1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Обсуждения

Тема в разделе "Уpоки AST", создана пользователем neromont, 28 янв 2015.

  1. neromont

    neromont
    Модостроитель

    Регистрация:
    12 мар 2011
    Сообщения:
    287
    Благодарности:
    269
    Баллы:
    220
    Пол:
    Мужской
    Просмотрел документацию по LeGo http://lego.worldofplayers.de/?/ и документацию к AST. LEGO конечно имеет довольно широкую библиотеку, но мне с первого взгляда непонятно назначение 50% доступных функций, особенно в разделе "Инструменты". Основной плюс это хорошо организованная документация и примеры применения той или иной функции в игре.

    В AST назначение функции в большинстве случаев можно узнать по названию. Назначение и возвращаемое значение интуитивно понятно. Самый главный плюс - он на РУССКОМ языке.

    Все остальные плюсы и минусы можно выявить только в процессе работы с этими пакетами. На данный момент мне больше приглянулся AST.
     
  2. redleha

    redleha
    Модостроитель

    Регистрация:
    26 фев 2008
    Сообщения:
    691
    Благодарности:
    648
    Баллы:
    245
    Пол:
    Мужской
    Абсолютно буду с тобой согласен, Neromont, когда использование пакета AST будет в полном объеме доступно для использования и редактирования без использования людских ресурсов авторов. И самое главное - не стОит забывать, благодаря кому и чему, AST имеет преимущество над всеми другими примочками.
    А так - я всеми руками поддерживаю и Сата и Гратта. *Friendship*
    Если обсуждать фишки, которые будут в моде "Анклав" (если ничего не случится), то я отношусь к ним разнонаправленно: поиск пути НПСом - потрясно, тихое убийство - класс, красивое меню в В2 - отлично. Нонтаргет-стрельба - для задротов-игроков Возвращения.

    А всё то, что есть в текущем общедоступном варианте - это пока простейшее, что они могут сделать, и уже также давно сделано на Икарусе.

    Но вот возможностей сделать бОльшее у парней куда больше.
     
    Последнее редактирование: 11 май 2016
    neromont поблагодарил.
  3. neromont

    neromont
    Модостроитель

    Регистрация:
    12 мар 2011
    Сообщения:
    287
    Благодарности:
    269
    Баллы:
    220
    Пол:
    Мужской
    А я и не спорю... Это первое впечатление от ознакомления. Я еще не работал с пакетами. Мне интересны оба решения :)
     
  4. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.842
    Благодарности:
    546
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Ну,вот скоро выкатим свежую версию, и там уже будет возможность пользовательских плагинов.
    И будет открыт свободный доступ к G2API, сейчас какраз навожу там порядок везде.
    И того мы имеем центральную либу AST доступ к сорсам которой есть только у нас с граттом. И по мимо этого будет еще возможность писать свои плагины(некоторые закрытые фишки так же будут выложены в виде отдельных уже скомпиленых плагинов) ну и собственно пара примеров по написанию плагина с нуля.
     
  5. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.273
    Благодарности:
    1.524
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Вопрос такого плана.

    Есть в игре ходьба (walk). Причем, она посажена по умолчанию на две клавиши:
    CapsLock
    SHIFT

    Разница в том, что одна включает/выключает режим путем однократно нажатия, а вторая включает режим только если клавиша постоянно зажата (если отпустить, включится бег).

    Суть вопроса: легко ли переделать логику, чтобы зажатый SHIFT включал SNEAK- режим, а не WALK?
    Если переделка возможна, можно ли оценить перспективность такой доработки с помощью скриптовых пакетов без использования AST? Т.е. насколько глубока кроличья нора? Сильно ли это вкручено саморезами в двиг?

    Суть задачи: использовать SNEAK-режим для спринта. Ввиду того, что схема с оверлеями примитивная и грубая (переключение к спринту и обратно сопровождается рывками и подергиваниями модели), можно использовать блоки sneak, у которых есть четкие блендеры с обычным бегом и ходьбой.
     
  6. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    712
    Благодарности:
    728
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    любые саморезы можно выкрутить подходящей отверткой, а такие отвертки есть только у расширителей.

    есть класс-контроллер ввода, в котором куча разных методов на каждое состояние персонажа. для walk это происходит так:
    если зажат шифт, то принудительно вырубается капслок и возвращается тру для walk. если шифт не зажат, то проверяется состояние капса - тру или фолс соответственно.

    вопрос на самом деле решается довольно просто, только не совсем ясно чем не устраивает штатный бинд на подкрадывание. если суть только в переходах между состояниями, то не лучше ли избежать лишних костылей и рыть в саму проблему?
     
    Последнее редактирование: 19 июн 2016
  7. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.842
    Благодарности:
    546
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Насчет икарусов сложно сказать, но с нашим пакетом это 3 строчки кода.
     
    alex_draven поблагодарил.
  8. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.273
    Благодарности:
    1.524
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Тем, что правильный спринт должен сидеть на шифте, а не хрен пойми где на клавиатуре. Плюс штатное включение sneak работает по однократному нажатию клавиши, тогда как для спринта требуется ее постоянное удержание.
     
  9. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    712
    Благодарности:
    728
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    а почему именно шифт? шифт по дэфолту привинчен к бинду, отвечающим за логическую кнопку slow. и что ты будешь делать с самим снейком после всех этих изменений?

    написать другой обработчик для спринта во много раз более умное решение. трогать штатные кнопки не стоит
     
  10. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.273
    Благодарности:
    1.524
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Во всех нормальных играх это shift.

    Это понятно. Вопрос был в том, насколько муторно это переделать. Классическими подходами никак.

    Sneak - это по сути брат-близнец режима walk. Если грамотно заменить в нем анимации, получится отличный спринт.


    Нужен тогда блок sprint, аналогичный блоку run. Который пересадить на SHIFT вместо WALK (для walk останется Capslock). Это был бы самый настоящий "аппаратный" спринт при увязке со скриптовым выносом.
    Никаких говёных оверлеев и прочих кривых костылей.
     
    hell9999 и MaGoth поблагодарили.
  11. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    712
    Благодарности:
    728
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    вот именно. пишется новый блок для штатного спринта непосредственно в mds, а реализация в менеджере анимаций, конкретно в методах бега.
    и пересадить его не на шифт, а на логическую кнопку со своим биндом. тогда все будет по-людски.
     
  12. Дикарь

    Дикарь ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    17 апр 2007
    Сообщения:
    6.395
    Благодарности:
    6.661
    Баллы:
    965
    Пол:
    Мужской
    Может, конечно, такой тупой вопрос уже задавали, но всё же рискну. :)
    Если на одну копию игры одновременно установлены моды, построенные на АСТ и, скажем, Икарусе или ЛеГо, то конфликтов между ними не будет?
     
  13. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.842
    Благодарности:
    546
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    50\50, если есть руки такие конфликты можно предупредить.
     
    Дикарь поблагодарил.
  14. Дикарь

    Дикарь ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    17 апр 2007
    Сообщения:
    6.395
    Благодарности:
    6.661
    Баллы:
    965
    Пол:
    Мужской
    Понятно. Разумнее всего просто ставить на разные копии игры.
     
  15. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.842
    Благодарности:
    546
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    В смысле? ты о чем
     
  16. Дикарь

    Дикарь ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    17 апр 2007
    Сообщения:
    6.395
    Благодарности:
    6.661
    Баллы:
    965
    Пол:
    Мужской
    Устанавливаешь игру два раза в разные папки. В одну ставишь моды на АСТ, в другую - на других расширителях. Тогда конфликта не будет гарантированно.
     
  17. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.842
    Благодарности:
    546
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Эм, причем тут это? Это вообще не то что ты подумал. Ты запутался. АСТ подключается к каждому моду ИЗБИРАТЕЛЬНО, если он в ини прописан - значит будет, если нет - не будет, не надо 20 папок создавать что за параноя.

    АСТ не затрагивает моды в которых он не прописан по умолчанию, он просто не включается.
    И совместимость аст и икаруса волнует только автора мода, а не конечного юзера.
     
    Дикарь поблагодарил.
  18. Дикарь

    Дикарь ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    17 апр 2007
    Сообщения:
    6.395
    Благодарности:
    6.661
    Баллы:
    965
    Пол:
    Мужской
    Так я об этом и спрашивал вообще-то. А ты мне ответил, что 50/50. :)
     
  19. puhonk

    puhonk Участник форума

    Регистрация:
    15 дек 2016
    Сообщения:
    8
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    10
    Пол:
    Мужской
    У меня возник заманчивый вопрос. Планируется ли в будущем проведение рефакторинга? Как Вы знаете язык C++ стандартизован, и например в следующем году появляются новые возможности которые могут повлиять на проект в целом. Или данная цель откладывается и автор придерживается прежних стандартов?
     
  20. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    712
    Благодарности:
    728
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    так юзай свои угодные стандарты в плагинах, мы то тут при чем?)
     

Поделиться этой страницей

Neverwinter