёт запись квеста "Таинственная пещера").
Выходим из лагеря, переходим мостик и заходим в пещеру с левой стороны, в скале. Убиваем шныгов и находим мёртвого раба. Возвращаемся к Тарсу, говорим ему что сбежавший раб мёртв и получаем от Тарса новый квест "Ползуны в шахте".
Сделка с Некромантом
После того, как найдёте Герарда выбираете ответ "У меня есть магическая руда". Герард скажет, что ему нужна не обыкновенная магическая руда, а чёрная руда. Ему нужно 10 кусков руды и он даёт Аластеру время чтобы их найти. Правда при этом он насылает на Аластера проклятие, которое при каждом сне отнимает -1 силы.Так что если хотите начать общение с Герардом через этот квест, то лучше приходить к нему сразу с 10-ю кусками чёрной руды.
Отдав чёрную руду Герарду, получите от него эликсир восстановления (+ 5 силы).
Секрет Джулиано
Для получения этого квеста необходимо побить Джулиано. После того как он поднимется с земли, следует поговорить с ним. Джулиано скажет, раз Аластер такой хороший боец, то у него есть задание для него - надо убить раба Курта (того самого что в самом начале требовал с Аластера руду). Соглашаемся выполнить задание и идём к Курту. Чаще всего он находиться возле закрытой штольни, или в пещере где работает Борис и Дракс.
Последующие действия после разговора с Куртом имеют 2 решения:
1) Сказать Курту что Джулиано хочет убить его, а затем убить Курта. Сходить к Джулиано и получить в награду 15 кусков руды.
2) Сказать Курту что Джулиано хочет убить его, а затем просто побить Курта. Когда он встанет, спросить у него зачем Джулиано хотел его убить? Курт отвечать откажется, и чтобы он заговорил придёться побить его ещё 2 раза. Только после этого он расскажет что Джулиано один из пиратов, которого продали в шахту свои же пираты-работорговцы. И Курт шантажирует его этим. Получив такую информацию, Аластеру следует сначала сообщить её Драксу и получить от него + 300 очков опыта и 6 кусков руды. Только потом идти к Джулиано, сказать что знает его тайну, а в молчание потребовать от него всё те же 15 кусков руды.
Секрет силы Вака
После победы над Ваком на арене (по квесту "Арена орков"), Вак скажет, что поделится откуда у него такая сила, если Аластер принесёт его потерянный топор. Свой топор он потерял в пещере с зомби-орками (пещера мага Герарда). Обещаем Ваку принести его топор.
Идём в пещеру Герарда (квест "Прошлое Френсиса"), убиваем в первом зале пещере орков-нежить. Затем, пройдя дальше вглубь пещеры, находим топор Вака в проходе между первым и вторым залами пещеры, с левой стороны.
Возвращаемся с топором к Ваку и узнаём что он стал сильным благодаря найденной магической шкатулке.
P.S. Где находится в данный момент сама шкатулка - Вак не говорит. Дальнейшую информацию о шкатулке узнаём по квесту "Орк-воришка".
Сломанный арбалет
Паладин Обрин просит починить его сломанный арбалет. Берём у него арбалет и обещаем Обрину найти кузнеца, который сможет его починить.Оправляемся в лагерь охотников и просим кузнеца Тобиаса починить арбалет. Тобиас скажет что он согласен его починить, но взамен Аластер должен принести топор военачальника орков, то есть топор Тарса.
В лагере орков спрашиваем у раба Рика каким образом можно заполучить топор Тарса. Рик ответит, что надо вызвать Тарса на поединок. Идём к Тарсу и вызываем его на бой (лучше вытащить его за пределы лагеря). Победив Тарса, спрашиваем его о награде, после чего он отдаст свой топор Аластеру. Затем относим топор Тобиасу, получаем от него доспехи в награду и отдаём арбалет для починки. На следующий день забираем исправный арбалет и относим его Обрину.
Сокровище Гарда
Пират Скип предлагает Аластеру выкрасть у Рентгарса карту сокровищ Гарда. Она лежит у него в сундуке. Но так как Рентгарс не отходит от хижины, то надо придумать повод, чтобы отвлечь Рентгарса. Различные попытки Аластера отвлечь Рентгарса - не приведут ни к чему, поэтому подходим к Морану и просим его помощи. Когда он отвлечёт Рентгарса, заходим в его хижину и из сундука (левого) забираем карту. Затем относим карту Скипу. Но Скип скажет что это не та карта и надо выкрасть настоящую карту.
Крадём у Рентгарса карту при помощи карманной кражи (навыка ловкости 40 вполне достаточно) и опять идём к Скипу. Получив настоящую карту, Скип обещает выкопать сокровище и поделиться с Аластером.
Приходим к нему через один день и получаем 1000 золотых монет.
Спасти Сэма
Раб Сэм, который работает справа от подъёмника, жалуется на боль в груди. Он расскажет что получил трамву по вине Карло (прим. если же расспросить Карло, то он ответит что Сэм сам виноват). Обещаете Сэму найти лекаря в шахте.
Для того чтобы найти лекаря надо сначала переговорить с Драксом , и получить от него квест «Поиск лекаря». После выполнения квеста "Пропавший моряк" спросите у Лафера сможет ли он помочь Сэму? Лафер ответит что сможет посмотреть Сэма на следующий день.
Через день подходите к Лаферу и осведомляетесь о здоровье Сэма. Он ответит что с ним всё в порядке. Идём к Сэму за наградой, но он ничего Аластеру не даст, так как всю награду он уже отдал Лаферу.
P.S. Если Сэма ещё раз спросить о награде, то он согласится обучать Алистера рудному делу.
Ставки на арене
Подходим к Виспу и просим его: "Расскажи мне о шахте". Висп расскажет что на арене можно ставить ставки. Подходим к Драксу и спрашиваем его как ставить ставки. Он расскажет чтобы поставить на какого-то бойца надо сообщить ему об этом перед боем.
Старый пират
Оказав помощь пирату Гансу ("Дух клинка"), узнаете от него что на затонувшем пиратском корабле можно найти что-то интересное. Направляемся к затонувшему кораблю - с дальнего конца пиратского пляжа плывём в левую сторону, к двум большим скалам. Проплыв между этими скалами, увидите застрявший в скале корабль (прим. разбитый корабль хорошо видно с другого пляжа - там где много огненных ящеров).
На затонувшем корабле находим старый дневник капитана Шарда, после чтения которого получаем этот квест.
Для продолжения квеста идём в сторону маяка, который находиться за лагерем охотников. Возле маяка выходим через арку на пляж. С правой стороны видим пещеру со скелетами. Убиваем скелетом и входим в последнюю пещеру, в ней находится скелет капитана Шарда. Он расскажет каким образом он стал нежитью и попросит Аластера снять заклятие. Для этого надо принести некоторые вещи из четырёх могил, а именно: меч надзирателя, пояс старца. кольцо портовой девки и доспехи паладина. В помощь Шард даст Аластеру карту, на которой отмечены места расположения могил -
могила справа от "Таинственной пещеры" (напротив ускоряющего камня)
Старый пират 3.jpg
могила справа от форта (там, где три огненных ящера)
Старый пират 1.jpg
могила около пещеры Герарда (возле тёмного камня)
