• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Предлагаю МШ...

Где будет лучше расположить слоты для парных итемов - кинжал?


  • Всего проголосовало
    13
  • Опрос закрыт .

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Мозговой штурм по вопросу, типов и классификациям Итемов, как оружия..
Начнем:

Предлагаемая конфигурация слотов модели для класса C_ITEM
Типы оружия ближнего боя:
ITEM_DAG:
- кинжалы и ножи. Слот для ношения - zs_dagger(на бедре, справа). Анимации с тегом 1HDag. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задачи/описание: Допилить до нормального состояния тип предметов ITEM_DAG, при котором наличие экипированного кинжала (ITEM_DAG) вызывает анимации с тегом DAG, а при комбинированном варианте экипировки, одноручника (ITEM_SWD) и кинжала (ITEM_DAG) вызываются анимации с тегом 1HDag из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для одноручников. Мы будем иметь полноценные режимы боя со своей прокачкой.

ITEM_SWD:
- одноручные мечи. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1H. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SWD:
- двуручные мечи. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2H. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задачи/описание: Все как в оригинале игры.

ITEM_SBR:
- одноручные сабли и ятаганы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HSbr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SBR:
- двуручные сабли и ятаганы. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HSbr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Во всем аналогичны мечам, только для них выделить свои анимации 1HSbr/2HSbr, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_SPD:
- одноручные, шпаги и рапиры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HSpd. Отдельный, независимый стиль боя.
Задача/описание: Во всем аналогичны одноручным мечам. Ввести для них тип предметов ITEM_SPD - итем колющего оружия, и выделить свои анимации 1HSpd, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_AXE:
- одноручные топоры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_AXE:
- одноручные топоры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- двуручные топоры. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Во всем аналогичны мечам, только для них выделить свои анимации 1HAxe/2HAxe, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_STF:
- одноручные жезлы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HStf. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_STF:
- двуручные посохи. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной, или в руке ?!). Анимации с тегом 2HStf. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_STF - итем древкового дробящего оглушающего и магического оружия, специально для всех магических гильдий.

ITEM_HAM:
- одноручные дубины, молоты и булавы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HHam. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_HAM:
- двуручные дубины, молоты, булавы, и кирки ?! Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HHam. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_HAM - итем древкового ударно дробящего оглушающего оружия.

ITEM_SPR:
- одноручное древковое, пики и копья. Слот для ношения - zs_sword(всегда в руке/за спиной ?!). Анимации с тегом 1HSpr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SPR:
- двуручное древковое, пики и копья. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной/на плече ?!). Анимации с тегом 2HSpr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_SPR - итем для всех типов древкового оружия.

ITEM_SHIELD:
- одноручное, атакующее/оборонительное, щиты. Слот для ношения - zs_shield(за спиной). Анимации с тегом Shield.
Задача/описание: Допилить до состояния, при котором наличие экипированного одноручника (ITEM_SWD, ITEM_AXE, ITEM_HAM или ITEM_SPR) и щита (ITEM_SHIELD) вызывают анимации с тегом Shield из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для одноручников. Мы будем иметь полноценные режимы боя со своей прокачкой.

ITEM_DUAL:
- одноручное парное, кинжалы. Слот для ношения - zs_dualk(справа и слева на поясе). Анимации с тегом 1HDualK. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- одноручное парное мечи. Слот для ношения - zs_duals(за спиной). Анимации с тегом 1HDualS. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- одноручное парное топоры. Слот для ношения - zs_duals(за спиной). Анимации с тегом 1HDualA. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_DUAL - итем холодного оружия. Это будет один итем, но описанный, как пара. При одевании его будет дублирование предмета в двух специальных слотах на поясе сзади снизу(ножи) или за спиной героя(мечи и топоры).


Типы оружия дистанционного боя:
ITEM_BOW:
- двуручное стрелковое, луки. Слот для ношения - zs_bow(за спиной). Анимации с тегом Bow. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
Задачи/описание: Все как в оригинале игры.

ITEM_CROSSBOW:
- двуручное стрелковое, арбалеты. Слот для ношения - zs_cbow(за спиной). Анимации с тегом СBow. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
Задачи/описание: Все как в оригинале игры.


Итемы с реализацией которых пока ничего не решено:
ITEM_MISSILE:
- одноручное метательное, камни. Слот для ношения - zs_missilestone(подсумок/мешочек на поясе ?!). Анимации с тегом SMis. Отдельный, независимый стиль боя.*
- одноручное метательное, дротики. Слот для ношения - zs_missiledart(на поясе, подсумок/мешочек ?!). Анимации с тегом DMis. Отдельный, независимый стиль боя.*
- одноручное метательное, ножи. Слот для ношения - zs_missileknife(на груди, перекрестие из ремней ?!). Анимации с тегом KMis. Отдельный, независимый стиль боя.*

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_MISSILE - итем метательного оружия.
Не совсем понятно пока где должны закрепляться слоты, если они будут разные и введены, с ножом относительно понятно, в руке, остальное ?!

ITEM_BLOWPIPE:
- двуручное духовое, трубки. Слот для ношения - zs_spear(за спиной). Анимации с тегом Blowpipe. Отдельный, независимый стиль боя.*
Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_BLOWPIPE - итем метательного оружия. Здесь можно использовать слот копий для хранения или вводить свой уникальный zs_blowpipe. Все остальное, как генерируемый боезаряд и прочее в игре для этого уже предусмотрено и меняется только в скриптах типом моделью боезапаса..

ITEM_FLAILS:
- одноручное цепное/ленточное, кнут, цеп, цепной меч. Слот для ношения - zs_flails(на поясе, справа ?!). Анимации с тегом Flails. Отдельный, независимый стиль боя.*
Задачи/описание: Типы оружия ближнего и дистанционного боя на гибкой сцепке(анимированный морф ?!), в Готиках не используется анимация для моделей класса итем, поэтому возможно что данный тип не получится реализовать вообще, но для описания его также указал.. Вообщем это тип под большим вопросом...


Старье..
1. Итем, тип предмет, может использоваться как оружие:
- молоты, серпы и прочий садовый инвентарь.. (что еще забыл ?!)

2. Итем, тип оружие ближнего боя:
2.1. одноручное: кинжал, меч, топор, посох, булава, цеп, копье/пика, (что еще забыл ?!)
2.2. двуручное: меч, топор, посох, булава, копье (что еще забыл ?!)

3. Итем, тип оружие дальнего боя:
3.1. одноручное: кнут, цепной меч, посох, (что еще забыл ?!)
3.2. двуручное: посох, копье, алебарда (что еще забыл ?!)

4. Итем, тип оружие дистанционного боя:
4.1. лук, арбалет, топор, копье (что еще забыл ?!)

5. Итем, универсальный тип, с возможностью использования в быту, в защите, в бою:
- факел, щит (что еще забыл ?!)

6. Итем, тип оружие дуалы ближнего боя:
6.1. одноручное: кинжал, меч, топор(хорошего берсеркера никогда не бывает мало. :-D, что еще забыл ?!)

Будет интересно послушать мнения и увидеть прочие таблицы/схемы..
 
Последнее редактирование:

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
Ввести ещё один тип - полуторные мечи
Было бы интересно очень
Вон Алекс, даже грозится ноже-метательный слот к жопе Гг пришить, и ведь пришьет того гляди окаянный..
достаточно сделать отдельный итем со своим ключем анимы и в слот его
Тоесть так можно сделать перявезь с метательными ножами с перяди (n штук) и в слот его для лука, да? Один простой кинжал метать мне кажетя не так зрелещно, хотя мнение других особенно модостроителей может отличатся.

2. если их ввели, то автоматом получаем ограниченный боезапас колчана который макс 50 шт ?!
Больше ведь делать уже смысла не имеет, выглядеть будет тупо, а оставлять как есть, никому не понравится само ограничение на количество стрел. Бездонный тоже не вариант..
То же самое для перевязи с метательными ножами, может зделать заполнение их в инвентаре по одному ножу и стреле за действие, также это будет нивелировать плёсы их использования и не так сильно ломать баланс игры. А бонусом использования можно сделать то что стрелы хорошо хранятся и потом не ломаютя в теле жертвы и забрать их из её инвентаря. Только нужно чтобы тела жертв не изчезали пока их не ободрали

А посох и копё может быть одновременно и оружием дальнего и ближнего боя, помне это может быть особо актуально для магов, а переключение по "1" и "2" только меняя стойку, было бы зрелещно "кромя мантии и посоха больше нечего" а копё выбирать как использовать дальнее или ближнее

Если будет возможность реализации, то как подтип ITEM_2HD_AXE можно будет прикрутить их, с вызовом своей анимы. Гибрид копья и 2Н топора.
А разве по типу расположения в слоте алебарда не подтип ITEM_2HD_SPR? Также на плече носится или за спиной древком в низ а топор древком в верх
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
А разве по типу расположения в слоте алебарда не подтип ITEM_2HD_SPR? Также на плече носится или за спиной древком в низ а топор древком в верх
Ну, если судить по ее техническому описании и истории развития, то она производное от 2Н топоров, а не от копий, с последней ее роднит лишь длинное древко.. Поэтому цеплять ее надо к классу топоров, а не копий.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Асмал написал(а):
Ввести ещё один тип - полуторные мечи.
Вначале ГГ дерётся ими, как двуручниками...
Можно сделать хоть на обычной Готике. Оверлеями.

MaGoth написал(а):
Тогда надо уходить от этой убогой системы Пираний, где в один слот МЕЧА суется весь игровой хлам.. Т.е. надо унифицировать сами слоты и выпилить из них названия принадлежности к итемам типов оружия, оставив в нем только общий и единый параметр для всех типов оружия подобного класса/типа..
Например, вместо zs_sword будет zs_weapon и т.д.
И тогда на первый план выходит доработка движка. Потому что нельзя отладить стили, которые двиг не поддерживает.
Слоты правой и левой руки универсальны, их трогать нельзя.
В любом случае итемы разносит по слотам движок. Один раз там все прописать, как надо, и если ошибок нет, то все будет работать без проблем. И неважно, старые там названия слотов или некие унифицированные.

Теперь по новой редакции. Уже лучше, намного.
Но:
Допилить до нормального состояния тип предметов ITEM_DAG, при котором наличие экипированного одноручника (ITEM_SWD) и кинжала (ITEM_DAG) вызывают анимации с тегом 1HDag из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для одноручников. Мы будем иметь полноценные режимы боя со своей прокачкой.
Имеется ввиду пара меч+даггер, как в "Песках времени"???
Будет только или одноручник, или кинжал, или пара одноручник +кинжал. Такое возможно.
Но тогда чистый даггер - анимации DAG. Комбинация - 1HDAG.

(всегда в руке/за спиной ?!) (за спиной/на плече ?!)
Никаких рук и плечей! Как вы будете кальян курить с посохом, сидящем в руке постоянно? И юзать еще десятки других мобов?

По поводу метания - слоты не нужны. Сценарий может быть прост:
1) надеваем предмет-боеприпас (multi) в инвентаре (возможно, стоит при этом снять лук или арбалет)
2) переходим в боевой режим по клавише "2"
3) герой меняет стойку и в его руке появляется нож для метания (плевательная трубка и прочее)
4) стреляем, как с арбалета, пока боеприпас не иссякнет. Как иссякнет, автоматически снимается экипировка в инвентаре.

Ключевой итем - мульти боеприпас!

В остальном хорошо :)
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Хм-м-м, так писать по два поста подряд всё же можно?
достаточно сделать отдельный итем со своим ключем анимы и в слот его топоров/копий
Э-э-э, а чем это отличается от создания нового типа?
Или ты хочешь сделать единую прокачку на алебарды и копья?
Мне автоматический станок по прокачке в Готике нафиг не нужен (Гг рубит мобов и от этого прокачивается навык владения), в топку это уг.
Эй, с чего это самостоятельная прокачка оружия вдруг уг? Если 1000 раз махнуть топором, разве не научишься это делать быстрее и лучше?
Если чего-то нет в Готике, это не обязательно уныло же.
Хз, без него тоже не плохо в игре в целом
Ну, без разделения топоров и мечей игре в целом тоже не плохо, но вы же взялись это исправлять.
Почему бездонный колчан - не вариант? Нравится же всем бездонный инвентарь, а доставание стрел из ниоткуда - не ок. Так хоть понятно откуда они будут браться.
не просто щит, а "башенный" подтянем, для пущего ужасу..
Ну тогда самого ГГ будет видно разве что в диалогах:D
если будет возможность, то будут реализованы только те дамаги которые действительно нужны и важны для игры
Думаю, режущий урон вполне можно совместить с рубящим. А вот отдельно дробящий урон выделить всё же стоит.
Добавить один-единственный тип урона для правдоподобности в игру. Неужели это так плохо/сложно?
Это скрипты и к анимам и слотам мало имеет отношения..
Ну, к слотам тут вообще мало отношения. С ними всё уже решено или почти решено.
то как подтип ITEM_2HD_AXE можно будет прикрутить их, с вызовом своей анимы
Прокачку можно будет скриптами сделать отдельной?
С того что, ему одному все это моделить..
Что не отменяет того, что практически всему древковому оружию (даже дротикам) вы хотите раздать свои типы:)
Тем что алебарда не магический класс
:eek:А топоры и булавы - магический класс?
В том что одно - боевое, другое - магическое..
И зачем разделять жезлобулавы на два типа? Уризель вон тож магический меч (у него даже физурона нет, и сила ни черта не помогает => троллей он валит хуже Ярости Инноса). Да и Коготь Белиара вряд ли назовёшь немагическим, особенно после пятой неудачной попытки надеть его.
Или из жезлов можно стрелять заклинаниями? Тогда да, вопросов нет и я всецело за их отделение.
А моделить ты все это будешь?
Если пройдёт несколько лет - думаю, вы этого дождётесь:)
Там не так много добавлять, ещё 4 набора анимаций (или три - если не делать копьё+копьё). Вы всё равно уже штук 15-20 наборов рисовать планируете. (два топора+два молота+два копья+два посоха+три щита+три парных+это не весь список) Вас никто не торопит, не подгоняет, можете потихоньку рисовать новые анимации, а на место старых временно ставить анимки по умолчанию.
Единственное, ты забыл умножить свой результат на количество миксуемых слотов оружия для обеих сторон, например, меч+кинжал и кинжал+меч.
Не-а, не забыл.
В правой руке есть 7 вариантов одноручника (меч, булава, топор, кинжал, сабля, шпага, копьё). В каждом из них в левой руке имеется тоже семь вариантов одноручника. Итого семь в квадрате:)
за спиной 2х2, формально - классика, зачем уходить в сторону и делать не понятно что?
Парному оружию вы делаете свой слот. Так что сильно больше работы от переноски его на пояс не будет.
Делать - понятно что, перенести слот на правую сторону пояса.
Зачем уходить в сторону? С пояса оружие намного удобнее и быстрее доставать, чем из-за спины. Оружие для правой руки у вас же на поясе болтается, почему оружие для левой должно быть не на поясе? Оно же не двуручник. По параметрам оно малоотличимо от обычного оружия (точнее, было бы неотличимо, если бы не особенности ЗенГина).
При желании, можно сделать это и самому, расковыряв скрипты и реализовав пару оверлеев для их анимации.
Ваша цель - как раз вроде бы уйти от оверлеев. По крайней мере, в описании щита указано это.
а где короткие мечи, они тоже имеют право на жизнь, чем хуже полуторных ?! А там глядишь и прочая братия мечей подтянется..
Прокачка полуторного оружия есть в первом Ризене, и там она радует.
Полуторные мечи отличаются от остальных количеством нужных для них рук - вначале две, потом одна. Отличие почти такое же, как у двуручников и одноручников.
А короткие мечи вы тоже выделили в отдельный класс, кинжалы называются:D
А посох и копё может быть одновременно и оружием дальнего и ближнего боя, помне это может быть особо актуально для магов, а переключение по "1" и "2" только меняя стойку,
Магот говорил ранее о параметре ITEM_THROW, позволяющем выкинуть оружие во врага (копья там, мечи и прочие железки). Так что, думаю, выкинуть двуручное копьё мы сможем:)
А выкидывать посох смысла мало, но зато при надетом посохе можно было бы вызывать отдельные анимации колдовства, которые бы этот посох использовали. Вот тогда бы он оч-ч-чень подошёл, а не был бы простой деревяшкой на случай обнуления маны.
Ну, если судить по ее техническому описании и истории развития, то она производное от 2Н топоров, а не от копий, с последней ее роднит лишь длинное древко.. Поэтому цеплять ее надо к классу топоров, а не копий.
  1. С копьём её ещё роднит наконечник, позволяющий эффестивно колоть. Иначе бы она была обычным длинным топором и не классифицировалась бы как колюще-рубящее.
  2. А глефа (тоже колюще-рубящее древковое), к примеру, тоже более родственна топору, нежели копью? Учитывая, что лезвия как у топора она не имеет вообще - скорее, удлинённый наконечник копья с дополнительно нанесённым лезвием.
И тогда на первый план выходит доработка движка. Потому что нельзя отладить стили, которые двиг не поддерживает.
Доработка движка по-любому важнее всего.
Я бы больше всего (кроме добавления DX9, хотя, в принципе, уже DX11 пилят) хотел сделать возможность назначить парным оружием любое одноручное, а не входящее в специальный класс парного а-ля Тёмная Сага. Как в третьей Готике, к примеру.
Имеется ввиду пара меч+даггер, как в "Песках времени"???
И тогда вам придётся пилить ещё один набор анимаций:D
И в чём смысл кинжала+меча, если, конечно, кинжал не метать? Преимущество меча (одно из) как раз в том, что можно находиться в метре-двух от врага и шинковать его, с кинжалом придётся подобраться на опасно близкое расстояние. Если места хватает (а в Готике мы всегда не в тесных чуланах дерёмся), проще уколоть мечом, чем колоть тем же кинжалом.
Кстати, ещё идейка:
Иметь возможность при взятии в правую руку метательного кинжала взять в левую ещё один такой либо щит. Кстати, вот вам и отличие от луков.
ДА, ДА, я знаю, что придётся пилить ещё один-два набора анимаций. Но они мелкие, а уникальным стиль метательного оружия сделают.
Как вы будете кальян курить с посохом, сидящем в руке постоянно?
Ну, если удастся сделать временное перемещение оружия (как в Р1), то этот недостаток нивелируется. Хотя это уже сказал Магот.

Кстати, странно, что тут так мало людей отписалось. Это же самая важная тема сейчас на всём сайте. Я-то думал, тут уже будет 30 страниц предложений и их обсуждений, а Магот от передозировки инфы будет постоянно засыпать:)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
alex_draven,
И тогда на первый план выходит доработка движка. Потому что нельзя отладить стили, которые двиг не поддерживает.
Ну, в нашем случае без этого ни как, иначе нового не ввести, разве что попробовать исправить то что есть в старом.

Слоты правой и левой руки универсальны, их трогать нельзя.
В любом случае итемы разносит по слотам движок. Один раз там все прописать, как надо, и если ошибок нет, то все будет работать без проблем. И неважно, старые там названия слотов или некие унифицированные.
Да не суть важно какой он, честно говоря, но правильнее их унифицировать меньше вопросов будет, почему в слоте меча сидит палка, например..

Имеется ввиду пара меч+даггер, как в "Песках времени"???
Имелась в ввиду классика, меч 1Н+кинжал, а как оно в "Песках" было не помню уже.. Остальные возможно не имеет смысла пока делать дабы не утяжелять процесс. А может и это не имеет, хз. Может голосовалку прикрутить, посмотреть что народ скажет по этому поводу ?! ::)

Будет только или одноручник, или кинжал, или пара одноручник +кинжал. Такое возможно.
Но тогда чистый даггер - анимации DAG. Комбинация - 1HDAG.
Ну да, это и имелось ввиду, впрочем, решение здесь в любом случае будет за тобой...

Никаких рук и плечей! Как вы будете кальян курить с посохом, сидящем в руке постоянно? И юзать еще десятки других мобов?
Если будет возможность реализовать в двиге, то можно будет и так вобы юзать и так.. Пока это дело можно ориентировать на слот 2Н, а далее как получится, так наверное ?!

По поводу метания - слоты не нужны. Сценарий может быть прост:
1) надеваем предмет-боеприпас (multi) в инвентаре (возможно, стоит при этом снять лук или арбалет)
2) переходим в боевой режим по клавише "2"
3) герой меняет стойку и в его руке появляется нож для метания (плевательная трубка и прочее)
4) стреляем, как с арбалета, пока боеприпас не иссякнет. Как иссякнет, автоматически снимается экипировка в инвентаре.
Ключевой итем - мульти боеприпас!
Это и имелось ввиду, когда я писал про класс метающего, т.к. залповая установка у нас в игре уже есть.. Что до классов и слотов, то все-же для метания ножей лучше бы подошел свой слот на груди в виде перекрестия ремней на которые они вешаются по 3-5 штук.. Это было бы логично для игры, а вот для камушков, дротиков, трубки, боезапас можно и в инвентаре оставлять, как сейчас есть в игре (луки/арбалеты).
Т.е. для ножей ввести свой слот и свой итем ремни, надеваемые на куклу Гг отдельным итемом из набора комплектации его брони..
Так наверное.. ::)


Асмал,
Хм-м-м, так писать по два поста подряд всё же можно?
Нет нельзя, это можно только мне, в качестве ленивых экспериментов. :D

Э-э-э, а чем это отличается от создания нового типа?
Или ты хочешь сделать единую прокачку на алебарды и копья?
Про то и речь что ни чем. Поэтому отдельный слот им не нужен будут висеть в топорах. Что до прокачек, то это уже вопрос скриптов и учителей, при условии что все по аниме для этого будет реализовано..

