1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...

Gothic Sourcer V3.15 Release!

Тема в разделе "Модостроение", создана пользователем Saturas, 27 май 2015.

Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT
  1. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Вот и настало время релиза обновленного Gothic Sourcer, долго этот проект просидел на версии 3.14, но теперь камрад VAM(Разработчик Gothic Sourcer, и проекта Исходники Готики, который позже преобразовался в GEngine, который делал Kerrax) выдал по моей просьбе исходники.
    И вот встречайте Gothic Sourcer V3.15!
    Пока что особо ничего нового не вводил кроме наиболее важных, на мой взгляд( и не только на мой) мелочей
    1. Компиляция Ikarus Script Packet
    2. Компиляция Agama Script Tools
    3. Компиляция моделей, с внешним списком материалов.
    Подробности по пунктам:
    0.Во вкладке "Параметры" добавлен новый пункт Расширенные настройки, в котором можно включить/выключить нужные нам режимы работы(по умолчанию Gothic Sourcer работает в штатном режиме, без новых опций)
    1.Опция "Компиляция Ikarus Script Packet"
    [​IMG]
    Отключение жесткой проверки скриптов на ошибки, введенной VAMом, что позволяет успешно компилировать проекты на базе Ikarus/Ikarus+LeGo.(за тестинг спасибо Настась Санна, YelaWolf, Alex63)
    2.Опция "Компиляция Agama Script Tools"
    [​IMG]
    Включает компиляцию внешних функций, взятых из файла GothicSourcer\System\ExternalFuncs.d, в котором теперь можно объявлять новые встроенные функции, например те которые были внесены в движок Готики с помощью AST / G2Ext.
    А так же добавлены справочные файлы по функциями AST (для подсветки синтаксиса новых функций, подсветка включается в том случае если выбран режим работы AST)
    (За тестинг спасибо Gratt, YelaWolf,Trazage)

    3.Опция "Загрузка материалов для компилятора моделей".
    [​IMG]
    Эта опция позволяет компилировать динамические/статические модели с использованием материалов от спейсера, которые можно найти в папке Gothic2/_work/tools/data. Список фильтров берется из файла MatLib.ini. (если вы изменяли материалы в спейсере под себя, то необходимо обновить содержимое папки Gothic Sourcer/System/data )
    А работает это так, допустим есть модель доспеха, на который мы хотим наложить например эффект отражения (как на воде)/полупрозрачность/скроллинг текстуры/изменение звука при коллизиях и тд.
    При компиляции имя материала модели, ищется в библиотеке материалов, если находит материал с идентичным именем, то родной материал(включая текстуру) удаляется, и накладывается новый( с сохранением старых координат текстуры).

    Вот впрочем и все на данный момент, это только первая ревизия, так что потихоньку буду улучшать проект, особенно по части декомпиляции скриптов.

    p.s. Файл в архиве, инсталлятор пока не делал.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 27 май 2015
    Поблагодарили enil9, Phantom95, Leonion и 17 других пользователя.
  2. Leonion

    Leonion Участник форума

    Регистрация:
    31 мар 2008
    Сообщения:
    238
    Благодарности:
    152
    Баллы:
    195
    При попытке компиляции одного мода с Икарусом Соурсер ругается на:
    Код:
    func int MEMINT_GetBuf_8K_Sub() {
      var int buf[2048];
      return buf;
    };
    в Icarus.d
    Пишет: Array-Index out of Range: MEMINT_GETBUF_8K_SUB.BUF[0]

    Есть идеи, в чем здесь дело и как это исправить?
     
  3. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Эту функцию я пока не правил, но она и не используется в Икарусе почти не где, ее можно закоментить просто.
    В следующем обновлении поправлю ее.
    Код:
    2747.func int MEMINT_GetBuf_8K_Sub() {
    
    
    2748.    var int buf[2048];
    
    
    2749.    return buf;
    
    
    2750.};
    
    
    2751.func int MEMINT_GetBuf_8K() {
    
    
    2752.    MEMINT_GetBuf_8K_Sub();
    
    
    2753.    MEMINT_StackPopInst();
    
    
    2754.    MEMINT_StackPushInst(zPAR_TOK_PUSHINT);
    
    
    2755.};
    
    
    2756.
    
    Конкретно эти 2 функции надо закоментить
     
    Leonion сказал Спасибо
  4. Lincor

    Lincor Участник форума

    Регистрация:
    30 июн 2015
    Сообщения:
    4
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    10
    Пол:
    Мужской
    Раз уж такая пьянка, может выложишь исходный код в свободный доступ? Тем более что, насколько я понимаю, исходники старых консольных версий когда-то уже распространялись автором.
     
  5. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Выложить то я могу. Но прав выкладывать у меня нету, ибо автор их дал мне с условием не распространения.
     
  6. Lincor

    Lincor Участник форума

    Регистрация:
    30 июн 2015
    Сообщения:
    4
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    10
    Пол:
    Мужской
    Как насчёт запилить возможность смены шрифта в редакторе? Дефолтный уродлив.
     
  7. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Она есть, была и будет.
     