Старый пират 2.jpg
могила на кладбище (возле пещеры)
Старый пират 4.jpg
Выкапываем из всех могил сундуки, забираем все найденные вещи и приносим их капитану Шарду. Шард скажет, что теперь Аластер должен надеть найденный вещи и убить его и всех остальных пиратов (прим. одетые вещи будут не снимаемые до того, пока Аластер не убьёт всех пиратов и самого Шарда). Как только Аластер убьёт капитана Шарда, квест закроется.
Старый щит паладина
Подходим к продавцу орков Тараку (справа от палатки Тарса) и спрашиваем: "Что это за щит у тебя на прилавке?" Тарак объяснит что это щит одного воина, захваченного орками. Тогда Аластер спросит: "У кого именно ты отобрал щит?" Он ответит что не помнит имени того раба. На предложение Аластера продать этот щит Тарак отказывается.
Подходим к Френсису и спрашиваем не его ли это щит лежит на прилавке у Тарака. Френсис ответит, что это его щит и просит Аластера украсть его. Воруем щит и сразу приносим его Френсису, но Френсис его не берёт. Он просит принести щит к старому дубу в полночь.
Выходим из лагеря и поворачиваем налево. Далее идём вдоль реки до конца, за скалу. Возле дерева увидим Френсиса. Отдаём ему щит и получаем продолжение квеста "Прошлое Френсиса".
Странник
Квест даёт Дориан после атаки на лагерь орков. Он скажет, что необходимо пробраться в Храм Черепа, но чтобы узнать как туда пробраться Аластеру необходимо встретиться со Странником. Как найти Странника знает Харт, поэтому Дориан отправляет Аластера к нему. Находим Харта в шахте на втором ярусе возле подъёмника.
Харт сообщит, что сначала необходимо найти оружие против голем четырёх стихий, которые охраняют дорогу к Страннику. Против огненного голема достаточно свитков магии Воды, против ледяного голема - свитков магии Огня, против каменного - подойдёт кузнечный молот, а вот против вихревого голема надо изготовить посох поглощения силы.
Спрашиваем у алхимика Вивьена (находим его в пещере Аш-Кора) сможет ли он изготовить посох поглощения силы? В ответ Вивьен даст Аластеру древний трактат, в котором написано как изготовить этот посох. Для изготовления посоха нужны следующие материалы: кусок орочьего дерева, 3 куска магической руды, сырую сталь, 4 крыла кровавого шершня, горный хрустать и паутину ползуна. Практически все материалы не сложно найти/купить, проблему доставляет лишь поиск орочьего дерева. Опрос охотников об орочьем дереве ни к чему не приведёт - придёться искать самостоятельно.
Чтобы игрок не затруднял себе поисками, напишу оно где находиться -
на пиратском пляже, слева от дома Рентгарса
После нахождения всех необходимых материалов необходимо собрать посох. Посох Аластер собирает самостоятельно на наковальне в кузнице. После того, как посох собран, относит его алхимику Вивьену и просим зарядить посох магической силой. Для этого нужно: кровь любой летающей твари (гарпии например), сильное зелье маны (эликсир) и свиток огненного шара, который надо прочитать наоборот.
Как только Вивьен зарядит посох, отправляемся к Харту и сообщаем ему что готовы к битве с големами. Далее следуем за Хартом и он отводит Аластера до дороги, ведущей к Страннику. Проходим четырёх големов (каменный, ледяной, огненный и вихревой) и выходим к хижине, в которой находим Странника. Он расскажет о Царстве Мёртвых, в котором Аластеру надо забрать ключ от Храма Черепа у своей тёмной половины. Для того чтобы попасть в Царство Смерти Странник даст руну телепортации, которую надо использовать возле любого чёрного камня силы (прим. чёрный камень есть возле пещеры Герарда, а также возле входа в форт). Подходим вплотную к камню, активируем руну и оказываемся в Царстве Смерти.
Прохождение Царства смерти:
Телепортируемся, проходим могилы и видим внизу демона. Возле демона расположены 2 каменных поворотных ключа. Поворотные ключи вращаются только при наличии двух странных ключей в виде статуи Инноса. Один из ключей находиться в хранилище орков (квест "Артефакты лагеря орков"), второй - в хижине, справа на скале острова по квесту "Брат в беде" или "Устранить конкурентов".
Внимание! Поворот этих двух ключей ключей открывает портал (в центре пентаграммы) в локацию с летающими островками. Прохождение этой локации не является обязательным. Это дополнительная и очень сложная по прохождения локации с бонусом. Проходится по желанию игрока для получения удовольствия от прохождения (или порчи нервной системы :) ).
Вне зависимости от того, побывали вы в локации с летающими островками или нет - двигаемся дальше. Спускаемся к морю лавы и идём по берегу до самого конца, пока не увидим проход в скале.
Царство мёртвых.jpg
Пройдя проход, поворачиваем направо и видим ещё один поворотный ключ. Поворот этого ключа является обязательным (будет показан ролик подъёма моста). Далее идём наверх, проходим скелетов, поднятый мост с огоньками и выходим наверх к трём порталам. В центре площадки стоит каменная плита со скелетом. Обходим плиту и нажимаем кнопку с задней стороны плиты. После нажатия кнопки над плитой появляются три огонька и над порталами тоже появляются соответствующие огоньки. Стоя лицом к кнопке, заходим в порталы согласно огонькам справо налево. То есть, сначала заходим в правый портал, телепортируемся в одно из мест Царства Смерти, возвращаемся, заходим к центральный портал, возвращаемся, заходим в левый портал, возвращаемся. Теперь вход в портал, ведущий наверх открыт. Идём дальше.
Проходим демонов и выходим к крепости. Убиваем лорда-демона и идём налево (или направо). Затем спускаемся вниз в комнату с поворотным ключом. Поворачиваем ключ, смотрим ролик, в котором будет показан дальнейший проход. Потом, чтобы открыть опустившуюся решётку, берём череп с саркофага возле стены и нажимаем рычаг справа, а потом слева.
Странник Ключ.jpg
Выходим из комнаты, поворачиваем направо и выходим к своему двойнику. После разговора с ним, убиваем его и забираем ключ от Храма Черепа. После чего телепортируемся с помощью руны назад к Страннику. Переговорив со Странником, закрываем этот квест.
P.S. Как только сообщите Харту что готовы к битве с големами - он отправляется в путь сразу. Так что подготовьте свитки и молот заранее.
Таинственная пещера
Квест получаем при прохождении квеста "Сбежавший раб".
Аластер заходит в пещеру и чувствует, что в пещере присутствует какое-то зло.
Дальнейшее продолжение этого квеста будет только в самом конце, по ходу квеста "Путь в Храм Черепа". Аластер убивает в пещере Кольда, забирает у него ключ и после разговора с Миражом, на выходе из пешеры, этот квест закрывается.
Телепортационные камни
Квест выполняется по ходу выполнения квест "Древний трактат". После того, как пройдёте все три портала и получите запись в дневнике - квест закроется.
Тёмные шаманы
Квест получаем после того, как попадаем в Храм Черепа вместе с Миражом. Первый из шаманов Дар-Харум, стоит на краю обрушенного моста. Разговариваете с ним, и говорите ему: "Я пришёл испытать тебя", после чего Дар-Харум добровольно прыгает вниз. После его прыжка идите в левую сторону, там в дальней пещере находим орка Варак-Аду и спрашиваем у него: "Чем я могу помочь тебе?". Варак-Аду скажет что надо нажать одновременно по два рычага, чтобы открыть соседнюю комнату. Нажимаем на правый рычаг на дальней стене, а затем нажимаем левый. Затем следует диалог с Варак-Аду, после которого убиваем его. Заходим в соседнюю комнату и поворачиваем каменный ключ. Поворот этого ключа поднимет обрушенный мост. Идём далее.
За мостом разговариваете с Когоном и идёте в левую сторону. Пройдя коридоры вы выйдите к трём порталам и к пяти каменным ключам. Никакой из этих ключей крутить не надо, а только один, который находиться за правой колонной
Тёмные шаманы.jpg
Повернув этот ключ идём назад к Когону и видим что открылся проход справа. Двигаемся далее и доходим до прохода с магической защитой, заходим в него и телепортируемся в пещеру с ползунами и ловчим. В комнате с ловчим нажимаем рычаг на стене. Затем, в той части пещеры где были ползуны, разбиваем киркой каменную стену и снова оказываемся в комнате с магической защитой прохода. Опять заходим в этот проход, телепортируемся, нажимаем рычаг, ещё раз телепортируемся и опять нажимаем рычаг. Наконец магическая защита прохода снята и можно идти дальше.
Выходим в большой, в котором находиться Морох и много скелетов.
Важно! Очень часто после разговора с Морохом игра имеет свойство вылетать. Чтобы пройти этот момент игры предлагается следующее (по совету Любавы): стреляем в Мороха издалека и вытягиваем его из зала. Отбегаем от него на расстояние его окрика "Стой, трус", затем догоняем его и начинаем с ним диалог. После того, как убьёте его и заберёте шлем, можно вернуться в большой зал и убить всех скелетов.
Возвращаемся назад, разговариваем с Когоном и убиваем всю его нежить. После этого сообщаем Миражу что шлем найден и вместе с Миражом направляемся к пещере Ревущих Душ (квест "Таинственная пещера"). В пещере забираем ключ у Кольда, закрываем квест "Путь в Храм Черепа" и снова возвращаемся с Миражом в храм. Возле моста Мираж покидает Аластера и дальше (до битвы с Тарадом) Аластеру придётся идти одному.
Направляемся в зал Мороха и нажимаем на дальней стене кнопку
Морох.jpg
Возвращаемся назад (там где стоял Когон) и видим, что открылся проход слева. Заходим, убиваем в левой комнате ледяного голема и забираем у него ключ-сосульку. Нажимаем рычаг (на стене, напротив комнаты), который открывает дальнейший проход. В дальней комнате крутим каменный ключ, убиваем двух големом и опять возвращаемся в зал Мороха. В зале, с правой стороны, открывается комната, в которой тоже крутим каменный ключ. Убиваем двух каменных стражей, забираем ключ и открываем дверь. Снова идём в тот проход, в котором крутили каменный ключ (там где были два голема). Видим, что рядом с дальней комнатой открылась ещё одна дверь. Заходим и на краю обрыва крутим ещё один каменный ключ, после чего опять возвращаемся в зал Мороха. В зале, плита закрывающая дверь на дальней стене теперь открыта и можно идти дальше.
Подходим к мосту и видим Миража, который сообщит (запись в квест "Чёрный клинок") что осталось только убить Тарада и его тёмных магов. Следуем за Миражом, который отведёт Аластера к Тараду. После разговора с Тарадом убиваем его и всех его магов. Затем Мираж скажет что теперь когда Тарад мёртв и осталось только открыть дверь в усыпальницу. Для этого надо нажать на кнопки на плитах справа и слева от входа в усыпальницу. Всё.
Туманное прошлое
Для этого квеста не надо проводить никаких действий. Просто спрашиваем Герарда: "Ты кто?". Затем, после дальнейших распросов и получения печати для Френсиса по квесту "Прошлое Френсиса", квест закроется.
Убить Билла
Раб Лис просит Аластера за хорошее вознаграждение убить раба Билла. Трудность выполнения этого задания заключается в том, что с недавнего времени Билла усиленно охраняют орки. Поэтому просто подойти к нему и убить – не получится. Требуется устроить несчастный случай так, чтобы орки не подумали что это умышленное убийство.
Данный квест имеет два варианта прохождения:
1) Аластер просто напросто сдаёт Лиса и всё рассказывает Ушаку (кивнуть в сторону рабов). На что Ушак потребует принести доказательства причастности Лиса. Для нахождения доказательств идём в пещеру, в которой спит Лис (и Марик тоже). Находиться она прямо за спиной работающего Артуса. В пещере, возле дальней стены, нажимаем на негорящую свечу и открываем тайник с сундуком Лиса. Найденный контракт на убийство Билла относим Ушаку и получаем от него в награду одежду каторжника с защитой от оружия 20 и от стрел 20.
Зайдя же в шахту с молотом, лицезреем мёртвого Лиса насаженного на копьё.
P.S. После открытия сундука Лиса стена тайника закрывается, чтобы её открыть нажмите на кнопку, которая расположена на стене между сундуком и рудной жилой.
2) На самом деле убить Билла. Для этого надо подняться на леса, под которыми работает Билл и столкнуть на него кучу брёвен. Чтобы брёвна упали, подходим к ним чуть левее середины и как-бы нажимаем невидимую кнопку. Аластер говорит: "Ой", - и брёвна падают. Идём к Лису и докладываем что контракт выполнен.
Вот только в награду Аластер получит не 10 обещанных кусков руды, а всего лишь 5.
Убить мракориса
Первое задание Тарса при выходе Аластера из шахты. Молодой мракорис сожрал уже несколько рабов, поэтому его надо убить. Мракорис находиться в самой дальней пещере за тренировочной площадкой.
Убиваем мракориса и возвращаемся с докладом к Тарсу.
Уважение орков
Чтобы получить этот квест надо переговорить с Финтом, который работает на лесах (в шахте с молотом). При этом при разговоре надо согласиться платить Финту 1 кусок руды в день "за защиту", иначе квест не берётся.
Финт предлагает план как можно выбраться на верхний ярус. Для этого надо завоевать уважение трёх орков: Уртака, Иш-Тара и Тарока. Чтобы убедить Уртака ему надо указать на раба, который бездельничает. Оправляемся к Марку и в приказном порядке советуем ему сесть отдохнуть. После чего сообщаем Финту что Марк сел немного отдохнуть.
Далее следует найти алхимика в шахте (Лафер) и уговорить его изготовить отравленное зелье. Если рабы не смогут трудиться, то оркам это не понравится. Затем следует "вылечить" всех больных рабов и тем самым можно завоевать расположение Иш-Тара.
Обращаемся к Лаферу и просим его изготовить отравленное зелье. Лафер соглашается, но ему надо принести следующие ингредиенты: 4 куска крысиного мяса, 2 чёрных грибы, 3 сорняка и 12 кусков руды.
Крысиное мясо можно получить только после выполнения квеста "Охота на крыс". Если возникли проблемы с поиском сорняков, то их можно найти в следующих местах: позади подъёмника, слева от подъёмника, между Сэмом и Тиксом, чуть выше телепорта (возле забора), в штольне (между 1-м и 2-м мёртвыми рабами) и около молота. Когда соберём всё необходимое - возвращаемся к Лаферу.
Приходим к Лаферу на следующий день, забираем готовое зелье и относим Финту. Финт объяснит что зелье надо раздать пятерым рабам (не именным). После того как раздадите зелье, возвращаетесь к Финту и он даст последнее задание: надо сходить к орку Тароку и сказать ему что Ушак нашёл ему замену, а Финт в это время скажет Ушаку что Тарок ворует руду. После разговора с Тароком наблюдаем драку между двумя орками (вернее избиение Тарока), а затем снова идём к Финту, от которого узнаём что осталось подождать один день и тогда их обоих переведут на второй ярус.
На самом деле Финта Аластер увидит только когда попадёт на второй ярус сам, когда станет наёмником орков или когда попадёт на второй ярус по квесту "Кузнец в шахте" (если этот квест ещё не закрыт). Заведя с Финтом разговор, Аластер узнает что орки раскусили план Финта и в наказание отправили его на второй ярус добывать три нормы руды в день. В течение разговора с Финтом на втором ярусе неожиданно появляется Ушак и избивает Финта за простой в работе. После того, как Ушак уходит, Финт произносит прощальные слова, извиняется перед Аластером и ...умирает. Finita la comedia!
Украденная статуэтка
Пират Билли просит найти украденную статуэтку Инноса. Он думает что её украл Весельчак Хью.
После драки с Хью и его телохранителями, спрашиваем у него кто взял статуэтку у Билли. Хью ответит, что скорее всего её украл Моран. Моран же скажет что Хью врёт и что статуэтка явно у него в сундуке, поэтому Аластеру надо выкрасть у Хью ключ и забрать статуэтку из сундука. Крадём ключ у Хью (если не получилось украсть - просто избиваем его) и забираем ключ. Затем достаём из сундука статуэтку и возвращаем её Билли.
И конечно же сообщаем Билли кто украл его статуэтку.
P.S. Если вы после драки с Хью согласитесь с ним выпить и потом окажитесь в запертой хижине - то, стоя спиной к двери, идите к левому углу и постучите там киркой. После этого откроется люк вниз. Спускайтесь вниз и в левом углу найдёте обломок меча, которым откроете запертую дверь. Затем возвращаетесь к Хью и опять с ним дерётесь.
Украденный лук
В лагере охотников, возле дома алхимика Освальда, стоит охотник Бриан. Он обвинит Аластера в воровстве его лука. И он требует вернуть его назад.
Идём к охотнику Лорину (который охраняет орков) и спрашиваем его где он взял такой хороший новый лук. Лорин ответит, что лук ему изготовил кузнец Тобиас. Тобиас же скажет, что он вообще не занимается изготовлением луков.
Возвращаемся к Лорину и обвиняем его в воровстве. Лорин не станет скрывать кражу, но просит Аластера принести ему другой лук взамен. Ему вполне подойдёт лук Кира, погибшего возле старого маяка.
Выходим из ворот, спускаемся вниз и идём немного вправо. Пройдя двух падальщиков, увидите каменного голема - за ним находиться маяк. Труп Кира лежит возле лестницы на маяк. Забираем лук и приносим его Лорину. Получаем от него лук Бриана и карту сокровищ.
Возвращаемся к Бриану и отдаём ему лук. Затем узнаём от Бриана, что это была просто проверка, они с Лорином сговорились заранее. В награду за честность Бриан научит Аластера секретам стрельбы из лука (лук +5).
Украсть кольцо
Для начала интересуемся у Карло "Кто же может меня чему-нибудь научить здесь, в шахте?" Он ответит что Висп может обучить меня различным приёмам кражи, воровства и вскрытия замков. Идём к Виспу и просим его научить чему-нибудь. Висп просто так не соглашается и требует сначала принести кольцо Дракса. Идём в пещеру, где работает Дракс и ждём 19:00. Именно в это время Дракс и Борис уходят смотреть бои на арене. Берём кольцо, лежащее слева в бочке и относим его Виспу.
После получения кольца Висп будет обучать Аластера карманной краже и вскрытию замков.
Улу-Мулу
За ареной, недалеко от Тильды, днём находиться орк Кар-а-Кам. Получив квест "Арена орков", подходим к Кар-а-Каму и спрашиваем: "Чем ты ещё занимаешься?". Затем, после его рассказа об Улу-Мулу, спрашиваем: "Тебе нужна помощь?" Кар-а-Кам соглашается принять помощь и даёт список ингредиентов, необходимых для создания Улу-Мулу.
Одним из ингредиентов является клык тролля, на что Аластер говорит Кар-а-Каму: "Тролль - противник серьёзный" В ответ Кар-а-Кам подскажет, что за рекой (через мостик) в скале есть пещера с выводком молодых троллей, с которыми справиться намного легче. Идём и убиваем молодого тролля и забираем его клык.
Затем собираем что ещё нужно согласно списка и приносим всё это Кар-а-Каму. В награду получаем скрижаль жизни III.
Устранить конкурентов
Когда по квесту "Новые рабы" Аластер узнает что надо заплатить 3000 золотых, он поинтересуется у Рентгарса нет ли у него какого-нибудь задания для него. Рентгарс скажет что он хочет устранить конкурентов пиратов, которые расположились на острове неподалёку.
Этот квест лучше выполнять вместе с квестом "Брат в беде" (чтобы не плыть до острова самому). Но если квест "Брат в беде" выполнен, то вы уже знаете где находится остров. Плывите на остров и отправляйтесь в пещеру к Филу. По идее, если даже пещера пуста (так как бандиты уже уничтожены), должна появиться запись в дневнике об их уничтожении. Тогда плывём назад к Рентгарсу и сообщаем что его задание выполнено. Получаем награду в 600 золотых (вместо 900 обещанных).
Ученик Гор-Хара
В лагере орков находим пещеру алхимика. Она находится левее прохода в скале (напротив тренировочной площадки орков). После разговора с Гор-Харом, к Аластеру обращается орк Хату. Он просит Аластера помочь ему стать учеником Гор-Хара. Для этот надо поговорить об этом с Гор-Харом, так как с Хату Гор-Хар разговаривать не хочет.
Опять разговариваем с Гор-Харом и он говорит что Хату прошёл первое испытание, потому что нашёл способ передать своё послание учителю. Теперь Хату должен пройти второе испытание. Он должен доказать, что имеет в себе три качества: холодное сердце, горячий разум и быстроту порыва ветра.
Хату не знает что это испытание означает, поэтому он советует обратиться за помощью к ученику шаманов Ур-Граху. Ур-Грах расскажет что Хату должен победить представителей 3-х стихий: огня - огненного мракориса, воды - снежного волка и воздуха - гарпию. Хату узнав условие испытания, говорит что не сможет справиться с этими монстрами и просит Аластера помочь ему. Он обещает очень хорошую награду.
В связи с тем, что снежных волков нигде нет, то следует воспользоваться свитком вызова Снежного волка. Такой свиток есть у Ур-Граха, но он не хочет его отдавать. Аластеру следует выкрасть у него ключ от сундука. Крадём ключ и забираем свиток. Далее вызываем снежного волка и убиваем его.
Огненного мракориса найдём в пещере в скале, на той стороне реки. Выходим из лагеря, переходим мостик и поворачиваем направо. Не доходя до второго мостика, с левой стороны в скале увидим пещеру.
Гарпию найдём в форте. Можно пробраться в форт коротким путём
Гарпия - форт.jpg
Как только залезете на стену, то увидите 2-х гарпий с левой стороны.
Затем относим все три ингредиента Хату и он просит отнести их Гор-Хару. Гор-Хар же сразу спрашивает Аластера кто добыл трофеи - Аластер ответит что это он сам добыл и Гор-Хар тогда даёт согласие учить Хату. И ещё Гор-Хар будет обучать Аластера всем видам защиты.
Возвращаемся затем к Хату и говорим что Гор-Хар взял его в ученики.
P.S. Можно соврать что трофеи добыл Хату, но тогда Гор-Хар не возьмёт Хату в ученики и не будет обучать Аластера. Хотя квест при этом уйдёт в выполненные.
Ученик Некроманта
Говорим магу Герарду: "Я хочу быть твоим учеником". на что Герард ответит отказом. Тогда обращаемся с этой просьбой к Герарду до тех пор, пока он не разозлится и не отправит Аластера в Забвение? Там вы увидите Марика, стоящего возле Чёрного клинка. Марик предложит Аластеру вытащить клинок из камня и забрать его.
Далее можно отказаться вытаскивать Чёрный клинок, затем драться с Мариком и убить его и призраков. Или вытащить клинок и драться только с Мариком.
Убиваем лжеМарика, проходим через огненные телепорты, и над камнем с мечом опускается зелёный светящийся шар. Это телепорт. Входим в него и возвращаемся к Герарду. Он будет сильно удивлён, что Аластеру удалось вернуться живым и согласится взять его в ученики. Только сперва надо пройти три испытания:
1) Набрать определённое количество маны (вроде 80)
2) Помочь охотникам украсть древний амулет у орков (для этого надо выполнить квест "Вспыльчивая девица").
3) Принести Герарду Камень Стихий. Камень находиться в форте в правом здании у Девы Разврата. Деву можно просто убить и забрать камень или можно её умертвить правильно ведя с ней диалог
подойти, стоять на месте, взять вино, танцевать, взять вино, стоять на месте, взять воду, лечь в кровать
Забираем с её трупа камень и приносим его Герарду.
Хитрый вор
Спрашиваем Мидара нужна ли ему какая-нибудь помощь. Мидар ответит что в лагере завёлся вор, который ворует еду. Подробности он отправит узнать у повара орков Тупака. Тупак думает что еду ворует кто-то из рабов, поэтому надо их расспросить. Хали ничего не знает о воровстве, зато знает Дик. Спрашиваем у него: "Ты не знаешь, кто ворует еду у орков?" Дик скажет, что он видел как какой-то орк ночью нёс большой мешок. И направлялся тот орк в сторону кузницы.
Идём в кузницу и спрашивает у Пака про мешок. Пак откажется отвечать, поэтому надо довести с ним диалог до драки. Побив Пака, забираем у него ключ от сундука, которой находится здесь же в кузнице, в палатке. В сундуке Аластер находит мешок с едой, который он показывает Паку (запись в квест). Пак скажет что этот мешок принёс орк Шар-Тан. Обычно Шар-Тан и пропавший Бракаш охотились вместе, поэтому дальнейшие поиски Шар-Тана связаны с квестом "Найти Бракаша".
Когда Аластер приходит в лагерь охотников и находит Бракаша в клетке, то он спрашивает у него о Шар-Тане. Бракаш несвязно объяснит, что Шар-Тан должен быть где-то возле маяка. Далее выходим через ворота (которые рядом) и спускаемся вниз. Затем поворачиваем направо и вскоре недалеко увидим Шар-Тана, сидящего возле огня. Поговорив с ним, убеждаем его вернутся в лагерь. Возвращаемся к Тупаку и рассказываем ему кто воровал еду.
Чертежи клинков
Кузнец Тобиас в лагере охотников просит принести чертежи клинков, которые он забыл в своей хижине.
Выходим через главные ворота и идём прямо по дороге, до обрыва. Хижина Тобиаса находиться внизу, под обрывом. Спустится вниз можно - повернув направо и пройдя немного по дороге. Затем спускаемся вниз и идём назад, вдоль скалы до хижины. Возле хижины убиваем варгов и отморозков в хижине (если ещё живы). Забираем из сундука чертежи и относим их Тобиасу.
Чёрный клинок
Самый первый квест, который даётся в игре. Завершается только к концу мода.
Для получения информации о чёрном клинке надо спросить Бориса: "Что ты знаешь об орках?" Борис расскажет о храме, находящегося неподалёку от шахты. По его словам Чёрный клинок находиться в этом храме. Для дальнейшей информации Аластеру придёться заплатить Борису 10 кусков руды.
Оказывается что Борис является охотником за сокровищами и он тоже ищет этот клинок.
Дальнейшую информацию о клинке получим от раба Хали, когда выйдем из шахты, от предводителя охотников Дориана, от алхимика паладинов Вивьена ("Что за Чёрный клинок, о котором ты упомянул?"), от алхимика охотников Освальда и от самого Тёмного Некроманта по квесту "Подарок некроманта".
В храме, после закрытия квеста "Путь в Храм Черепа", в квест идёт последняя запись о том, что осталось совсем немного и что Мираж придёт помочь во время битвы с Тарадом.
Шпион орков
Чтобы получить квест надо подойти к Драксу и сказать: "Расскажи мне о шахте", после чего Дракс расскажет что среди рабов есть шпион орков и что его надо обязательно найти.
Поиски шпиона не начинаются ни с кого конкретно. Просто обойдите всех и опросите их. Каждый из опрошенный предложит "свой вариант" шпиона. В общем все будут валить друг на друга. Затем подходите к Драксу и рассказываете ему обо всём что узнали. Дракс посоветует поискать ещё информации.
После этого разговора подходите к Румару, который скажет что не надо лезть в чужие дела. Говорите об этом Драксу и он скажет что наживка проглочена. Теперь надо объявить всем, что шпион найден и завтра Аластер сообщит его имя. Для того чтобы эта информация разнеслась по всей шахте - надо её рассказать конечно же Карло. Затем идёте спать и на следующий день подходите к Сэму, который потребует от вас доказательств на шпиона. Аластер отказывается, вступает с ним в драку и тут же на помощь прибегают Дракс и Борис. Когда убъёте Сэма - достаньте у него бумагу и отдайте Драксу. В бумаге доказательство того, что Сэм был шпионом орков.
P.S. Есть вариант, что Сэм сам подойдёт ночью к Аластеру, но он не всегда срабатывает.
Post Scriptum
Книги:
Артефакты - в первой пещере по квесту "Подарок Некроманта" (там, где много луркеров);
Руда магическая - под мостом форта, с левой стороны.
Путь света - храм паладинов, последняя комната справа;
Обряды и чистая сила - на островке на пляже пиратов, справа;
Хранители света - маяк, на парапете;
Сказание о Готфриде Сорне - святилище орков;
Основы магии - святилище орков;

Руны:
На старое кладбище - храм паладинов последний зал, справа в полке.
В дремучий лес - в пещере Кровяной королевы.
К разрушенной башне (возле пещеры Герарда) - на втором этаже здания форта, на окне в центре.
В форт - в центральном здании, возле ног статуи стоящей слева, по пути вниз в подвал.

Скрижали I:
жизни - за деревом, справа от ускоряющего камня (если стоять лицом к камню, который между лагерем пиратов и охотников); за башней возле пещеры Герарда; возле дерева, перед поворотом к Страннику (там, где много луговых падальщиков);
магии - в пещере с гобинами и мракорисами - в дальнем зале на стене справа;
силы - даёт Харт (после выполнения квеста "Дневник Харта"); три скрижали даёт Эдвин (после выполнения квеста "Влюблённый Эдвин");
ловкости - справа от скелета мракориса (возле пещеры Герарда);
лук -
арбалет - возле стены форта, около огненных ящеров; справа от форта, возле скалы (там, где много гоблинов);
одноручное - между лагерем Проклятых и домом Нарса/Тобиаса, возле тумана;
двуручное - по дороге к паладинам, возле третьего снеппера (который справа);

Скрижали II:
жизни - пещера по квесту "Дух клинка"; справа от второго дерева между постом пиратов и лагерем Проклятых;
магии - возле снепперов, которые находятся на узкой тропе над пещерой Герарда;
силы - возле големов, напротив статуи Инноса (рядом с плато троллей); в пещере возле лагеря охотников (два троллями и мракорис);
ловкости -
лук - в пещере с кротокрысами (рядом с постом орков);
арбалет -
одноручное - возле мракориса (напротив ускор. камня - возле лагеря орков);
двуручное - в пещере с гобинами и мракорисами - в первом зале на камне;

