1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
  3. К сожалению, во многих темах с уроками побились ссылки на изображения, теперь висят просто теги [IMG].
    Модераторы этого раздела займутся устранением проблемы, как только смогут.

Важно Сводная таблица объектов Спейсера.

Тема в разделе "Spacer", создана пользователем MEG@VOLT, 2 дек 2014.

Статус темы:
Закрыта.
  1. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.576
    Благодарности:
    620
    Баллы:
    290
    zCVob (zCProgMeshProto)
    ПрименениеВизуализация объектов 3dsТрава, деревья, ящики ...
    visual: *.3ds
    Значимые опцииcdDyn: TRUEОпределение коллизий персонажей
    visualAniMode:WIND/WIND2
    visualAniModeStrength:1e-5
    имитация ветра
    ОсобенностиВ объекте *.3ds должно быть < ~2000 полигонов
    СсылкиzCVob - основные сведения


    zCVob (zCParticleFX)
    Применениевизуализация объектов pfx, системы частицОгонь, дым, свечения, пыль
    Значимые опцииvisual: *.pfx


    MEG@VOLTОчень сложно работать с таблицами, заполнение данной темы продолжаю. То, что здесь сейчас есть - еще не все.
     
    Поблагодарили Ur-tRall, НастасьСанна, hell9999 и 4 других пользователя.
  2. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.576
    Благодарности:
    620
    Баллы:
    290
    zCVob (zCDecal)

    Визуализация объектов tga
    (Огонь)
    Значимые опции
    • visual: *.tga
    • visualCamAlign:YAW - текстура всегда поворочивается к игроку лицом,вращаясь вдоль вертикальной оси (стандартный биллборд)
    Особенности - Можно настроить дополнительные опции visual: длина,ширина и т.д.

    oCItem
    Вставка заскриптованных предметов в игровой мир (Мечи,напитки, броня и т.п.)

    Значимые опции
    • ItemInstance -Имя instance предмета в скриптах,вводится только при создании

    oCMob (zCProgMeshProto)
    Объекты с подписью (Дорожные знаки …)

    Значимые опции
    • visual: *.3ds
    • cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
    • focusName: подпись, const string из скриптов

    oCMobInter (zCModel)
    Объекты взаимодействия с персонажами (Кровать,наковальня, рунный стол, рычаг…)

    Значимые опции
    • visual: *.asc, *.mds
    • cdDyn: TRUE - определение коллизий персонажей
    • focusName: отображаемое название, const string из скриптов
    • triggerTarget: имя виртуального объекта для посылки триггер-сигнала
    • useWithItem: имя инстанции, предмета, который должен быть в инвентаре, условие использования объекта
    • conditionFunc: скриптовая функция (которая возвращает 1 или 0), условие использования объекта
    • onStateFunc: скриптовая функция, выполняемая при использовании
    • rewind: TRUE - для посылки триггер-сигнала при каждом использовании
    oCMobFire (zCModel)
    Объекты cо слотом для огня (Фонари)
    Значимые опции
    • visual: *.asc
    • cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
    • fireSlot: BIP01 - кость (слот) для размещения огня
    • fireVobtreeName: FIRETREE_LAMP.ZEN / FIRETREE_LAMP1.ZEN /FIRETREE_MEDIUM.ZEN - Выбор заготовки
    oCMobLadder (zCModel)
    Лестницы
    Значимые опции

    • visual: *.asc LADDER_x.ASC выбор готовой лестницы, где x - высота в метрах (целые числа ? 10 метров)
    • cdDyn: TRUE Определение коллизий персонажей
    Особенности: NPC при перемещении по вейнету,если их маршрут проходит через лестницу
    (могут залезть на лестницу и спуститься с нее).

    oCMobContainer (zCModel)
    Хранение предметов (Сундуки)
    Значимые опции
    • Visual: модель сундука *.MDS - с анимацией, *.ASC - без анимации
      Пример (имя файла): CHESTBIG_NW_NORMAL_LOCKED.MDS
    • cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
    • Locked: TRUE/FALSE
      1. TRUE(-1) - контейнер закрыт на замок
      2. FALSE - контейнер можно открыть без ключа или отмычки
    • KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ Скриптовое имя инстанции ключа,который
      откроет замок этого контейнера
    • PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ(пример): LRRLLRL (L -налево, R -направо)
      LRRLLRL - последовательность движений отмычкой откроет контейнер
      Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
    • Contains: Список_Предметов (пример): ItMi_Gold:75,ItFo_Fish:2,ItMi_Quartz
      Перечисление скриптовых имен предметов через запятую
      Количество через двоеточие сразу после имени

    oCMobDoor (zCModel)
    Доступ к помещениям (Двери)
    Значимые опции
    • Visual: *.mds
    • cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
    • Locked: TRUE (-1) - Дверь открывается только ключом или отмычкой
    • KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ Скриптовое имя инстанции ключа, который откроет замок этой двери
    • PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ(пример): LRRLLRL (L -налево, R -направо)
    • LRRLLRL - Эта последовательность движений отмычкой откроет дверь
    • Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
    Особенности: На объекты данного типа реагируют НПС при перемещении по вейнету.

    zCCSCamera
    Камера (Для заданного перемещения камеры в процессе игры, вызываемого по усмотрению разработчика)
    Значимые опции
    • vobName: Имя камеры, уникальное в пределах мира
    • adaptToSurroundings: FALSE - Отключить автоматическую корректировку
      траектории при движении камеры.
      Стоит делать всегда. Корректировка в данном случае связана
      с наездом камеры на статические объекты мира.
    • splLerpMode: PATH_ROT_SAMPLES - Формирование траектории движения по ключам.
      Данный способ самый удобный (по положению и ориентации ключей)
    • totalTime: Время в секундах, за которое камера проходит заданную траекторию
    • autoCamUntriggerOnLastKeyDelay: Время в секундах, дополнительная задержка на последнем ключе траектории
    Особенности:
    Процесс создания новой камеры:

    Создается сама камера и сразу все ключи траектории. Для создания ключей нужно выделить камеру,
    и последовательно нажимая по пути траектории правой кнопкой мыши вставлять ключи Insert[camera/keyframe].
    Потом сохранить мир перезагрузить (Reset/Open).

    Затем настраивается положение/ориентация ключей камеры. В процессе настройки ролик проигрывается кнопками
    Play/Stop (окно Objectpages, камера выделена). Настраиваются значимые опции камеры и ключей.

    zCCamTrj_KeyFrame
    Ключ для камеры (Создается только при создании камеры)
    Значимые опции
    • time: Время в секундах, когда камера по траектории проходит этот ключ. Параметр следует менять на последнем этапе настройки камеры для ускорения/замедления прохождение камеры в окрестности данного ключа.
    Автор статьи - marazmus.
    Отдельное спасибо -enil9.
    MEG@VOLTБез таблиц, т.к. движок форума не расчитан на множественные таблицы.
     
    Поблагодарили Хелдар, hell9999 и Ur-tRall.
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей