• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Если есть мысли по поводу того, как это могло бы звучать, пишите здесь или в привате. :)
Пинай Дикаря в приват, может поделится..
Когда-то давно для одного проекта у нас была практика составления подобного "Орочьего сленга" и прочих радостей, наследство Глобала..

Зы, И поаккуратнее с ним, у него дубинка большая... :D
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
1. Должен ли Ли обучать двуручному оружию ГГ, который стал некромантом или после зарядки Уризеля испортил отношения с магами Воды?

2. После того, как ГГ вместе с Горном выбьют из СвШ людей Гомеза и ГГ доложит об этом Ли, Орик продолжает говорить:
Обстановка напряженная. После захвата нашей шахты Гомез выжидает. Мы тоже выжидаем, пока.
У Ли есть план, скоро все изменится.
В данной ситуации более логично будет выглядеть благодарность Орика (нужна озвучка фраз этого персонажа, т.к. кто-то озвучил его рассказ о Торлофе, которому после накурки стали мерещиться люди в чёрных рясах) или хотя бы какая-нибудь SVM фраза, например: NotNow, WhatDoYouWant, ISaidWhatDoYouWant.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
1. Должен ли Ли обучать двуручному оружию ГГ, который стал некромантом
Такая возможность введена. Думаю, это логично, ведь некромантом можно стать, только побыв магом Воды, а маги Воды - наниматели Ли и его людей.

или после зарядки Уризеля испортил отношения с магами Воды?
А вот здесь вопрос сложный. Не знаю. Маги Воды в 6-й главе агрятся на ГГ. Остальные обитатели НЛ относятся к нему, как и прежде. Должны ли здесь произойти изменения? Я уже поднимал этот вопрос. Сошлись на таком варианте.

Как по мне, если Ли не нападает на ГГ в 6-й главе и не высказывает к нему претензий (нет озвучки), так почему он должен отказать ГГ в обучении? :oops:

В данной ситуации более логично будет выглядеть благодарность Орика...
Да, озвученная фраза исправила бы ситуацию. Ну, или можно выпилить что-то из имеющихся фраз, например, просто сократь до: "Обстановка напряженная."
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
А вот здесь вопрос сложный. Не знаю. Маги Воды в 6-й главе агрятся на ГГ. Остальные обитатели НЛ относятся к нему, как и прежде. Должны ли здесь произойти изменения?
Я согласен, что задал сложные вопросы. С одной стороны, некромантом может стать только маг Воды, а с другой, эта гильдия уже не принадлежит к НЛ.
Т.к. лидерами НЛ являются маги Воды, то после порчи отношений с ними логика подсказывает соответствующую реакцию на это событие со стороны других жителей лагеря, причём не обязательно враждебную, но делиться своими знаниями с ГГ будет слишком опасно для самого учителя. Хотя уровень свободы (или анархии) в НЛ допускает, что Ларес и Ли могут игнорировать враждебное отношение к ГГ магов Воды и продолжить его обучение.
Как по мне, если Ли не нападает на ГГ в 6-й главе и не высказывает к нему претензий (нет озвучки), так почему он должен отказать ГГ в обучении? :oops:
Если нет озвучки, то можно высказать претензию и/или отказать в обучении SVM фразой, например: SuckerDefeatedMage или YouDefeatedMyComrade. А если ГГ или вызванное им существо убьют хотя бы одного из магов Воды или охраняющих их наёмников, то реакция должна быть враждебной. Жаль, что когда-то я не принимал участие в обсуждении багов G1 и методов их решения.:{
И ещё один вопрос: что нужно сделать, чтобы Шрайк вместе с Брюсом попытались напасть на спящего ГГ?
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.215
Баллы
485
А вот здесь вопрос сложный. Не знаю. Маги Воды в 6-й главе агрятся на ГГ. Остальные обитатели НЛ относятся к нему, как и прежде. Должны ли здесь произойти изменения?
Лично для себя придумала объяснение: маги Воды решили скрыть от немников факт потери магической силы руды. Ведь это значило бы, что их план спасения провалился, платить людям Ли нечем, защиты нет, власти нет. И втихую готовятся свалить из НЛ.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
И ещё один вопрос: что нужно сделать, чтобы Шрайк вместе с Брюсом попытались напасть на спящего ГГ?
Побей и прогони Шрайка. Поспи в хижине. Первый сон будет тревожным, ГГ не выспится. Это некоторый намёк на то, что что-то здесь не так. Вторая ночь, проведённая в постели хижины, принесёт сюрприз. Нападения не произойдёт, если ГГ уже является членом НЛ.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Вопрос от пользователя PuFick92:

