• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Появление стрелкового оружия пересмотрено уже в текущей версии. Но я бы всё-таки порекомендовал подождать декабря и новой сборки. :)
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Планы не изменились? Ждем новую версию в декабре?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Ждём. Кстати, желающие могут проявить себя в качестве тестеров новой сборки. Сейчас она тестируется мной. Через некоторое время, надеюсь, небольшое, смогу предоставить подкорректированный вариант для теста всем желающим, обратившимся в привате.
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Я буду тестить сборку редокса с народом миненталя. Вы вроде как сообща работаете)
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Кстати вспомнил:
Проходя эту сборку за болотный лагерь, нашел в лесу мертвого послушника со статуэткой спящего. Он никак к сюжету не относится?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Как продвигается запил новой версии?)

Есть предложение. Если планируются вставки новых диалогов - их озвучку можно сделать в компьютерной программе. Конечно, это не сравнится с озвучкой профессиональных актеров, но лучше, чем молчание ягнят. И даже в какой то степени забавно)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Новая версия в стадии тестирования. К сожалению, не могу сказать, что количество тестеров зашкаливает. Берём качеством. :)

Если планируются вставки новых диалогов...
Несколько новых диалогов с одним парнем-охотником и орками в их поселении появятся в новой версии. Спасибо камрадам, записавшим необходимые фразы озвучки! Варианта с отсутствующей озвучкой или со сгенерированной хренью не предвидится. Я принципиально на такое не пойду, не раз уже писал об этом. ;)
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
До нового года успеваете?) А то я нацелился пройти ваш новый шедевр в праздники)

Как тестирование проводится? Просто сеидываешь мод, а мы проходим?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Если не случится неожиданностей, очередная сборка мод-фикса будет выложена 20-25 декабря. Но камраду Redox ещё потребуется время на проведение работ по интеграции сборки с модом НМ. Если я, конечно, правильно понимаю твои ожидания.

Как тестирование проводится? Просто скидываешь мод, а мы проходим?
Могу сказать за себя. Мне от тестера нужно, чтобы он:
- обратился ко мне и получил ссылку на сборку для закрытого теста;
- прошёл игру, записывая возникающие у него замечания, описывая обнаруженные ошибки, делая при необходимости скриншоты и оставляя сохранёнки для воспроизведения проблемной ситуации;
- предоставил мне эту информацию, заранее, не позднее, чем за несколько дней до выхода сборки.

Казалось бы, ничего сложного, но добровольных помощников, как я уже писал, немного. В результате, в качестве тестеров выступают все игроки после публикации сборки. :(
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Если не случится неожиданностей, очередная сборка мод-фикса будет выложена 20-25 декабря. Но камраду Redox ещё потребуется время на проведение работ по интеграции сборки с модом НМ. Если я, конечно, правильно понимаю твои ожидания.


Могу сказать за себя. Мне от тестера нужно, чтобы он:
- обратился ко мне и получил ссылку на сборку для закрытого теста;
- прошёл игру, записывая возникающие у него замечания, описывая обнаруженные ошибки, делая при необходимости скриншоты и оставляя сохранёнки для воспроизведения проблемной ситуации;
- предоставил мне эту информацию, заранее, не позднее, чем за несколько дней до выхода сборки.

Казалось бы, ничего сложного, но добровольных помощников, как я уже писал, немного. В результате, в качестве тестеров выступают все игроки после публикации сборки. :(

А почему закрытый тест?
 

JohnSilver

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
150
Недавно зарегистрировался здесь, чтобы сказать большое спасибо товарищу ElderGamer'у за его мод-фикс. Благодаря ему в очередной раз переиграл Готику с бОльшим удовольствием. Получил весьма приятные впечатления от новшеств. Версия мода - от 2016.06.

Хочу предложить несколько идей на усмотрение автора (если уже сто раз до меня это предлагали - тогда уж не серчай, ElderGamer, не со зла пишу, а от незнания :) ):

1. В Болотном лагере в 1 главе никто героя не учит. Как вариант - дать, например, Лестеру возможность повышать герою силу и ловкость. Из озвучки подобрать примерно такое:
ГГ: "Ты будешь учить меня?"; Лестер: "Да".

2. В 1 главе возможно передать Ларсу список из Старой шахты, обманув Старый лагерь, а потом вступить в него, несмотря на свой обман. Как вариант - после отдачи Ларсу списка из шахты квест по вступлению в СЛ сделать проваленным.

3. При попытке побить, после соответствующего диалога, Лефти и Балоро в НЛ, Бладвина в СЛ, на помощь им сбегаются все, кому не лень. Тут спорно: с одной стороны приходится выкручиваться, чтобы побить их "незаметно" и это вроде-бы по-своему интересно, с другой - как-то неудобно это реализовано: то получается, то нет.

4. Булава Разбивающий сердце - лежит в логове ползунов, раньше второй главы "штатно" не добыть, а когда находишь - уже не нужна. М.б. в 1 главе ее припрятать?

5. Положить кого-нибудь/что-нибудь в пещеру, которая по пути из "задних" ворот СЛ к оркам, мимо одинокого арбалетчика у дерева. Чтобы в нее попасть, нужно не доходя кучи оркских гончих, залезть наверх по множеству уступов. Такая милая спрятанная пещерка и абсолютно пустая! Картинка приложена.

6. Добавить альтернативную возможность получить руну телепорта к Ксардасу: убить демона в его башне. Первый вариант - сделать демона уязвимым после сбора сердец трех големов, в диалог добавить фразу, типа "Умри, монстр!" (по моему что-то подобное герой говорит шаманам-оркам-нежити в храме Спящего), после чего начинается бой, руна на трупе демона. Второй вариант - просто и не так интересно: дать возможность зарубить демона Уризелем, просто в подтверждение слов, что этот меч пробивает любую защиту. А то как-то странно получается - шамана и фанатиков Спящего пробивает, а демона у Ксардаса - нет.

7. Добавить возможность купить тяжелую броню стражника Старого лагеря у Скорпио. Когда он говорит, что захватил вещички из СЛ, то хорошо бы и броню тут же купить (просто для собственного удовольствия игрока: понятно, что Ли продаст броню наемника, и вроде бы тяжелую броню СЛ можно где-то украсть, но...)

8. Сделать так, чтобы "сильные" арбалеты появлялись после луков: мне кажется, что в первый поход в храм Спящего уже нужно делать с боевым арбалетом на 100 урона, а луки должны появиться в продаже раньше.

9. После телепортации героя в Старый лагерь и боя со стражниками, от него удирают, например, повара, а женщины Гомеза, как правило, сидят на месте и никак не реагируют. По-моему это странно: в помещение ворвался вооруженный "отморозок" :D, рубит всех направо и налево, заколол Гомеза сотоварищи. Логично было бы, чтобы дамы сматывали удочки вместе с остальными мирными гражданами. (Причем они иногда убегают, но чаще почему-то нет. То-ли баг, то-ли я чего не понимаю).

10. Наверное, главное мое предложение: после телепортации героя в Старый лагерь приходится вырезать весь "внутренний круг" лагеря, чтобы побитые и разоруженные героем стражники СЛ не бегали за ним табуном с криками и не пытались бить его голыми руками. Убивать всех, по-моему, как-то странно и глупо, к тому же герой уже и так весьма "прокачан". Можно ли сделать так, чтобы уже побитые и разоруженные героем стражники СЛ убегали от него, как, напирмер, повара или рудокопы?

ElderGamer, я могу быть тестером новой версии, как раз планировал перепройти еще раз с луком/арбалетом. Только хорошо-бы подробное объяснение, что и как тестить и как составлять отчет.
 

Вложения

  • Grot.jpg
    Grot.jpg
    176,1 KB · Просмотры: 161
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
1. В Болотном лагере в 1 главе никто героя не учит. Как вариант - дать, например, Лестеру возможность повышать герою силу и ловкость. Из озвучки подобрать примерно такое:
ГГ: "Ты будешь учить меня?"; Лестер: "Да".
Есть такое. Сам сталкивался с тем, что заработанные на болотах LP нельзя пустить в дело прямо там, на месте. Да, это некоторое неудобство для игрока. Но делать Лестера учителем, как мне кажется, не нужно. Непривычно это как-то для Г1.

2. В 1 главе возможно передать Ларсу список из Старой шахты, обманув Старый лагерь, а потом вступить в него, несмотря на свой обман. Как вариант - после отдачи Ларсу списка из шахты квест по вступлению в СЛ сделать проваленным.
Можно также убить Мордрага, вывалять Харима в грязи арены СЛ, но стать после этого членом НЛ. Нелогично? В определённом смысле - да. Но я не уверен, что стоит после этого запрещать ГГ вступление в шайку Ларса.

Что до списка Яна, запись в дневнике для случая, когда ГГ отдаёт Диего подправленное Ларсом письмо, содержит намёк на то, что Диего мог догадаться о проделке ГГ, но не показал виду. Учитывая, что он общается с Горном, который участвует в налётах на караваны СЛ, это кажется вполне правдоподобным.

3. При попытке побить, после соответствующего диалога, Лефти и Балоро в НЛ, Бладвина в СЛ, на помощь им сбегаются все, кому не лень. Тут спорно: с одной стороны приходится выкручиваться, чтобы побить их "незаметно" и это вроде-бы по-своему интересно, с другой - как-то неудобно это реализовано: то получается, то нет.
Ну, если не получается побить... Никто ведь не заставляет этого делать. Квест с Лефти может закрыться и без его избиения, если поговорить с ним после вступления в один из лагерей. Балоро? При желании, и его можно ушатать, только придётся применить хитрость, например, дождаться, когда он ляжет спать. А насчёт заступников, тут, на мой взгляд, всё правильно. ГГ не позволено творить произвол, по крайней мере, до тех пор, пока он не станет достаточно сильным перцем.

4. Булава Разбивающий сердце - лежит в логове ползунов, раньше второй главы "штатно" не добыть, а когда находишь - уже не нужна. М.б. в 1 главе ее припрятать?
Собственно, она там появилась только для того, чтобы задействовать неиспользуемую модельку. Показатели её всего чуточку лучше показателей доступного в первой главе Крушителя. При высоких значениях силы разница становится неощутимой в бою. А кроме того, в первой главе можно добыть и более крутое оружие.

5. Положить кого-нибудь/что-нибудь в пещеру, которая по пути из "задних" ворот СЛ к оркам, мимо одинокого арбалетчика у дерева. Чтобы в нее попасть, нужно не доходя кучи оркских гончих, залезть наверх по множеству уступов. Такая милая спрятанная пещерка и абсолютно пустая! Картинка приложена.
Да, пока там ничего нет. Но мысли по поводу обустройства там уже высказывались. Надеюсь, до этого дойдут руки.

6. Добавить альтернативную возможность получить руну телепорта к Ксардасу: убить демона в его башне. Первый вариант - сделать демона уязвимым после сбора сердец трех големов, в диалог добавить фразу, типа "Умри, монстр!" (по моему что-то подобное герой говорит шаманам-оркам-нежити в храме Спящего), после чего начинается бой, руна на трупе демона. Второй вариант - просто и не так интересно: дать возможность зарубить демона Уризелем, просто в подтверждение слов, что этот меч пробивает любую защиту. А то как-то странно получается - шамана и фанатиков Спящего пробивает, а демона у Ксардаса - нет.
Сделать демона уязвимым ДО того, как он заберёт сердца големов? Не, мне кажется, это неправильно с точки зрения геймплея. А кроме того, у демона ведь имеется строго определённая функция, "запрограммированная" Ксардасом. Он ждёт того, кто ДОЛЖЕН прийти. И не факт, что руна у него "в кармане", он ведь является магическим существом. А вот сделать его уязвимым для Уризеля... Думаю, это можно.

7. Добавить возможность купить тяжелую броню стражника Старого лагеря у Скорпио. Когда он говорит, что захватил вещички из СЛ, то хорошо бы и броню тут же купить (просто для собственного удовольствия игрока: понятно, что Ли продаст броню наемника, и вроде бы тяжелую броню СЛ можно где-то украсть, но...)
Предложение уже поступало. Мне эта идея не слишком нравится.

8. Сделать так, чтобы "сильные" арбалеты появлялись после луков: мне кажется, что в первый поход в храм Спящего уже нужно делать с боевым арбалетом на 100 урона, а луки должны появиться в продаже раньше.
Появление стрелкового оружия по ходу развития сюжета уже переработано, и оно было крепко обдумано и протестировано. Но я исходил из того, что линейка арбалетов не являются естественным и логичным продолжением линейки луков. Также, как и линейка двуручного оружия не является продолжением линейки одноручного оружия. Это параллельные, а не последовательные линейки. Переход с луков на арбалеты не оправдан в силу необходимости изучать навык стрельбы из арбалета и тратить LP. Да, арбалет наносит больший урон и имеет немного большую вероятность критики, но луки быстрее, так что в результате эффективность их вполне сопоставима. ;)

9. После телепортации героя в Старый лагерь и боя со стражниками, от него удирают, например, повара, а женщины Гомеза, как правило, сидят на месте и никак не реагируют. По-моему это странно: в помещение ворвался вооруженный "отморозок" :D, рубит всех направо и налево, заколол Гомеза сотоварищи. Логично было бы, чтобы дамы сматывали удочки вместе с остальными мирными гражданами. (Причем они иногда убегают, но чаще почему-то нет. То-ли баг, то-ли я чего не понимаю).
Все женские персонажи, и в БЛ, и в СЛ, имеют одну гильдию, нейтральную со всеми остальными гильдиями. Поэтому они не проявляют агрессии по отношению к ГГ и не начинают убегать от него, испугавшись его "мужественного вида". Но они могут пуститься наутёк, заслышав звуки боя или увидев вытащенное ГГ оружие.

Конечно, неплохо бы сделать их поведение более логичным. Но само убегание в игре реализовано ужасно криво, к сожалению. Возьму на заметку этот вопрос.

10. Наверное, главное мое предложение: после телепортации героя в Старый лагерь приходится вырезать весь "внутренний круг" лагеря, чтобы побитые и разоруженные героем стражники СЛ не бегали за ним табуном с криками и не пытались бить его голыми руками. Убивать всех, по-моему, как-то странно и глупо, к тому же герой уже и так весьма "прокачан". Можно ли сделать так, чтобы уже побитые и разоруженные героем стражники СЛ убегали от него, как, напирмер, повара или рудокопы?
Думаю, это можно сделать, и это было бы правильно. Но пока руки до реализации не дошли.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
3. При попытке побить, после соответствующего диалога, Лефти и Балоро в НЛ, Бладвина в СЛ, на помощь им сбегаются все, кому не лень.
Ну, если не получается побить... Никто ведь не заставляет этого делать.
Если отбежать на 10-15 метров, то сражаться избивать придется только Лефти. Проблем нет.

4. Булава Разбивающий сердце - лежит в логове ползунов, раньше второй главы "штатно" не добыть, а когда находишь - уже не нужна.
Я вообще не понимал зачем она там. Она бесполезна. Я пришел к ползунам с:
Орочий молот 50/50
Меч победы 46/33
Длинный меч 40/30
Боевой меч 34/21
Было еще что-то - продал.
Сила 85, ловкость 20, одноручка дважды прокачана.
Это перед входом в СШ в начале второй главы.

