• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Важно Специальные панели инструментов

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.065
Благодарности
6.020
Баллы
1.565
Панель "Propertypage for Polygons"
Панель настройки текстур предназначена для редактирования основных свойств материалов и их фильтров.

При активации панели Spacer автоматически переходит в режим выделения полигонов.

SR_PanelPropertypageforPolygons.png


Поле ввода

На данный момент там значится "nw_monastery_wall_102". Является именем материала.

Примечание: У разных материалов должны быть разные имена, но текстуры при этом могут быть одинаковыми.

Панель имени текстуры

На данный момент там значится "nw_monastery_wall_102.tga". Является именем файла текстуры.

Filter

Список фильтров, доступных на данный момент в вашей программе. Все фильтры должны называться английскими буквами без пробелов, слешей и других запрещенных символов. Вы можете создавать свои собственные фильтры с помощью панели "Materials".

Опция позволяет определить, к какому фильтру относится выбранное изображение и при необходимости изменить его.

Для удаления материала используйте фильтр [TRASH].

Fix

Позволяет зафиксировать определенный фильтр для быстрого перемещения в него нужных материалов.

Чтобы переместить материал, необходимо просто выбрать его на панели "Materials". После этого выбранный материал переместится в зафиксированный фильтр.

MagGroup

Отвечает за звуковое сопровождение материала и его некоторые специфические возможности.

  • EARTH - Земля.
    []METAL - Метал.
  • SNOW - Снег.
  • STONE - Камень.
  • UNDEF - Неопределен.
  • WATER - Вода.
  • WOOD - Дерево.

Quick-Slots

Позволяет назначить материалу клавишу быстрого доступа. Для этого выбираете на панели "Materials" нужный материал, вводите в поле цифру, к которой будет привязан материал, и нажимаете кнопку "Присвоить".

Во время текстурирования нажимаете нужную клавишу (1-9) для присвоения выделенным полигонам нужного материала.

Окно текстуры

В окне отображается текстура, выделенная на данный момент в панели "Materials".

Под окошком выводится размер текстуры.

Кнопка [...]

Позволяет выбрать материалу другую текстуру.

Примечание: Для правильной работы Spacer необходимо, чтобы все текстуры располагались в папке Gothic II\_work\data\Textures.

add

Позволяет создать сразу несколько материалов.

После того, как вы выберете необходимые текстуры, перед вами появится окно со следующими параметрами:

SR_WindowAdd.png


  • no specific filter - Материалы отправляются в [TRASH], откуда вы можете распределить их по нужным фильтрам.
  • this filter - Разместить создаваемые материалы в одном из существующих фильтров.
  • a new filter - Создать для материала новый фильтр.
    new

    Позволяет создать только один материал.

    В первом окне необходимо ввести имя материала.

    Имя вводите обязательно. Если оставите значение [name] то при выборе созданного материала на панели "Materials" произойдет сбой программы.

    SR_WindowEingable.png


    Во втором окне необходимо выбрать фильтр материалов или создать новый.

    SR_WindowAssignToMaterial.png
    • no specific filter - Материал отправляется в [TRASH], откуда вы можете выбрать для него нужный фильтр.
    • this filter - Разместить создаваемый материал в одном из существующих фильтров.
    • a new filter - Создать для материала новый фильтр.
      Remove Tex

      Удаление текстуры из материала.

      Reload Tex

      Обновление текстуры в случае её изменения в других программах.

      Avg Color

      Вычисление среднего значения замещаемого цвета текстуры. Основывается на цветах примененной текстуры. Цвет применяется в случаях, когда текстуру найти не удается.

      В игре, если текстура материала не найдена, то она заменяется текстурой по умолчанию Default.tga из папки Gothic II\_work\data\Textures\_intern.

      Set Color

      Установить цвет замещения текстуры. Вы можете выбрать любой из доступных цветов для замещения текстуры в случае ее отсутствия.

      Tex.move

      Скорость и точность перемещения текстуры.

      Mapping at

      Программный меппинг текстуры.

      set as default

      Нет информации.

      def.mapping

      Использовать в качестве базового материала.

Панель "Propertypage for Vertex"
Панель настройки вершин состоит из одного элемента управления, так как Spacer не поддерживает большого количества функций для работ с Mesh поверхностями.

SR_PanelVertex.png


Movement-Speed

Настраивает скорость перемещения выделенных вершин.

Смотри также:

  • Управление вершинами

Панель "Materials"
Панель "Materials" представляет собой хранилище всех известных программе материалов.

SR_PanelMaterials.png


New

Создание нового фильтра материалов.

Появится окно диалога, в которое нужно ввести название фильтра.

SR_PanelEingabe.png


Примечание: Кнопки "Отмена" и "Х" не работают, так что при нажатии кнопки "New" вам придется создавать новый фильтр.

Del

Удаление выбранного фильтра.

Все материалы, входящие в удаляемый фильтр, будут перенесены в категорию [TRASH].

Выпадающий список фильтров

Список всех созданных фильтров.

Окно материалов

В окне материалов отображаются все известные Spacer материалы.

Редактировать их свойства можно через "Панель настройки текстур" или через "Панель Objects" на вкладке "Modify".

Панель "Propertypage for Soundsources"
Содержит в себе все доступное звуковое сопровождение. Исключением являются диалоги.

SR_PanelSoundSource.png


Список

Имена аудио файлов. Для выбора нужного файла можете ввести его название в этом поле. Для активации используйте правую кнопку мыши.

Инстанции аудио-файлов прописаны в файле SfxInst.d папки Gothic II\_work\data\Scripts\System\SFX.

Play selected instance

Воспроизведение выбранного звука.

Примечание: Звук не проигрывается при первой загрузке. Для того чтобы его прослушать, необходимо нажать кнопку "Проиграть выбранную инстанцию" 3 раза.

Панель "Propertypage for Lightsources"
С помощью этой панели вы можете использовать уже готовые шаблоны источников света или же создавать свои.

SR_PanelLightSource.png


remove

Удалить выбранный шаблон источника света.

create new

Создать новый шаблон источника света. Все созданные вами шаблоны сохраняются в файле LightPresets.zen.

update preset from lightvob

Обновляет настройки шаблона согласно выделенному в сцене источнику света.

Для того, чтобы опция стала активной, в сцене необходимо выделить источник света.

Список шаблонов

Весь список шаблонов источников света загруженный из файла LightPresets.zen.

reapply

Повторить последнее действие.

use preset

Применить настройки шаблона к выделенному в сцене источнику света.

Vob-Name

Имя выделенного в данный момент источника света.

static

Статичный свет. Свет без анимации. Не поддерживает анимацию смены цвета и масштаба освещения.

dynamic

Динамический источник света можно анимировать. Поддерживает анимацию смены цвета и масштаба освещения.

Выпадающий список

Активируется при выборе динамического источника света. Отвечает за качество визуализации освещения.

  • quality - Качественное
  • mid - Среднее
  • speed - Быстрое
Окно образцов с цветом

Цвет источника света. Несколько цветов используются при анимации динамических источников света. Необходимо указать параметр colorAniFPS больше 0. Параметр относится к объектам класса (zCVobLight).

Кнопка [+]

Добавляет новый образец цвета. Несколько образцов света используются в динамических источниках света для создания анимации.

Кнопка [-]

Удаляет выделенный образец цвета.

up

Переместить выделенный образец цвета вверх.

down

Переместить выделенный образец цвета вниз.

Смена цветов FPS

Цифровое поле для ввода количества проигрываемых кадров в секунду, вызывающих смену цвета источника света. Используется в динамических источниках света.

smooth

Сглаживает переходы между различными цветами источника света. Используется в динамических источниках света. Если сглаживание отключить, то получится эффект мигания светофора.