Диего враждебно настроен против всего Старого лагеря. Поэтому, если я распугиваю бедных рудокопов с призраками, и они выбегают через ворота около диего - он начинает расстреливать несчастных) Можно сделать, чтоб он стрелял только по стражникам? Так мы не выставим его таким зверем)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
С помощью всяких костылей в функциях ИИ можно сделать многое. Главное - понять, как должны вести себя неписи. Например, я не уверен в том, что рудокопы вообще должны убегать от ГГ во второй половине игры. Ну, если он занялся геноцидом, вырезая всё подряд, то понятно. Земля слухом полнится, как говорится. А если ГГ ни кого из них не трогает, отоваривает только нападающих на него стражников, то зачем убегать то? Мало того, я не уверен, что и призраки из Внешнего Кольца должны агриться на ГГ и, как следствие, переходить к бегству, поскольку их уровень значительно меньше уровня ГГ на тот момент.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Вопросы, вопросы, и ещё раз вопросы. :)

Должны ли орочьи шаманы молиться круглосуточно? Возможно, на ночь они должны перемещаться в пещерные помещения с сундуками и отдыхать там.

Когда был изгнан Ур-Шак? Должен ли он присутствовать в поселении орков в первой половине игры в качестве одного из орочьих шаманов? Понятно, что по сюжету ГГ попадает туда уже после изгнания. Но игра позволяет полюбоваться на поселение орков и раньше положенного времени.

Должны ли в поселении орков запоминать преступления ГГ? Предположим, ГГ вошёл в поселение с Улу-Мулу, но убил там орка или даже шамана. Если его застукают за этим занятием, то будут атаковать. Но если ГГ убежит от разгневанных орков и заявится туда позднее, опять с Улу-Мулу, как к нему должны относиться? Должны ли в поселении орков начать беспокоиться, если ГГ без свидетелей разделался с несколькими орками? Если шаманы начали атаковать ГГ, например, после кражи статуэтки Спящего, должны ли они запоминать, что ГГ теперь - враг, вне зависимости от того, есть ли у него Улу-Мулу или нет.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Должны ли орочьи шаманы молиться круглосуточно? Возможно, на ночь они должны перемещаться в пещерные помещения с сундуками и отдыхать там.
Разумеется, что не должны. Также не должны круглосуточно бить в барабаны и танцевать орки. Например, пусть они сидят возле костров или уходят спать в свои хижины. Было бы неплохо устроить смену караула воинам, охраняющим мост, ворота, пещеры шаманов и место, где молятся шаманы.
Когда был изгнан Ур-Шак? Должен ли он присутствовать в поселении орков в первой половине игры в качестве одного из орочьих шаманов?
Т.к. в игре нет информации, когда Ур-Шак "запятнал веру в Крушака" и был изгнан из поселения, можно строить какие угодно предположения. Хотя зачем тогда на его поиски был послан отряд из нескольких клановых бойцов?
Должны ли в поселении орков запоминать преступления ГГ? Предположим, ГГ вошёл в поселение с Улу-Мулу, но убил там орка или даже шамана. Если его застукают за этим занятием, то будут атаковать. Но если ГГ убежит от разгневанных орков и заявится туда позднее, опять с Улу-Мулу, как к нему должны относиться?
Если ГГ убил без свидетелей, то не должны запоминать. А если он убежит и вернётся снова, то по логике его должны атаковать вне зависимости от наличия Улу-Мулу по крайней мере те, кто видел убийство.
Если шаманы начали атаковать ГГ, например, после кражи статуэтки Спящего, должны ли они запоминать, что ГГ теперь - враг, вне зависимости от того, есть ли у него Улу-Мулу или нет.
Насчёт шаманов вопрос сложнее, потому их постоянная враждебность приведёт к необходимости вырезать всё поселение орков. С одной стороны, ГГ использовал магию, а с другой, никого не убил, поэтому лучше оставить как есть - временная враждебность.