    Lincor сказал Спасибо
  8. Myxomop

    Myxomop

    Регистрация:
    28 май 2005
    Сообщения:
    2.173
    Благодарности:
    1.584
    Баллы:
    355
    Пол:
    Мужской
    Saturas
    Можешь добавить опцию чтобы при автозамене компилированных файлов скриптов в каталог игры не вылазил каждый раз запрос подтверждения замены этих файлов? Не помню как было на ХР, но на 7 и более новых эти запросы есть.
    Можешь добавить опцию пакетной компиляции всех добавленных в решение компонентов скриптов (Gothic.dat, Menu.dat, Sfx.dat и остальное...)? Привык игрой компилить все сразу, а в сорсере каждый нужно делать активным.
     
  9. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    12.838
    Благодарности:
    5.666
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Все также.. пост: http://worldofplayers.ru/threads/35552/#post-659517
    Вкладка: Автовставка файлов
     
  10. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Да, хорошая идея, сделаю.
     
    Поблагодарили Ur-tRall, hell9999 и Myxomop.
  11. enil9

    enil9 Участник форума

    Регистрация:
    25 май 2014
    Сообщения:
    45
    Благодарности:
    11
    Баллы:
    50
    Пол:
    Мужской
    При декомпиле динамической модели(msb) сначала PRE_HUMANS , а затем не заркывая GS
    декомпилиповать HUMANS то в HUMANS.MDS будет заголовок и modelTag(анимы) из HUMANS
    затем modelTag(и анимы) из PRE_HUMANS.

    И если возможно,чтобы при компиляции динам.модели сообщения об отсутствии текстур(tga)
    были предупреждениями, а не ошибками
     
  12. Smile393

    Smile393 Участник форума

    Регистрация:
    5 янв 2008
    Сообщения:
    48
    Благодарности:
    2
    Баллы:
    155
    Пол:
    Мужской
    Попытался скомпилировать скрипты Возвращения 2.0, выдал ошибку: "Неопределенная функция: HLPINVETORYISOPEN"

    Код:
           else if(Hlp_InventoryIsOpen() == TRUE)
           {
             if(PlayerSitDust == TRUE)
             {
               AI_PlayAniBS(_hero,"T_SIT_2_STAND",BS_STAND);
             };
    
             PlayerSitDust = FALSE;
             WhistleCount = FALSE;
           };
    В принципе понятно, что это функция открытия инвентаря, но как заставить Soucer скомпилировать? Если можно, то поподробнее, пока только учусь)
     
  13. Matteo

    Matteo Участник форума

    Регистрация:
    21 июн 2015
    Сообщения:
    81
    Благодарности:
    2
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    Hi, I tried to use 3.15 version to replace 3.14 because I had a lot of red errors (65 errors to be precise) during compiling some scripts with it, even if there was no error. This is an example.

    [​IMG]

    Good news is that compiling them with this 3.15 version doesn't give me all those errors, just these two.

    [​IMG] [​IMG]

    The first one is caused by the fact that the file Startup.d isn't being added into GS, I dunno why.

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 13 апр 2016
  14. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Hi! You have not tried to add Startup.d file to the project ?
    And one "gorn.aivar[AIV_FINDABLE] == TRUE" - it's wrong code,
    you need only 1 symbol =
     
  15. Matteo

    Matteo Участник форума

    Регистрация:
    21 июн 2015
    Сообщения:
    81
    Благодарности:
    2
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    I managed to fix, thanks.
     
  16. neromont

    neromont
    Модостроитель

    Регистрация:
    12 мар 2011
    Сообщения:
    254
    Благодарности:
    227
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Неплохо бы сделать подсветку синтаксиса файлов анимации MDS и MMS.
     
  17. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Уу, а чо неплохая идея, но время сложно найти чот, а так да.

    Вобщем поскольку приходится тестить сразу на готе и на анклаве наработки по AST , добавил в готик сорсер возможность давать произвольные имена датникам, выкатывать версию с такой фичей?
    тоесть теперь сорсер может генерить Gothic.dat c произвольным именем, как и библиотеку OU.bin эти параметры сохраняются в проект
     
    Последнее редактирование модератором: 30 авг 2016
    НастасьСанна и neromont сказали Спасибо
  18. redleha

    redleha
    Модостроитель

    Регистрация:
    26 фев 2008
    Сообщения:
    682
    Благодарности:
    646
    Баллы:
    245
    Пол:
    Мужской
    Да, давай. Больше-лучше :)
     
  19. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Окей, тогда ночью выкачу наверное, мог бы хоть сейчас но там пока только для скрипта игры это работает, а остальное(меню и тд) пока дефолтно, но тоже допилю сеня думаю

    Вот такое пока выходит, вроде ничо:
    Untitled.png
    только одно НО! Пока не совместим со старыми проектами, нуно пересоздавать

    А вообще, по хорошему нашелся бы человек который сверстает новую обертку для готик сорсера, было бы просто идеально ибо старую доводить до ума слишком много работы.
     
  20. Defman

    Defman Участник форума

    Регистрация:
    26 май 2013
    Сообщения:
    1.048
    Благодарности:
    241
    Баллы:
    145
    Пол:
    Мужской
    Сатурас, а почему поиск среди файлов работает только если открыт какой-либо файл? (причем не важно, есть ли там код или нет)
    Еще нашел баг, что KeyPressed (из AST) всегда где-то определен, а именно в ExternalFuncs.d (HandleEvent там нет, кстати)
     
  21. MEG@VOLT

    MEG@VOLT ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    24 мар 2006
    Сообщения:
    1.575
    Благодарности:
    627
    Баллы:
    290
    В оригинале 3.14 тоже самое.
     
Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT

Поделиться этой страницей