Эй, с чего это самостоятельная прокачка оружия вдруг уг? Если 1000 раз махнуть топором, разве не научишься это делать быстрее и лучше?
Если чего-то нет в Готике, это не обязательно уныло же.
С того и уг что уныло, и потом, а что будет следующим ? пожрать/нагадить по расписанию, ввести вес на итемы/инвентарь, ограничить сон, то или это. Ну уж нет, этого дерьма в игре не надо, хотите реала, играйте в жизнь, там и прокачивайтесь как хотите, а в игре, лучше пользоваться своей устоявшейся боевой системой..

Ну, без разделения топоров и мечей игре в целом тоже не плохо, но вы же взялись это исправлять.
Да, но при этом, анимация меча при действии топором портит боевку и впечатление от игры в целом.., ибо это есть убожество..

Почему бездонный колчан - не вариант? Нравится же всем бездонный инвентарь, а доставание стрел из ниоткуда - не ок. Так хоть понятно откуда они будут браться.
Потому что он здесь совершенно не нужен, только как декорация для галочки.. Бездонный инвентарь в игре понятен, это условность, + он всегда на заднем плане, а колчан при экипированном луке будет болтаться всегда на виду, а в него больше 50 стрел не засунуть(и то это очень много, в реальный колчан больше 30 не засунуть ломаться будут), а 50 и выше это уже вязанка дров за спиной... Встает вопрос о его наполнении, автоматизация из задницы Гг, выполняемая по ходу игры ?! Нет, это плохое решение..
Не говоря о том что кроме визуальной, от его наличия никакой пользы в игре не будет. А анимация боя топором, дает много пользы, + более лучше разграничивает боевую систему игры..

Думаю, режущий урон вполне можно совместить с рубящим. А вот отдельно дробящий урон выделить всё же стоит.
Правильней определится сначала со слотами оружия, и если они будут введены то от их типов выстраивать систему типов повреждения, а не наоборот, в зависимости от типа разграничивать оружие. Это игра тут свои условности..

Добавить один-единственный тип урона для правдоподобности в игру. Неужели это так плохо/сложно?
Не знаю, ибо пока еще ни одного не ввели..

Прокачку можно будет скриптами сделать отдельной?
В игре оно вроде так и делается, нет ?!

Что не отменяет того, что практически всему древковому оружию (даже дротикам) вы хотите раздать свои типы
Где это написано? Там речь про типы оружия, а не про слоты шла, со слотами еще даже не определились..

А топоры и булавы - магический класс?
Топоры и булавы - нет, жезлы - да. Но так как у них размер и прочие параметры - одинаковые, то чтобы не клепать очередной слот, жезлы присоединяются к подтипу молотов/булав и в слот 1Н, но со своим типом и кеем ани, возможно..

Или из жезлов можно стрелять заклинаниями? Тогда да, вопросов нет и я всецело за их отделение.
В Г1 верховные шаманы Орков могли это делать, так почему не прикрутить такую возможность магу-человеку? Поэтому отдельный тип и запланирован..

Если пройдёт несколько лет - думаю, вы этого дождётесь
Ну, уже можешь начинать свое обучение, ибо на переделку всей текущей анимы что есть в игре, у Алекса в одного уйдет больше года... ::)

Там не так много добавлять, ещё 4 набора анимаций (или три - если не делать копьё+копьё). Вы всё равно уже штук 15-20 наборов рисовать планируете. (два топора+два молота+два копья+два посоха+три щита+три парных+это не весь список) Вас никто не торопит, не подгоняет, можете потихоньку рисовать новые анимации, а на место старых временно ставить анимки по умолчанию.
Зачем, если в двиге будет реализовано все необходимое, то достаточно только создать начальную болванку со всеми слотами, а все остальное, можно уже будет моделить как угодно и когда угодно..
А пока этого ничего нет, и чтобы оно появилось и создана эта тема, выяснить какие именно слоты и типы оружия с кеями нужны и будут востребованы..

Не-а, не забыл.
В правой руке есть 7 вариантов одноручника (меч, булава, топор, кинжал, сабля, шпага, копьё). В каждом из них в левой руке имеется тоже семь вариантов одноручника. Итого семь в квадрате
И сколько лет уйдет на то чтобы все это анимировать ?! :D

Парному оружию вы делаете свой слот. Так что сильно больше работы от переноски его на пояс не будет.
Пока еще ничего не дали, а только отписали о намерениях так сделать..

Делать - понятно что, перенести слот на правую сторону пояса. Зачем уходить в сторону? С пояса оружие намного удобнее и быстрее доставать, чем из-за спины. Оружие для правой руки у вас же на поясе болтается, почему оружие для левой должно быть не на поясе? Оно же не двуручник. По параметрам оно малоотличимо от обычного оружия (точнее, было бы неотличимо, если бы не особенности ЗенГина).
Потому что это "классика", как меч+кинжал, лучше стандартные решения чем изгаляться над не пойми чем..

Ваша цель - как раз вроде бы уйти от оверлеев. По крайней мере, в описании щита указано это.
Наша цель сделать нормальную классификацию боевки в игре, доступными средствами, а не уход от оверлеев. Другое дело что для щита, это все должно работать на уровне движка, Так правильно, ибо он уникальный итем и слот оружия.

Прокачка полуторного оружия есть в первом Ризене, и там она радует.
Вот пуская там и радует, в Готике этого гимна не надо..

Полуторные мечи отличаются от остальных количеством нужных для них рук - вначале две, потом одна. Отличие почти такое же, как у двуручников и одноручников.
А короткие мечи вы тоже выделили в отдельный класс, кинжалы называются
Кинжалы, крисы и стилеты не имеют никакого отношения к коротким мечам..

Магот говорил ранее о параметре ITEM_THROW, позволяющем выкинуть оружие во врага (копья там, мечи и прочие железки). Так что, думаю, выкинуть двуручное копьё мы сможем.
Писал, но сам не проверял вигре ибо не было нужно, но Алекс меня поправил, поэтому данная реализация пока под вопросом.

С копьём её ещё роднит наконечник, позволяющий эффестивно колоть. Иначе бы она была обычным длинным топором и не классифицировалась бы как колюще-рубящее.
У 2Н топоров также бывает навершие ввиде острия, но это их ни как не роднит с копьями..
halberd/battle-axe/poleaxe: алебарда, боевой топор, бой-баба, секира, бердыш, резак мясника.
Вот это все топоры на длинном древке, к копьям не имеющие ни какого отношения..

Я бы больше всего хотел сделать возможность назначить парным оружием любое одноручное, а не входящее в специальный класс парного а-ля Тёмная Сага.
Нам тоже много чего хочется, но не все получаем, увы. Пусть оно остается там где есть..

И тогда вам придётся пилить ещё один набор анимаций. И в чём смысл кинжала +меча, если, конечно, кинжал не метать?
Это классика.. :)

Кстати, ещё идейка:
Иметь возможность при взятии в правую руку метательного кинжала взять в левую ещё один такой либо щит. Кстати, вот вам и отличие от луков.
ДА, ДА, я знаю, что придётся пилить ещё один- два набора анимаций. Но они мелкие, а уникальным стиль метательного оружия сделают.
Идейка ни какая.. Если будут реализованы парные, то они и так будут в обеих руках. Это же касается и щита. он автоматом будет работать со всем оружием уровня 1Н..
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Нет нельзя, это можно только мне, в качестве ленивых экспериментов. :D
На одном сайте модостроителей при написании двух постов подряд они автоматически сливаются в один. Почему бы не сделать здесь такую же систему? Всем бы сразу стало легче.

Про то и речь что ни чем. Поэтому отдельный слот им не нужен будут висеть в топорах. Что до прокачек, то это уже вопрос скриптов и учителей, при условии что все по аниме для этого будет реализовано..

С того и уг что уныло, и потом, а что будет следующим ? пожрать/нагадить по расписанию, ввести вес на итемы/инвентарь, ограничить сон, то или это. Ну уж нет, этого дерьма в игре не надо, хотите реала, играйте в жизнь, там и прокачивайтесь как хотите, а в игре, лучше пользоваться своей устоявшейся боевой системой..
Хм-м-м, большую часть этих пунктов я уже видел в играх и модах. Причём все они (Морровинд, Майнкрафт, Ребаланс) довольно популярны. Кажется, здесь должна быть какая-то связь...

Да, но при этом, анимация меча при действии топором портит боевку и впечатление от игры в целом.., ибо это есть убожество..


Потому что он здесь совершенно не нужен, только как декорация для галочки.. Бездонный инвентарь в игре понятен, это условность, + он всегда на заднем плане, а колчан при экипированном луке будет болтаться всегда на виду, а в него больше 50 стрел не засунуть(и то это очень много, в реальный колчан больше 30 не засунуть ломаться будут), а 50 и выше это уже вязанка дров за спиной... Встает вопрос о его наполнении, автоматизация из задницы Гг, выполняемая по ходу игры ?! Нет, это плохое решение..
Не говоря о том что кроме визуальной, от его наличия никакой пользы в игре не будет. А анимация боя топором, дает много пользы, + более лучше разграничивает боевую систему игры..
Э-э-э, а зачем тогда нужен шлем? Разве не как декорация для галочки? Или плюс полтора к защите сильно меняют дело?
Да, от наличия шлемов тоже пользы не будет, кроме визуальной. А если будет - почему тогда от шлемов есть польза (даже от колец есть), а от колчанов нет? Что, зачарованный колчан не может усиливать хранимые в нём стрелы? Вешать на них небольшой допурон (магический, огненный)? А из удобного колчана разве ГГ не смог бы быстрее доставать стрелы?
Наполнение? Гос-с-споди, обычная моделька колчана с десятком-двумя модельками стрел внутри. При доставании новой стрелы ГГ запихивает руку в колчан, в его руке создаётся новая стрела (с теми же координатами и под тем же углом, что и одна из стрел в колчане), стрела отправляется на тетиву.
Если в инвентаре ГГ меньше десятка-двух стрел - моделек стрел в колчане ровно столько, сколько стрел в инвентаре.
Повторюсь: бездонный колчан ничуть не хуже бездонного инвентаря.

В Г1 верховные шаманы Орков могли это делать, так почему не прикрутить такую возможность магу-человеку? Поэтому отдельный тип и запланирован..
А-а-а, понятно.

Зачем, если в двиге будет реализовано все необходимое, то достаточно только создать начальную болванку со всеми слотами, а все остальное, можно уже будет моделить как угодно и когда угодно..
Радует.
И сколько лет уйдет на то чтобы все это анимировать ?! :D
Ну дык мы оба согласны с тем, что 49 комбинаций одноручников и парного оружия делать не стоит:)
Потому что это "классика", как меч+кинжал, лучше стандартные решения чем изгаляться над не пойми чем..
Впервые слышу о том, что меч-кинжал - классика. Видел только в Принце Персии, но тогда уж и бегание по стене следует объявить классикой и стремиться ввести его в Готику.

Наша цель сделать нормальную классификацию боевки в игре, доступными средствами, а не уход от оверлеев. Другое дело что для щита, это все должно работать на уровне движка, Так правильно, ибо он уникальный итем и слот оружия.
Вот пуская там и радует, в Готике этого гимна не надо..
Да что с тобой такое, почему всё, что хоть чуть-чуть связано не с Готикой (или с Геномом) для тебя - уг? Почему полуторники - плохо, но два меча - хорошо (привет Скуриму и Г3)? Почему куча разных наборов анимаций под разные типы оружия (которыми в Готике и не пахло) - хорошо, а колчан (которым в Готике не пахнет ровно так же) - плохо?
Кинжалы, крисы и стилеты не имеют никакого отношения к коротким мечам..
Прояви фантазию:D
И чем короткие мечи отличаются от обычных одноручных? Не думаю, что у них абсолютно другая боёвка.
алебарда, боевой топор, бой-баба, секира, бердыш, резак мясника.
Вот это все топоры на длинном древке, к копьям не имеющие ни какого отношения..
Э-Э-Э, что? То есть колоть, как копьями, ими нельзя? Метать их, как копья, нельзя? Сломать их, как копья, нельзя?
Из Ожегова: Копьё - колющее или метательное оружие на древке.
Из Даля:
или копие ср. обоюдоострое железко на древке ратовище, пика, южн. дротик, оружие, бол. конное. Пешее копье: бердыш, протазан, алебарда, копье с топорком; охотничье: рогатина; копье для метания: бросковое, швырковое, метное, одноручное. Копье состоить из наваренного сталью железка (трехгранного, плоского, треугольного), древка, ратовища, копеища, копьища, вдоль верхнего конца которого иногда кладутся острые полосы, ножи, чтобы неприятель не хватался руками; копье пяткою вставляется в башмак, подвешенный к стремени, а темляком надевается на локоть.
Большая Советская Энциклопедия:
колющее или метательное оружие. Применялось во время войны и на охоте большинством народов мира (см. также Дротик, Копьеметалка). Появилось в эпоху Палеолита. Первоначально представляло собой палку с заострённым концом; в дальнейшем состояло из древка длина от 1,5 до 5 м и наконечника (в каменном веке — каменного или костяного, с эпохи бронзы — металлического).
Напоминаю, что алебарды и Ко - тоже колющее-метательное оружие на древке.
Британская энциклопедия:
Spear, a pole weapon with a sharp point, either thrown or thrust at an enemy or prey.
Брокгауз и Ефрон:
в простейшем своем виде заостренная палка.
...
Впрочем, и металлические наконечники имеют иногда форму, сходную с клинками ножей; у кафров наконечник употребляется и как нож, и наоборот, широкий нож иногда насаживается на копейное древко, напр. в так назыв. рогатине или сибирской "пальме".
Эх, больше я не знаю толковых словарей.
Специально сгонял на Вики. В категории рубящего (не колюще-рубящего!) оружия только некоторые боевые косы (не думаю, что они причисляются к топорам) имеют остриё на конце. А ведь большинство топоров (или все - смотря, что считать топором) относятся к чисто рубящему оружию, без всяких наконечников - и, соответственно, без колющих ударов.

