• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
@Ney, вроде как толи дровосечество (как одно из ремесел), толи взаимодействие с предметами, толи и то и то задумывалась разрабами. в итоге один из отголосков незатертых и наблюдаешь. кстати надо в сиквеле это проверить, ведь там ремесла доводили до ума, может и с этими деревьями что изменилось.
@ElderGamer, отпишусь позже.
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
@IdeaGen, Фигею я.. это какая игра, вышла бы если разработчики всё доделали до конца.*thumbs up*
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Друзья мои, давайте не будем прикрываться лором.
... сказал автор мод-фикса. Что это за фикс, если он корёжит лор? Это не фикс, это тогда краш, брейк или дестрактор.
Вам нужно, чтобы игра позволяла безнаказанно избивать неписей ради опыта и барахла.
Странно. Я раз пять восторгся твоим улучшением ИИ живности, на что ты ответил:
Вам нужно, чтобы игра позволяла безнаказанно избивать неписей ради опыта и барахла.
Наверное, ты просто не читал мои тексты:D
Эти орки не учитываются. Можешь крошить, не опасаясь.
Забыл за это.
Мод-фикс немножко контринтуитивен. ЗШ - лягушатник начала игры - закрыта точно так же, как и в общеизвестном Золотом Моде. Одни орки считаются, другие - не считаются...
Переделай хоть орков на кладбище и арене в орков-изгнанников. Так станет хоть немно-о-ожко понятнее, почему одни в мод-фиксе равнее других. И станет понятно, каких орков можно убивать (сейчас этот момент, как и Возвращение, без форума не проходится. Игрок убивает орков, свидетелей не видно, но деревне орков на Улу-Мулу плевать, ведь не надо прикрываться лором).
"Не ходят часто" и "не ходя совсем" - разные вещи.
  1. Шныг, которого не убивает никто во всём НЛ (и которого даже Гомер не видел - он его предполагает), как бы намекает на степень контроля НЛ на берегом его озера.
  2. Старому Лагерю вовсе не надо строить форт на берегу озера. Им там достаточно пару-тройку раз пройти без свидетелей от НЛ (в последний раз - отряд Шакала - можно и со свидетелями. Их убьют, но расследование их пропажи всё равно опоздает).
Если бы там был проход, о нём бы знали в НЛ, вне всякого сомнения.
Если бы в Лощину был второй проход, о нём бы знали в НЛ, вне всякого сомнения.*right*
Все охранники лебёдок бессмертны. По крайней мере, пока они должны выполнять свою функцию.
И какая же у них функция? Закрытие ворот сломает игру? Гор на Драку перекроют выход или между СШ и СЛ курсирует караван?
Временами, когда из СЛ приходит караван с рудокопами и припасами, население лагеря увеличивается.
Во времена, когда дипломатия магов сбоит, из НЛ приходит Квентин и население всей шахты, защищённое лагерем из четырёх стражников, уменьшается.*thumbs up*
К сожалению, ГГ не в состоянии застать эти моменты.
Их последствия застать он тоже не в состоянии. Он о них вообще не может узнать, хотя игра - про свободу действий.
А теперь, прилагая научный метод и Бритву Оккама, спрашиваем: если у нас абсолютный ноль аргументов в пользу сообщения между СШ и СЛ, существует ли оно вообще?
Галом - занятой человек. Люкор бы ему только мешал.
Галом - занятой человек. Каин бы ему только мешал.*nice meeting*
Если есть ДЕЛЬНЫЕ предложения по поводу его занятия, готов рассмотреть.
Запрашиваю определение понятия "дельность".
Реакция неписей на избиение коллег и их поведение может меняться. Это можно и нужно обсудить.
При нападении на вора стражника или призрака, воры сбегаются, как и сейчас.
При нападении вора на вора, всем плевать. При нападении мага (любого) на вора, все просто боятся что-то возразить.
Все воры распределяются по категориям "пофигисты" и "ксенофобы". При нападении на вора нейтрала, послушника, стража или наёмника пофигисты едят поп-корн курят болотник Кагана, ксенофобы бегут в бой.
Но вам, думаю, ни один из этих вариантов не интересен, у вас другая цель. :D
Будь у меня другая цель, я бы сносил всё под читами и не интересовался, какие там штрафы дописаны в мод-фикс.
Или играл бы в Диабло.
Носильщики припасов, рудокопы из СЛ, наверняка, не обрадовались бы, если бы из ЗШ вылез бы ползун и стал бы ими обедать.
Бедный, бедный Буллит. Его отряд так боится ползунов*lol*
Тебе нужно больше МЯСА?
Знаешь, в лагерях есть полно безымянных неписей. Они ж вообще ничего не делают, только опыт дают за избиение.
Не надо прикрываться лором. Удали их всех из мод-фикса.
Почему бы и нет? Ты что, хочешь, чтобы в игре было МЯСО?
F6 в режиме Марвина включает свободную камеру. F4 выключает.
Спасибо. В следующем исследовательском посте кину схему прохода.
Не все вырезают живность Миненталя в первой главе. Некоторые поступают мудрее и не бегут впереди паровоза. Всему своё время. ;)
*facepalm*
Хм. Пройдя кладбище орков, игрок боится болотожоров?
Мягко говоря, это очень странно. Болотожоры ужасно медленные (даже в мод-фиксе). Ползают поодиночке (даже мод-фикс это не изменил). Единственный их аргумент - 130 защиты от оружия (не играю особо не-бойцами):
  1. Меч смерти на 48 урона лежит ровно там, где на нас нападает Люкор. Молот богов на 52 урона в третьей главе продаёт Даррион. Для простоты будем считать, что у нас 50 урона оружием.
  2. Кольцо силы даёт ещё +5 силы, пускай оно будет одно. Получить можно за письмо магам огня, у Алефа и у Кроноса (тут точно не помню, но он вроде продаёт такую бижутерию). Амулет +10 силы лежит прям на кладбище, в зале с кучей мумий до Люкора. +5 силы нам даёт Горацио. Так получаем ещё +20 бонусной силы.
  3. Остаётся 130-50-20=60 силы, которую надо качать у учителей. 10 имеется сначала. Выходит 5 вбуханных в силу уровней.
При этом, пятый уровень по задумке Пираний у нас должен быть уже во второй главе: без него не возьмут в стражники/маги огня. Плюс мы потом ещё, ну как минимум, чистим кладбище и пещеру с альманахом. Выходит, что ЛП на убиение болотожоров к сбору трав ЮБериона нам не может не хватать (хотя, как мы их потратим - другое дело).

Я не говорю "заставить игроков нести экстерминатус". Я говорю, что по задумке самих Пираний, после кладбища игрок должен тягаться с болотожорами.
От троллей, напомню, бегать вообще не предполагается. Нам прямо говорят их мочить.

Вот кого мы в третьей главе не мочим, для сравнения - группы орков (в оригинале они отманиваются, это недоработка), остеров и орочьих гончих. Их в самом деле лучше обходить стороной.
живность Миненталя в первой главе
Может, ты фиксишь какую-то другую Готику, где Ангар отправляет за травами в первой главе?
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Не считаю что это нормально прийти в воровской притон и начать ломать лица, одно за другим. Даже у воров есть братаны за которые начнут за тебя впригаться. Да и вообще когда кто-то ОДИН избивает пол лагеря это не то что повод сломать ему лицо - это повод объявить военное положение, начать эвакуацию мирных жителей и запрашивать ключи к ядерному оружию.
Каких-либо ролевых причин мочить простых неписей у игрока нет, все кто тебе дают повод имеют имя над головой. К примеру, в любой приличной настолке тебе скажут "ДМ" и пинками выкинут из игры за подобное. Всякие выкрутасы с безнаказанными избиениями торговцев лишь абуз неровностей ИИ, как и всякие кражи когда неписи видят что кто-то пытался 20 раз незаметно пробраться в чей-то дом, а на 21 ничего не заметили. И потом удивляются "кто же нас ограбил?". Хотя, они даже этого не делают - такое поведение не прописано.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
@IdeaGen, Фигею я.. это какая игра, вышла бы если разработчики всё доделали до конца.*thumbs up*
я тут ответ СтаринеГеймеру строчу, там отчасти зацеплю этот вопрос. а так я уже кусками много аспектов описывал на форуме, дающих представление о нереализованном потенциале (в частности мое представление мультиплеера, который вырезали). да уже один сиквел многое разъясняет.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Ксрадас, это бред, когда ты в НЛ отжимаешь хату вора, что-то тебя никакие братаны не прессуют, вспоминай об этом чаще, ибо то натуральный лор игры конкретно за НЛ, и так в этом лагере устроено все у воров, говорю конкретно за них..
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
@IdeaGen, Фигею я.. это какая игра, вышла бы если разработчики всё доделали до конца.*thumbs up*
И сколько лет бы её разрабатывали.
Сталкер делали лет семь и всё равно не доделали.
Всё равно в итоге наполеоновские планы (ты слышал про задумки подземного мира, храмовой области и мультиплеера?) Пираньям пришлось бы резать. Весь вопрос в том, насколько.
Шта?:eek: я тоже не вырезаю, пустое занятие как по мне. убиваю только тех, кого вижу. и то не всегда.
Под смайликом с фейспалмом написано его разъяснение. Кажется, ты его пропустил.
Да и вообще когда кто-то ОДИН избивает пол лагеря это не то что повод сломать ему лицо - это повод объявить военное положение, начать эвакуацию мирных жителей и запрашивать ключи к ядерному оружию.
Пишу свою концепцию баланса первой Готики, там этот момент имеется. Мир вообще должен динамически реагировать на развитие ГГ, по-разному на разные его шаги.
Каких-либо ролевых причин мочить простых неписей у игрока нет, все кто тебе дают повод имеют имя над головой.
имя над головой
Хорошо, что ты ещё заходы игрока на форум ролевыми причинами не объясняешь.
Причины ровно те же, по которым игрок заходит в этой игре в леса. Раскачаться. Есть ли у игрока ролевые причины заходить в лес, помимо поиска одного мракориса Тарроку?
К примеру, в любой приличной настолке тебе скажут "ДМ" и пинками выкинут из игры за подобное.
Когда Гитлер и Ко мочили простых неписей в эпических масштабах, останавливала их большая половина человечества. Еле смогла.
Я не говорю, что игрок ОБЯЗАН ложить всё население колонии. Я говорю, что Пираньи СПЕЦИАЛЬНО давали ему такую возможность. В Г3 вообще бессмертных неписей нет, они от этого маялись с сюжетом.
А ЭлдерГеймер забацал Кхалу и сделал воров НЛ боевым братством. Что самое печальное - ничего хорошего в этих усилиях нет. Баланс всё равно сломан, просто обходить его слегка дольше. А атмосфера от этих двух изменений заимела трещину.
Всякие выкрутасы с безнаказанными избиениями торговцев лишь абуз неровностей ИИ
пхахахахаААААААААААААХАХАХАХХХХХ
*lol*
Скажи какому-нибудь Цапку или Джеку-Потрошителю, что он абузит неровности ИИ*thumbs up*
А нет, лучше - любому братку двадцатилетней давности:D
Я знаю, что прикрываться лором не комильфо, но в качестве игрового мира Готики выступает не светский раут.
а так я уже кусками много аспектов описывал на форуме, дающих представление о нереализованном потенциале (в частности мое представление мультиплеера, который вырезали)
Где?

Я строчу свою концепцию, как сделать идеальный баланс в Готике, но она заметно больше ожидаемого выходит. И требует человеконедели на реализацию.
да уже один сиквел многое разъясняет.
А что он разъясняет? Я там только доделанную ковку, нормального женского непися и арену помню.
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
@MaGoth, не пристают, по той причине, что тот постоялец, вор! пришел на территорию наемников. (и занял хату, без спроса) а это у них не приветствуется.:) думаю наемники не будут против, если ГГ научит его манерам, и выбьет пару зубов.
ты слышал про задумки подземного мира, храмовой области и мультиплеера?
Конечно слышал, мне кажется задумка с подземным миром, вполне хороша! мултиплеер соглашусь, явно лишний в готике (имхо). а что на счет сроков, то максимум год-два,(это разрабы, не мододелы) это заняло бы. готику 2 пилили примерно столько-же.
Под смайликом с фейспалмом написано его разъяснение. Кажется, ты его пропустил.
Упс.. извини, не заметил.:{
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
много где, преимущественно в темах по сиквелу. шарь по форуму. я редко пустозвонил.
Я строчу свою концепцию, как сделать идеальный баланс в Готике, но она заметно больше ожидаемого выходит. И требует человеконедели на реализацию.
ха, вопрос "идеального" баланса уже обсужден, его нереализовать в рамках действующего движка. а в рамках действующего баланс как не ровняй, а в нем либо всегда найдется способ имбалансить, либо он будет оторван от реальности очень сильно.
А что он разъясняет? Я там только доделанную ковку, нормального женского непися и арену помню.
эх... либо ты владеешь недостаточной инфой по сиквелу, либо мышление не такое дальновиденое, как могло показаться...

мултиплеер соглашусь, явно лишний в готике (имхо)
если я опишу, как я видел реализацию мп, с учетом виденья нереализованного, у тебя слюнки потекут :<)∋
отчасти я его уже описывал на форуме, правда не помню в какой теме.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
много где, преимущественно в темах по сиквелу
Темы про альфа-версии Готики я читал не раз. Кстати, Фантому95 огромное спасибо. В темах же по сиквелу ничего особо не помню.
ха, вопрос "идеального" баланса уже обсужден, его нереализовать в рамках действующего движка
Что, в ЗенГине уже заблокировали добавку скриптов?
Во второй Готике на том же движке баланс существенно улучшили. Ну Тразеге он не нравится - ради бога, пускай дальше ковыряет демонов дубинкой.
Единственное, чего там не хватает - додумки концепции открытого мира. Разработчик просто не знает, в каком именно состоянии игрок встречает то или иное препятствие, какие секретики с бонусами он нашёл. Игра должна динамически подстраиваться под мощь ГГ в настоящем времени - тогда и баланс будет.
В ТЕСе когда-то ввели автолевелинг, но он работает идиотским образом. Может быть, при разработке Даггерфола (сорванной, как и разработка Готики) его бы как-то поправили. Но часть разработчиков свалила из Беседки, в итоге Даггерфолл и Обливион завалены бандитами в даэдрике, а в Скайриме можно сковать Гуррен-Лаганн и пронзить им небеса.
Если же ручками-ручками и головой-головой прописывать реакцию мира на то или иное усиление ГГ, баланс может улучшиться на порядки.
эх... либо ты владеешь недостаточной инфой по сиквелу, либо мышление не такое дальновиденое, как могло показаться...
Играл в слитый билд + читал сценарий.
Сценарий, мягко говоря, никакой. Может, мир Спящего нам бы показали получше, вот это было бы интересно. В оригинальной Готике были жизнь целых лагерей, 3 стратегии слома Барьера (БЛ, НЛ и Ксардаса), орочья цивилизация планировалась. В Сиквеле же, кроме демоничности, сценарий не даёт ничего.
Что важного увидел в билде - то и написал. Ковка, Тора и арена.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
А вот тут действительно хотелось бы видеть большее кол-во охраны важного стратегического объекта. Да и не только в охране дело - хотелось бы ощущать, что жизнь возле этой точки "кипит", что одни рудокопы регулярно сменяются другими, а те отдыхают после/перед только что закончившейся или ещё не начавшейся сменой в шахте (сидят у костра, травят байки, жрут, бухают, спят и т.п.). Соответственно, за этой компанией кто-то должен присматривать. Т.е., можно добавить несколько призраков и стражников. Ну и палатки, где бы эти личности спали по ночам.
В моём представлении, лагерь у входа в СШ - это такое место пересменки. Туда приходит караван с людьми из СЛ, отдыхают после перехода и отправляются в шахту на работу. Там собираются караваны перед отправлением в СЛ. Постоянного населения там не должно быть. Мне так кажется.

А ощущение того, что "жизнь кипит" можно создать с помощью заскриптованных событий. Пока этого нет, но может появиться в будущем.

я нашел биолюминесцентное дерево!:eek:
Да, есть такое. Каждый раз, встречая его в игре, собираюсь удалить, но забываю.

Это дерево вставлено в мир особым образом. Так в Г2 вставлены вывески и надгробья, при попадании в фокус они выводят надпись на экран. Не думаю, что это дерево как-то связано с нереализованными задумками. Во всяком случае, ни каких намёков на это нет.

Что это за фикс, если он корёжит лор?
Отвечая Маготу, я писал о том, что с точки зрения скриптов в оригинале воры ведут себя ТАКЖЕ, как призраки или послушники. Читал? Какой ещё лор? У послушников что, тоже "каждый сам за себя"? То, как ведут себя воры в оригинале - это не задумка разрабов, а следствие примитивного ИИ. Если ты зайдёшь к ним в дома, будучи, скажем, 30-го уровня, то они, выгоняя тебя, будут пугать тем, что позовут стражу. СТРАЖУ! Понимаешь что это означает?

Наверное, ты просто не читал мои тексты:D
В том то и дело, что читал. И не только то, что было написано буквами, но и то, что читается между сторк. ;)

Если бы в Лощину был второй проход, о нём бы знали в НЛ, вне всякого сомнения.*right*
Второй проход, кстати, есть. Не могу похвастаться тем, что он качественно сделан. Для качественного исполнения нужно править меш. Можешь поискать его на досуге. Мне кажется, в таком месте проход не бросается в глаза, и о нём вполне могли бы не знать в НЛ.

Закрытие ворот сломает игру?
Сломать не сломает, но создаст условия для глупых ситуаций, когда неписи будут ломиться в "закрытую дверь", если игрок решит, что ворота должны быть закрыты.

если у нас абсолютный ноль аргументов в пользу сообщения между СШ и СЛ, существует ли оно вообще?
Не сомневайся. :D

Галом - занятой человек. Каин бы ему только мешал.*nice meeting*
Каин - прилежный чернорабочий, молча выполняющий свои обязанности и не отвлекающий господина глупыми вопросами.

Запрашиваю определение понятия "дельность".
Имеются в виду идеи, которые укладываются в логику происходящих событий и известные особенности личностей действующих лиц.

Про Люкора известно, что он, скорее, воин, нежели маг. Именно его послали на орочье кладбище во главе группы стражей. Видимо, Ангар ему доверяет. Создавая распорядок Люкору, я учитывал эти соображения. Готов выслушать твои.

Не думай, что я не прочёл это. Но твои выкладки не всё учитывают. Вот я сейчас тестил линию мага. На старте третьей главы я уже мог получить доступ к руне "Огненный шторм", которая неплохо валит болотожоров. Но на этом этапе я испытывал нехватку средств и не мог себе позволить покупку большого количества бутылочек маны. Спрашивается, нужно ли мне тратить ману на болотожоров в третьей главе, если я могу вернуться на болото позже? У тех, кто в первой половине игры качает стрелка, свои соображения по поводу целесообразности раннего истребления крупной дичи.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Что, в ЗенГине уже заблокировали добавку скриптов?
одними скриптами идеальных условий недостичь по идее. нужно менять математику некоторых вещей, а она в двиг зашита и не меняется.
Играл в слитый билд + читал сценарий.
Сценарий, мягко говоря, никакой. Может, мир Спящего нам бы показали получше, вот это было бы интересно. В оригинальной Готике были жизнь целых лагерей, 3 стратегии слома Барьера (БЛ, НЛ и Ксардаса), орочья цивилизация планировалась. В Сиквеле же, кроме демоничности, сценарий не даёт ничего.
Что важного увидел в билде - то и написал. Ковка, Тора и арена.
ну значит дальше носа смотреть не в силах, без обид...
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Ксрадас, это бред, когда ты в НЛ отжимаешь хату вора, что-то тебя никакие братаны не прессуют, вспоминай об этом чаще, ибо то натуральный лор игры конкретно за НЛ, и так в этом лагере устроено все у воров, говорю конкретно за них..
Игровой квест. Почему на тебя не сбегается стража СЛ когда бьёт Харёк за неуплату Бладвину? Точно так же на тебя агрится милый парень у полей и милый парень с которым советуют не говорить.
Суть НЛа не в том что каждый сам за себя, а в том что тут нет стражей. Если проблемы - выкручивайся как хочешь. Если ты кого-то разозлил набив рожу не тому и его друзья хотят с тобой поговорить - смотри предыдущее предложение.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
То, как ведут себя воры в оригинале - это не задумка разрабов, а следствие примитивного ИИ. Если ты зайдёшь к ним в дома, будучи, скажем, 30-го уровня, то они, выгоняя тебя, будут пугать тем, что позовут стражу. СТРАЖУ! Понимаешь что это означает?
  1. Достаточен ли этот аргумент для того, чтобы отринуть лор как таковой для, скажем честно, несовершенной правки баланса?
  2. Но ворам и воинский ИИ, как у наёмников, не ввели. Хотя они при доспехах и оружии. Неужели это сделали несознательно? Воры должны быть чем-то промежуточным между воинами и гражданскими, а ты им просто взял и ввёл коллективизм.
  3. Напоминаю - это твоя аргументация в пользу того, что лор надо отвергать.
  4. Свой вариант, как могли бы реагировать на нападение воры, привёл выше. Возможно, он несовершенен. Но он хотя бы даёт ворам то самое промежуточное положение.
В том то и дело, что читал. И не только то, что было написано буквами, но и то, что читается между сторк. ;)
Упомянуты ли между строк мои:
  1. Одобрение тому, что теперь для вскрытия замков надо в самом деле учить вскрытие замков, пускай это и тратит 10+5 ЛП?
  2. Одобрение тому, что вменяемый одноручный бой игрок получает не на первом же повышении уровня?
  3. Сочувствие общему намерению починить игровой баланс (я критикую только два-три отдельных элемента)?
Второй проход, кстати, есть. Не могу похвастаться тем, что он качественно сделан. Для качественного исполнения нужно править меш. Можешь поискать его на досуге. Мне кажется, в таком месте проход не бросается в глаза, и о нём вполне могли бы не знать в НЛ.
Ну офигеть, вот чего нам не хватало - идти туда, не знаю куда, искать то, выглядит не знаю как. Свой-то вариант я привёл со скриншотами и аргументацией, тут даже словесного описания нет.
Неужто начало прохода в каких-нить землях орков намного естественнее для нахождения Старым Лагерем, чем в окрестностях Старой Шахты?
Альтернативный путь в Лощину я видел всего один - в Золотом Моде. Мягко говоря, он выглядит не так, как Пираньи делают дороги.
Или у тебя есть другое объяснение сочетанию большого пустого пляжа и двух таких же пустых уровней, по которым точно должен был бегать ГГ?

Я нигде не говорил, что у меня есть ЖЕЛЕЗНОЕ доказательство (только большая куча косвенных свидетельств) - но неужели ты отвечаешь "это неправда, НЛ устроил зоопарк из одного шныга, поэтому ищи другой вариант"?
Сломать не сломает, но создаст условия для глупых ситуаций, когда неписи будут ломиться в "закрытую дверь", если игрок решит, что ворота должны быть закрыты.
Потому я и говорил о Гор на Драке и караване. Больше из лагерей некому выходить.
Каин - прилежный чернорабочий, молча выполняющий свои обязанности и не отвлекающий господина глупыми вопросами.
О бо-о-оже...
"Кадры, овладевшие техникой, решают всё." Поверить не могу, что ты никогда не слышал (у тебя ж старик на аватарке и "Элдер" в нике):
  1. эту фразу
  2. кто её сказал
  3. чего он добился
Алхимия (а алхимический стол - та самая "техника" первой Готики) - не самое простое занятие. Овладевших алхимией мало, а пользы от них много. А Галом явно буксует в своих исследованиях. Неужели и Галом, и Люкор - аутисты, которые ради прогресса в исследованиях/штамповки зелий не станут притираться друг к другу?
Или послушник-алхимик смотрится так же естественно, как и Идол-алхимик?
Про Люкора известно, что он, скорее, воин, нежели маг. Именно его послали на орочье кладбище во главе группы стражей. Видимо, Ангар ему доверяет. Создавая распорядок Люкору, я учитывал эти соображения. Готов выслушать твои.
  1. Алхимия != магия. Это редкие и ценные, но всё же разные области. Константино в Г2, скажем, магом не является.
  2. Ангар стоит в руководстве всего Болотного Лагеря. Он легко может знать всех Идолов, они вместе лагерем управляют.
  3. Люкор послан на кладбище не как боец, а как руководитель исследовательской экспедиции. То, что ему лично и тяжко пришлось сражаться - следствие просчёта руководства БЛ.
  4. Ещё он мог бы заниматься чтением книги (только сейчас подумал об этой возможности).
  5. Стояние в заднице лагеря и взирание в небеса, мягко говоря, странно для Идола. Все остальные Идолы делают что-то общественно полезное: Тион, Тондрал и Кадар наставляют учеников, Намиб сторожит вход, Галом алхимичит, Ангар тренирует Стражей, ЮБерион разрабатывает общую стратегию БЛ, Оран контролирует самую тяжёлую работу в Лагере, и только Люкор бьёт баклуши.
Люкора я бы определил, прежде всего, в исследователи - руководство экспедицией зачем-то дали именно ему, и в Идолы просто так не определяют (а он даже магией Спящего не владеет). А чем заниматься исследователю в лагере? Готовиться бы к походам - но в колонии за двадцать лет не освоили только земли орков, а туда идти опасно. Либо помогать Галому в его исследованиях, либо исследовать магию (но он не маг), либо исследовать что-то физическое (на это нужна физическая лаборатория, а на неё нужны модельки и анимации), либо узнавать исследованное другими.
Не думай, что я не прочёл это. Но твои выкладки не всё учитывают. Вот я сейчас тестил линию мага. На старте третьей главы я уже мог получить доступ к руне "Огненный шторм", которая неплохо валит болотожоров. Но на этом этапе я испытывал нехватку средств и не мог себе позволить покупку большого количества бутылочек маны. Спрашивается, нужно ли мне тратить ману на болотожоров в третьей главе, если я могу вернуться на болото позже? У тех, кто в первой половине игры качает стрелка, свои соображения по поводу целесообразности раннего истребления крупной дичи.
Напоминаю - это аргумент в пользу того, что снятие зубов с болотожоров должно появляться в четвёртой главе.
Сняв их зубы, ты отобьёшь часть вложенных в бутылочки средств. И купишь ещё.
Сколько стрел (= кусков руды) тратится на одного болотожора после чистки кладбища?
одними скриптами идеальных условий недостичь по идее. нужно менять математику некоторых вещей, а она в двиг зашита и не меняется.
Каких вещей? Абстрактных?
ну значит дальше носа смотреть не в силах, без обид...
И как же ты определяешь, что дальше носа вообще существует, а что - нет?:D
удалять ненужно, просто сделайте чтоб не выделялось:)
В это время, в Л'Хивере игроки строгают из деревьев стрелы...
Если ты кого-то разозлил набив рожу не тому и его друзья хотят с тобой поговорить - смотри предыдущее предложение.
А у воров НЛ всеобщая тесная дружба? Ведь в друзья любого вора ты зачислил всех остальных воров. На меня там напали все в зоне слышимости.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Ведь в друзья любого вора ты зачислил всех остальных воров.
Я такого не говорил. Не стоит придумывать за других. Как сказал ДревнийГеймер - вопрос реализации ещё открыт.
Если возможно сделать множество небольших локальных групп агра на проявление враждебности игроком - пожалуйста. Но мне, как человеку не смыслящему в технических аспектах, виднее реализация только через создания тонн дополнительных "гильдий", а это уже мусор, не решение.
 

Phoenix NewDragon

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2009
Сообщения
3.908
Благодарности
1.210
Баллы
455
Каких вещей? Абстрактных?
Формула расчета урона, например (если не ошибаюсь). Вполне конкретная вещь, и дофига важная для баланса. Нет возможности повлиять на наносимый урон - приходиться ужасно костылить.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Воры должны быть чем-то промежуточным между воинами и гражданскими

Полностью поддерживаю. Иначе зачем с ворами на скачок ходил Горн. Так, из любопытства? Нет. Горн и, скорее всего, другие наемники - щит для воров, в подобных операциях. Сами же наемники не могут себе позволить таких вылазок. Причина - маги, которые не желают окончательно портить отношения со СЛ.
 
Сверху Снизу