1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Готика 2 AST (Agama Script Tools) 002

Инструментарий для работы с движком(ZenGin) и расширения возможностей его скриптов(Daedalus)

Модераторы: Dimus
  1. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    690
    Благодарности:
    724
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    AST.png


    Что такое AST:
    Как известно, серия Gothic не удостоилась чести заполучить в распоряжение собственный SDK.
    Данный пакет исправляет это недоразумение и предоставляет свои инструменты расширения функционала движка.

    Как используется AST:
    Можно определить две категории использования пакета:
    1. В качестве расширителя скриптов. В этом случае достаточно скопировать библиотеку в папку system, после чего станут доступны уже встроенные в AST внешние функции.
    2. Как дополнение к движку. Тогда необходимо создать проект-плагин для AST. Возможности инструментария ограничиваются исключительно навыками и фантазией пользователя.

    В каких случаях целесообразно использовать AST:
    Нужно понимать, что скрипты созданы только для того, чтобы вынести из движка громоздкую и монотонную рутину. Они не предназначены для фиксов или расширений, а любые сложные операции совершаются через внешние функции. Если вы понимаете, что Вам мало существующих инструментов или ситуация вынуждает выдумывать велосипеды, имеет смысл прибегнуть к помощи AST.

    Почему следует использовать именно AST:
    В первую очередь AST - это каноническая архитектура. Можете быть уверены, что используя наш пакет, вы работаете с движком, а не посредниками.
    Во-вторых, AST модульный. Его структура очень гибкая и способна связывать несколько плагинов в единую цепочку расширений. Помимо всего прочего, каждый плагин также вправе иметь собственный SDK, как и головная библиотека. Таким образом, к вашему личному проекту также можно писать дополнения. *thumbs up*

    Совместимость и дополнительное ПО:
    Пакет полностью самодостаточен и использование стороннего ПО не является обязательным. Однако официально совместимыми считаются только SP и DX11. Ikarus или G2 Ext использовать категорически не рекомендуется и при обнаружении проблем совместимости, техническая помощь оказываться не будет.


    Полезные ссылки:
    По всем вопросам смотрим этот раздел
    Видео демонстрации можно найти тут


    *информация о предстоящей сборке 003 будет немного позже

    Загрузки:
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 24 мар 2017 в 17:20
  2. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    690
    Благодарности:
    724
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    http://worldofplayers.ru/threads/39631/

    уже давно все расширено
     
    Friwa поблагодарил.
  3. Friwa

    Friwa Участник форума

    Регистрация:
    22 авг 2010
    Сообщения:
    156
    Благодарности:
    14
    Баллы:
    185
    Судя по примером это аст сдк. А тот что в датник идет? по ним будут примеры? или я что то не понимаю в релизах?
     
  4. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    690
    Благодарности:
    724
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    не понимаешь в реализации. синтаксис скриптов мы пока не меняли, работа с ними предполагает только базовое их понимание. если же мы решим добавить рога и копыта дедалу, скажем, циклы, мы сообщим об этом и сделаем подробное руководство по использованию.

    сам же список функций описан тут
    http://worldofplayers.ru/threads/39600/
     
  5. Friwa

    Friwa Участник форума

    Регистрация:
    22 авг 2010
    Сообщения:
    156
    Благодарности:
    14
    Баллы:
    185
    То есть я могу подключить вашу ддл(аст) и далее работать в датнике по тем функциям что есть в описании которое ты мне дал?
    Ты написал мне что:
    Но из списка что ты мне кинул я не нашел описания этих функций или после подключения ддл лимты убиратся? и еще где то сат писал про авивары что и у них лимит тоже увеличился. Можно подробней?

    Прости, если мои вопросы покажутся глупыми. Просто хочется разобратся.
     
    Последнее редактирование: 3 янв 2017
  6. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    690
    Благодарности:
    724
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    в темах В2 ищи. мы для них расширяли лимиты. но тут в другом вопрос. расширять тоже надо с умом, в движке очень много завязано на их последовательности. с *бесконечными* гильдиями лучше всего работать непосредственно в экстендере и только

    ну можешь и свои через плагин написать, никто тебя не ограничивает в этом
     
  7. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.841
    Благодарности:
    546
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Ну конкретно сейчас я бы на твоем месте подождал 003, ибо он уже выйдет буквально на днях, там будет функция включающая/отключающая лимиты гильдий, но тут еще смотри какая штука, в скриптах есть массив гильдий, и его тоже необходимо будет расширять, вот.
     
  8. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.841
    Благодарности:
    546
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    ВНИМАНИЕ! Скоро релиз AST v. 003, по этому поводу, всем СКРИПТЕРАМ, просьба закидывать сюда свои пожелания относительно дополнительных функций скриптов(в смысле встроенных) и какой функционал движка(ранее не доступный) хорошо бы перенести в скрипты(обработка колющего оружия например) так что у вас есть пара дней чтоб написать свои пожелания, и уже буквально через ту же пару дней вы сможете это все использовать. Спасибо за внимание.
     