Что можно вынести из вышеуказанных источников, которые авторитетнее нас с тобой? Любое копьё - колющее древковое оружие. Даль относит к ним алебарды, бердыши и прочее длинное колюще-режущее (думаю, под копьями он имеет в виду всё, что длинное, древковое и колет). Брокгауз и Ефрон тоже относят к копьям (не совсем понимаю, почему) некоторое колюще-режущее.

И после этого можно утверждать, что длинное древковое способное колоть и, зачастую, пригодное для метания оружие (алебарда, глефа, бердыш, прочее) к копьям (обладающим всеми выделенными жирным свойствами) не имеют никакого отношения?! Если даже составители толковых словарей иногда относят их к копьям?
Нам тоже много чего хочется, но не все получаем, увы. Пусть оно остается там где есть..
Так вы же, кажется, имеете доступ к исходникам движка. Неужели у вас совсем-совсем нет шансов дать возможность брать в левую руку любой, а не только специальный, одноруч?
Идейка ни какая.. Если будут реализованы парные, то они и так будут в обеих руках. Это же касается и щита. он автоматом будет работать со всем оружием уровня 1Н..
Если идея уже придумана вами, это не значит, что она никакая.

И, видимо, что-то я недопонял (хреново я знаю движок):
Какие возможности даются, к примеру, одноручным топорам при отделении их в отдельный тип? Свои анимации? Своя прокачка? Возможность носить их в слотах, отличных от слотов одноручного меча?
А то вроде ты не хочешь выносить алебарды в отдельный тип, но они, кажется, всё равно могут получить все вышеперечисленные плюшки (кроме других слотов, но эта возможность в нынешней версии топоров вообще не используется). Значит, я что-то недопонял и, возможно, зря трепыхаюсь.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Асмал,
На одном сайте модостроителей при написании двух постов подряд они автоматически сливаются в один. Почему бы не сделать здесь такую же систему? Всем бы сразу стало легче.
Потому что здесь, это не там..

Хм-м-м, большую часть этих пунктов я уже видел в играх и модах. Причём все они (Морровинд, Майнкрафт, Ребаланс) довольно популярны. Кажется, здесь должна быть какая-то связь...
Хз, я в это не играю..

Э-э-м, а зачем тогда нужен шлем? Разве не как декорация для галочки? Или плюс полтора к защите сильно меняют дело?
Кому нужен? Мне он совершенно не нужен, но он есть/был изначально в игре..

Впервые слышу о том, что меч-кинжал - классика. Видел только в Принце Персии, но тогда уж и бегание по стене следует объявить классикой и стремиться ввести его в Готику.
Кому-то многое предстоит узнать.

Да что с тобой такое, почему всё, что хоть чуть-чуть связано не с Готикой (или с Геномом) для тебя - уг?
Потому-что не надо тащить это дерьмо в Готику..

Почему полуторники - плохо, но два меча - хорошо (привет Скуриму и Г3)? Почему куча разных наборов анимаций под разные типы оружия (которыми в Готике и не пахло) - хорошо, а колчан (которым в Готике не пахнет ровно так же) - плохо?
Потому-что полуторник легко и сейчас реализовать скриптами, для этого ничего особо делать не требуется. Что до парных и Скайрима, то Скайрим здесь может идти лесом, дуалы были и использовались хз с какой древности... И немного иначе чем оно представлено в этих играх..

Прояви фантазию.
И чем короткие мечи отличаются от обычных одноручных? Не думаю, что у них абсолютно другая боёвка.
Тем-же чем и полуторники от обычных, угу, камушек в твой огород..
И то и другое делать не имеет ни какого смысла.

Э-Э-Э, что? То есть колоть, как копьями, ими нельзя? Метать их, как копья, нельзя? Сломать их, как копья, нельзя?
А кто-то утверждал обратное ?!

Эх, больше я не знаю толковых словарей.
Их лучше здесь не использовать, ибо ни Даль ни прочие ни хрена не смыслили в этих типах оружия..

Что можно вынести из вышеуказанных источников, которые авторитетнее нас с тобой? Любое копьё - колющее древковое оружие. Даль относит к ним алебарды, бердыши и прочее длинное колюще-режущее (думаю, под копьями он имеет в виду всё, что длинное, древковое и колет). Брокгауз и Ефрон тоже относят к копьям (не совсем понимаю, почему) некоторое колюще-режущее.
Из этого можно вынести лишь то что, эти источники пользовать не стоит как сомнительные.
Хочешь нормальных данных пообщайся с теми кто профессионально занимается исторической реконструкцией боев..

Неужели у вас совсем-совсем нет шансов дать возможность брать в левую руку любой, а не только специальный, одноруч?
Есть конечно, но этого никто делать не будет.

Если идея уже придумана вами, это не значит, что она никакая.
И, видимо, что-то я недопонял (хреново я знаю движок):
Идея в том, что с оружием любого типа 1Н будет миксоваться только слот щита. И больше ничего, возможно, отдельно, будет реализовано меч+кинжал, но только эта связка, и все.
Ни каких других миксов не будет.

Какие возможности даются, к примеру, одноручным топорам при отделении их в отдельный тип? Свои анимации? Своя прокачка? Возможность носить их в слотах, отличных от слотов одноручного меча?
Своя анимация боевки по уровням, своя прокачка, своя уникальная гильдия, которая их будет использовать. Для игры это уже выше крыши..
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Потому что здесь, это не там..
Гениальная аргументация. Этим вообще можно оправдать всё что угодно, включая "Одесский Дом Профсоюзов - это не Россия", как сейчас и делают.
Хз, я в это не играю..
Но совершенно точно знаешь, что все перечисленные тобой пункты уг и унылы, хотя не видел их в действии.
но он есть/был изначально в игре..
Ага, щас. Назови хоть один шлем, который был в Г2НВ. До тех пор шлемов в игре не было. Точно так же, как не было практически ничего (кроме пещеры с трупами и камня с письмом) за стеной орков.
Кому-то многое предстоит узнать.
Возможно, когда-нибудь. Но я аргументированно показал, чем именно плоха комбинация кинжала и меча. Ты ограничился словами "тебе многое предстоит узнать" и "это классика". Меня бы за попытку подобного доказательства теоремы отправили в академотпуск, и правильно.
Тем-же чем и полуторники от обычных, угу, камушек в твой огород..
Чем? Где конкретика?
Полуторники отличаются от одноручных мечей тем, что их зачастую держат двумя руками (и рукоятку для того удлиняют).
Короткие мечи нормальные люди НЕ держат двумя руками.
От двуручников они отличаются тем, что допускают возможность одноручного боя.
По этому критерию короткие мечи как раз подходят в одноручники.
Кидай сколько угодно камней, всё равно там неконкретная вода, ну и главное - огорода у меня нет:) Всё по рынкам да супермаркетам слоняюсь... (а продукты дорожают, Украина - не Россия, таки да)
Их лучше здесь не использовать, ибо ни Даль ни прочие ни хрена не смыслили в этих типах оружия.
Из этого можно вынести лишь то что, эти источники пользовать не стоит как сомнительные.
Хочешь нормальных данных пообщайся с теми кто профессионально занимается исторической реконструкцией боев..
То есть ты считаешь, что ты знаешь лучше составителей всех самых известных толковых словарей. На каком основании? Что ты модостроитель? Что ты администрируешь целый сайт? Или на основании абстрактных реконструкторов, на которых ты даже ссылку не решился дать? (прям как вопли НАТО о вторжении России на Украину - вопли есть, доказательств нормальных нет, одни ссылки на вопли укровласти).
А кто-то утверждал обратное ?!
Ты.
У 2Н топоров также бывает навершие ввиде острия, но это их ни как не роднит с копьями..
halberd/battle-axe/poleaxe: алебарда, боевой топор, бой-баба, секира, бердыш, резак мясника.
Вот это все топоры на длинном древке, к копьям не имеющие ни какого отношения..
к копьям не имеющие ни какого отношения..
Сначала - по названиям. Кто-то смешал колюще-рубящее и рубящее оружие, ай-яй-яй.
К рубящему относятся: боевой топор, секира
К колюще-рубящему относятся: алебарда, бердыш
Первые к копьям НЕ имеют отношения. Вторые - имеют. И смешивать их не надо, каждый дурак может смешать палки с ядрами и заявить, что всё это не имеет отношения к камням. А чо, ядро ж не камень.
Что значит "иметь отношение к копьям"?
Вот фотка
ImageCache

