1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Важно Создание Новых Локаций в 3dsmax

Тема в разделе "3D", создана пользователем s@m, 4 июл 2013.

Статус темы:
Закрыта.
  1. s@m

    s@m
    Модостроитель

    Регистрация:
    2 мар 2007
    Сообщения:
    273
    Благодарности:
    56
    Баллы:
    195
    Хороший мод всегда имеет новую территорию. Готические территории уже немного поднадоели, хочется чтобы народ умел легко создавать свои миры. Я постараюсь помочь вам в этом, так как я уже довольно много знаю об этом.
    Я хочу поделится своим годовалым опытом создание миров в максе. Вот могу предложить статейку о том что нужно учитывать при создании новых територии..

    Всем модостроителям, которые создавали новые территории, известна проблема с материалами.
    При создании новой карты, кто то текстурит в максе, кто то в спайсере, а кто то и там и там. Так уж судьба распорядилась что при моделинге в максе и текстуренге в спайсере, будут проблемы:

    При Attach 2х Мульт материалов, например - Нужно прикрепить (Аттач) к уже существующему и затекстуренному ландшафту(world.3ds) - дом, а дом это есть отдельный house.3ds то есть в другой сцене совсем, со своим мульти материалом.

    Импортируем с выбором опции - "склеить" (Merge) и у нас теперь 2 zenGin объекта, первый - ландшафт второй -дом.

    Теперь встаёт вопрос, а для чего нам вообще нужно было его Аттчить? Ответ - Если импортировать в уже готовую сцену какой-нибудь объект, тот же дом, то если не аттачить, дом несмотря на какие либо попытки установить ему координаты, или настроить пивоты, напрочь откажется становиться куда нам нужно, а встанет в середину мира - x0 y0 z0.

    А если мы приаттачим то объект станет одним целым с ландшафтом, но увы при аттачинге вылезет окошечко, которое испортит жизнь дому навсегда, некоторые его материалы окажутся в фильтре спайсера - [trASH] что означает корзина, а там они потеряют свои свойства и перестанут быть деревом, водой, травой, а станут UNDEF (неопределённым).

    Хотя насколько я знаю и помню в Готике UNDEF это проницаемая поверхность, то есть отсутствие клиппинга, например для листвы деревьев, или кустов, или паутины. Как я говорил "некоторые" материалы, у меня это те материалы которые уже были в мире, странно, постараюсь привести пример:

    Если я аттачу дом к моей территории то те материалы которых у меня на территории в помине не было сохраняют свои свойства(не идут в ТРАШ), а те которые уже были когда-то использованы у меня на карте(например Пол), попросту идут в траш. Из всего этого можно сделать выводы:

    * Аттачить можно, но половина материалов уйдёт в ТРАШ.
    * Оставлять не Аттаченым объект можно, но тогда если не аттачить каждый дом к территории, то на карте будет кучище объектов, которые улетят все в 0 0 0 координаты.

    Выход из ситуации:
    Парясь весь день над тем как бы соединить 2 объекта с мульти материалами, я пригорал, все мои попытки соединить 2 объекта попросту не получились.

    Но я придумал некоторые решения проблем:

    *Делать карты не Аттачя объекты друг к другу:
    Они по идеи должны улететь в 0 0 0. Но выход есть - Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).
    Далее импортировали world.3ds в макс, и импортировали house.3ds выбрав опцию - Объединить, у нас теперь 2 объекта. Теперь самое важное, 1 объект никуда не улетает, а второй всегда летит в 0 0 0.
    Чтобы это предотвратить Создайте КУБ , неважно каких размеров, переместите его в координаты - 0 0 0, нажмите на нём правой кнопкой - Convert to Editable Poly и нажмите кнопку - Attach и выберите дом. Дом приатачился куб принял какие то текстуры на себя, а теперь просто выделите по полигонам ( кн. 4 ) и удалите полигоны кубика, тем самым обманув аттачь. Теперь глобальные координаты дома сохранятся и он не будет летать в облаках. И так каждое здание.

    *Делать карты Аттачя объекты друг к другу:
    Допустим мы создали мир, экспортировали его как world.3ds пошли в спайсер, затекстурили (кому удобно текстурить в спайсере).

    Далее импортировали world.3ds в макс, и импортировали house.3ds выбрав опцию - Объединить, у нас теперь 2 объекта, и у каждого свой мульти суб материал, чтобы посмотреть на это нажмите М, далее сверху нажмите Material > Get material... (G) > поставьте кружочек на Scene, должно появится 2 суб объекта (материала).

    Это и есть мульти материалы объектов, ландшафта и дома. Но вернёмся к делу, выделите world.3ds и нажмите кн. Attach и выберите дом, появится окошечко, оставьте снизу галочку и самое верхнее, то есть по умолчанию. нажмите Ок, тем самым соединив 2 мульти материала в один, увеличив количество IDов.
    Теперь если вы экспортируете как world.3ds и зайдёте в спайсер и откроете этот меш, вы можете и не увидеть материалов в [trASH], но если всё же какие либо материалы (а именно текстуры, а не p_root:ы ) находятся в ТРАШе то это плохо, те полигоны которые покрыты этими материалами теряют свои свойства.

    У всех их стоит тип - UNDEF.
    Что же, я придумал очень примитивный и простой способ вернуть дереву - дерево траве - траву металлу - металл. просто выделите этот материал который в ТРАШе сидит, и Слева в окне - Objectpages установите Filter: НЕ [trASH] а любой другой смотря что за материал, я всё отправляю в TestLevel, а воду в Water. и уже там применяю кому - WOOD, METAL, WATER, EARTH, STONE, а не UNDEF.

    Конечно у этого способа свои недостатки, но по крайней мере я перестал заморачиваться по поводу аттачинга, всё нафиг аттачу а потом весь траш перегоняю в тест лэвл, до лучших времён, пока кто-нибудь не подскажет как же быть с этими материалами.
     
    Грек73, MaGoth и hell9999 поблагодарили.
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей