• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
Рендер GD3D11

Gothic ½ Рендер D3D7 → D3D11, в разработке... 17.8-dev9

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic ½ — D3D11
G2D3D11_00.png

Ресурсы портала: World of Gothic.de
Страна разработчика: Германия
Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2 - Ночь Ворона"
Тип обновления: Пакет
Рабочее название: D3D11-Renderer
Версия: X17.5 pre
Язык: независимо от языка
Вес: ~8,09 МБ

Автор/разработчик: Degenerated, далее перехватил инициативу kirides
Сайт проекта: Gothic-Dx11 De(Мертв), продолжение GitHub - kirides/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2

Статус: Релиз альфа-версии (100 %)
Дата релиза: 04.09.2014
Дата обновления: 08.09.2014 | 09.09.2014 | 10.09.2014 | 14.09.2014 | 18.09.2014 | 22.09.2014 | 25.09.2014 | 26.09.2014 | 30.09.2014 | 07.10.2014 | 13.10.2014 | 20.11.2014 | 25.11.2014 | 15.12.2014 | 29.12.2014 | 08.01.2015 | 17.01.2015 | 23.01.2015 | 02.02.2015 | 10.02.2015 | 13.02.2015 | 19.02.2015 | 23.02.2015 | 24.02.2015 | 26.02.2015 | 28.02.2015 |13.03.2015| 20.03.2015 | 01.04.2015 | 02.04.2015 | 05.04.2015 | 18.04.2015 | 29.04.2015 | 25.05.2015 | 28.05.2015 | 09.06.2015 | 12.06.2015 | 19.06.2015 | 22.06.2015 | 26.06.2015 | 30.06.2015 | 15.07.2015 | 05.08.2015 | много-много версий спустя от другого разработчика |15.01.2023|

Ссылки:
M$ выпустила официальное обновление KB4019990 для Windows 7 SP1/Server 2012, которое добавляет в систему D3DCompiler_47.dll для возможности установки NET Framework 4.7.
D3DCompiler_47.dll также необходим для работы последних сборок рендера DX11.




Описание:
G½Direct3D11 Renderer, — визуализация основанная на Direct3D11 для игр "Готика 1" и "Готика 2: Ночь Ворона". Целью этого проекта является перенос графической составляющей этих игр на современный уровень графических систем. Для этого пишется прокси-DLL, которая позволяет прозванивать активный процесс Gothic2.exe использующий старый D3D7 рендер, и перехватывать его функции для пере-направления их в новую реализуемую визуализацию, которая открывает двери для динамических эффектов теней(Shaders), пост-обработке(PostProcessing), улучшенного освещения(Lighting), но прежде всего, для большей совместимости с современным железом, что является основной причиной создания этого проекта.


Основные изменения:
• Перенос рендера с D3D7 на D3D11;
• Использование драйвера много-поточности D3D11 для игры;
• Использование пакетом собственного *.INI-файла, с частично изменяемыми внутренними параметрами.

Графические технологии:
• HBAO: Horizon Based Ambient Occlusion/Глобальное освещение;
• SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing/Улучшенное суб-пиксельное морфологическое сглаживание;
• AF: Anisotropic Filtering/Анизотропная фильтрация;
• Pixel Shader/Пиксельные шейдеры;
• Normal mapping/Карты нормалей;
• Tesselation/Тесселяция.

Графические эффекты:
• Dynamic lighting/Динамическое освещение;
• Dynamic shadows/Динамические тени;
• Real-time reflections/Отражения в режиме реального времени.

Прочее:
• Горячая замена шейдеров;
• Собственная схема управления разрешением игры;
• Настраиваемый FOV просчитываемый на прямую из памяти игры;
• Собственная консоль управления;
• Поддержка широкоформатных мониторов;
• Изменение оригинального и поддержка нового формата текстур: *.dds;
• Возможность подгрузки высоко-полигональных мешей в игру с поддержкой других форматов моделей: *.obj, *.ase или (стандартный) *.3ds;
• Журнал лог-файла об изменениях в игре.


Описание, (в разработке)...

Полезные клавиши/функции, настройки и управление:
(Для альфа-версии рендера G½D3D11-v21 и частично Х17.1)
Консоль:
Для рендера визуализации создана собственная консоль, обладающая простым интерфейсом и снабжённая стандартной функцией "авто-завершения" набираемого текста(команд), на манер консоли игры "Готика".
В активной сессии консоли блокируется перехват всех событий о нажатых клавишах для игры, до тех пор, пока активна сессия "режима консоли".
В режиме компиляции текстур, в консоль выводится информация о проблемных шейдерах, в случае возникновения ошибок с ними.
  • Клавиши и сочетания клавиш:
    [F11] — активирует режим консоли D3D11 в игре.
    [ESC] — закрывает активную сессию режима консоли в игре.
    [↑] или [↓] — используя стрелки вверх/вниз можно вызывать или просматривать ранее уже введённые команды.
  • Команды консоли:
    Help
    ; ... выводит список всех доступных команд используемых рендером визуализации.
    ListKeys
    ; ... выводит список всех клавиш клавиатуры используемых рендером визуализации.
    DebugHud
    ; ... отключает вывод информации от глобального пользовательского интерфейса(HUD),
    ; будет полезна для создания скриншотов, - включено (0) или выключено (1), по-умолчанию: 1.

Рендер D3D11:
  • Клавиши и сочетания клавиш:
    [Alt] + [Tab ⇆] — активирует возможность управления мышью.
    [Alt] + [↵ Enter] — позволяет переключаться между оконным и полно-экранном режимами в игре. В настоящее время всегда используется оригинальное разрешение рабочего стола, имейте это ввиду.
    [+] или [−] — позволяют регулировать сколько объектов визуализации может быть максимально отображено, в значении (−1), все.
  • Цифровая клавиатура:
    [Numpad 0] — активирует функцию "Горячей замена шейдеров", каждый раз при её нажатии подгружает шейдер по-новому.
    [Numpad 1] — включает/отключает, функцию записи всех D3D7- и DDRAW вызовов в файл Log.txt, с сохранением его каталог: "..\Gothic II").
    [Numpad 2] — включает/отключает, функцию записи всех основных изменений в лог-файл;
    [Numpad 3] — активирует функцию сохранения текстур. При этом, все текстуры загружаемые игрой, будут сохранены в каталог: "..\System\Textures", в формате *.PNG;
    [Numpad 4] — ??
    [Numpad 5] — включает/отключает поддержку технологии HBAO.
    [Numpad 6] — включает/отключает поддержку карт нормалей(Normal map) рендером визуализации.
    [Numpad 7] — активирует функцию создания скриншотов(при активации, затеняет участок текста сверху, слева, на скриншоте, в который проставляется логотип), с последующим автоматическим их сохранением в каталог: "..\System\Screenshots".
    [Numpad 8] — ??
    [Numpad 9] — ??
  • Команды консоли:
    "hbaoRadius"
    ; ... изменяемый параметр для актуального радиуса освещения, при "hbaoRadius 5.2" устанавливает его значение равным - 5.2.
    ExperimentalWater
    ; ... активирует функции рендера для "Новой воды" и "Отражений" с автоматическим выбором визуализации между "океаническими" и "не океаническими" шейдерами, - океан (1) или море/река/озеро (0), по-умолчанию: 0.
    UseOceanShader
    ; ... активирует функции рендера для "Отражений" с автоматическим выбором визуализации между "океаническими" и "не океаническими" шейдерами, - океан (1) или море/река/озеро (0), по-умолчанию: 1.
    HideWorldMeshes
    ; ... отключает отрисовку мешей мира игры, - включено (1) или выключено (0), по-умолчанию: 1.
    ; используя её, вы можете подменять меши миров с низко-полигональных на высоко-полигональные, причем старые,
    ; также будут использоваться для просчета коллизий. Но эти меши не используются при просчете глобального освещения!
    EnableSMAA
    ; ... активирует функцию для сглаживания рёбер на мешах моделей, - включено (1) или выключено (0), по-умолчанию: 0.
    WorldShadows
    ; ... активирует функцию наложения динамических теней на мир игры, - включено (1)
    ; или выключено (0), по-умолчанию: 0.
    ; лучше всего её применять после полной загрузки игры и используемых текстур.
    ; это снизит вероятность вылета игры с ошибкой: "Файл не найден".
    • SunShadowRangeScale
      ; ... регулируемый множитель для дистанции дальности наложения теней.
      ; более высокие значения уменьшают качество теней, отчего они накладываются на большие дистанции видимости.
    • ShowShadowCamera
      ; ... активирует функцию пред-просмотра и определения теней камерой игры. Может быть полезной, если поиграться с её параметрами.
      EnableHBAO
      ; ... описание ??
      ShowReflectionBuffer
      ; ... описание ??

Лог изменений:
— Функция "bForceOceanWaterShader" была удалена из списка команд.

На что стоит обратить внимание:
— Игра обязательно должна запускаться в оконном режиме (!) Вместе с пакетом поставляется обновленный файл Gothic.ini, который поможет вам в этом;
— Визуализация всегда работает с разрешением рабочего стола. Так как разрешение в игре имеет свои настройки для широкоформатных мониторов, используется "Пользовательский интерфейс" игры, то вам для правильной работы пакета, необходимо выставить равнозначное значение для разрешения рабочего и разрешения в игре. Файл: [Gothic.INI], параметры: "zVidResFullscreenX" и "zVidResFullscreenY";
— Рендер визуализации регулирует угол обзора(FOV) для широкоформатных мониторов, более не требуется никаких фиксов для них.

Установка/удаление:
— Для установки распаковать содержимое архива "GD3D11_V*.zip" в каталог: "..\Gothic II\System". При необходимости создать требуемые каталоги;
— Для де активации работы пакета достаточно, переименовать/удалить файл "ddraw.dll". Для полной деинсталляции пакета необходимо удалить все соответствующие файлы и каталоги созданные при его установке.

Детальное описание изменений:
Системные требования и ПО (версии 1-21, Х1-Х17.1):
Минимальные системные требования:
- Windows Vista со всеми обновлениями и выше;
- DirectX 11 с последними обновлениями;
- Видеокарта с аппаратной поддержкой DirectX 11.

Необходимое ПО:
"OС Windows" — Redistributable Pack MS Visual C++ 2012 (64-bit или 32-bit), или полная версия — Redistributable Pack MS Visual C++ 2005-2008-2010-2012-2013 Extended (x86, x64)
"Готика 2: Ночь Ворона" — Report версия 2.6.0.0-rev2 (fix), GothicStarter ver.2.6f, G2MDK-ver.2.6, Patch G2MDK-ver.2.6a

Релизы на GitHub'e:
GitHub - ataulien/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2 - Неактуально.
Продолжение разработки рендера теперь тут:
GitHub - kirides/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2

Предрелизы:
v17.8-dev10, v17.8-dev11, v17.8-dev12, v17.8-dev13, v17.8-dev14, v17.8-dev15
Подробней Releases · SaiyansKing/GD3D11
 
Последнее редактирование модератором:

DarkNazgul

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2014
Сообщения
33
Благодарности
18
Баллы
160
Потестировал текущую версию. Радует качество графики, все живенько выглядит, дождемся еще и полей и лугов, будет самая тема! Есть несколько проблем (хотя наверное вы о них уже осведомлены) - Нельзя сменить броню, даже снять. Текстура головы у нпс получается темнее. Одеваешь двуручный топор - на спине двуручный меч. В инвентаре нет текстур арбалетов и луков. При стрейфе влево или вправо гг зависает в воздухе. Диалоги работают но не отображаются.
2015-01-15 00-45-53 Скриншот экрана.png
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Находящееся в разработке..
Травушка муравушка или ленивые эксперименты, продолжение..


Закончил написание функции по выборке полигонов для мешей мира. Таким образом, станет возможным размещение небольших объемов растительности при помощи мыши.
Также, вы сможете выбрать, ограничивать ли "пучки травы" в объеме или нет, по нажатию кнопкой мыши по её текстуре. Я немного побегал в игре с этими надстройками и как мне кажется получаются довольно не плохие результаты:

vegetation6.jpg vegetation8.jpg vegetation9.jpg

Конечно, есть еще много всего, слишком высокая трава, всегда один и тот же меш мира игры.., просто я хочу показать, что это уже возможно в игре.

Помимо этого, я начал разработку системы пользовательского интерфейса(GUI-System), которую я написал несколько лет назад, и теперь использую ее и включу в GD3D11. О ней пока могу сказать лишь то, что вижу ее как нечто большее, нежели просто кнопки и чек-боксы.
s_072.gif
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.174
Благодарности
6.153
Баллы
1.565
Ну вот, теперь голина в траве не увидеть)))


MEG@VOLTФлуд. устное предупреждение
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Данный проект будет рассчитан только на чистую Готику 2 или на модификации на ее базе тоже?
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Радует что есть еще програмисты в готосреде.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Находящееся в разработке..
Травушка муравушка или ленивые эксперименты, продолжение..


Судя по тестам производительности в Бенчмарке(Benchmark), можно сказать что визуализация на данный момент медленнее рендера теней, чем следовало бы. Надо будет еще поработать над этим.
Вообщем, я пока ещё не очень доволен общей производительностью.

Тем не менее, вы уже можете посмотреть первый скриншот из игры с небольшим тестом графического интерфейса пользователя(GUI-Test), с выделенными участками сети меша миры игры.

editor1.jpg

Серая боковая панель, слева на картинке, будет выводится сразу по нажатию клавиши F11.
Эта опция располагается после текстур, в которой по-мимо прочего, можно будет непосредственно настраивать параметры текстур, или рассадить везде траву, по всему миру, или еще что нибудь сделать с ней.

Основа интерфейса готова, и полностью написана мной с помощью Direct2D, сейчас я медленно переношу её на GD3D11. Таким образом, благодаря технологии Direct2D он обзаведётся собственной аппаратной поддержкой.

Разработка еще далека от завершения, пожалуйста, имейте это ввиду..
s_072.gif



Зы, Я всегда открыт для обсуждения и идей связанных с графическим интерфейсом пользователя и редактора в целом.
s_064.gif
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Находящееся в разработке..
Травушка муравушка или ленивые эксперименты, продолжение..

Адаптация цвета травы под текстуру земли:
Обзавелся полным комплектом текстур для границ секций, которые будут засажены травой.

vegetation10.jpg vegetation11.jpg
Да, прошу меня пожалуйста простить за всю эту траву, но какой-то я сегодня веселый..
s_004.gif


Небольшое правило о траве:
— Одно растение, один меш, одна текстура.
Суб-меши безжалостно игнорируются, из соображений производительности.
По-мимо этого, меш должен состоять из одного объекта "пучок травы", так как в целом все элементы для графического процессора(GPU), так или иначе должны будут отображаться только как один большой меш.
Если вы применяете траву для всего меша, то она автоматически принимает его текстуру. В данном случае это означает что всё то, что находится в границах секций "Меша", получает туже самую текстуру.


Придерживаясь этого правила, можно вместе подготовить меши и текстуры растительности, которые могут идти отдельным пакетом для загрузки.
s_072.gif


Ps, Версия X3 была обновлена, новый файл находится в посте релиза этой версии.
Исправлены некоторые проблемы с разрешением.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Апдейт, версия X4!

Сделан ещё один шаг в направлении развития проекта на пути его корректной работы в игре. Мне пришлось отключить рендеринг для некоторых объектов и с тех пор я пока не получил ни одного сбоя в игре.

Это включает в себя:
  • Меши брони и предметов;
  • Динамически порождаемых частиц;
  • Динамическую анимацию мешей на скелете.
Решение этих проблем я отложу на один из будущих релизов.


Новое в этой версии:
  • Ускорен рендер мира игры(меш мира/Worldmesh + Вобы/VOBs), для геометрии теней/ShadowGeometry он по-прежнему медленный;
  • Ночи теперь стали ярче;
  • Добавлен интерфейс редактора(используйте клавишу F1 для его открытия):
    • С графический интерфейсом пользователя(GUI) моей разработки, его портирование в проект до конца ещё не завершено, не хватает нескольких элементов управления для создания хорошего интерфейса. таким образом пока это только тестовый билд, а вовсе не финал;
    • Вы можете проверить его в работе по вкладке: "Растительность/Vegetation". Все остальные настройки только для моего тестирования.
  • Автоматическое размещение растительности:
    • В редакторе интерфейса вы можете использовать различные виды генераторов растительности:
      • Нажмите "Добавить растительность/Add Vegetation", чтобы получить бокс прикрепленный к вашему курсору мыши. Щёлкните в любом месте мира игры для его размещения;
      • Используйте опцию "Текстура определена/Texture aware" для создания травы, она появится как только вы щёлкните по текстуре, которая также будет базовым цветом травы;
      • Если опция "Текстура определена/Texture aware" отключена, весь бокс будет заполнен растительностью с использованием первой найденной текстуры в качестве базового цвета для травы;
      • Выберите меш и нажмите "Заполнить выделенное/Fill selection", чтобы заполнить все выделенное растительностью. Выбор осуществляется всё с той-же текстурой в текущей секции;
      • Пока ещё вы не можете сохранить результат ваше работы;
      • Пока ещё вы не можете изменить количество или размер меша травы;
      • Выборка нужного на данные момент очень простая;
      • Скриншот:
        vegetation11.jpg
  • В "Общие настройки/General Settings" добавлен параметр "Сила ветра/Wind Strength", который влияет только на размещенную растительность;
  • Снижено время загрузки игры и потребление памяти. Загрузка игры для активной сессии по-прежнему медленная при её первом запуске;
  • Мелкие исправления и изменения, о которых я забыл;
  • Этот релиз содержит исходный код проекта, который находится здесь: "..\System\GD3D11\g2d3d11_source".

Известные ошибки и отсутствующие возможности:
  • Анимированные меши на скелете (например, оружие или факела) не могут быть изменены;
  • Лица персонажей статичные;
  • Вода еще не полностью реализована;
  • Эффекты частиц/ParticleEffects не будут отображены если они были добавлены после загрузки игрового уровня, для предотвращения краха игры;
  • Видео не воспроизводится;
  • Гг получает неправильную текстуру если он без брони;
  • Анимированные текстуры не анимируются, чтобы предотвратить крах игры;
  • Исчезновение некоторых объектов во внутренних интерьерах игры.

С добавлением графического интерфейса пользователя(GUI), визуализация использует Direct2D, поэтому, пожалуйста, дайте мне знать, если при его запуске вы получите ошибки и/или вылеты. Особенно это касается владельцев Windows 7, поскольку я не уверен есть ли он у всех..


Прочее:
Если вам необходимы текстуры карт нормалей, то вы можете скачать их здесь: Normalmap-Pack, в формате *.dds
Инсталляция, распаковать в каталог игры: "..\System\GD3D11\textures\replacements".
Никаких изменений в него не вносилось, поэтому нет необходимости его повторно загружать, если он у вас уже установлен.

Удачи!
s_065.gif
 

Вложения

  • GD3D11_X4.zip
    5,6 MB · Просмотры: 263

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Хм, да стабильнее стало, на много, но вот чот фпс мелкий стал, но теперь вылетов нету, обычно раньше как только полетаю пару мин на F8 то стабильно был вылет, сейчас все облазил и норм, вобщем респект разрабоу, пусть продолжает в том же духе!

Трава конечно доставила, вот скрин "Мохнатого хориниса":
i53^cimgpsh_orig.pngi54^cimgpsh_orig.png
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Находящееся в разработке..

Тесселяция-шейдеров, продолжение...

Ранее уже были некоторые тесты с тесселяцией, но сегодня мне удалось продвинутся в этом немного дальше обычного, потребовалось лишь немного больше желания для всего этого и, мы можем уже двигаться дальше.
Было много проблем с тем что в "Готике" меши мира игры не связаны, из-за чего каждый отдельно взятый треугольник становился видимым. Я добавил функцию которая выделяет вертексы обращенные в другую плоскость, и находящихся на краях мешей.
По-мимо этого, был включен специальный шейдер работающий без текстурных координат, накладывающий до 3 различных текстур со всех сторон на меш.
Так что теперь я могу отвязать меш от его текстурных координат(кто виноват в том что его треугольники не связаны?!) и применить к нему тесселяцию-шейдера(Tesselation-Shader) без опасения того, что меш будет разрушен из-за этого.

