• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

The old story

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.663
Баллы
305
  • Первое сообщение
  • #1
The old story

Версия 1.4
Язык: Русский
Автор: Orc Hunter
Размер: 300 МБ
Дата: 6 сентября 2014 года
Описание: Модификация в основном направлена на расширение возможностей геймплея и модернизацию текстур и моделей. Сюжетных изменений модификация не несет. Лишь небольшая коррекция моделек и графики.

Список изменений вносимых модом :

Новые возможности :
-Алхимия
-Ковка оружия
-Добыча руды
-Обработка болотника
-Приготовление еды в котле

Новые предметы :
-Щиты
-Шлемы
-Ремни
-Компас
-Несколько новых предметов-трофеев в инвентаре противников

Новые монстры :
-Кабан
-Полевой хищник
-Гигантская крыса

Прочее :
-Множество новых учителей
-Добавлен рандомный инвентарь у орков и гоблинов
-Новая система ковки оружия - гибрид Г2 и Г1

Установка:
1.Для установки мода необходима установленная Готика 1.
Все компоненты нужно устанавливать в папку с игрой.

2.Установите Playerkit-1.08k.

3.Установите g1classic-systempack-1.1.

4.Теперь распакуйте содержимое архива The_old_story.rar и добавьте файлы в папку с игрой.

5.Установка завершена. Приятной игры!


Ссылка(обновлена 20.04.15):
https://yadi.sk/d/4XDq8qFug2tkw

Скриншоты:
2ee1fbc2cfcd1eb9a94cba5221eb941f.jpeg

5a53429e9c2b25c24daca0dd943f4c3f.jpeg

a3e80ec049ca5d0948f3a18ba65b69d7.jpg
b18fd88f3233a6a6b7b4af56df90f97c.jpg
0c0951afa3095eaa38c0267e8e565899.jpg
f0e9b72483bde6f5b3a75d7680ee7c4c.jpg
2f6dcd4a6a29dc7ab0a1ab68498fcfba.jpg
 
Последнее редактирование:

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.663
Баллы
305
Хорошие новости! Мне удалось написать скрипт благодаря которому можно будет использовать 2 ЛЮБЫХ одноручных меча, урон при атаке рассчитывается так - (сила + урон от первого меча + урон от второго) - защита цели. Сейчас мне очень нужна помощь человека который разбирается в анимациях, нужно отредактировать имеющиеся у меня анимации, буду очень благодарен.
В Тёмной Саге можно драться двумя мечами.
Если честно, то анимация которая запечатлена на скрине взята из Темной Саги
 

Святые носки Инноса

Гламурные портянки
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
389
Благодарности
243
Баллы
210
В Тёмной Саге можно драться двумя мечами.
Да,но оружие, которое можно там использовать в качестве второго (в данном случае, скорее даже, вспомогательного) можно по пальцам пересчитать. И само второе оружие там само по себе несколько отличается от основного, а автора данного мода, я так понимаю, интересует боевая система именно с двумя равноправными одноручниками, которое можно положить в любую руку.

P.S. Судя из последнего поста автора мои предположения все-таки оказались ошибочные.
P.S.S Судя из следущего поста мои рассуждения по поводу ошибочности моих рассуждений оказались ошибочными.
 
Последнее редактирование:

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.663
Баллы
305
Да,но оружие, которое можно там использовать в качестве второго (в данном случае, скорее даже, вспомогательного) можно по пальцам пересчитать. И само второе оружие там само по себе несколько отличается от основного, а автора данного мода, я так понимаю, интересует боевая система именно с двумя равноправными одноручниками, которое можно положить в любую руку.
P.S. Судя из последнего поста автора мои предположения все-таки оказались ошибочные.
Почему ошибочные? Я не собираюсь копировать боевую систеу Темной Саги, боевка будет аналогична третей Готике, просто некоторые анимации будут из Темной Саги.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Интересно глянуть на скрипт
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625
или на видос
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.663
Баллы
305
Скрипт возможно еще требует доработки, но вот то что сейчас есть: здесь пока три меча но принцип понятен.
Код:
instance ItMw_1H_Sword_Old_01(C_Item)
{
    name = "Ржавый меч";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 10;
    damagetype = DAM_EDGE;
    damage[DAM_EDGE] = 11;
    range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Old_01.3DS";
    on_equip = equip_Sword_Old_01;
    on_unequip = unequip_Sword_Old_01;
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damage[DAM_EDGE];
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

func void equip_Sword_Old_01()
{
    equiped_Sword = TRUE;
    equiped_Sword_Old_01 = TRUE;
};

func void unequip_Sword_Old_01()
{
    equiped_Sword = FALSE;
    equiped_Sword_Old_01 = FALSE;
    var C_Item weapon;
    weapon = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(self);
    weapon.damagetype = DAM_EDGE;
    weapon.damage[DAM_EDGE] =  11;
};

instance ItMw_1H_Nailmace_01(C_Item)
{
    name = "Палка с гвоздями";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 10;
    damageTotal = 9;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_1H_Nailmace_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Short_01(C_Item)
{
    name = "Короткий меч";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 45;
    damage[DAM_EDGE] = 12;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 6;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Short_01.3DS";
    on_equip = equip_Sword_Short_01;
    on_unequip = unequip_Sword_Short_01;
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damage[DAM_EDGE];
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

func void equip_Sword_Short_01()
{
    equiped_Sword = TRUE;
    equiped_Sword_Short_01 = TRUE;
};

func void unequip_Sword_Short_01()
{
    equiped_Sword = FALSE;
    equiped_Sword_Short_01 = FALSE;
    var C_Item weapon;
    weapon = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(self);
    weapon.damagetype = DAM_EDGE;
    weapon.damage[DAM_EDGE] =  12;
};

instance ItMw_1H_Sword_Short_02(C_Item)
{
    name = "Защитник крестьянина";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 65;
    damage[DAM_EDGE] = 14;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 7;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Short_02.3DS";
    on_equip = equip_Sword_Short_02;
    on_unequip = unequip_Sword_Short_02;
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

func void equip_Sword_Short_02()
{
    equiped_Sword = TRUE;
    equiped_Sword_Short_02 = TRUE;
};

func void unequip_Sword_Short_02()
{
    equiped_Sword = FALSE;
    equiped_Sword_Short_02 = FALSE;
    var C_Item weapon;
    weapon = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(self);
    weapon.damagetype = DAM_EDGE;
    weapon.damage[DAM_EDGE] =  12;
};
Код:
instance Sword_Old_01(C_Item)
{
    name = "Ржавый меч";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SHIELD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 10;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Old_01.3DS";
    on_equip = equip_DUAL_Sword_Old_01;
    on_unequip = unequip_DUAL_Sword_Old_01;
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = 11;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

func void equip_DUAL_Sword_Old_01()
{
    var C_Item weapon;
    weapon = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(self);
    weapon.damagetype = DAM_EDGE;
    weapon.damage[DAM_EDGE] = weapon.damage[DAM_EDGE] + 11;
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"HUM_2X2.MDS");
};

func void unequip_DUAL_Sword_Old_01()
{
    var C_Item weapon;
    weapon = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(self);
    weapon.damagetype = DAM_EDGE;
    weapon.damage[DAM_EDGE] = weapon.damage[DAM_EDGE] - 11;
    Mdl_RemoveOverlayMds(self,"HUM_2X2.MDS");
};

instance Sword_Short_01(C_Item)
{
    name = "Короткий меч";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SHIELD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 45;
    range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 6;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Short_01.3DS";
    on_equip = equip_DUAL_Sword_Short_01;
    on_unequip = unequip_DUAL_Sword_Short_01;
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = 12;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

func void equip_DUAL_Sword_Short_01()
{
    var C_Item weapon;
    weapon = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(self);
    weapon.damagetype = DAM_EDGE;
    weapon.damage[DAM_EDGE] = weapon.damage[DAM_EDGE] + 12;
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"HUM_2X2.MDS");
};

func void unequip_DUAL_Sword_Short_01()
{
    var C_Item weapon;
    weapon = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(self);
    weapon.damagetype = DAM_EDGE;
    weapon.damage[DAM_EDGE] = weapon.damage[DAM_EDGE] - 12;
    Mdl_RemoveOverlayMds(self,"HUM_2X2.MDS");
};
instance Sword_Short_02(C_Item)
{
    name = "Защитник крестьянина";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SHIELD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 65;
    damage[DAM_EDGE] = 14;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 7;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Short_02.3DS";
    on_equip = equip_DUAL_Sword_Short_02;
    on_unequip = unequip_DUAL_Sword_Short_02;
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

func void equip_DUAL_Sword_Short_02()
{
    var C_Item weapon;
    weapon = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(self);
    weapon.damagetype = DAM_EDGE;
    weapon.damage[DAM_EDGE] = weapon.damage[DAM_EDGE] + 14;
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"HUM_2X2.MDS");
};

func void unequip_DUAL_Sword_Short_02()
{
    var C_Item weapon;
    weapon = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(self);
    weapon.damagetype = DAM_EDGE;
    weapon.damage[DAM_EDGE] = weapon.damage[DAM_EDGE] - 14;
    Mdl_RemoveOverlayMds(self,"HUM_2X2.MDS");
};
Код:
func void b_cycle_function()
{
    if(equiped_Sword == TRUE)
    {
        var int Sword_Old;
        var int Sword_Short_1;
        var int Sword_Short_2;
      
        var int DUAL_Sword_Old;
        var int DUAL_Sword_Short_1;
        var int DUAL_Sword_Short_2;
        if((equiped_Sword_Old_01 == TRUE) && (Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Old_01) > 1))
        {
            Sword_Old = Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Old_01) - 1;
            Npc_RemoveInvItems(hero,ItMw_1H_Sword_Old_01,Sword_Old);
            CreateInvItems(hero,Sword_Old_01,Sword_Old);
        }
        else if((equiped_Sword_Old_01 == FALSE) && (Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Old_01) > 0))
        {
            Sword_Old = Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Old_01);
            Npc_RemoveInvItems(hero,ItMw_1H_Sword_Old_01,Sword_Old);
            CreateInvItems(hero,Sword_Old_01,Sword_Old);
        };
        if((equiped_Sword_Short_01 == TRUE) && (Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_01) > 1))
        {
            Sword_Short_1 = Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_01) - 1;
            Npc_RemoveInvItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_01,Sword_Short_1);
            CreateInvItems(hero,Sword_Short_01,Sword_Short_1);
        }
        else if((equiped_Sword_Short_01 == FALSE) && (Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_01) > 0))
        {
            Sword_Short_1 = Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_01);
            Npc_RemoveInvItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_01,Sword_Short_1);
            CreateInvItems(hero,Sword_Short_01,Sword_Short_1);
        };
        if((equiped_Sword_Short_02 == TRUE) && (Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_02) > 1))
        {
            Sword_Short_2 = Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_02) - 1;
            Npc_RemoveInvItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_02,Sword_Short_2);
            CreateInvItems(hero,Sword_Short_02,Sword_Short_2);
        }
        else if((equiped_Sword_Short_02 == FALSE) && (Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_02) > 0))
        {
            Sword_Short_2 = Npc_HasItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_02);
            Npc_RemoveInvItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_02,Sword_Short_2);
            CreateInvItems(hero,Sword_Short_02,Sword_Short_2);
        };
    }
    else
    {
        if(Npc_HasItems(hero,Sword_Old_01) > 0)
        {
            Npc_RemoveInvItems(hero,Sword_Old_01,1);
            CreateInvItems(hero,ItMw_1H_Sword_Old_01,1);
        };
        if(Npc_HasItems(hero,Sword_Short_01) > 0)
        {
            Npc_RemoveInvItems(hero,Sword_Short_01,1);
            CreateInvItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_01,1);
        };
        if(Npc_HasItems(hero,Sword_Short_02) > 0)
        {
            Npc_RemoveInvItems(hero,Sword_Short_02,1);
            CreateInvItems(hero,ItMw_1H_Sword_Short_02,1);
        };
    };
    Wld_SendTrigger("CYCLE_TRIGGER");
};
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.663
Баллы
305
Гора костылей:)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
чот я не пойму, каким образом меч экипируется
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.663
Баллы
305
чот я не пойму, каким образом меч экипируется
Когда экипируешь обычный меч, остальные мечи заменяются на аналогичные но для второй руки через зацикленную функцию.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Хмм, что-то я не помню, чтобы автор анимаций давал разрешение на использование кроме как Тразеге. Ибо он после этого пропал из нашего вида.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Когда экипируешь обычный меч, остальные мечи заменяются на аналогичные но для второй руки через зацикленную функцию.
ну уже не торт, значит нужно все мечи дублировтаь для первой/второй руки
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.663
Баллы
305
Orc Hunter сказал(а): ↑
Когда экипируешь обычный меч, остальные мечи заменяются на аналогичные но для второй руки через зацикленную функцию.
ну уже не торт, значит нужно все мечи дублировтаь для первой/второй руки
Зато без икарусов и подобных вещей.

Хмм, что-то я не помню, чтобы автор анимаций давал разрешение кроме как Тразеге. Ибо он после этого пропал из нашего вида.
Походу придется искать что-то другое... Но может позволишь использовать эти анимации?
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Orc Hunter написал(а):
Походу придется искать что-то другое... Но может позволишь использовать эти анимации?
За этим надо обращаться к автору, а его, к сожалению, мы уже давно не видели.
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.663
Баллы
305
Просто я посмотрел что некоторые материалы из Темной Саги стали появляться то тут то там в новых модах на вторую Готику, и подумал что ничего такого здесь нет, как оказалось ошибся, извините.
 

Святые носки Инноса

Гламурные портянки
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
389
Благодарности
243
Баллы
210
Просто я посмотрел что некоторые материалы из Темной Саги стали появляться то тут то там в новых модах на вторую Готику, и подумал что ничего такого здесь нет, как оказалось ошибся, извините.

Как по мне , эта тенденция по использованию авторских прав превратилась во что-то ненормальное. Искренне не понимаю , что такого в том , чтобы использовать материалы из одного бесплатного мода для готики для другого , такого же бесплатного мода. Ведь по сути , преследуют авторы одну цель - сделать мир готики более разнообразным и поддерживать интерес к ней среди фанатов этой игры , но на деле то там , то тут (я уже не про готику , а вообще про мир в целом) мы сталкиваемся с тем , что какие-то эгоистические амбиции одного человека не позволяют развивать модостроение общими усилиями , что было более правильно. Некоторые конечно скажут , что мол , эти люди трудились , работали , потели , а тут какой-то Вася Пупкин решил использовать их материалы , дабы разнообразить игру по своему усмотрению. С одной стороны эти люди правы , но с другой , если люди , которые так усердно работают над модами , хотят увидеть всеобщее признания своей работы , то они могут для самоудовлетворения распространять свои моды или какие-то материалы платно (если уж им так важно, чтобы их работа была не напрасной). Хотя, как по мне, такие люди не заслуживают уважения.
 

FIRE DRAGON

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
5 Ноя 2012
Сообщения
3.938
Благодарности
5.655
Баллы
1.615
В Возвращении можно драться двумя мечами?
Значит ошибся :rolleyes: Я точно знаю, что либо в Возвращении, либо в Темной Саге есть боевка двумя мечами... значит в Темной Саге.

Насчет авторских прав - как по мне, использовать анимации из Темной Саги можно, но только указать их автора где-нибудь (в титрах и т.п.)
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Насчёт авторских прав... По материалам Саги была куча обращений. В основном, просили главную локу.
И поляки, и итальянцы, и наши. Мы каждый раз спокойно отдавали.
Скрипты я со спокойной душой отдал модостроителю из Польши, нашим отдавал.

Насчёт аним, монстров и бронек было ещё больше обращений, но по этому поводу автор очень радел, чтобы его труды не попали в "разные" моды ко всем подряд, которые в лучшем случае в теме на форуме в спойлере мелким шрифтом укажут авторство.
Когда он ещё был на связи, я успел по просьбе Тразеге спросить за эти ресурсы. Он тогда дал добро именно на этот мод. И всё.

Ессссно, можно всё забрать и указать авторство, даже не спрося. Другое дело - как это расценивать. Думаю, 99,9% людей абсолютно на..ть на то, откуда в итоге всё взято.
 
Сверху Снизу