1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Gothic Multiplayer - Gothic III transfer location Gothic II

Тема в разделе "Готика - Архив", создана пользователем _Silvio_, 23 апр 2014.

Статус темы:
Закрыта.
  1. _Silvio_

    _Silvio_ Участник форума

    Регистрация:
    10 фев 2013
    Сообщения:
    210
    Благодарности:
    109
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    [​IMG]

    Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона
    Тип модификации: Transfer location
    Текущая версия: 0.1a
    Статус: в разработке
    Релиз: доступен только для игры в Gothic Multiplayer
    Форум разработчика: ru.gothic-multiplayer.com
    Группа Вконтакте: vk.com/gotes_ru
    Создатель: Максим Малышев(Джет)


    Описание: Полный перенос локаций Gothic III на платформу Gothic II, вместе со всеми строениями + дополнение. Воббинг (?)
    Скриншоты: Не все, есть еще скриншоты экспортированных моделей.
    Открыть спойлер
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    В команду разработки требуются текстурщики и вобберы, подробности в группе и на нашем форуме.
    Пишем гл. администратору проекта Silvio.​
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2014
    Энгельский, Shendelzare и Бильбо поблагодарили.
  2. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.864
    Благодарности:
    1.433
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Случайно программа не из пакета сдк, что предоставлял коммьюнити тим в свое время деревянный джо? А то у них была вроде такая приблуда.
     
  3. _Silvio_

    _Silvio_ Участник форума

    Регистрация:
    10 фев 2013
    Сообщения:
    210
    Благодарности:
    109
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    Нет не она, программа вышла недавно, я не помню точно названия т.к. переименована она у меня.
     
  4. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    755
    Благодарности:
    971
    Баллы:
    180
    остается только пожелать удачи тем рабам, которые решатся текстурить и вобить весь мир Г3 с нуля, и особенно в спейсере ::)
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Хелл, ты опять всех текстурами пугаешь? :)
    я конечно не программер и не 'про' в таких делах, но опыт у меня приличный...
    никогда, ни в одной игре, не было проблем с производительностью из-за текстур.
    не спорю что нагрузка имеется и т.п., нагрузку обеспечивает абсолютно все, но как бы эра 433-их Celeron'ов закончилась и единственное что напрягают текстуры это память...
    сколько себя помню, всегда в играх выкручивал текстуры на максимум, даже если играл на том, на чем по идее вообще играть невозможно... а играл я иногда, поверь, на 'калькуляторах' :D

    так что хоть 2048-ыми всю Готу натяни, производительность будет в норме, если Гота поддерживает достаточное кол-во памяти для этих текстур (только вот жрут 2048-ые огромное кол-во памяти).
    да даже пираньи весь свой аддон 1024-ыми обтянули... они наверно не знали что делают?
     
  5. _Silvio_

    _Silvio_ Участник форума

    Регистрация:
    10 фев 2013
    Сообщения:
    210
    Благодарности:
    109
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    По сути текстуры не важны, важны полигоны под ними, чем меньше полигонов - тем меньше качество текстур. А тут хоть HD ставь.
     
  6. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    755
    Благодарности:
    971
    Баллы:
    180
    это, простите, с какого перепуга??
    качество текстур зависит от кол-ва пикселей этих текстур, и того как использовано UW полигонов
     
  7. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.864
    Благодарности:
    1.433
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Ага. Пугаю. Только вот какая штука. С текстурами 512*512 фпс почему-то значительно больше и на 300% дальности прорисовки. А не как в некоторых паках (не спорю, сделанных очень красиво) на 150% и ниже. И зависаний и вылетов не замечено. То, что пираньи вводили 1024 пиксельные текстуры (причем далеко не везде и всюду, а в основном на очень больших полигонах), еще не значит, что они делали так потому, как сильно надо было, ибо директ 7 на котором гота работает вообще не умеет нормально работать с текстурами выше 512. Ну не было в те времена, когда он писался, таких мегагигантских текстур. Все больше скромненько 256 и ниже использовали. Потому и движок достаточно плохо переваривает большие текстуры. Что отлично иллюстрирует сравнение оригинала Г2 и Вашего пака при одинаково выкрученной графике фпс отличается в разы (при условии 300% видимости). И дело не в наличии оперативной памяти, и даже не в количестве ее в видеокарте. а именно в том, как справляется движок с обсчетом текстур.
    Зы: Тоже не взялся бы текстурировать такую локу, если на ней сбились анврап координаты. Вот если просто подставить готовые текстурки под сохранившиеся материалы - тогда да...
     
  8. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    755
    Благодарности:
    971
    Баллы:
    180
    а Вы шутник однако ::)
    берем из моего пака только текстуры и что тогда?! Эврика ! фпс в норме и на 300% видимости ( если у вас проц не меньше 3Ггц)

    сделайте мне в Г2 полноценную LOD истему как в Skyrim и я специально для вас переделаю свой пак так, что он будет и на 1000% видимости выдавать фпс лучше чем оригинальная Г2 (ну или хотя бы так же :{)
     
  9. Artelabinc

    Artelabinc Участник форума

    Регистрация:
    23 апр 2014
    Сообщения:
    6
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    25
    Пол:
    Мужской
    2Ггц, 100% прорисовка без System Packa, грамотная настройка и все как надо пойдет.

    Так пока что самый оптимальный вариант, поделить Миртану на две части, все должно стабильно работать.


    Artelabinc, заканчиваем с флудом и мультипостингом, изучи правила.
     
    Последнее редактирование модератором: 25 апр 2014
  10. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.864
    Благодарности:
    1.433
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Ага. Пока системпак и иже с ними еще не достигли критической важности и стали дефолтной частью игры, работаем с тем, что есть. Так что про нормальный лод забываем. Пробовал кстати Ваши текстуры отдельно накидывать. Разница в фпс все-же имеется. Тут дело в том, что все накладывается, и текстуры и количество вобов и фпс. Все это занимает у движка ресурсы. Можно конечно скептически хмыкать по поводу мого пристрастия к 512, но факт остается фактом, на одних и тех-же локациях в одинаковых условиях разница между большими текстурами и 512 составляла не меньше 10 фпс, а для комфортной игры это очень значительно. Вообще, я лично не считаю, что в готе нужны хайрез текстуры гигантских разрешений, ибо игрок зачастую не различает 512 и 2048, если конечно был анврап сделан грамотно. Конечно, если 512 текстуру натянуть на полигон величиной в десяток метров с дефолтным значением, тогда конечно, никуда не дется от метровых пикселей. Но таким макаром можно и 2048 текстуру визуально убить. Так что не все так однозначно. Но что-то мы в оффтоп ударились уже.

    Две части зена, внутри которых 510 частей мешей?
     
  11. _Silvio_

    _Silvio_ Участник форума

    Регистрация:
    10 фев 2013
    Сообщения:
    210
    Благодарности:
    109
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    Частей мешей на самом деле будет больше, 510 частей это сам ландшафт без ничего.
     
  12. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.864
    Благодарности:
    1.433
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Может имеет смысл локации причесать, полигоны на объектах посшивать, уменьшить таким образом общее кол-во полигонов. Тогда и кусков внутри зена придется меньше пихать.
     
    Alex7777 поблагодарил.
  13. Artelabinc

    Artelabinc Участник форума

    Регистрация:
    23 апр 2014
    Сообщения:
    6
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    25
    Пол:
    Мужской
    Тоже такая идея посетила, но нужно делать осторожно чтобы не выглядело криво.
     
  14. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.864
    Благодарности:
    1.433
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Прежде всего, я так полагаю, очень много полигонов на сетке пустыни и моря. Вот их то можно без проблем сократить без видимого ущерба.
     
  15. _Silvio_

    _Silvio_ Участник форума

    Регистрация:
    10 фев 2013
    Сообщения:
    210
    Благодарности:
    109
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    Попрошу продолжить обсуждения в данной теме (ссылка). Данная тема станет центром новостей разработки, остальное пожалуйста туда.
     
  16. _Silvio_

    _Silvio_ Участник форума

    Регистрация:
    10 фев 2013
    Сообщения:
    210
    Благодарности:
    109
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    Нордмар перенесен. Работа Максима Малышева(Джет).

    Скрины:
    Открыть спойлер

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     
  17. Tery

    Tery Участник форума

    Регистрация:
    8 ноя 2013
    Сообщения:
    6
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    40
    Пол:
    Женский
    Было интересно собирать у себя вот это вот чудо. Сперва переносить в макс 302 кусочка мира, а затем выворачивать все полигоны наизнанку, но это полбеды. Компиляция всего лишь ландшафта в спейсере заняла около 15 минут. С вобами и прочими эффектами это займет на порядок больше времени, как и последующие сохранения зена. В добавок не мало неудобств при сборке в максе принесут меши водоемов, пещер, водопадов и городов (на сколько я помню, всё это лежит в отдельных папках и "не встает в максе как надо").
    Что касательно мультиплеера, подобного масштаба карту использовать нет смысла. У нас, в отличие от поляков и немцев, нет такого количества игроков.
    П.С.: пожалейте вобберов :D Они либо не будут выключать компьютер и спейсер, либо по полчаса ждать, пока спейсер скомпилирует мир.
     
    HGn поблагодарил.
  18. _Silvio_

    _Silvio_ Участник форума

    Регистрация:
    10 фев 2013
    Сообщения:
    210
    Благодарности:
    109
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    У нас работают профессионалы и мы не будем делать все это как один зен, будет 5-10 зенов с загрузками и даже 1 из них по размерам я думаю будет почти как Хоринис, тут я думаю проблем не возникнет, ибо нагрузка уже распределена. Да, мы если и закончим это, то явно не только для Русских, а именно для создания Интернационал сервера.
     
  19. _Silvio_

    _Silvio_ Участник форума

    Регистрация:
    10 фев 2013
    Сообщения:
    210
    Благодарности:
    109
    Баллы:
    150
    Пол:
    Мужской
    Проект закрыт.
     
  20. Митяй

    Митяй ★★★★★★★★★
    Супермодератор

    Регистрация:
    13 авг 2010
    Сообщения:
    8.084
    Благодарности:
    5.600
    Баллы:
    1.160
    Пол:
    Мужской
    Тема закрыта и перемещена в архив
     
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей