1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
  3. К сожалению, во многих темах с уроками побились ссылки на изображения, теперь висят просто теги [IMG].
    Модераторы этого раздела займутся устранением проблемы, как только смогут.

Важно Текстурирование объекта в 3DSMax

Тема в разделе "3D", создана пользователем MEG@VOLT, 4 июл 2013.

Статус темы:
Закрыта.
  1. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.586
    Благодарности:
    627
    Баллы:
    290
    Текстурирование объекта в программе 3D Studio Max
    Предполагается, что у вас уже есть готовая модель и готовая раскладка. Для примера я сделал модельку простого домика:
    [​IMG]
    Приступим к текстурированию. Выделим наш объект в окне проекции Perspective. Вызовем «Material Editor» (Редактор материалов) нажатием на клавишу M на клавиатуре. Теперь нам нужно получить материал, который будет использоваться на нашем домике. Для этого в открывшемся окне редактора жмём на кнопку Get Material:
    [​IMG]
    Откроется окно «Material/Map Browser». Здесь двойным щелчком выбираем Multi/Sub-Object:
    [​IMG]
    Возвращаемся в «Material Editor». В секции Multi/Sub-Object Basic Parameters нажимаем на кнопку Set Number для того, чтобы указать число используемых материалов. В открывшемся окне укажем цифру 1:
    [​IMG]
    Окно измениться. Переходим к следующему этапу. Жмём кнопку Material#25 {Standard}.
    [​IMG]
    Теперь нужно переименовать материал. Для этого в окне того же Material Editor изменим название Material#25 на TransNorm1:
    [​IMG]
    Теперь в секции «Blinn Basic Parameters» нажмите по квадратной кнопке напротив слова Diffuse:
    [​IMG]
    Откроется окно «Material/Map Browser», в котором двойным щелчком необходимо выбрать Bitmap (Растровый):
    [​IMG]
    А вот теперь откроется окно выбора нашей текстуры «Select Bitmap Image File», в котором вы должны указать на ваш рисунок.
    После того как была выбрана текстура, нам нужно присвоить её нашей модели. Для этого необходимо в «Material Editor» нажать на кнопку «Assign Material to Selection». Очень важно, чтобы модель была выделена в одном из окон проекций:
    [​IMG]
    Модель слегка потемнела, но текстуры на ней пока не видно. Для того чтобы текстура была видна, нажмём в «Material Editor» кнопку Show Map In Viewport:[​IMG]
    Наконец текстура появилась, но она имеет не очень красивый вид – она растянута по всей модели. Это значит, что её нужно отредактировать, точнее, нужно отредактировать каждый полигон модели, на которые была нанесена текстура, путём перемещения точек (текселей). Поэтому закрывай окно «Material Editor» и переходим к Command Panel. Здесь выбираем вкладку Modify и из списка Modifier List находим модификатор Unwrap UVW:
    [​IMG]
    Раскрываем плюсик слева от названия модификатора и выбираем Select Face. Ну а теперь пришло время отредактировать все полигоны. Выделяем первый попавшийся полигон. Он должен стать красным. А теперь, чтобы не затронуть координаты других полигонов, в свитке Sub Object Params нажмите на кнопку Planar Map. А после этого, чтобы отредактировать выделенный полигон, нажмите кнопку Edit…:
    [​IMG]
    Откроется окно «Edit UVWs». Здесь путём перемещения точек выделим границы выбранного полигона:
    [​IMG]
    Вот один из полигонов отредактирован:
    [​IMG]
    Таким же образом поступим со всеми остальными полигонами нашей модели.
    В конечном итоге вот что у меня получилось:
    [​IMG]
    И в самой игре:
    [​IMG]
    Автор статьи: Igor_msts
     
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей