1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Gothic Mod Fix

Тема в разделе "Моды: Готика 1", создана пользователем ElderGamer, 30 дек 2013.

  1. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.555
    Благодарности:
    957
    Баллы:
    275
    Gothic Mod Fix

    Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
    Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
    Версия мода: 2017.06
    Вес мода: 57 МБ
    Разработчик: Dimpl23, ElderGamer
    Форум мода: WorldOfGothic.de
    Статус мода: релиз очередной версии


    Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

    Ссылки для скачивания.
    Открыть спойлер

    GothicModFix_17_06_install.exe

    Альтернативный вариант ссылки:
    GothicModFix_17_06_install.exe


    Установка.
    Открыть спойлер

    Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.


    Архив.
    Открыть спойлер

    Версия 2016.12
    Открыть спойлер

    Ссылка для скачивания.
    GothicModFix_16_12_install.exe


    Версия 2016.06
    Открыть спойлер


    Версия 2015.12
    Открыть спойлер

    Ссылки для скачивания.
    GothicModFix_15_12_install.exe
    GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)


    Версия 2015.06
    Открыть спойлер

    Ссылки для скачивания.
    GothicModFix_15_06_install.exe
    GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

    Установка.
    Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.


    Версия 2014.12
    Открыть спойлер

    Ссылки для скачивания.
    GothicModFix_14_12_install.exe
    GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

    Установка.
    На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
    Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.


    Версия 2014.06
    Открыть спойлер

    Ссылка для скачивания.
    Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

    Установка.
    Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

    1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
    2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
    3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
    4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
    5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.


    Версия 2013.12
    Открыть спойлер

    Ссылка для скачивания.
    Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

    Установка.
    Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

    1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
    2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
    3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
    4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
    5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
    6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

    ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
    В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
    Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix



    Текстуры высокого разрешения.
    Открыть спойлер
    Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

    Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

    Ссылка: Gothic_Mod_Fix_Textures_HR_16_12_install.exe (устаревшая версия)
    Ссылка: Gothic_Mod_Fix_Textures_HR_17_06_install.exe

    Альтернативный вариант ссылки:
    Gothic_Mod_Fix_Textures_HR_17_06_install.exe


    GMF Can't Find File Fix
    Открыть спойлер

    Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

    Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

    Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix, как я понимаю, отпадает (требуется проверка).

    Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------​
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_14_12_0_install.exe (устаревшая версия)
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_15_06_0_install.exe (устаревшая версия)
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_15_12_0_install.exe (устаревшая версия)
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_16_06_0_install.exe (устаревшая версия)
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_16_12_0_install.exe (устаревшая версия)
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_17_06_0_install.exe

    Альтернативный вариант ссылки:
    GMF_CantFindFileFix_17_06_0_install.exe
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------​
    Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
    или аналогичными этой. Кстати, просьба к игрокам. Если после установки GMF Can't Find File Fix у вас всё-таки будут происходить подобные вылеты, не поленитесь записать/заскринить и оповестить меня, что именно и где не смог найти движок. В приведённом примере это файл ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM в папке _WORK\DATA\SOUND. Эти сведения позволят дополнить фикс новыми моделями и ещё больше снизить вероятность подобных вылетов.
     
    Последнее редактирование: 6 окт 2017
  2. STARK

    STARK Участник форума

    Регистрация:
    20 янв 2011
    Сообщения:
    213
    Благодарности:
    33
    Баллы:
    180
    Пол:
    Мужской
    Похоже, здесь ты намекаешь на мои идеи. Как-то даже обидно стало.
     
  3. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.264
    Благодарности:
    6.232
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Нет не твои, а вообще, бочки изначально предназначались для другого класса персонажа не текущего Гг..
     
  4. Сигвальд

    Сигвальд Участник форума

    Регистрация:
    2 апр 2017
    Сообщения:
    99
    Благодарности:
    18
    Баллы:
    30
    Пол:
    Мужской
    Фингерс прямо говорит, что для того, чтоб добиться уважения, ГГ должен быть либо хорошим бойцом, либо хорошим вором. Воров из НЛ в СЛ нет, т.ч. такой квест отпадает сам собой.
     
  5. STARK

    STARK Участник форума

    Регистрация:
    20 янв 2011
    Сообщения:
    213
    Благодарности:
    33
    Баллы:
    180
    Пол:
    Мужской
    Сомнительное утверждение. Вспомни Мордрага, который даже и не прятался. Да и не в этом дело. Всегда можно кого-то заслать, а я вообще говорил про внезапный рейд (т.е. уникальное одноразовое событие).

    MaGoth, насчет моих идей, уточняю, меня бы несколько не задело, если бы их было решено не задействовать в этом моде. Насчет идеи с шахтой, тут даже бочка уже далеко не главное. Сойдет как с бочкой, так и без нее. Не канон? Не спорю, но идею считаю хорошей. Дополняет сразу два важных пробела в игре. Может зайти, как часть фанатского мода. Вообщем, ждал положительных отзывов или игнора, но никак ни такое.
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2017
  6. Сигвальд

    Сигвальд Участник форума

    Регистрация:
    2 апр 2017
    Сообщения:
    99
    Благодарности:
    18
    Баллы:
    30
    Пол:
    Мужской
    Так ему и не надо прятаться - он посланник магов Воды. Кроме того, мы его сразу спроваживаем в НЛ, причем имеем с этого кольцо и опыт.

    Если уж с кем и обыгрывать такую ситуацию, то с Харимом. От его возможной гибели ничего не изменится. Либо прописывать новых неписей. И делать полноценную квестовую цепочку.

    Например, начало: по дороге к СШ, ГГ видит двух воров, обшаривающих труп призрака (анимация такая есть). Те, чтоб не оставлять свидетеля, атакуют ГГ, за что и отправляются к Белиару.
    С тела одного из воров ГГ снимает записку-поручение, в коей говорится, что надо перехватить посланника в СШ и, мол, что наш друг, из СЛ, поможет в этом.
    Теперь нам надо узнать, кто этот таинственный друг.
    Тут можно задействовать СЛ, НЛ, БЛ и СШ и развернуть бурную квестовую деятельность по поиску наводчика.
     
    Vlad_i_Slav поблагодарил.
  7. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.555
    Благодарности:
    957
    Баллы:
    275
    Про новые квесты уже писал выше. Но тут ведь ещё с логикой не всё в порядке. Зачем это нужно бандитам из шайки Квентина? Торговля с королём выгодна в той или иной степени всем обитателям Колонии. От обрушения СШ в итоге пострадали ВСЕ.

    Вот пример. Как должны реагировать дружественные неписи, если их разбудить ночью?

    Г2. Заходим в подвальчик к Константино, кликаем его. Он встаёт с кровати, бурчит что-то и стоит, смотрит на ГГ. Из этого состояния он выйдет, когда ГГ удалится на расстояние, превышающее 10м. Даже если ГГ уже вышел из его подвальчика и завернул за угол, Константино будет стоять и смотреть в сторону ГГ через стену.

    Г1. Заходим в хижину к Диего, кликаем его. Он встаёт с кровати, бурчит что-то и стоит, смотрит на ГГ... в течение 3х секунд, а затем опять ложится на кровать. Для инициации диалога этого достаточно, конечно, но...

    Мне кажется, оба варианта неидеальны. Какой вариант реакции будет более естественным?
     
    Vlad_i_Slav поблагодарил.
  8. DenZanuda

    DenZanuda
    Архивариус

    Регистрация:
    4 ноя 2011
    Сообщения:
    767
    Благодарности:
    605
    Баллы:
    245
    Пол:
    Мужской
    мой вариант:

    НПС встает с кровати
    Проговаривается фраза из набора ISaidWhatDoYouWant (там как раз достаточно вежливое обращение, типа "Что-нибудь нужно?")
    Пауза в 4-5-сек., на случай, если ГГ нужно задать какой-нить важный вопрос
    Опять ложится на кровать
     
    ElderGamer поблагодарил.
  9. STARK

    STARK Участник форума

    Регистрация:
    20 янв 2011
    Сообщения:
    213
    Благодарности:
    33
    Баллы:
    180
    Пол:
    Мужской
    А может, они радикальные экстримисты?:) А если серьезно, то можно придумать не один вариант объяснения этого события, в том числе и достаточно интересные. Нужно только включить фантазию. Но, пожалуй, оставлю эти идеи при себе, здесь это, похоже, никому не интересно.
     
  10. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    405
    Благодарности:
    78
    Баллы:
    60
    Пол:
    Мужской
    в сиквеле, вроде, пока за порог не выйдешь, но там все так быстро происходит, что можно диалог не успеть инициировать.
     
  11. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.555
    Благодарности:
    957
    Баллы:
    275
    Может. Но даже фанатики следуют какой-то своей логике. Если к СШ перестанут ходить "корованы", парням Квентина нечего будет кушать. ;)

    Там беда. Попробуй заговорить со спящим неписем, и он застрянет в кровати. *facepalm*
     
    Vlad_i_Slav поблагодарил.
  12. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    405
    Благодарности:
    78
    Баллы:
    60
    Пол:
    Мужской
    ну я ж не прошу баг перенимать, а лишь принцип.
     
  13. Vlad_i_Slav

    Vlad_i_Slav Участник форума

    Регистрация:
    21 мар 2013
    Сообщения:
    58
    Благодарности:
    18
    Баллы:
    115
    Пол:
    Мужской
    Естественно, ситуация, когда ГГ, находясь в прямой видимости непися, прячется от него в бочке, а тот недоумевает, мол "Куда же он делся?", будет выглядеть глупо и нелогично, это как бы само собой разумеется, я потому и не стал упоминать об этой детали.
    Думаю, это было бы лучшим решением.
    Как по мне, зверь должен чуять ГГ, находясь в радиусе нескольких метров от бочки, а не за версту, как говорится. Разница в этом плане между зверями и людьми (на мой взгляд) должна быть в том, что человек, находясь рядом с бочкой, просто пройдёт мимо, ну или, по крайней мере, не будет лезть в неё и проверять, что там внутри, в то время как зверь сразу поймёт, что в этой бочке сидит кто-то очень вкусный:D
    Думаю, что как-либо классифицировать животных в этом плане не обязательно (у этого зверя обоняние лучше, а у этого хуже). Может быть лучше обобщить эти параметры? Потому как возникает вопрос - будет ли оно того стоить как в плане затраченных сил на реализацию, так и в плане играбельности и реалистичности?
    Да, и хочется сказать, что нежить, наверное, стоит отнести к той же категории, что и людей, ну в смысле что они не будут "разнюхивать" бочку, а просто пройдут мимо (естественно, с учётом вышеуказанных деталей). Всё таки они уже вроде бы как мертвы, и чувства, как минимум, значительно притупились. А вот по поводу орков и гоблинов вопрос спорный, ибо тяжело судить о тех, кого в реальной жизни не существует (по крайней мере, я с ними не сталкивался:)). Но я за то, чтобы эти создания в подобной ситуации вели себя так же, как и животные.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ситуация, когда воры хотят взорвать СШ, называется "отрубить самому себе руку". Зачем стирать с лица колонии шахту, в которую постоянно ходят караваны, которые эти же воры грабят? Если не караваны, откуда тогда Квентин и остальной НЛ будет получать товары из внешнего мира? Да и с точки зрения реализации вопрос весьма спорный. Если взрывать СШ, то необходимо как можно быстрее её покинуть. Т.е. должен работать таймер, ибо начинать действие, как только ГГ покинет шахту ну очень нелогично. Если не ошибаюсь, таймер не тяжело реализовать. Но что, если время выйдет, а ГГ не успел выйти из шахты? Её должно затопить, по крайней мере, нижние уровни. Позволяет ли движок мгновенно изменять миры? Доселе подобного в Готике не встречал.
    Понравилась идея с Харимом. Можно сделать так, что его не убивают в 4й главе, он прячется в бочке, т.к. сразу понял, какие события происходят в СЛ и к чему это приведёт. Правда, нужно будет придумать, что с ним делать дальше, но это уже чуть другой вопрос.
    Что до членов БЛ в СЛ, то на то они и укурки, что в голове один болотник:)Потому и не сообразили вовремя, что их вот вот вырежут.
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2017
  14. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    405
    Благодарности:
    78
    Баллы:
    60
    Пол:
    Мужской
    ну а я повторю, что заморочки с животными - лишние. очередной аргумент: если так притягивать к реализму, то не забывайте о какой эпохе идет речь и о месте. там в любой точке лагеря во всю "русским духом пахнет". далеко не каждая животина по запоху будет индивида отличать, для вех просто чужой человеческий запах - вражеский. тем более никакая животина не пройдет спокойно в лагерь и дотопает за гг хоть кудато, как и до бочки. и нынешняя механика в этом аспекте уже достаточно реалистична.
    ну это все из разряда "не в тему мода", как бы хорошо и не звучало.
     
  15. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.555
    Благодарности:
    957
    Баллы:
    275
    Хорошо. Положим, монстры за счёт своего особого чутья распознают, что в бочке кто-то сидит. Тогда другой вопрос, должны ли они атаковать ГГ "сквозь" бочку. Если разрешить им это, получится не слишком красиво - получив урон, ГГ автоматически прекратит взаимодействие с бочкой и, возможно, застрянет в ней. Не логичнее ли будет, чтобы монстры приостанавливали атаку, пока ГГ сидит в бочке, ждали, пока он из неё вылезет? Ну, или мониторили новые цели, если таковые есть поблизости.

    Новые вопросы. Ковыряю состояние отключки. Планирую ввести следующие изменения.
    1. У находящегося в бессознательном состоянии персонажа постепенно восстанавливается здоровье. Думаю, до уровня 1/4 от максимального значения.
    2. День избиения запоминается, и, если персонаж повторно был избит в этот же день, то время нахождения в бессознательном состоянии увеличивается, а здоровье восстанавливается медленнее и до меньших значений.
    3. Если после выхода непися из бессознательного состояния предполагается атака или бегство (непись настроен агрессивно по отношению к ГГ), то выход из состояния отключки задерживается, пока ГГ находится рядом, мол, непись притворяется и ждёт, пока ГГ отойдёт, чтобы встать в относительной безопасности, поднять оружие и поправить здоровье.

    Ваше мнение? Ваши предложения и замечания?
     
    Phantom95 и D36 поблагодарили.
  16. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    405
    Благодарности:
    78
    Баллы:
    60
    Пол:
    Мужской
    идея логична, ведь это сродни сну, при котором восстанавливается все здоровье. да вот только в игре техничеси можно восстановить 100% здоровья за минуту сна в игровом масштабе, когда, например, ложишься спать в 11:59, и спишь до полудня. а ведь в отключке герой находится 10с, или 2 мин игрового времени. противоречие получается. тут тогда логичнее и сон пофиксить. сделать так, чтобы 100% восстанавливалось при минимуме 6 ч сна (360мин), а каждая минута сна давала бы 0,277..% восстановления. но в таком случае отключка бы ровнялась максимум 0,55..% восстановления, что капля в море. в таком ключе то что есть сейчас уже соответствует этой логике, за исключением поправок на сон. единственное, что можно сделать - занизить лимит сна для 100%.
    а это уже как-то нелогично, особенно в ключе вышеописанного.
    вот это интересно. но только будет ли как-то отличаться взаимодействие с неписью в период притворства? буду ли я иметь возможность в этот период лутать или нет? если нет, то смогу ли я бить лежачего или пытаться с ним заговорить (хотябы кидая реплики типа "вставай" "хва прикидываться"), улечив его в притворстве, как раз из-за того, что лут прекратился? Будет ли восстанавливаться жизнь во время притворства? и самое главное - буду ли я иметь возможность притворяться?
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2017
    ElderGamer поблагодарил.
  17. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.555
    Благодарности:
    957
    Баллы:
    275
    Это логично. Нужно подумать. Кроме этого нужно бы ввести комплексную систему восстановления здоровья побитых неписей. Да и ГГ тоже.

    Почему же? Если тебе только что вломили, и ты встал, то после повторного звиздюля встать несколько сложнее. Мне так кажется. Интервал в один день выбран из-за простоты реализации. Правильнее было бы оценивать время, прошедшее с момента прошлого избиения. Время в часах. Но это несколько сложнее реализовать. Впрочем, в реальной игре вряд ли кто-то будет выжидать несколько часов, чтобы повторно избить непися. Обычно, повторное избиение случается во второй половине игры в СЛ или храме Спящего, когда недобитый противник поднимается и снова начинает атаковать ГГ. И времени между избиениями проходит совсем немного.

    Нет. Выход из состояния в оригинале происходит по таймеру. Теперь по истечении времени будет проверяться расстояние до обидчика. Если обидчик рядом, то выход из состояния будет отложен до тех пор, пока обидчик не отойдёт подальше. На это "добавленное время" можно разрешить неписю воспринимать факт убийства. Если ГГ начнёт неспешно добивать находящихся в бессознательном состоянии противников, тут уж не до притворства, придётся экстренно вскакивать.

    Нет. Я не знаю технического способа реализации такой фичи для ГГ. И я не вижу необходимости в этом. В отличие от игрока, неписи действуют прямолинейно и предсказуемо.
     
  18. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    405
    Благодарности:
    78
    Баллы:
    60
    Пол:
    Мужской
    правильнее было бы привязаться не ко времени, ибо то никак не объясняет возобновление сил, а к самим силам. если человек не до конца исцелился после накаута, то у него не было запаса сил восстановиться столь же быстро и достаточно в последующем. другой вариант - привязываться ни ко времени, а к событию: у человека после накаута всегда будет мало сил, и скаждым последующим все меньше, и это будет длиться до тех пор, пока человек не проспиться. в таком случае это некое обязательство ко сну, которого в готике то нет. а значит логично было бы уже создать такое обязательство и для других целей. например чем дольше гг не спит, тем легче его избить. и тут я не знаю, что лучше: временно занижать защиту или hp, либо характеристики неписей и тварей (второе привлекательно незаметностью для игрока) с каждыми сутками без сна. так же можно как в дикуррике занизать характеристики в следствии усталости.
    а можно ли сделать, чтобы гг вставал после накаута не по таймеру, а при нажатии любой клавиши, связанной с действием? а таймером бы служила как раз шкала жизни, которая бы увеличивалась до определенного уровня в течении 10 сек. конечно, в таком случае, не будет "отдыха" гг, с которым бы продолжалось восстановление. тогда можно игроку подать сигнал о моменте, когда можно встать, иначе, например камера перестает быть свободной от гг.
     
  19. STARK

    STARK Участник форума

    Регистрация:
    20 янв 2011
    Сообщения:
    213
    Благодарности:
    33
    Баллы:
    180
    Пол:
    Мужской
    А я принципиально не сплю в игре, чтобы пройти ее в рекордно короткое время. Вкручиваю яркость в ночное время, редактирую переменные квестов типа "приди завтра" и т.д. Поэтому, мне не нравится идея навязывания сна, у игрока должен быть выбор.
     
  20. Vlad_i_Slav

    Vlad_i_Slav Участник форума

    Регистрация:
    21 мар 2013
    Сообщения:
    58
    Благодарности:
    18
    Баллы:
    115
    Пол:
    Мужской
    Если автор мода сочтёт нужным использование бочек, то они могут быть добавлены в мир в те места, куда животина вполне способна дотопать.
    Наверное, учитывая технические особенности игры, именно такое решение будет оптимальным. Т.е. сначала мониторят новые цели, если их нет, снова ждут, пока ГГ вылезет. И так зациклить. Т.о. у ГГ появится возможность вылезти из бочки и не быть тут же атакованным, а, как минимум, достать оружие, пока зверь "зазевался по сторонам". Если ГГ вылез из бочки, то зверь уже, понятное дело, ничего не ждёт и ведёт себя как обычно (цикл прерывается).
    И там и там плюсую. Но касательно второго пункта нужно чуток подумать. А что, если непись был избит в 23:59 одного дня, а затем в 00:01 следующего? Как по мне, данное событие не стоит привязывать к текущему дню. Куда логичнее было бы повторять пункт №2 до тех пор, пока непись не отоспится, или же до тех пор, пока не пройдёт 12 часов (к примеру) с момента последнего избиения, и только потом "сбрасывать на дефолт".
    Параллельно возникла мысль - а что, если ГГ (как и остальным неписям) после избиения запретить бег, а анимацию ходьбы включить, как, например, у зомби (мол, непись избит, ранен, чувствует себя ужасно и т.п.) и восстанавливать эти параметры к исходным только по истечении некоторого времени даже при мгновенной поправке здоровья? Ибо при текущем раскладе избитый непись может подняться, тяпнуть зелье и снова ринуться в бой, как ни в чём не бывало, ну или просто обратиться в бегство. И то, и другое не очень красиво и не очень реалистично.
    Как правило, такого непися уже обчистили и в плане оружия, и в плане лечения. Тут нужно отталкиваться от того, генерятся ли в его инвентаре новые предметы после избиения и потери предыдущих. Ну и с учётом вышепредложенной идеи о временной потере способностей к бегу и нормальной ходьбе (будет такое присутствовать или нет).
     
    Последнее редактирование: 13 окт 2017
  21. RPGamer

    RPGamer Участник форума

    Регистрация:
    23 дек 2016
    Сообщения:
    133
    Благодарности:
    15
    Баллы:
    40
    Пол:
    Мужской
    А если сделать так чтоб в бочке можно было спать?
     
    ElderGamer поблагодарил.

Поделиться этой страницей