  9. Friwa

    Friwa Участник форума

    Регистрация:
    22 авг 2010
    Сообщения:
    156
    Благодарности:
    14
    Баллы:
    185
    Хотя бы расшинить на 4 гильдии свободных. По поду масива гильдий я даже не представляю как его раширять. Больше мануалов бы. На прстым людям сложновато будет без примеров...
     
  10. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.381
    Благодарности:
    5.846
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Сат, перекинь все что сможешь с функционала ГЕ, даже в том виде как есть оно будет актуально, если этого не сделал еще..

    Есть еще мысли, но они задействуют Сурсер, хз надо оно сейчас здесь или позже..
     
  11. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    690
    Благодарности:
    724
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    ну если это не попытка написать еще один икарус, то говори :)
     
  12. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.381
    Благодарности:
    5.846
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Не, ты же знаешь что Троллейбусы я не приемлю..

    Там мысль такая была, будет полезна переводчикам модов и не только.
    В ГС добавить отдельный проект, или скорее суб проект для "Перевода и озвучки" игры/мода, т.е..
    Прога анализирует скрипты и выдирает после соответствующих функций воспроизведения диалога для Нпн/Гг все комменты озвучки. Делая это поименно для каждого Нпс, закидывая его именной файлик в этот проект, т.е. Один Непесь равен одному файлу его диалогов с Гг в проекте "Озвучки".

    Далее, прикрутить к работе с этим проектом функционал:
    1. Проверки "Озвученных" и "Не озвученных" диалогов, для игры/мода.
    2. Реализовать работу с этими аудио файлами: запись, нарезка, проверка и прочее, т.е. все в рамках одной проги.
    3. Научить Сурсер работать с кодировкой UTF-16 LE, хотя бы в рамках вида:
    Для работы с текстами и озвучкой в части перевода конвертить этот проект в кодировку UTF-16 LE, а перед компиляцией датника конвертировать обратно в ANSI..

    Это многим бы упростило жизнь я думаю, особенно переводчикам и озвучивальщикам.. Но работы тут много будет.. ::)

    Зы, Ну, а остальное я в теме идей Сурсера расписывал, вроде.. *pointing*
     
  13. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    690
    Благодарности:
    724
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    нифига себе.. может мы лучше икарус напишем?)
     
  14. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.381
    Благодарности:
    5.846
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    А как ты хотел, это тебе не хухры-мухры.. :D

    Зы, По кодировкам можно код из нотепада++ подсмотреть, у него хороший агрегат для смены кодировок написан..
     
  15. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.841
    Благодарности:
    546
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    О я совсем забыл, сделаю.
     
    MaGoth поблагодарил.
  16. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.841
    Благодарности:
    546
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    а по сорсеру, я не осилю его модифицировать настолько сильно, слишком непонятные надстройки использует. ИМХА, проще будет оторвать компилятор оттуда, и написать сорсер с нуля.
     
  17. Friwa

    Friwa Участник форума

    Регистрация:
    22 авг 2010
    Сообщения:
    156
    Благодарности:
    14
    Баллы:
    185
    • Разрабатывается встроенный в AST внутриигровой редактор миров
    Это будет что то вроди спейсера? и когда альфа?
     
  18. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.841
    Благодарности:
    546
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Да, нескоро еще.
     
  19. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.381
    Благодарности:
    5.846
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Да там хотя бы проверку озвученных диалогов сделать, по наличию файлов озвучки в проекте и в скриптах диалогов Непесей.. Тупо сравнением..
    Редактирование звука и прочее по этой части можно задвинуть в дальний угол, пока.. ::)
     
  20. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    688
    Благодарности:
    891
    Баллы:
    180
    Огого... даже боюсь представить для каких возможностей он пилится *around the head*
    Пару-тройку лет назад бы все это :)

    Я конечно полный нубас в красных шестернях, так что если уже сделано, можно кинуть тапком *tomato*
    Но хотелось бы возможности реализации полного и четкого разделения различных типов урона (огонь, вода, воздух и т.п.), а также расширения характеристик (сила, ловкость, выносливость, интеллект, харизма, удача и т.п.) и реализации новых навыков (доп.таланты), расширения боевки НПС (дополнительные удары вызываемые через скрипты при различных условиях), возможности проверки проигрываемой анимации, ну и всего в таком духе :{
     
  21. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.841
    Благодарности:
    546
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Говорилось о скриптовых функциях, а не о таких глобальных вещах, талантов добавить моно, а новые параметры - нет, только через новые аивары добавлять. И да, вопрос был КОНКРЕТНЫЙ, конкретно функция - описание что делает, примерное желаемое название.

    Для более понятного, класс C_NPC расширить вменяемо нельзя, только задействовать некоторые неиспользуемые поля.
     
    unknown111 поблагодарил.
Модераторы: Dimus

Поделиться этой страницей

Neverwinter