1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
    Скрыть объявление

Gothic ½ Humans-ремастер

Тема в разделе "Модостроение", создана пользователем alex_draven, 3 июл 2015.

Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT
  1. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Итак, по порядку.

    Году эдак в 2007 были наивные попытки прощупать команду, слепившую Gothic 3, на предмет некоторых исходников динамических моделей классических Gothic 1/2. Связано это было с тем, что декомпилированные ASC-файлы, полученные при ковырянии содержимого папки Anims игры, мягко говоря, не годились для глубокой доработки или переделки персонажей игры. Конечно, кое-что на них сделать было можно, и оно делалось не без успеха. Но сильно ограничивало амбициозные планы деятелей модостроя тех лет.
    Некоторую надежду давал тот факт, что в сеть был слит падальщик и частично женщина Gothic 1 (мясной жук валялся всегда в GMDK1).
    Не знаю, в какой форме были посланы люди, отправлявшие такие запросы, но конец истории был один: ничего и никем получено не было.
    А со временем стало проще в некоторых случаях сделать совершенно новое, чем ковырять старое. И оно с переменным успехом тоже делалось.
    В конце концов у людей, латающих скриптовые и прочие дыры оригинальных игр, возник вопрос: "а нельзя ли исправить и у мужичка кое-чего?". Параллельно у других людей рождались мысли о расширении функционала того самого мужичка по мере того, как успешно удавалось ковырять движок.
    Суть первого в том, что на самом деле весь Humans.MDS кривой. Это и дерганые, рваные движения, и всякие ошибки в тегах, рассинхронизация с динамическими мобами, и бог знает, что еще.
    Суть второго в том, что навешиванию всяких свистелок и перделок мешает скудный набор слотов самой модели, часть из которых еще и криво расположена. И главное: без пересборки всей модели не обойтись.
    Некоторые более поздние успехи в изготовлении левых моделей посеяли уверенность в том, что в теории, и с переделкой Humans.MDS можно справиться. Объем только напрягал. Но наработка метода перевода ASC во вполне редактируемый формат дала свои плоды: стало возможным в некоторой степени выдирать основу для дальнейшего использования. Сам метод трудоемкий и сводится в значительной мере к ручной доводке asc-материала (привет редакторам кривых и прочим радостям). А где-то вообще не работает. И приходится все делать вручную.
    Впервые метод был опробован на монстрах: на орках и гоблинах. При этом ремастеру поддаются скорее только те крокодильчики, что были изначально сделаны с помощью Caracter Studio. Всякие краулеры и шершни выпадают из списка.
    Полученный результат будет напоминать о пираньевских моделях только формой, но не содержанием.

    Итак, на сегодня имеем на руках:
    а) готовую модель женщины (SRN-подвид можно уже скачать)
    б) готовую детскую модель (скачать нельзя)
    в) кучу огрызков разной степени пригодности для Humans.MDS (есть у тех, у кого надо)

    Логично теперь перейти на полный ремастер Humans.MDS со всеми его оверлеями.
    Нахрена это надо? Поясняю:

    1) исправит все глюки оригинала
    2) будет иметь врожденный набор слотов расширений (тема на форуме по слотам есть)
    3) можно будет легко делать любые инъекции для расширения функционала
    4) сборка на исходниках легко перекидывается на любой другой движок, поддерживающий скелетную анимацию
    5) сборка на исходниках легко адаптируется под любой Biped с любым набором костей (пять пальцев на руках ноу проблем)

    Дабы не травмировать чувствительных эльфов, тонко ощущающих все колебания тру-готичности в этой вселенной, предполагается, что все базовые движения будут максимально приближены к оригиналу. Хотя и возможны некоторые модификации, особенно в тех местах, где прямой ремастер затруднен. Т.е. всяких болванчиков, бегущих в припрыжку к бабушке на ферму, не будет.

    Собственно, берусь за это неблагодарное дело не потому, что я бесконечно люблю игру и вас всех, а потому, что меня очень интересуют пункты 4 и 5 плюшевого списка. И было бы глупо к готовой библиотеке А и Б не добавить готовую В.

    Первые тесты можно увидеть тут:


    Это все только наброски пока, но оценить концепцию позволяет.

    По срокам готовности сказать сложно. Но это точно будет долго.
     
  2. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Ну, "изи" никак не получится с пальцами. Без исходников в max-формате никаких пальцев по-хорошему не сделать.
    Можно, наверно, пробовать что-нибудь на импортированные asc сажать, а потом делать реэкспорт, повторив процедуру 100500 раз. Но это какое-то адовое садо-мазо, и не факт, что еще работать будет. По этой причине я и не закладывал пальцы: они бы просто убили обратную совместимость.

    Зато свою готовую библиотеку сорцев я легко адаптирую под любую модель с самой сложной иерархией костей. Лишь бы она в своей основе содержала biped.
     
    MaGoth поблагодарил.
  3. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    846
    Благодарности:
    1.150
    Баллы:
    250
    А с исходниками можно как-то избежать 100500 раз импорта и экспорта тушек? :oops:

    Почему не? Добавляешь кости, импортируешь их во все брони, переделываешь нужные анимы, где нужен зажим кистей... все работает :confused:
    Как они убьют совместимость?
     