Окно со списком диапазонов

Используются при анимации динамических источников света. Необходимо указать параметр rangeAniFPS больше 0. Параметр относится к объектам класса (zCVobLight).

Кнопка [+]

Добавляет новое значение диапазона источника света. Несколько значений диапазона используются в динамических источниках света для создания анимации.

Кнопка [-]

Удаляет выделенное значение диапазона.

Смена диапазонов FPS

Цифровое поле для ввода количества проигрываемых кадров в секунду, вызывающих смену диапазона источника света. Используется в динамических источниках света.

smooth

Сглаживает переходы между различными диапазонами источника света. Используется в динамических источниках света.

Apply to VOB

Применить измененные настройки источника света к выделенному VOB объекту.

name of preset of the current VOB

Имя шаблона примененного к выделенному источнику света.

show ranges

Отображать границы источника света в виде каркаса.

instant compile

Стандартный стиль компиляции света.

Панель "Propertypage for specials Vobs"
Панель содержит объекты со спецэффектами и специальными инструментами для создания игровой логики: Freepoint и Waypoint.

SR_PanelSpecialVobs.png


Particle Effects

Список всех известных Spacer эффектов частиц. Сценарии всех эффектов частиц расположены в папке Gothic II\_work\data\Scripts\System\PFX.

Для того, чтобы создать в сцене необходимый эффект, выделите его из списка. Затем щелкните ПКМ в главном окне программы и из контекстного меню выберите пункт Insert [specials].

Freepoints

Создание специального объекта Freepoints, через которые осуществляется вставка NPC, существ и т.п.

При создании Freepoint используется универсальное имя.

Freepoint также может описывать состояние персонажа/существа с помощью приставок у имени.

  • FP_PEE - Справлять нужду.
  • FP_STAND - Играть на лютне.
  • FP_STAND - Практиковаться в магии.
  • FP_STAND - Курить.
  • FP_STAND - Стоять сложа руки.
  • FP_STAND - Пить из бутылки.
  • FP_STAND - Есть.
  • FP_STAND - Стоять на страже.
  • FP_STAND - Подметать.
  • FP_SWEEP - Мыть полы.
  • FP_WASH - Мыть лицо (на реке или озере).
  • FP_PRAY - Молиться.
  • FP_PICK - Собирать урожай.
  • FP_PICK - Работать мотыгой.
  • FP_CAMPFIRE - Сидеть на земле.
  • FP_SMALLTALK - Вести беседу.
  • FP_ROAM - Состояние монстров.
    Waypoint

    Создание специального объекта Waypoint, из которых состоит Waynet. По Waynet персонажи игры могут найти нужную дорогу.

    При создании Waynet используется универсальное имя.

    Decals

    Позволяют вставить текстуру в виде 2D объекта. Обычно используются при создании паутин, грязи на стенах и пр.

Панель "Propertypage for Cutscene-Camera"
Панель содержит средства работы с камерами и ключевыми кадрами.

SR_PanelCamera.png


Insert

Позволяет создать новую камеру или выбрать из доступных шаблонов в списке и вставить ее в сцену. Если опция "в текущую позицию" включена, то камера создается соответственно в текущей позиции главного окна программы. Если выключена, то камера вставляется в свою собственную позицию.

at current pos

Вставить камеру в текущую позицию уровня.

Список шаблонов камеры

Шаблоны камеры представляют собой небольшие настроенные заготовки, которые можно исправить под ваши нужды.

Freepoint также может описывать состояние персонажа/существа с помощью приставок у имени.