Фотка колюще-режущего древкового оружия, за которое я и борюсь. Алебарды, считай.
Мысленно отпилим у них лезвие топора. Чтоб было полегче - обработанная фотка, где у большинства оружия топоролезвий не видно
6eb970666cc99462c09316db29c94f6e.jpg

Что без них остаётся (у оружия, которому я закрасил лезвия)? Древко и наконечник (или ты заметил что-то ещё у обработанного мною оружия, кроме остатков лезвий?)! Ещё одно оружие имеет ОЧЕНЬ специфичный наконечник (копья давятся от зависти), крайнее правое действительно не относится к копьям.
А вот (для сравнения) - фотка копий
1287185402_sulica.jpg

А теперь сравни копьё и алебарду с отпиленным топоролезвием.
Не заметно никакой схожести между комбинацией древка+наконечника и древка с наконечником, знававшим топоролезвие?
Это зрительное сходство. Есть и функциональное: и алебардой, и копьём колют. Оба оружия можно метнуть.
Фактически, алебарда - копьё с приделанным топоролезвием. Это исходит из того, что алебарда без топоролезвия, как ты мог увидеть, становится подозрительно похожей на копьё. Арифметика, сложение-вычитание.

Но ты, презрев все авторитетные толковые словари, не дав ни единой ссылки в свою защиту, презрев указанное выше зрительное и функциональное сходство, говоришь, что алебарды не имеют никакого отношения к копьям.
Надеюсь, ты ещё осознаешь опасность "воды" в ответах (если ты не способен аргументировать конкретнее, чем "это классика" и "ты многое увидишь" - ты ответ не знаешь, ведь знание ответа даёт тебе мысли для конкретной аргументации).
Надеюсь, ты ещё осознаешь, что глупо отвергать ВСЕ выдвинутые авторитетные источники, не приведя никаких ни других источников, ни конкретных мыслей (мысль "надо общаться с реконструкторами" - не доказательство несхожести копья и алебарды).
Надеюсь... в противном случае, в нынешние неспокойные времена ты не сможешь понять, что делать, и сможешь оказаться в опасности. А админа форума никто терять не хочет:)

Вздохнув, ухожу обратно в тень.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Асмал,
Гениальная аргументация. Этим вообще можно оправдать всё что угодно, включая "Одесский Дом Профсоюзов - это не Россия", как сейчас и делают.
То был юмор, но если хочешь аргументов, то вперед читать правила портала и форума.
Больше этот вопрос здесь не обсуждается.

Но совершенно точно знаешь, что все перечисленные тобой пункты уг и унылы, хотя не видел их в действии.
Странная у тебя логика.. я написал что не играю, но не писал что не играл никогда и не смотрел. Так вот, ставил смотрел, мне такое не понравилось. Думаю что и большинству также не понравятся подобные изменения. В прочем не зависимо от наших личных предпочтений, могу сказать одно, схема боевки в этом плане никак изменятся не будет.

Ага, щас. Назови хоть один шлем, который был в Г2НВ. До тех пор шлемов в игре не было. Точно так же, как не было практически ничего (кроме пещеры с трупами и камня с письмом) за стеной орков.
Кажется кто-то вообще не понимает данной темы. Так вот поясню, шлемы в игре были с самого ее начала, а то что они никак не представлены в самой игре, ровным счетом ни о чем не говорит. Любой кому приспичит может вставить итем шлема для куклы своего героя, если захочет. Это я имел ввиду..

Но я аргументированно показал, чем именно плоха комбинация кинжала и меча. Ты ограничился словами "тебе многое предстоит узнать" и "это классика". Меня бы за попытку подобного доказательства теоремы отправили в академотпуск, и правильно.
Ок, если вкратце, то поясню просто, без каких либо примеров и т.д.. чтобы понятно было.
Любой меч "бесполезен" в близко-контактном бою, т.к. длина лезвия становится его-же ограничением для маневров, поэтому, для этих целей и применялись короткие мечи, которые позже(по некоторым версиям) и заменили кинжалы/стилеты, ибо были на много лучше любого короткого меча, в силу своих конструктивных особенностей. А используются они в паре, с бородатой древности еще..
Все остальное по этой теме, ищи сам, тырнет большой, там есть куча сайтов по истории и развитию клинкового и не только оружия..

Чем? Где конкретика?
Наверное тем, что если ты хороший мастер меча, то в итоге, все сведется к тому, что им начнут пользоваться "одной" рукой. Это что касается разности этих типов.
Что до модели для сборки, то реализация всего этого не будет стоит тех затраченных усилий, так как пользы от этого в игре будет, ровно - 0.

То есть ты считаешь, что ты знаешь лучше составителей всех самых известных толковых словарей. На каком основании?
На том, что ни один словарь не является истинной в последней инстанции, не говоря уже о том, что они имеют особенность постоянно обновляются в своей редакции. И это уже вопрос к тебе, подумай почему.. ?!
И если уж приводить словари как какой-то аргумент, то лучше руководствоваться специализированными оружейными словарями/справочниками, составленных теми "кто на этом вагон дворовых собачек сожрал", а не персонажами из русской и прочей словесности..

Что ты модостроитель? Что ты администрируешь целый сайт?
Не надо переводить тему в другое русло и сводить обсуждение на меня..

Или на основании абстрактных реконструкторов, на которых ты даже ссылку не решился дать?
Гугельме тебе в помощь, ибо я не справка..
И совет на будущее. Не нужно здесь упоминать политику(или как либо поднимать вопросы связанные с ней), за это здесь будет бан. Если ты еще не знаком с местными правилами, то ознакомься, политика вне этого форума/портала.