Конечно, на данный момент ещё есть ряд факторов, гарантирующий, хоть и редкое, но разрушение меша.. Позже, я и об этом позабочусь тоже..
s_072.gif



Скриншоты для сравнения.
Тесселяция применялась к горе в портовой части Хориниса, выглядит это таким образом (в порядке слава-направо, 1-Тесселяция отключена; 2-Тесселяция включена; 3-Обкатывание тесселяции на булыжниках в редакторе; 4-Тесселяция в моде Vurts'a):
Tesselation_off.jpg Tesselation_on.jpg Tesselation_pavement.jpg Tesselation_vurt.jpg


Новые возможности, из запланированного:
Здесь только то, что я всегда хотел сделать, было бы только желание.. Напишу вкратце.
— Тесселяция с использованием текстурных карт высот со смещением(Tesselation/POM: Parallax Occlusion Mapping)
— Тени для точечных источников света(PointLight-Shadows)
— Атмосферное мульти-рассеивание (Atmospheric MultiScattering)
— Лучи(Godrays)
— Улучшенная система частиц, возможно, с использованием PhysX или Bullet(Besseres Partikelsystem, vielleicht mit PhysX oder Bullet)
— Отражения, в целом касается старой воды(Reflektionen, allgemein wieder Wasserkram)
— Преграждение окружающего света в экранном пространстве(SSAO: Screen Space Ambient Occlusion)
— Визуализация водной поверхности на GPU, или аналогичное(FFT-Ocean, о. Ä.)
— Удобный редактор(Ein komfortabler Editor).


Ps. Также, скорее всего сегодня ночью, я постараюсь загрузить на сервер карты нормалей(Normalmaps) для текстурного мода Vurts'a. ну а если нет, заглядывайте почаще, значит позже будут...
s_064.gif
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Довольно годно, но на 4м скрине явно переборщили, но все же уже выглядит как совершенно другая игра, честно сказать по этим скринам картинка нравится больше чем во всяких скуримах
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Апдейт, версия X5!

В этой версии реализовано долгожданное исправление некоторых старых багов, а также добавлен ряд новых, полезных функций для модостроителей, в том числе, совершенно новый способ быстрого перемещения куда-либо!


Новое в этой версии:
  • Новые средства управления перемещением редактора;
  • Возможность выбора и удаления информации о размещенной растительности;
  • Исправление для накладываемых объектов в меню;
  • Реализован собственный обработчик исключений с трассировкой стека(stack-tracer);
  • Водяной знак(Watermark); Не совсем понял что здесь имеется ввиду ?!
  • Исправление, теперь нельзя заполнить растительностью один и тот-же меш, дважды;
  • Возможность установки стартовой позиции игрока с помощью редактора;
  • Реализована кисть для удаления растительности;
  • Исправление багов связанных с исчезновением некоторых объектов(Полки в башне Ксардаса);
  • Исправление багов с не зарегистрированными Вобами(VOBs) появляющихся и видимых после загрузки игры(Факелы);
  • Исправление багов с переключением флагов оружия для Непесей(NPC), не происходила смена оружия для меша меча(избиение Нпс луком);
  • Исправление багов для Непесей(NPC), связанных с невозможностью смены брони/одежды;
  • Реализована возможность обнаружения границ для мешей;
  • Реализована простая тесселяция(Tesselation) для меша мира(WorldMesh);
  • Реализована аппаратная тесселяция(Hardwaretesselation) и необходимые свойства материалов(MaterialProperties);
  • Реализована возможность перезаписи шейдеров(Shader-Overwrite) для специфичных мешей;
  • Заменяемый меш мира(WorldMesh) игры теперь загружается в правильных координатах пространства;
  • Реализован эффект Френеля(с подсветкой краев модели)/Fresnel-Effect(Rim-Lighting), для мешей с использованием трёхпланарного-текстурного-шейдера(Triplanar-Texture-Shader) и тесселяции;
  • Добавлена возможность выбора текстур;
  • Реализована более агрессивная выборка для рендера теней. Могут быть проблемы когда солнце находится очень низко, хотя;
  • Небольшое улучшение производительности для обычного рендеринга мира.


Также, я подготовил небольшое руководство по использованию редактора и его материалов:
Важно: то что было указано ранее, может быть изменено!

Основные функции редактора(Basic editor functionality):
Для открытия и закрытия панели редактора используйте клавишу F1. При этом вы окажетесь(точнее, ваш Гг) в том состоянии, когда фокус камеры в игре будет отделён от его модели и перемещён на боковую панель редактора с левой стороны экрана.

Инструкцию о том как перемещаться в нём выводится в верхней левой части экрана. Перемещение такое-же как в UnrealEngine(в случае, если вы знакомы с ним), сделал его аналогичным, только потому, что больше всего мне понравились виды перемещения в 3D-сценах, именно там. При первом перемещении в нём, камера будет цепляться к углу экрана, впрочем, это - известный баг.

Для быстрой телепортации вашего Гг на новое место в мире игры, нужно просто перейти к требуемой части локации и при нажатой клавише Shift, щёлкнуть на его новое месторасположение.

Ещё один момент, вы будете видеть его всякий раз, когда вы перемещаете курсор на одну из частей меша мира игры, это будет сопровождаться наложением красной каркасной сетки. Просто щёлкните её для выбора. При этом будут выделены все трианглы(triangles) использующие ту же текстуру в текущей секции. Размер одной секции меша равен: 16000x16000 в системе мировых единиц(сантиметры).
Растительность(Vegetation):
Простой способ добавления новой растительности. Для этого, активируйте редактор, клавиша F1, выделите определённую часть меша игры и перейдите в панели редактора на вкладку: "Растительность/Vegetation", в верхнем левом углу, после чего щёлкните на кнопку: "Заполнить выделенное/Fill selection". Это автоматически заполнит выделенную вами часть мира травой, при этом, к текстурам травы будет применён цвет поверхности мира на которую она была вставлена.

Также, вы можете самостоятельно размещать небольшие участки растительности. Для этого нажмите кнопку: "Добавить растительность/Add Vegetation", чтобы получить бокс прикреплённый к вашему курсору мыши. Поместите его в мир игры, щёлкнув курсором мыши в любом месте мира для его размещения. При этом, основную информацию о цвете, вставленная вами трава получит из первого найденного триангла(triangle).

Для получения наилучших результатов, используйте чек-боксы(checkboxes): "Текстура определена/Texture aware" и "Округлая форма", проставьте галочки, где параметр "Текстура определена", ограничивает размещённую вами траву, текстурой по которой вы щёлкнули.

Чтобы удалить некоторые части ранее добавленной растительности, используйте кнопку: "Удалить/Remove". После её нажатия, к вашему курсору будет применена новая кисть, для удаления лишней травы используйте зажатой клавишу Ctrl и левую кнопку мыши. Для выхода из режима удаления нажмите повторно кнопку "Удалить" в панели редактора.


Важное примечание:
Имейте в виду, что пока не реализовано никакого способа для сохранения вашей работы!
Тесселяция(Tesselation):
Эта версия отличается простым способом тесселяции, основанном на анализе смещения вершин(vertices) из меша мира игры. Он по-прежнему имеет несколько существенных недостатков, но главное, это работает уже сейчас.

Для применения тесселяции к части меша мира, вам просто нужно выделить что-нибудь на нём с полностью повторяемой черепичной текстурой(как например, камни или трава) и нажать на клавишу "Пробел/Spacebar". Выделение должно окрасится в жёлтый цвет, а каркасная сетка меша получить дополнительные трианглы(wireframe-triangles). Это не количество аппаратных треугольников(hardware triangles), меш получит их позднее с рендером визуализации! Это касается только программной стороны!

Кроме того, все текстурные координаты(UV-Coords) для выделенного меша будут сброшены, и к нему будет применено проецирование трёхпланарного-текстурного-шейдера. Это не будет корректно работать для домов, дорог или текстуры камня с травой поверх него.

После того как это будет сделано, вы можете попробовать настроить некоторые дополнительные параметры, чтобы сделать её вид немного лучше. Для этого, выберите ваш меш с тесселяцией и нажмите клавишу F11. На экране появится несколько других окон. Наиболее интересным из них является окно: "Настройки текстуры/Texture settings", в котором вы можете управлять различным поведением проецирования трёхпланарного-шейдера, как например: масштаб(scale) и подсветка краев модели(rim-lighting(fresnel)) или сила смещения(displacement-strength).

Для того чтобы немного увеличить силу тесселяции(tesselation-factor), просто нажмите на клавишу "Пробел/Space" снова, или используйте команду: General/TesselationFactor-variable.

Пожалуйста, имейте в виду, что это ещё предварительная реализация возможности, и поскольку карты смещения генерируются автоматически, то это не будет выглядеть очень хорошо в большинстве случаев. Кроме того, все меши использующие текстуры после применения к ним "тесселяции", будут использовать в качестве текстуры - трёхпланарный шейдер.

Хорошим примером для этого являются горы в порту Хориниса. Я установил свойства материалов для некоторых из них, так-что вам нужно просто выбрать место и нажать пару раз на клавишу пробел, чтобы сделать их вид в игре немного лучше.


Вкратце:
Нажмите клавишу F1, перейдите в порт, выберите гору, нажмите клавишу "Пробел/Spacebar", дважды.
s_064.gif
Карты нормалей/смещения(Normal/Displacement-Maps):
Использование собственных карт нормалей/смещений. Для этого нужно иметь эти карты в уже готовом виде или создавать их самому. Это можно сделать с помощью инструментария программ: "Фотошоп/Photoshop" или "DXTBmp".

При создании этих карт не забывайте, что: "Карта нормалей" должна располагаться в стандартных слоях для текстур с RGB-каналами, а "Карта смещений" должна быть помещена в слой альфа-канала.
При сохранении текстуры именуйте её как: "TextureNameInGothic_normal.dds", где - именование TextureNameInGothic, это оригинальное название текстуры в игре. И убедитесь, что вы сохраняете её в формате DXT5!
После чего, поместите готовую текстуру в каталог: "..\System\GD3D11\textures\replacements", с подтверждением перезаписи старых файлов, если они есть.
Всё, ваша текстура готова к работе в игре.


Примечание:
Для сохранения текстур в формате *.dds, необходимо установить плагин: NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop, если он не установлен. Подходит для большинства версий Photoshop: 5.0, 5.1, 6.0, 7.0, CS, CS2, CS3, CS4, CS5 and CS6.
Там же на странице загрузки, можно скачать дополнительный набор утилит: DDS Utilities, для работы с файлами этого формата, смотрите его в самом низу страницы.

Важно: Имейте в виду, что большинство из этого все ещё является предметом возможного изменения в будущем. Проект ещё только в самом начале своего пути, и в данный момент представляет собой только ранний, предварительный обзор того, что я собираюсь делать с редактором в дальнейшем.


Дополнительные материалы
Normalmap-Packs в формате *.dds:
1. Если вам необходимы текстуры карт нормалей для оригинальной игры "Г2:НВ", то вы можете скачать их здесь: Replacements_dds.7z.
Инсталляция, распаковать в каталог игры: "..\System\GD3D11\textures\replacements".
Никаких изменений в него не вносилось, поэтому нет необходимости его повторно загружать, если он у вас уже установлен.
2. Если вы собираетесь использовать текстурный мод: "Vurts graphics overhaul" с рендером визуализации GD3D11, то можете скачать подготовленные для него карты нормалей здесь: Replacements_vurt.zip.
По-мимо этого, у вас должен быть установлен оригинальный пакет текстур этого мода, а затем, просто объедините новый пакет со старым оригиналом мода.
 

Вложения

  • GD3D11_X5.zip
    7,4 MB · Просмотры: 297

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Находящееся в разработке..

Аппаратная тесселяция и физика воды..

ocean.jpg
Ну, здесь собственно картинка сама за себя говорит..
Хоть многое ещё не настроено, но как оно будет примерно в итоге, глянуть можно уже сейчас..
 

DarkNazgul

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2014
Сообщения
33
Благодарности
18
Баллы
160
Оо край энджин потихоньку перебирается на готику ;)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Если все получится как надо, всякие там "край энджины" будут курить в стороне.. :rolleyes:
Никогда они в стороне курить не будут, а вот ризены 3 например, возможно.
 

Sid_spears

Участник форума
Регистрация
7 Май 2009
Сообщения
290
Благодарности
34
Баллы
195
будет ли проект поддерживать моды типа В2 кроме оригинальной Готика 2 - Ночь Ворона ?
 
Сверху Снизу