1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

В разработке... Описание новых функций вызываемых движком

Тема в разделе "Уpоки AST", создана пользователем Saturas, 31 май 2015.

  1. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.880
    Благодарности:
    573
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Пакет добавляет несколько функций в скрипты, которые вызываются движком, думаю стоит написать пару слов о них. Начнем пожалуй.

    Функции вызываемы во время одевания/снятия предметов, для всех нпс в мире, с инициализацией глобальных инстанций:

    Код:
    //Функция вызывается всякий раз когда какой либо нпс в мире одевает предмет
    //Инстанция нпс помещается в глобальную self, инстанция предмета в item
    //Фактически это Глобальная замена функциям on_equip
    func void OnEquipItems()
    {
    
    };
    //Функция вызывается всякий раз когда какой либо нпс в мире, снимает предмет
    //Инстанция нпс помещается в глобальную self, инстанция предмета в item
    func void OnUnEquipItems()
    {
      
    };
    
    p.s. На основе этой функции например, в моде Анклав реализованы такие вещи как ножны/колчаны/скриптовая реализация дуалов.

    Функции вызываемые во время диалогов другими нпс, или же глобальными диалогами(SVM), функция пока только одна, но думаю будет полезна, и избавит от лишних килобайтов текста при записи информации в дневник о диалоге.
    Note: В пределах этой функции действуют глобальные инстанции self/other (self - сам нпс, other - сам гг)
    Код:
    //Переменная в которой хранится текущая реплика одного из нпс
    var string DIA_CurrentReply;
    //функция вызываемая при начале каждой реплики диалога
    func void MsgCallback()
    //Теперь можно каждую реплику диалога, отдельно записывать в дневник гг, без лишних телодвижений.
    {
        Print(DIA_CurrentReply);
    };
    
     
    Последнее редактирование: 1 июн 2015
    Defman, alex_draven, Beowulf и ещё 1 пользователь поблагодарили.
  2. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.418
    Благодарности:
    1.651
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Описание стоило бы как-то развернутей сделать. И пример хотя бы простой дать. А то читаю вот предложение и не могу понять, что тут делает запятая, например:
    Ну и далее:
    Каким образом это должно помочь тому, кто захочет это у себя использовать? Мне вот, как чайнику в скриптах, ничего не понятно, скобки у функции вообще зажимают пустое пространство.
    Где колчан одевается, как это происходит, где описан вижуал, какая кость модели является несущей? Как обстоят дела со стрелами в колчане?
    Где прописан вижуал для ножен мечей? Как определяется тип оружия, под которое мы вешаем ножны?
    Принцип работы парной схемы? Возможные комбинации? Как управлять сменой анимации в этой боевке? Как все это управляется, если с мечами свалиться в воду или вас побьют?
    И т.д.
    Т.е. крайне желательно сделать элементарный пример с комментариями к описываемым функциям... :{ А то получается, вам в моде это все здорово помогло, но оно никак не поможет рядовому пользователю AST. Пакет же позиционируется как "народный" для общего использования, а не как "частная интеллектуальная собственность"? Так ведь?

    З.Ы. Почему-то всегда ножны представлял себе отдельной стройкой в инстанции оружия с вижуалом этих самых ножен (как у нас есть вижуал брони, например). Это давало бы возможность закреплять за мечами разной формы и типа (1H/2H) подходящие только для них по форме ножны. Одеваем предмет, тут же в это слот статикой вешается вижуал ножен. И активен до тех пор, пока оружие не выброшено/продано/снято/заменено на другое. Если ряд мечей в моде в целом одинаковой формы, то используем общий для них меш ножен. Если попадается уникальный по форме меч, ставим ему свой вижуал этих самых ножен. Если строка вижуала отсутствует, то используется классическая схема "без ножен" (годится также для булав и топоров). Все довольны.
    Т.е. получаем прозрачный механизм, когда скриптеру не надо ломать голову, как это все описать на нижнем уровне: это все уже корректно описано за него. Он только видит ОДНУ новую строчку скрипта в инстанции меча и видит описание того, зачем она нужна. И всё.
     
    hell9999 и Beowulf поблагодарили.
  3. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.880
    Благодарности:
    573
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Все куда проще, после офф. релиза AST будут выкладыватся уроки, как чо делать, и какое применение у каких функций, собсно для этого этот раздел и был создан, а пока есть как есть.
     

Поделиться этой страницей