P.S.:
Оказалось, что мимо молящихся шаманов и танцующих орков можно свободно ходить без Улу-Мулу. Кстати, если ГГ достанет оружие или приготовится колдовать на виду у шаманов, те не произносят фразы, требующие убрать оружие или магию.

Чуть не забыл: иногда рудокопы и скребки начинают ударять по рудной жиле невидимой киркой. Этот сбой обычно исчезает после загрузки сэйва.
 
Последнее редактирование:

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
5.762
Благодарности
5.488
Баллы
730
Должны ли орочьи шаманы молиться круглосуточно? Возможно, на ночь они должны перемещаться в пещерные помещения с сундуками и отдыхать там.
Я думаю они должны чередоваться, то есть сначала молятся одни, потом их меняют другие.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Также не должны круглосуточно бить в барабаны и танцевать орки.
Уже не бьют и не танцуют. Скрин в конце предыдущей страницы. :)

Было бы неплохо устроить смену караула воинам
Думал об этом, но места там, на самом деле, не слишком много. Во внешней части поселения. Там и так воинов понатыкано. И убирать их, пока ворота закрыты, особо некуда. А во внутренней части поселения места больше. Но место это "не освоено". И что делать страже в других местах, кроме двух существующих точек?

Можно, в теории, создать пост около лебёдки, которая в мод-фиксе переехала на внутреннюю сторону ворот, и научить орка закрывать и открывать их. Только нужно ли это?

Если ГГ убил без свидетелей, то не должны запоминать.
В поселении есть три орка, которые бегают за ГГ, следят, чтобы тот не "хулиганил". Если они друг за другом без свидетелей отойдут к предкам, не покажется ли это странным остальному населению? А если за ними, до кучи, последует парочка шаманов? :confused:

В оригинале много всяких "чудес". Дело в том, что ИИ орков использует массу функций, написанных для людей. Эти функции, как правило, не универсальны, в них просто не учтено, что они могут использоваться для орков. Сейчас ИИ орков переписывается почти полностью, создаётся набор функций, которые предназначены только для орков и учитывают их специфику, в том числе движковые ограничения.

иногда рудокопы и скребки начинают ударять по рудной жиле невидимой киркой
Гм, не замечал подобного. Возможно, причина в высоком значении ФПС, при котором глючат анимации. Попробуй активировать вертикальную синхронизацию.
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Вот тема для фикса: уризель - не самое лучшее оружие. Уризель наносит магический урон, поэтому модификатор силы у него отсутствует. Проверено: при силе примерно 110 храмовые орки сносятся мечом Гомеза с 3 ударов, а с уризелем требуется 6-8 попаданий
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.215
Баллы
485
У меча Шрама дважды прописан параметр цены. Возможно, это приводит к дублированию предмета в инвентаре игрока:

instance scars_schwert(C_ITEM)
{
...
count[5] = value;
count[5] = value;
};
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Вот тема для фикса: уризель - не самое лучшее оружие. Уризель наносит магический урон, поэтому модификатор силы у него отсутствует.
На самом деле заряженный Уризель наносит мультиурон: 30 огнём и 120 магией - смотри его инстанцию:
Код:
instance Mythrilklinge02(C_Item)
{
name = "УРИЗЕЛЬ";
mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_SWD | ITEM_MISSION;
material = MAT_METAL;
value = 10000;
damagetype = DAM_FIRE | DAM_MAGIC;
damage[DAM_INDEX_FIRE] = 30;
damage[DAM_INDEX_MAGIC] = 120;
range = 180;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 30;
visual = "ItMw_2H_Sword_Sleeper_02.3DS";
description = name;
text[0] = "Это меч УРИЗЕЛЬ.";
text[1] = "В нем заключена магическая сила.";
text[2] = NAME_Dam_Magic;
count[2] = damage[DAM_INDEX_MAGIC];
text[3] = NAME_Dam_Fire;
count[3] = damage[DAM_INDEX_FIRE];
text[4] = NAME_Str_needed;
count[4] = cond_value[2];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
Остальное оружие ближнего боя в G1 имеет только один тип урона: режущий (DAM_EDGE) или дробящий (DAM_BLUNT). Возможно, что движок ZenGin некорректно обрабатывает мультиуроны.
У меча Шрама дважды прописан параметр цены. Возможно, это приводит к дублированию предмета в инвентаре игрока:
Я очень сильно сомневаюсь в этом. Гораздо более вероятно, что ты командой insert вставила ещё один меч Шрама. Зато я ловил глюк, связанный с размножением мечей воина в инвентаре Скипа, побитого мной или Стоуном. По большому счёту надо убирать флаг ITEM_MULTI у всего оружия.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.215
Баллы
485
Гораздо более вероятно, что ты командой insert вставила ещё один меч Шрама.
Два меча находились в инвентаре моего тестера в финале игры. Конечно, он не помнит, откуда взялся второй, но и про марвина ничего не знает и не умеет его включать. ITEM_MULTI у меча не было.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Тогда абсолютно непонятно, откуда мог взяться 2-й экземпляр меча Шрама. Кстати, а тестер не мог перепутать его с имеющим тот же внешний вид мечом "Слово берсеркера"? И сохранился ли у тебя этот сэйв?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.215
Баллы
485
Тогда абсолютно непонятно, откуда мог взяться 2-й экземпляр меча Шрама. Кстати, а тестер не мог перепутать его с имеющим тот же внешний вид мечом "Слово берсеркера"? И сохранился ли у тебя этот сэйв?
Сохранился, но он малоинформативен. Просто два меча Шрама в инвентаре ГГ, находящегося в храме Спящего. Мне это показалось очень странным, сразу заглянула в скрипты, а там две одинаковые строки с ценой.
Нет, не перепутал.
ps. Использовался мой фикс для руссобита и озвучка руссобита.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
У меча Шрама дважды прописан параметр цены. Возможно, это приводит к дублированию предмета в инвентаре игрока:
Это даже не параметр цены, это надпись, выводимая в окно с описанием предмета. На удвоение предмета не влияет.

Два меча находились в инвентаре моего тестера в финале игры.
Не случилось ли такое, что Шрам увидел у ГГ свой меч, врезал ему и отобрал назад, а потом ГГ снова побил Шрама и забрал меч?

Возможно, что движок ZenGin некорректно обрабатывает мультиуроны.
Не очень давно кто-то отписывался об этом. Именно о том, что мультиурон просчитывается криво. Если так, то нужны костыли для его реализации.

уризель - не самое лучшее оружие.
Да, это известный факт. При высоком значении собственной силы обычное оружие наносит больший урон, чем Уризель. Является ли это ошибкой? Не факт.

Попытаюсь обосновать. В игре есть оружие с разным типом урона и монстры с разными показателями защиты от разных типов урона. Это не всегда очевидно. Например, скелеты имеют сниженное значение защиты от дробящего урона и повышенное значение защиты от стрел. Какие-то монстры легче поддаются стрелковому оружию, какие-то - огню. У игрока есть возможность экспериментировать, подбирать оружие под конкретный вид противников. У противников в храме Спящего в финальной стадии игры выставлены высокие значения защиты от обычного оружия, их возьмёт только Уризель или магия. Но кто сказал, что остальных противников нужно валить именно Уризелем? Например, в бою с теми же скелетами мне больше нравится одноручное оружие. Оно более быстрое, что в случае быстро перемещающихся и склонных к применению блока противников немаловажно.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.215
Баллы
485
Не случилось ли такое, что Шрам увидел у ГГ свой меч, врезал ему и отобрал назад, а потом ГГ снова побил Шрама и забрал меч?
В моем фиксе такое поведение пока не реализовано. Если неписи видят у игрока свое оружие, то просто ругаются и бесконечно требуют его вернуть. Если выбросить это оружие на землю, то игра вылетает. Так что ответ: нет, не случалось.
 
Сверху Снизу