Сначала - по названиям. Кто-то смешал колюще-рубящее и рубящее оружие, ай-яй-яй.
Если бы ты внимательно читал тему, а не между строк, то понял бы простую вещь, что я ничего не мешал.
В игре для оружия изначально сделаны обобщенные классы, так вот, как оно было сделано изначально, так и останется, это-же касается и всего нового, что будет добавлено(если будет), в такой-же обобщенной форме. Т.е. здесь нет, не было и не будет ни какого разделения оружия на типы по принадлежности к: колюще-рубящему, режущему и т.д...
Будут учитываться только первичные обобщенные параметры типов оружия и все..

Надеюсь, ты ещё осознаешь опасность "воды" в ответах (если ты не способен аргументировать конкретнее, чем "это классика" и "ты многое увидишь" - ты ответ не знаешь, ведь знание ответа даёт тебе мысли для конкретной аргументации).
Да нет конечно, я же в оружии вообще ничего не смыслю, так пару книжек старых прочитал, не более..
О какой аргументации речь?
Аргументация которую я знаю, в нашем случае одна, сделать максимально приближенно к тому как реализовано в игре, с минимальным числом слотов и максимальным числом типов оружия для боевки, ну а главное с минимальным количеством человеко часов затраченных на анимирование всего этого..
Вот относительно такой аргументации и танцуем, все что за ее рамками идет лесом.

Остальное комментить смысла не имеет... ::)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Краткая текущая зарисовка. Итак:
- черновик расположения итемов-дуалов. Кинжал и меч (он же топорик).
dual1.jpg
dual2.jpg
dual3.jpg
dual4.jpg
Последние два - с перекрытием лука и арбалета.
В целом исходил из минимизации пересечения слотов. Впрочем, 100% это невозможно исключить, т.к. геометрия оружия может быть любой, как и 100500 различных внутриигровых движений.

Вариант дуалов-кинжалов на бедре:
dual_var.jpg
не знаю, лучше ли он того, что за спиной...

Тут двуручное оружие и арбалет:
longsw.jpg

А вот тут щит, меч и кинжал:
shield.jpg
shield2.jpg
Сразу важное замечание. Если стараться сделать так, чтобы щит не заезжал на другие слоты, то он получается на значительном удалении от спины героя. По сути висит в воздухе (хотя, все оружие находится в воздухе на самом деле). И это режет глаз, конечно. Несколько сходит на нет при одевании пухлого шмота, но все же...
Если сдвигать щит к спине, он непременно заедет сначала в арбалет, потом в лук. А это не есть хорошо для нормального вида.

Поэтому у меня было когда-то предложение исключить сочетание лука и арбалет со щитом (или хотя бы арбалета, т.к. боевые они ну просто монструозных размеров в Готике!). Полагаю, это непременно вызвало бы вопли негодования. Как будут иметь место и замечания игровых "Ыкспертов" по поводу щита, болтающегося в воздухе, если взять вариант текущий.
:oops:
mix.jpg
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
черновик расположения итемов-дуалов. Кинжал и меч (он же топорик)
...
Вариант дуалов-кинжалов на бедре.. не знаю, лучше ли он того, что за спиной...
Имхо, за спиной у пояса будет в разы лучше..
По этому поводу прикрутил Голосовалку, кому не безразличен этот аспект можете проголосовать и высказать свое мнение в теме..


Поэтому у меня было когда-то предложение исключить сочетание лука и арбалет со щитом (или хотя бы арбалета, т.к. боевые они ну просто монструозных размеров в Готике!). Полагаю, это непременно вызвало бы вопли негодования.
Именно что...

Как будут иметь место и замечания игровых "Ыкспертов" по поводу щита, болтающегося в воздухе, если взять вариант текущий.
Лучше использовать игровой вариант в этой связи, т.е. пусть он наезжает на итемы, это уже привычная условность, а вот если он будет в метре от Гг болтаться, то это уже мало кому понравится. ;)
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.394
Благодарности
114
Баллы
235
личное мое мнение - двойные мечи ересь и самое идиотское, что породила фэнтезятина. меч и кинжал еще куда ни шло, но два меча... мдемс.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
личное мое мнение - двойные мечи ересь и самое идиотское, что породила фэнтезятина.
С таким же успехом можно к "самому идиотскому.." отнести все то что порождено в жанре фентези, не имеющего альтернатив в реале. Хотя в отличие от того-же фентези, сами парные клинки в реале прекрасно существовали и использовались, и не являются "сказкой", как все прочее в нем.. ::)
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.394
Благодарности
114
Баллы
235
С таким же успехом можно к "самому идиотскому.." отнести все то что порождено в жанре фентези, не имеющего альтернатив в реале. Хотя в отличие от того-же фентези, сами парные клинки в реале прекрасно существовали и использовались, и не являются "сказкой", как все прочее в нем.. ::)

как раз таки это сказка. бой двойными клинками неэффективен, в отличие от того же боя мечом и кинжалом. возьми два куска арматуры и попробуй ими эффективно сражаться, потом поглядим, что сказка, а что нет.
отнести можно, пожалуйста.
 

enil9

Участник форума
Регистрация
25 Май 2014
Сообщения
66
Благодарности
14
Баллы
165
Кинжалы(слоты под них) можно расположить и так: на правом бедре и за поясом с переди
 

Вложения

  • sibir_35.jpg
    sibir_35.jpg
    68,4 KB · Просмотры: 768
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Кинжалы можно расположить и так: на правом бедре и за поясом с переди
Разместить их можно как угодно при желании, другое дело как все это потом реализовывать..
+ твой вариант малость не годится для "парных"(в нашем случае это будет отдельный тип и вариант 1Н оружия), по-крайней мере описание ориентировано на него.

Как в итоге будут использоваться "парные" станет точно только после обновления движка, это произойдет уже скоро, но в данный момент, указана такая реализация:
Кинжалы как отдельный итем, носится на бедре справа или слева.
Кинжалы как отдельный итем - "парные", носятся на поясе - слева/справа, или на поясе за спиной (см, голосование).
От этого и танцуем.. ::)
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
Что касается слотов, а чисто технически в готике могут существовать ЛЕВШИ мне всегда было както "неудобно" на них смотреть, а в древности была уйма суеверий с ними связана которые неплохо бы вписались и мир готики.

Арбалет и лук я некогда не любил мне бы понравилась возможность нацепить на героя, взять щит + меч по клавише "1" и кинжал + меч по клавише "2" в зависимости от того кого бить в ближнем бою одного сильного или толпу слабых
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.844
Благодарности
1.209
Баллы
380
Что касается слотов, а чисто технически в готике могут существовать ЛЕВШИ мне всегда было както "неудобно" на них смотреть, а в древности была уйма суеверий с ними связана которые неплохо бы вписались и мир готики.
Вот только надо переделывать анимации специально для левшей, да и не будет это востребовано (количество таких нпс все равно будет малым, а по отношению к нему объем работы нерационален)
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
Вот только надо переделывать анимации специально для левшей
А нельзя в движке функцию специальную сделакть которая просто будет обыкновенног персонажа просто зеркалить (анимацию, слоты, и т.д.) само оружие и одежду наверное зеркалить нельзя имеющиеся надписи будут плохо читаться или надписи это в текстурах.
 
Сверху Снизу