ЗЫ в конце первой главы можно идти в форт спокойно за
орочьим молотом и мечем победы.
ЗЗЫ Хороший меч припрятан в
пещере рядом со входом в НЛ со стороны СШ
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
ЗЗЫ Хороший меч припрятан в...
Там одно из списочных мест, где оружие появляется по списку в зависимости от очерёдности посещения. Аналог списка из Г3. В миниатюре.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Привет Elder Gamer , есть несколько предложений для мода, надеюсь, что-нибудь и реализуете:
1. Добавить магические посохи, которые были у магов создавших барьер (из интро). Сами посохи 100% должны быть в мире игры, однако их нет, считаю, что это небольшая недоработка.
2. Сделать возможность получения королевского доспеха стражи, можно добавить в какой-нибудь сундук на складе в башне. Так как раньше крепость находилась у гвардейцев, то и амуниции там должно было быть навалом, вполне возможно, что какие-нибудь доспехи могли и затеряться.
3. Можно также добавить доспех барона или роскошную мантию в личный сундук Гомеза.
4. Добавить "Горного падальщика", использовав незадействованную текстуру.
5. Вернуть Юбериону его посох, который почему то не вставлен у него в оригинале.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
1. Добавить магические посохи, которые были у магов создавших барьер (из интро). Сами посохи 100% должны быть в мире игры, однако их нет, считаю, что это небольшая недоработка.
Думал. Моделька посоха есть, правда, хреновенькая. Это не беда, можно поправить, довести до ума. Вот только не придумал я достойного обоснования и применения. Это как с ружьём на сцене - если висит, то должно пальнуть, хоть разочек. А что с этим посохом? Зачем он?

2. Сделать возможность получения королевского доспеха стражи, можно добавить в какой-нибудь сундук на складе в башне. Так как раньше крепость находилась у гвардейцев, то и амуниции там должно было быть навалом, вполне возможно, что какие-нибудь доспехи могли и затеряться.
3. Можно также добавить доспех барона или роскошную мантию в личный сундук Гомеза.
А смысл? Не, может это и прикольно, побегать в доспехе рудного барона, но... не знаю... Нужно, по-хорошему, тогда прописывать правильную реакцию на такой доспех у обитателей Колонии. :oops:

4. Добавить "Горного падальщика", использовав незадействованную текстуру.
Ты, вероятно, имеешь в виду текстуру с "мохнатым" падальщиком. Есть версия, что предназначалась она для птенцов падальщика, как известно, птенцы покрыты пухом до того, как у них появляются перья. Но от использования текстуры авторы отказались. Если честно, я не пробовал её задействовать, не знаю, как оно выглядит. Не спроста же её не стали использовать, были же какие-то причины.

5. Вернуть Юбериону его посох, который почему то не вставлен у него в оригинале.
Уже сделано, но посохи в игре реализованы криво, да и на видео церемонии вызова Спящего посоха у него нет. Думаю, не зря в релизе посох был изъят авторами.


ДОБАВЛЕНО:
Кстати, предлагаю всем подумать, какое поведение скелетов в игре было бы более предпочтительным. В Г1 и Г2 они стоят на месте, почти не шевелясь. В Г3 и Ризен они периодически перемещаются с места на место, иногда оглядываются по сторонам.
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
56
Благодарности
35
Баллы
180
Предложение уже поступало. Мне эта идея не слишком нравится.
Можно узнать причину? Отсутствие соответствующей озвучки? или что-то другое?
мне лично эта идея кажется очень удачной и логичной, просто я например, когда последний раз проходил за стражника (тогда уже была возможность получить тяжелый доспех путем воровства ключа у стоуна) постарался выполнить все условия для его появления в сундуке, в том числе выучил эту бесполезную карманную кражу, но видимо где-то что-то пропустил и доспех так в сундуке и не появился, я на все плюнул вставил его марвином и походил в нем 10 мин перед тем отправиться в храм спящего :)
Поэтому я за такой простой способ получения тяжелого доспеха!

Дополнено: по поводу скелетов мне кажется что лучше оставить их стоящими, поскольку подразумевается что они подневольные неразумные слуги, призванные выполнять какую-то конкретную задачу. В данном случае защищать определенную территорию, будь то Храм Спящего, Башня туманов или башня Ксардаса. Но можно сделать, чтобы скелеты-маги как существа на ступеньку выше периодически облетали свое воинство и контролировали их.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Да, кстати, с тяжелым доспехом стражника вообще ситуация тупиковая, гг полностью заслужил его и тут бац - изгнание, которое портит все планы гг... Может сделать возможность покупки тяжелого доспеха стражника в самом конце 3 главы после сбора всех юниторов?! В принципе, если здраво посудить - вполне нормальный вариант.
 
Сверху Снизу