1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
    Скрыть объявление

Готика 1: Идеи для модов

Тема в разделе "Модостроение", создана пользователем Хелдар, 27 фев 2014.

Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT
  1. Хелдар

    Хелдар Участник форума

    Регистрация:
    3 июл 2012
    Сообщения:
    1.309
    Благодарности:
    812
    Баллы:
    340
    Пол:
    Мужской
    Собственно, почти у каждого готомана рождались свои идейки по поводу дополнения и расширения любимой игры. Тут вы можете высказать их, и кто знает - может, кто-то из модостроителей одним прекрасным утречком выложит в сеть проект, в основу которого легли именно ваши задумки*flowers*Дискуссии и обсуждение предложений приветствуются.
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2014
  2. KhaZar

    KhaZar Участник форума

    Регистрация:
    26 июл 2011
    Сообщения:
    148
    Благодарности:
    111
    Баллы:
    265
    Пол:
    Мужской
    Песчаный пляж напротив корабля "Эсмеральда" в Хоринисе.
    Палатки, горящие костры, лодки, еда, вино, рыба вялится.... Все указывает на то, что это рыбачий поселок, либо место, откуда рыбаки выходят на промысел. Не верится, что из всех рыбаков остались только Фарим с Вильямом.
    Идея - рыболовецкая артель. Пусть не гильдия, но все же.
    Ничего конструировать не нужно - все уже есть. Осталось только поставить персонажей и наделить их диалогами.
    Начало знакомства со старшиной артели начинается после помощи Фариму в квесте "Фарим и ополчение".
    Далее:
    1. Задание по поводу острова, где сокровища воров. Те умудрились поставить ловушки, отпугивающие посторонних. Либо пригласили мага и тот, за плату, естественно, сотворил страшную иллюзию. Рыбакам этот остров нужен, как временное место для стоянки, когда выходят на многодневную путину в открытое море.
    2. Разведывательный квест по поводу обосновавшегося пирата на другом пляже, также покинутом рыбаками. Когда-то там совершали свои дела контрабандисты по соседству с рыбаками - каждый занимался своим делом, и друг другу не мешали. Иногда рыбаки одалживали им лодку для перевозки товара за особую плату. В общем, проблем не было. Но с тех пор, как там появились пираты, перевозившие бандитов в другую часть острова, все изменилось, эта перевалочная база артели была потеряна. Вот и просит старшина артели ГГ, чтобы тот узнал у пирата, как долго они еще будут портить кровь морским труженикам. Понятно, что квест будет выполнен во второй главе, когда Скип уйдет к своим. Тогда ГГ может приписать эту заслугу себе, дабы получить достойное вознаграждение от артели. Либо нужно как-то построить диалоги, чтобы Скип действительно испугался, что ополчение знает об этой базе (после того, как ГГ сдает Ватрасу квест "Куда же делись все пропавшие люди").
    3. Самое главное. В момент осады города, рыбаки могут эвакуировать часть населения на остров - с голоду не умрут, уютная пещера. Единственно, нужно запас питьевой воды сделать заранее. Собственно, рыбаки, скорей всего, давно уже все оборудовали для своих нужд, в частности, бочки для дождевой воды. Таким образом обосновывается спасение персонажей, с которыми игроки подружились.
    После освобождения Хориниса можно вернуть беженцев назад, в город. Вот почему нужно, чтобы не было в городе безобразия в виде костров, противотанковых ежей и других дров.
    По ходу игры можно еще что-нибудь придумать в отношениях с рыбаками.
     
    Дикарь, Beowulf и Хелдар поблагодарили.
  3. Дикарь

    Дикарь ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    17 апр 2007
    Сообщения:
    6.979
    Благодарности:
    7.641
    Баллы:
    1.085
    Пол:
    Мужской
    Хазар, ты Кроу с его проектом не помогаешь?
     
  4. KhaZar

    KhaZar Участник форума

    Регистрация:
    26 июл 2011
    Сообщения:
    148
    Благодарности:
    111
    Баллы:
    265
    Пол:
    Мужской
    Нет, все, что мог, я тогда сочинил, больше ничего в голову не пршло.
    В данный момент я начал изучать конструирование модов, правда, не от хорошей жизни.
    Надоел забор в модах к Возвращению - портит пейзаж, да и с сюжетной точки зрения не логично, надоело, что при прокаченных воровских навыках пол-города нападает при вскрытии сундука, надоели убойные свойства шпаг на дуэлях, надоели дрова в последней главе в городе и пашне Секоба, надоели запакованные в каменные мешки локации в Минентале: болотный лагерь, Свободная шахта, Башня туманов. Я уже не говорю о переставшей быть нейтральной морской одежде пиратов. Если бы аборигены нападали на меня во всех портах мира, где я побывал, то такие вояжи были бы очень странными *lol*.
    Поэтому начал экспериментировать.
    Вчера сделал первый шаг: добрался до скриптов в моде Пути 1.2 (для меня наиболее интересный мод из всех модов на базе Возвращения в силу интересных изменений: красивая роба магов Воды, шляпа и другие неожиданные находки, продвинутая одежда на некоторых жительницах, текстуры оружия, возможности для внимательных игроков выполнить сложные для начального этапа задания, используя смекалку; копье/рогатина у охотников 50 х 100 - для любителей двуручников неплохо для первой главы, также более реалистично для профессии охотников).
    В общем, сделал морскую одежду нейтральной, скорректировал характеристики всех доспехов, оружия; шпагам сделал режущий урон, чтобы линейка ловкача стала ликвидной, переодел некоторых персонажей в соответствии с развивающимся сюжетом. Все это скомпилировал, теперь жду ответа на вопросы по поводу обратной запаковки в мод нового проекта - теорию читал, но не все понятно, боюсь что-то испортить, учитывая, что просидел вчера за этим проектом с 14.00 до 24.00. Все-таки, первый раз, и делал все методом аналогии и эмпирики.
    Чесались руки изменить внешность ГГ на одну из понравившихся дам, продолжая проект Магота к Готике I (Долгий путь домой), но побоялся, что накосячу.
    Менять тело, фэйс, прическу, голос я вчера научился, но не знаю, как правильно все это прописать. Обратил внимание, что характеристики ГГ в его скрипте
    прописаны несколько иначе, чем у остальных персонажей. Вот если бы кто-то написал правильно этот скрипт, я бы его скопировал и заменил им написанное в файле PC_HERO. Диалоги потом доработал бы, меняя обращения. С одеждой проблем нет - можно пока и мужские доспехи поносить, как в фильме Гусарская баллада, хотя как-то встречались в Готике II доспехи охотницы на драконов, но они почему-то выглядят, как штаны рудокопа. М.б., их нужно просто доработать и взять за основу?
    Идея, на мой взгляд, неплоха - раз в первой игре появилась героиня, то почему бы ей не продолжить действовать во второй игре? Думаю, мод стал бы не менее популярен, чем остальные.
    Кстати, в Глобал моде Миненталь взят из Безымянного? Я уже забыл - давно играл. Тогда можно было бы на его базе сотворить мой будущий замысел:
    1. За основу берем Глобал мод с Безымянным.
    2. Вытаскиваем из Возвращения/Гильдии/Пути все самое интересное на сегодняшний день, ставим на Глобал мод с Безымянным.
    3. Ставим текстуры из L'Hiver Edition.
    4. Ставим рендер переноса файлов DX11 - я без него теперь вообще не играю.
    Все, отличный аддон-мод без каменных мешков, заборов и прочих безобразий.
     
    Дикарь поблагодарил.
  5. DenZanuda

    DenZanuda
    Архивариус

    Регистрация:
    4 ноя 2011
    Сообщения:
    815
    Благодарности:
    657
    Баллы:
    245
    Пол:
    Мужской
    Нонича, по дороге на работу, возникла в голове идея, которая вполне могла бы лечь в основу мода.
    Сам я едва ли стану ее развивать и дорабатывать, но может кому в хозяйстве и сгодится ...

    Открыть спойлер

    Время действия - условное средневековье.
    Жанр - квест, адвенчура.
    Количество локаций - 3, из них две практически одинаковых и одна совсем маленькая.

    Наш ГГ - одинокий путешественник, заблукавший в незнакомой местности, среди полей, гор и весей.
    На n-ый день бесплодных странствий он выходит к небольшому поселку городского типа, который затерялся где-то в глуши, вдали от основных дорог и транспортных путей.

    Локация №1. Поселок (либо маленький городок) на десяток домов.

    На входе в поселок сидит старичок, из беседы с которым мы узнаем, что городок нынче пуст, и никто, кроме самого деда, тут не проживает. Совсем недавно город был богатым и шумным, полон людьми. Но затем, загадочным образом, жители стали помирать один за другим.

    Одного убили грабители, затем сами грабители утонули на рыбалке, кто-то свалился в пропасть, кто-то отравился грибами, кого-то загрызли звери и т.п.
    В конце концов в живых не осталось никого, кроме деда.

    На вопрос, что за напасть такая выкосила городок подчистую, дед лишь недоуменно пожимает плечами и предлагает нам, коли так любопытно, разобраться в этом вопросе самостоятельно.
    Кроме того, дед готов в любое время ответить на любые наши вопросы, поскольку всю жизнь прожил в этом городке и знал всех его обитателей.

    Мы получаем доступ в город. Кругом все запущено, поросло растительностью, понемногу разрушается. Но все дома целы и не разграблены.
    Исследуя жилища одно за другим и болтая с дедом, мы узнаем имена их бывших обитателей, выясняем, кем они были при жизни, чем занимались в свои последние дни.

    Наконец набредаем на дом местного знахаря, внутри которого обнаруживаем тайник. Вскрываем тайник (решив какой-нить пазл).

    В тайнике лежит странный артефакт и дневник знахаря. Из дневника узнаем, что однажды сей загадочный артефакт был где-то, при загадочных обстоятельствах, найден знахарем, после чего тот приступил к его изучению, дабы понять его предназначение.

    Далее из дневниковых записей становится ясно, что артефакт позволяет совершить путешествие в прошлое, и у знахаря это даже получилось (инструкция по активации артефакта прилагается), но на этом месте записи заканчиваются.

    Дедок, ежели мы его спросим, про артефакт ничего знать не знает, сам от всяких магических дел старается держаться подальше, чего и нам искренне советует.

    Активируем артефакт и оказываемся в прошлом, в этом же городе, но в его лучшие времена, когда все жители были еще на местах, а город процветал.

    Локация №2. Тот же поселок, но в более ухоженном, обжитом виде.

    У нас появляется возможность перемещаться между городом в состоянии "до катастрофы" и тем же городом в состоянии "после катастрофы".
    Наши дальнейшие действия связаны с поиском ответа на вопрос "как и куда все подевались?"

    Беседуя с жителями в прошлом, перемещаясь обратно в настоящее, беседуя с дедом и обследуя дома, а затем опять возвращаясь в прошлое, мы узнаем как и при каких обстоятельствах погиб тот или иной горожанин, что дает нам возможность поочередно спасать их от смерти (одному в нужное время дать целебный элексир, другому помочь отбиться от бандюков или зверюги ит.п.).

    Спасенный горожанин в прошлом, появляется живым в городе "настоящего времени", словно и не умирал.

    От каждый спасенного горожанина, помимо всего прочего, мы узнаем еще нечто, что позволяет нам со временем узнать историю появления злополучного артефакта в руках знахаря (прямо или косвенно, но каждый горожанин имел к этому отношение).

    В конечно итоге выясняется, что все пути от артефакта ведут к некоей сущности, которая за всем этим стоит. И дабы добраться до истины, и понять, во имя чего был весь этот мор, мы отправляемся на встречу с этой самой сущностью.

    Локация №3. Некое вневременное, загадочное и потустороннее место, размером с зал.

    Добравшись до места обитания загадочной сущности (пройдя пазлы, скрытые ловушки и испытания) мы встречаем... того самого деда, что сидел у входа в городок, но в ином, более величественном образе. Например, он может быть огромного роста.

    Из дилога с дедом становится ясным, что мор всего населения городка был расплатой за активацию артефакта и игры с временными переходами. Поскольку каждый горожанин так или иначе был в этом деле замешан, а древнее проклятие, наложенное на артефакт, гарантирует верную смерть каждому, кто посмеет им воспользоваться. Сам же дед - хранитель этого артефакта.

    На вопрос ГГ "но, ведь я тоже трогал и использовал артефакт", следует ответ "и ты тоже поплатился за это".

    - Но, ведь, я жив!
    - Нет, ты тоже умер! Ты умер в тот миг, когда активировал артефакт.
    - ???
    - Жив только твой разум, тело же твое уже давно мертво. Все твои действия по спасению жителей города происходили лишь в твоем воображении.
    - И что, все это было напрасно?
    - Нет. Все, кого ты спас, действительно вернулись к жизни в реальном мире. Их души были здесь, но своими поступками ты заслужил для них прощение и вернул их обратно.
    - А как же я? Это всё, конец для меня?
    - Поскольку ты использовал артефакт не ради корысти, а во имя спасения чужих душ, то и твоя душа была оставлена живой. Но тебе пути назад уже нет.
    - И что же, я навеки останусь здесь, в небытии?
    - Нет, возможно, однажды ты тоже сможешь вернуться.
    - И когда это произойдёт?
    - Это произойдёт, если найдется кто-то, кто захочет также как и ты когда-то, бескорыстно выяснить причину твоей загадочной смерти.

    Грустная музыка, финальные титры.

     
    Последнее редактирование: 3 окт 2016
    Медвежуть, Дикарь и Хелдар поблагодарили.
  6. LOST

    LOST Участник форума

    Регистрация:
    18 окт 2015
    Сообщения:
    973
    Благодарности:
    450
    Баллы:
    125
    Пол:
    Мужской
    Два вопроса:
    1) А, разве не поговорив с дедом нельзя попасть в это село?
    2) Почему грустная? Старпёр дал чуваку надежду на возвращение в бренный мир - чего грустить?
     
  7. Xotland

    Xotland Участник форума

    Регистрация:
    20 сен 2015
    Сообщения:
    392
    Благодарности:
    63
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    ИМХО, классный сюжет, я бы поиграл в такой мод, только не люблю грустные концовки, если это не задел на продолжение.
     
  8. Ur-tRall

    Ur-tRall Well-Known Member

    Регистрация:
    16 май 2009
    Сообщения:
    2.849
    Благодарности:
    1.700
    Баллы:
    385
    Пол:
    Мужской
    Больше напоминает какую-то идею хоррора. Вот и читал и представлял этот сюжет на платформе Сайлент Хилла. Сюжет кстати мрачный, не стоит скрывать этого. Пазлы как раз присущи именно хоррорам. Здесь тоже для добычи какой-нибудь отвёртки, нужно открутить болтики и найти при этом ещё код. Впрочем Сайлент Хилл на латформе Готики имеет место быть, главное уметь его правильно оформить. Так к примеру я в Страннике В тылу Врага несмотря на то, что мод больше комедийный, в Сайлент Хилле Странника мне уже было не до смеха. Наоборот возникло желание покинуть это место, ибо действительно в нём присутствует пугающая атмосфера. К чему я завёл речь о Сайленте, к тому что жанр квесттов или загадок больше относится к жанру хоррора. Очень неправдоподобно будет видеть в таком моде деда, вливающего себе пиво в ухо и т.д.
     
    Медвежуть поблагодарил.
  9. DenZanuda

    DenZanuda
    Архивариус

    Регистрация:
    4 ноя 2011
    Сообщения:
    815
    Благодарности:
    657
    Баллы:
    245
    Пол:
    Мужской
    Задумка описана схематично, там еще много косяков, требующих доработки.
    Мне представлялось, что беседа с дедом должна быть до входа в деревню, дабы ввести игрока в курс дела, и пояснить, что ему предстоит.
    Разумеется, можно открыть доступ в село и до знакомства с дедом, но таким образом, чтоб игрок своими действиями (например, находкой какого-нить квестового предмета) не зарубил прохождение до его начала.
    Возможно, такой вариант будет даже интереснее, поскольку заставит игрока (до встречи с дедом) разгуливать по брошенному селу и гадать, что тут делать.

    Ну да, и еще вопрос, где хуже. :D
    Тогда можно слово "грустная" заменить на "красивая".

    Ну, если у сценариста окажется достаточно крепкая задница, то можно предусмотреть повторное прохождение, при котором возле артефакта мы найдем бездыханное тело ГГ из предыдущего прохождения, и разгадка его смерти также будет вписана в канву сюжета.
    При втором прохождении герой должен быть другой, разумеется.

    Платформа не принципиальна. Возможно, на движке какого-нить Обливиона реализовать такую историю будет даже удобнее.
    Что до хоррора, то при желании можно и хоррора нагнать, все зависит от фантазии.
     
    LOST поблагодарил.
  10. Trazege

    Trazege ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    20 фев 2008
    Сообщения:
    1.102
    Благодарности:
    1.148
    Баллы:
    325
    Дико плюсую за эльфийку! :D А цвергов и даром не надо *trollface*
     
  11. Дикарь

    Дикарь ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    17 апр 2007
    Сообщения:
    6.979
    Благодарности:
    7.641
    Баллы:
    1.085
    Пол:
    Мужской
    Не уважаешь рабочий класс... :D
     
  12. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.657
    Благодарности:
    1.978
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Готово и не только ::)
     
Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT

Поделиться этой страницей