  4. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Работаешь через внутренний формат bip. Сделал шаблон с пальцами, накинул анимацию в два клика с готовых шаблонов без пальцев и пустил на экспорт. На выходе - высококачественный asc, который ничем не отличается от исходника за исключением кистей рук. Если есть шумы, то они обусловлены исключительно глюками самого формата.
    Для каждого asc надо сделать аттач кистей. При этом надо понимать, что при реэкспорте потеряется анимация слотов или их положение, если оно отличается от эталонного. Например, при стрельбе из лука слетит положение стрелы в правой руке. Во всяких анимациях еды слетит позиция предметов. В мобси-анимациях будет черти что с положением предметов в руках. И т.д. Всё это придется восстанавливать ручками. Также придется внимательно следить за экспортом анимаций второго слоя.
    Ну и на выходе получаешь кривоватый пережатый asc с повышенным уровнем шумов, когда конечности подрагивают или дергаются весьма заметно.

    Совместимости не будет в том плане, что на шаблон с пальцами уже нельзя будет накинуть asc-анимацию без пальцев.

    Хотя, если подумать, авторам "Возвращения" не составило труда набросить на героя анимации более миниатюрной женщины и получить на выходе скрюченного уродца с жуткими деформациями тела и конечностей. Пипл схавал.:confused:
     
  5. Talavat

    Talavat Участник форума

    Регистрация:
    18 фев 2014
    Сообщения:
    199
    Благодарности:
    69
    Баллы:
    140
    Пол:
    Мужской
    Открыть спойлер
    Возвращение та солянка и ещё из разной шерсти ... Буээ.

    Алекс а вот эти пальцы вообще стоят того ? Если вот посмотреть удары с такими кистями , то выглядит это не совсем здорово т.к. рукоять он не сжимает в кулак что бросается в глаза .
     

    Вложения:

  6. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Туда можно не смотреть. Это я делал чисто для себя.
    Вы получите оригинальные кулачки, стандартный набор голов и текстур. А потом кастомьте под себя, сколько угодно и как вам угодно.

    Нормальные пальцы есть на тех же видео, где тестовая девка бегает. У нее врожденные, правильные руки и пальцы. И видно, что они правильно работают.
     
    MaGoth и Trazege поблагодарили.
  7. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    846
    Благодарности:
    1.150
    Баллы:
    250
    Шумы появляются при декомпиле и относятся только к анимациям, а не к тушке... также никогда не замечал смещения слотов и появления шумов при экспорте... возможно смещение слотов также происходит при декомпиле, но никак не при экспорте
    Даже если при экспорте действительно постоянно слетают слоты, чего пока я не замечал, то это относится к анимациям, но пальцы делаются не в анимациях а в тушках, а они экспортируются, вроде как, без проблем :confused:

    Для эксперимента добавил клешню для 1 модели брони, пришил, экспортнул... все на месте все анимы работают, осталось только оживить кисти в нужных анимах, и почему-то думаю что и там не будет проблем, кроме шумов в некоторых анимах (которые легко ликвидировать) из-за того что это не исходники...
     
    Последнее редактирование: 3 фев 2017
  8. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Шумы есть всегда. Это глюк формата. FBX, например, такого изъяна не имеет.
    Особенно они заметны на нижних конечностях, если в анимации у них минимальное смещение. Проявляется в виде высокочастотного подрагивания с малой амплитудой. По десять раз конвертить туда-сюда - значит ухудшать качество исходника. Кто-то может не соглашаться - его право.

    Именно к анимациям. Когда ты делаешь импорт на статичное тело, импортер не возвращает анимацию или положение слота из исходного ASC, где эти данные сохранены. А берет то положение слотов, которое есть на текущий момент в статичной модели. И когда ты пересохраняешь файл, слоты уже экспортируются в другой позиции и без анимации. Таким образом, добавляя пальцы, тебе придется каждый раз восстанавливать слоты там, где это нужно.

    Ну и не получится добавить в статичную модель один раз пальцы, а потом накидывать сверху разные asc - скелет просто скрючит. С этим нет проблем, если работаешь с исходником и bip-форматом. Я могу в пару кликов накинуть классическую готическую анимацию героя на какую-нибудь сисястую эльфийку. Она будет бегать точно также, как герой в Готике. При этом у нее будут пальцы, анимированы волосы и трястить сиськи пятого размера. Попробуй это провернуть через asc.

    Усатый-полосатый именно так и получает модели. Я не сижу месяцами, сочиняя каждое движение. А тупо прогоняю их через bip-канал, забирая с полки электронной библиотеки нужный шаблон или готовые mocap. Все это собирается с 2010 года.
    Remaster для меня - это часть данной библиотеки. На вашу готику мне плевать :D
     
    Последнее редактирование: 3 фев 2017
  9. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    846
    Благодарности:
    1.150
    Баллы:
    250
    Почему не соглашаться, просто все не так страшно как ты описываешь, и кисти можно сделать без особых проблем, только вот кто это будет делать :D
    Ну Mark вроде серьезный парень, я уверен на 100%, что если он захочет он сделает
    Но импорт же будет из статики в статику...
    Как будто ты не знаешь как этого можно избежать ;)


    UPD:
    Это естественно, но основная проблема это сделать клешни всем бронькам, а анимы это потом, и уж если там что-то сместится, то это явно можно с легкостью исправить
    Будет. Кости не зарегистрированные в анимациях просто игнорируются = они двигаются за рукой как обычные кулаки, т.к. они закреплены за L или R Hand
     
    Последнее редактирование: 3 фев 2017
  10. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Почему? Если ты добавляешь пальцы, изволь, чтобы и анимации эти пальцы содержали тоже. Иначе в игре это не будет работать.
    Вот поэтому проще статичные кулачки нарисовать, и не лезть в кости.

    Да. Работать с максовским бипедом, а не с любимым многими asc. Еще CAT есть. Дрянь, конечно, но там всяких пауков легко сделать.
     
    MaGoth поблагодарил.
  11. kraw

    kraw
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 окт 2005
    Сообщения:
    1.865
    Благодарности:
    818
    Баллы:
    275
    Пол:
    Мужской
    Как я понимаю, в модели serena этого не добиться? Ну ты понимаешь, о каком NPC я веду речь... :)
     
  12. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.631
    Благодарности:
    6.603
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    А есть желание чтобы это было ?! ;)
     
  13. kraw

    kraw
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 окт 2005
    Сообщения:
    1.865
    Благодарности:
    818
    Баллы:
    275
    Пол:
    Мужской
    Ну, чтобы образ персонажа был целостным и многогранным.
     
  14. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Если только для видео-вставок каких-то. Ковырять целиком опять всю старую модель только ради живых сисек - выше моих сил и никак не влезает в плотный график. :(

    Хотя какой-нибудь экспериментальный урок по типу "Лары Крофт" можно сделать. Тем более, что есть тестовая "пуся":
    pussy.jpg

    Я бы в первую очередь думал про ZEN-миры. Отсутствие живых сисек - не самая большая проблема на пути реализации твоего проекта.
     
    Дикарь, hell9999 и MaGoth поблагодарили.
  15. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.631
    Благодарности:
    6.603
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Ну, вся эта целостность и многогранность теперь от Алекса зависит..
    Знатная Пуся.. *thumbs up*
     
  16. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Как-будто в первый раз видишь. Вы на ней лимит полигонов тестировали.
     
  17. kraw

    kraw
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 окт 2005
    Сообщения:
    1.865
    Благодарности:
    818
    Баллы:
    275
    Пол:
    Мужской
    ZEN-миры идут своим чередом. Прогресс налицо. Тем более, все равно зены делаю я, а вот модельки - нет.

    Ее еще бы кормить как следует, а то худая - краше в гроб кладут.
     
  18. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.631
    Благодарности:
    6.603
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    ну это понятно все.. :)

    :D
     
  19. Carnage/Mark56

    Carnage/Mark56 Участник форума

    Регистрация:
    27 дек 2014
    Сообщения:
    14
    Благодарности:
    55
    Баллы:
    75
    Пол:
    Мужской
    I really tried to understand the discussion with help of google translate. I noticed a lot animation errors after decompiling all animations and compiling them back.
    There occurs some strnage aniamtion repetition and different speed.
    Is there a better way ? Is it format fault. Any advice would be appreciated.

    If I understand. You are only adding slots. not new bones?
    I plan to include fingers as bones, and then add their animation into old animations. Not all at once, I don't have that much time either. Only some. Eventually more animations can be replaced later as patch.

    Пытался прочитать тему через гуглпреводчик. Я заметил много ошибок посел перекомпиляции анимаций, там происходит повторение анимаций с разной скоростью. Есть другой способ, или это ошибка формата?
    Как я понял, вы добавляете только новые слоты, а не кости?!
    Я планирую добавить для пальцев новые кости и привязать к ним анимацию, но не ко всем. На это просто времени не хватит. Со временем больше анимаций будут заменены как патч.
     
    Последнее редактирование модератором: 6 фев 2017
  20. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Receive source animations from developers.
    Только если получить исходники у разработчиков


    Yes. I am saving compatibility with original animations.
    Да, оставляю поддержку стандартных анимаций


    Good luck!
    I am not masochist :)
    Удачи в этом!
    "говорит на не понятном языке...:D"
     
    Последнее редактирование модератором: 6 фев 2017
  21. Carnage/Mark56

    Carnage/Mark56 Участник форума

    Регистрация:
    27 дек 2014
    Сообщения:
    14
    Благодарности:
    55
    Баллы:
    75
    Пол:
    Мужской
    Pitty. Also did you change framerate in your aniamtions ? Or is it really just smother curves ?
    Жаль, Вы изменяете частоту кадров? Или исправляете не правильные?
     
    Последнее редактирование модератором: 6 фев 2017
Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT

Поделиться этой страницей