Скрижали III:
жизни - даёт Кар-а-Кам за выполнение квеста "Улу-Мулу";
магии - лагерь орков (возле пьедестала); в пещере с гобинами и мракорисами - в проходе;
силы - в сундуке Френсиса; в пещере с гобинами и мракорисами - в дальнем зале, возле ног статуи; две таблицы в сундуках позади Кольда (квест "Путь в Храм Черепа");
ловкости - на крыше храма в лагере паладинов; за домом Нарса;
лук - в сундуке на пляже, возле дома Ивара в лагере охотников (там, где много огненных ящеров);
арбалет -
одноручное - пещера по квесту "Дух клинка";
двуручное -

Сундуки 1-го яруса:
сундук возле Виспа - ключ на навесе
сундук за статуей Белиара - ключ на правой колонне (над проходом на арену)
сундук возле портала - ключ на бочках напротив штольни
сундук, где куча руды - ключ в тележке, возле Виспа.
сундук в штольне - ключ между бочками, около Дика

Сундуки 2-го яруса:
сундук слева от дома с серебряной жилой (мёртвый глорх) - ключ за домом Ар-Карака
сундук под лестницей на втором ярусе - ключ в сундуке выше
сундук в углу площадки (между 1-м и 2-м ярусами) - ключ в сундуке выше
секретная комната в плавильне - сначала потянуть левую колбу на столе, затем использовать ключ полученный из сундука выше в замок в стене (который появился слева, после входа в плавильню).

Чёрная руда:
Храм паладинов, центральный зал, за первой статуей справа; На стене за кузницей в лагере паладинов; На кладбище, в пещере; На кладбище в склепе; На кладбище в могиле Михаэля; В пещере с молодыми троллями, по коридору справа за ящиком; Слева от статуи Инноса, которая за стеной форта; На правой полке с гробом, с левой стороны (в пещере Френсиса, сразу за магической защитой); Слева, в последней комнате с двумя призраками (пещера Френсиса); За одной из обгорелых хижин в форте; На центральном камне в каменном кругу, справа от склепа (на кладбище); На кладбище, возле одного из деревьев (около огненных ящеров); Справа, за углом центрального здания форта (которое со статуями возле входа);
P.S. Различные скрижали и чёрная руда появляются в некоторых местах по ходу игры.

Чёрный жемчуг:
Склад орков; слева от пещеры Джо (за лодкой); даёт Ур-Грах за квест "Древний трактат"; под водой, возле рудной жилы под кораблём в скале (лагерь пиратов);
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
Вот. Новая игра обязательна. Старые сохранения работать не будут.
 
Последнее редактирование:

VladimirD

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2016
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
150
Попробовал скачал по ссылке предложенную версию ! Вернусь с вахты попробую! СПАСИБО!!!!!!!!
 

VladimirD

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2016
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
150
Уже попробовал :D,с сохранялками та же хрень *wrong*, снес совсем и загрузил по новой :)
 

Rendon

Участник форума
Регистрация
5 Янв 2017
Сообщения
215
Благодарности
13
Баллы
175
Можно как то вставить сэма читом? Квест амулет кузнеца
 

ВераК

Участник форума
Регистрация
13 Авг 2014
Сообщения
61
Благодарности
2
Баллы
170
Здравствуйте!Подскажите,как открыть двери в храм,где с Горном ищем чудовище?Первая дверь открывается после того,как поставишь 2 фигурки на постамент и нажмешь первый рычаг.Вторая открылась наполовину-выстрел в стену с кнопкой.А дальше-засела((((
 

I_hate_Gothic

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2017
Сообщения
970
Благодарности
1.157
Баллы
305
ВераК, Горн, это я так понял имелось ввиду Гром, который Паладин? С последней стеною нужно взаимодействовать, и герой начнёт разбивать её киркою. Конечно же, для этого нужна кирка.
 

ВераК

Участник форума
Регистрация
13 Авг 2014
Сообщения
61
Благодарности
2
Баллы
170
Привет всем! Ребята,наглости моей,конечно,нет предела-прошла на территорию Орков,как-то обманув стражника.Наболтавшись вдосталь по открытой территории,хочу вернуться к своим обязанностям наемника.Но охранник меня убивает-может,грохнуть его?Никто не знает,каким бы образом вернуться обратно без последствий?Или-переиграть(чего не хотелось бы:{
 

ВераК

Участник форума
Регистрация
13 Авг 2014
Сообщения
61
Благодарности
2
Баллы
170
Здраствуйте! Где искать Миража?Он по описанию,должен ждать на мосту,но его там нет,а в задании гг-есть "найти Миража".Если это глюк,то подскажите пожалуйста,можно ли вставлять прсонажей читом и если да,то какой на него код?
 

Megaflex

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2020
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
55
Здравствуйте, столкнулся с проблемой. До этого меня не назначали наемником, а все из-за квеста Шпион орков, я от него случайно отказался и продолжил играть, пришлось пять часов переигрывать. Сейчас уже все ок, но на этот раз Дракс не даёт задание послание паладинам. Ко мне пришёл Сэм ночью, я его убил, взял записку и отдал Драксу, Дракс сказал подождать день и подойти к нему, он даст задание, жду уже несколько дней, все никак не выдаст, ничего не говорит, а такой диалоговой строчки вообще нет. Что делать в данном случае? Загрузить более ранний сейв нет возможности.
 

НастасьСанна

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2012
Сообщения
351
Благодарности
521
Баллы
325
Здравствуйте, столкнулся с проблемой. До этого меня не назначали наемником, а все из-за квеста Шпион орков, я от него случайно отказался и продолжил играть, пришлось пять часов переигрывать. Сейчас уже все ок, но на этот раз Дракс не даёт задание послание паладинам. Ко мне пришёл Сэм ночью, я его убил, взял записку и отдал Драксу, Дракс сказал подождать день и подойти к нему, он даст задание, жду уже несколько дней, все никак не выдаст, ничего не говорит, а такой диалоговой строчки вообще нет. Что делать в данном случае? Загрузить более ранний сейв нет возможности.
Очень странно, там никаких дополнительных условий на диалог нету. Попробуй через редактор сохранений Gothic Variable Editor (GVE) посмотреть переменные: MIS_ORCSPY должна быть равна 2, а DRAKSSPYDAY - день, когда говорил с Драксом (можно поставить 1, чтобы точно этот день уже наступил).
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.807
Благодарности
5.204
Баллы
910
Марк и Джулиано
Дополнение:
После получения информации про Джулиана, его избиения, получения инфы от Курта и докладу Драксу можно поступить 2 способами:
1. Поступать как описано в прохождении. (награда 300 опыта)
2. Поговорить с Джулианом, потом выманить его достав оружие и заманив в укромное место убиваем его. Докладываем Марку. (Награда 500 опыта, 15 кусков магической руды)

Книги:
Крина рун магов Воды (5 круг)
В секретной комнате в подземелье форта
Книга знаний +8
В секретной комнате в подземелье форта
 
Последнее редактирование:

carolina

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2018
Сообщения
60
Благодарности
1
Баллы
170
А существует подробная карта местности The Dark Saga / Тёмная Сага. Та что в игре не очень хорошая. Может появился какой нибудь патч или файл на интерактивную подробную карту Саги
 

XenonR

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
617
Благодарности
79
Баллы
110
Кто знает, как активировать осколочный удар Тикса? Рудное дело до 60 прокачал и нету у него такой строки .
 

XenonR

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
617
Благодарности
79
Баллы
110
Может скинуть кто, код сердца хранителя по квесту Королева ползунов, а то его убил, а сердца не выучил навык, а задание, большая охота, нужно закрыть.
 

XenonR

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
617
Благодарности
79
Баллы
110
На счет квеста Вспыльчивая девица, Тильда сидит и сидит за котлом, аш-кор не подходит, стою около нее с 8 утра, уже 11 и ничего. Пришел в 19:30 и он появился, так что не утром, все-таки.
 
Последнее редактирование:

XenonR

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
617
Благодарности
79
Баллы
110
Подскажите, я уже в 3 главе, скоро будет поход на орков, а денег на скупку зелий нету и на прокачку, где взять деньги, 12к на самородках получил.
 
Последнее редактирование:

I_hate_Gothic

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2017
Сообщения
970
Благодарности
1.157
Баллы
305
Подскажите, я уже в 3 главе, скоро будет поход на орков, а денег на скупку зелий нету и на прокачку, где взять деньги, 12к на самородках получил.
В войне против орков статы не имеют значения, поскольку в основном всех убьют паладины или ферокийцы. Копите статы и свитки перед походом в Храм Черепа. Без должных статов, умений, и ресурсов, Тарад будет сложным боссом. Закупитесь массовыми свитками, и убивайте не вступая в открытый бой.


p.s: Немного не так тема.
 

XenonR

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
617
Благодарности
79
Баллы
110
На счет локации с островами, его реально пройти без акробатики, если нет, то как её получить, сделал 90 ловкости, а акробатику не получил.
 
Сверху Снизу