  • NEW - Создание новой камеры с параметрами, заданными по умолчанию.
  • CAMERASTART - Создание стартовой камеры. Изменен FOV.
  • FAHRT_HALBNAN_LR - Плавное перемещение камеры слева направо.
  • FAHRT_HALBLAN_RL - Плавное перемещение камеры справо налево.
  • GRAVEYARD_01 - Осмотр окрестностей. Название переводится как "Кладбище".
  • HALBNAN_L - Наблюдение слева.
  • HALBNAN_L_CURVE - Наблюдение слева. Плавный переход слева направо по кривой.
  • HALBNAN_L_SEITE - Наблюдение с левого бока.
  • HALBNAN_R - Наблюдение справа.
  • HALBNAN_R_SEITE - Наблюдение справа. Плавный переход справо налево по кривой.
  • NAH_L - Ближнее наблюдение слева.
  • NAH_L_SEITE - Ближнее наблюдение с левого бока.
  • NAH_R - Ближнее наблюдение справа.
  • NAH_R_SEITE - Ближнее наблюдение с правого бока.
  • NAH_ZOOM_IN_M - Наезд камеры.
  • NAH_ZOOM_OUT_M - Откат камеры.
  • SCHULTER_L - Наблюдение из-за левого плеча.
  • SCHULTER_R - Наблюдение из-за правого плеча.
  • TEST1 - Тестовый обзор окрестностей.
  • TRIANGEL_LR - Угловое движение камеры слева направо.
  • TRIANGEL_RL - Угловое движение камеры справа налево.

Create/Update

Позволяет создать новую камеру либо обновить существующую в сцене камеру.

Remove

Позволяет удалить шаблон из списка.

Name

Имя выделенной камеры.

CameraVob

Имя целевой камеры.

TargetVob

Имя целевого объекта.

cam spline

Кривые сплайны камеры

target spline

Камеры назначенные сплайну.

Goto Key

Переход между ключевыми кадрами.

Duration in seconds

Время проигрывания всех ключевых кадров.

Play

Проиграть созданный ролик выбранной камеры.

Stop

Остановить проигрывание.

Примечание: Проигрывание нужно всегда останавливать, иначе вы не сможете вернуться в нормальный режим редактирования мира.

Панель "Propertypage for Zones"
Панель "Propertypage for Zone" судя по названию должна работать с игровыми зонами, но при тестировании, никак не реагировала. Если вам известно назначение данной панели, пожалуйста свяжитесь со мной по почте neromontcompany@yandex.ru.

SR_PanelZones.png


reload preset

Назначение неизвестно.

use Preset for current

Назначение неизвестно.

new/upd. Preset from cur

Назначение неизвестно.

Кнопка [...]

Назначение неизвестно.

dynamic

Назначение неизвестно.

static

Назначение неизвестно.

static item

Назначение неизвестно.

enable and load presets

Назначение неизвестно.

Панель "Propertypage for Trigger"
Панель настройки и тестирования созданных триггеров.

SR_PanelTrigger.png


dynamic

Позволяет выявить столкновение выделенного триггера с динамическими объектами.

static

Позволяет выявить столкновение выделенного триггера со статичными объектами.

Список возможных сообщений триггера

В окне представлен список возможных сообщений, посылаемых триггером целевым объектам.

  • TRIGGER - Послать Trigger сигнал.
  • UNTRIGGER - Послать UnTrigger сигнал.
  • TOUCH - Послать триггер сообщение о прикосновении.
  • UNTOUCH - Нет информации.
  • TOUCHLEVEL - Нет информации.
  • DAMAGE - Послать триггер сообщение о нанесенном уроне.

Send

Отправляет выбранное из списка триггер сообщение целевому объекту.

Targets (blue)

Целевой объект триггера.

Keyframes

Группа создания/настройки ключевых кадров триггера.

new key

Создание нового ключевого кадра.

del key

Удалить выбранный ключевой кадр.

Overwrite

Перезаписать выбранный ключевой кадр.

Insert after | Insert before

Вставить новый ключевой кадр до или после выбранного кадра.

Sources (red)

Список объектов, участвующих в запуске триггера.

Collect

Собрать в окне все объекты, запускающие триггер.

Панель "Locial VobEdit Propertypage"
С помощью инструментов этой панели можно производить массовое изменение параметров выбранных классов.

SR_PanelVOBEdit.png


Old/New

Динамическая кнопка, позволяющая сначала указать старый класс объектов, а затем при повторном нажатии указать новый класс и новые параметры преобразовываемых объектов.

Выпадающий список Old

Список исходных классов, которые необходимо изменить.

SR_ListOld.png


Выпадающий список New

Список классов, в которые будут преобразовываться выбранные объекты.

SR_ListNew.png


effect derived classes, too

Изменение коснется и дочерних классов выбранных объектов.

Выпадающий список режимов обработки

  • convert to new vobs - Конвертировать все старые VOB объекты в новые с указанными параметрами.
  • collect in vobcontainer - Вставить в контейнер VOB объектов, выбранный класс объектов. В данном режиме можно выбрать только один класс объектов - OLD. Второй выпадающий список блокируется, так как никакого преобразования не происходит.
  • correct trafo - Нет информации.
  • replace with zenfile - Вы можете заменить выбранный объект VOBTree объектами. Для этого найдите ZEN файл с сохраненным VOBTree.

Панель редактирования данных

Элементы панели активируются при редактировании определенных типов данных в окне иерархии класса.

SR_PanelVobEditResource.png


Примечание: Странная ошибка происходит при выборе цвета. Он начинает отображаться на заднем фоне за выпадающим списком режимов обработки. Это не ошибка локализации. В оригинальной версии Spacer такая же ошибка.

Reset

Возврат к настройкам по умолчанию.

Start

Запуск обработки объектов согласно настроенным параметрам.

Панель выделенных объектов
Панель отображает общие данные о выделенном объекте, а также позволяет сохранить их текущее состояние. Чтобы активировать это окно необходимо отключить все прочие окна на панели объектов.

SR_PanelSelectObject.png


hold

Остановить игровое время. Точное время можно указать в окошке рядом.

Store Vobstates

Сохранить текущие настройки выделенного VOB объекта.

Restore Vobstates

Восстановить сохраненные настройки VOB объекта.

Панель созданных VOB объектов
Панель отображает список всех VOB объектов, вставленных в мир.

SR_PanelCreateVobObjects.png


Sort

Позволяет отсортировать все объекты в алфавитном порядке. После включения опции необходимо нажать кнопку "Refresh".

Refresh

Обновление списка созданных объектов или пересортировка.

to File...

Сохранение списка VOB объектов в отдельный файл *.csv.

Goto Vob

Информация отсутствует.

Панель "Objects"
Панель "Objects" состоит из трех вкладок: Create, Modify и [...].

SR_PanelCreate.png
SR_PanelModify.png
SR_PanelBBox.png


Вкладка "Create"

Представляет собой иерархию всех доступных в Spacer объектов.

В нижней части панели отображается список доступных шаблонов объекта. Которые можно удалить "Delete" и экспортировать "Export".

Для того чтобы создать новый шаблон, необходимо в главном окне программы выделить объект, который будет шаблоном. Затем щелкнуть ПКМ и из контекстного меню выбрать команду "Create New Preset...". Появится окно в котором необходимо ввести имя нового шаблона.

SR_WindowNewPresetName.png


После этого шаблон будет отображаться в списке шаблонов вкладки "Create".

SR_ListPresets.png


После этого, для вставки аналогичного объекта, достаточно выбрать шаблон.

При экспорте шаблоны сохраняются в ZEN-файле.

Подробнее обо всех объектах можно узнать в теме "Классы объектов".

Вкладка "Модифицировать"

Представляет собой настройку параметров объекта определенного класса.

Нижняя часть вкладки изменяется, в зависимости от выбранного типа данных.

Подробнее обо всех объектах можно узнать в теме "Классы объектов".

Вкладка [...]

Предназначена для настройки BoundingBox объектов, но ее активация идет не напрямую через вкладку [...], а через кнопку "Edit the BBox" вкладки "Modify".

BoundingBox обычно настраивают для триггеров и разнообразных зон, чтобы определить область их влияния.
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу