1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...

Готика 2 AST (Agama Script Tools) 002

Инструментарий для работы с движком(ZenGin) и расширения возможностей его скриптов(Daedalus)

Модераторы: Dimus
  1. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    618
    Благодарности:
    684
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    AST.png
    Unofficial Gothic SDK или просто AST SDK

    Agama Script Tools - software development kit — мощный
    инструмент по работе с движком, превозносящий модостроение
    на новый уровень. Пакет имеет модульную архитектуру, позволяя
    объединять пользовательские проекты в единую цепочку плагинов.

    По своим возможностям AST не уступает официальным SDK других
    игровых компаний, имея в наличии обширный инструментарий,
    понятный интерфейс, высокую стабильность и быстродействие.

    На AST уже реализовано порядка сотни нововведений, среди
    которых новая стрельба (колчаны, прицел, упреждение...),
    поиск путей вне сетки вейпоинтов, дополнение инвентаря
    сумками, расширение боевой системы (два клинка, щиты,
    система урона и защиты...) и прочее.

    Любой желающий модостроитель легко дополнит движок
    собственными решениями разной сложности, ограничиваясь
    лишь фантазией и трудолюбием​

    Преимущества:
    • простота использования.
    • Колоссальные возможности при невероятной скорости и стабильности.
    • Модульная архитектура.
    • Активная поддержка и помощь модостроителям.
    • Обновленный Gothic Sourcer для компиляции проектов, включающих в себя функции AST.
    • Новый Gothic Starter для комфортного использования как пользователям и модостроителям.
    ВАЖНО!
    AST крайне не рекомендуется использовать совместно с другими пакетами расширений во избежание конфликтов между ними. Игнорирование данного предупреждения ведет к высокому риску возникновения критических ошибок, связанных с пересечением функций перехвата или из-за их несоответствия.
    Также стоит отметить, что AST использует методы Detour и замещать их сторонними системами перехвата в плагинах строго запрещается.

    ____________________________________________________________________________​

    Уже доступно:
    (зеленый - выполнено, черный - в процессе)
    AST (Release) - стандартный набор инструментов для работы со скриптами. Доступ к методам средствами SDK.
    Список нововведений:
    Открыть спойлер

    • Покадровый цикл.
    • События обработки клавиш.
    • Получение ссылки на item по индексу instance.
    • Вызов смены уровня в указанную точку локации.
    • Применение визуального эффекта к любому объекту в мире.
    • Смена скорости анимации (FPS) для NPC.
    • Включение/отключение отображения модели NPC.
    • Улучшенный метод экипировки персонажей.
    • Получение ссылки на NPC в фокусе.
    • Получение имени объекта в фокусе.
    • Объявить NPC игроком.
    • Проверить, активна ли анимация.
    • Получение длины строки кода замка.
    • Закрыть/открыть сундук.
    • Установить инстанцию ключа для замка.
    • Установить код для вскрытия замка.
    • Удалить предмет из контейнера типа "сундук".
    • Нанести повреждение/разрушить контейнер.
    • Открыть инвентарь другого NPC для кражи. (аля G1)
    • Функция цветного вывода сообщений.
    • Каст необходимого спела.
    • Возвращение статуса топика.
    • Возвращение строки режима ходьбы.
    • Ножны.
    • Колчаны.
    • Фонарь.
    • Система скрытности.
    • Работа с барами.
    • Простое скрытное убийство.
    • Расширение доступных АИваров персонажей.
    • Автокорректирующиеся подписи баров жизней, маны, стамины.
    • Отладочный график производительности.
    • Класс управления конфигурациями модулей.
    • API.
    • фиксы прошлой версии.



    В предстоящих сборках:
    модуль AST Extended - корректировки некоторых методов движка, внедрение полезных функций, открытый доступ к мощным инструментам.
    Работает с модулем AST:
    Открыть спойлер

    • Триггер таймер для циклических функций.
    • NonTarget.
    • Лог менеджер.
    • Консоль для вывода сообщений.
    • Измененное окно диалогов.
    • Меню.
    • Быстрые слоты.
    • Скриншоты.
    • Расширенная система скрытности.
    • Корректировка положения слотов относительно брони.
    • Менеджер работы процесса.
    • Система регистрации положительных/негативных эффектов и динамические атрибуты персонажей.
    • Торговля через второй инвентарь или сундук.
    • Динамическое ускорение/замедление времени.
    • Птицы.
    • Рыбы.


    модуль AST Ultimate - пакет полностью пересматривает механику движка и сильно расширяет AI.
    Работает с модулем AST Extended:

    Открыть спойлер

    • Система поиска путей.
    • Система дальнего боя.
    • Система ближнего боя.
    • Магическая боевая система.
    • Система двойных клинков.
    • Система щитов.
    • Система хитбоксов.
    • Динамическое создание и регистрация объектов oCItem.
    • Крафт: Алхимия.
    • Крафт: Кузнечное дело.
    • Векторное перемещение персонажей.
    • Система зональных порталов.
    • Расширенный инвентарь.
    • AST кража.
    • Менеджер катсцен.
    • Измененная система урона/защиты.
    • Ездовые животные.
    • Зональный генератор мобов.
    • Динамическое конфигурирование настроек графики.


    AST SDK
    Готовый проект для создания пользовательского плагина. Максимально простая навигация по решению, удобные инструменты для работы с движком и открытый доступ к методам модулей AST, Extended и Ultimate.
    Заранее встроенные функции:
    Открыть спойлер

    • Покадровый цикл.
    • Функция, выполняющаяся во втором потоке
    • Функция, вызывающаяся при загрузке мира.
    • Функция, вызывающаяся при старте игры.
    • G2 API.
    • Базовый AST класс.


    Инфо:​
    • Справка по AST (временный сервер).
    • По вопросам смотрим этот раздел.
    • Разные фишки на YouTube.
    • Разрабатывается встроенный в AST внутриигровой редактор миров.
    Загрузки:
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 20 янв 2017 в 13:06
    Поблагодарили vhodnoylogin, unknown111, Дикарь и 18 других пользователя.
  2. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    618
    Благодарности:
    684
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    http://worldofplayers.ru/threads/39631/

    уже давно все расширено
     
    Friwa сказал Спасибо
  3. Friwa

    Friwa Участник форума

    Регистрация:
    22 авг 2010
    Сообщения:
    156
    Благодарности:
    14
    Баллы:
    185
    Судя по примером это аст сдк. А тот что в датник идет? по ним будут примеры? или я что то не понимаю в релизах?
     
  4. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    618
    Благодарности:
    684
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    не понимаешь в реализации. синтаксис скриптов мы пока не меняли, работа с ними предполагает только базовое их понимание. если же мы решим добавить рога и копыта дедалу, скажем, циклы, мы сообщим об этом и сделаем подробное руководство по использованию.

    сам же список функций описан тут
    http://worldofplayers.ru/threads/39600/
     
  5. Friwa

    Friwa Участник форума

    Регистрация:
    22 авг 2010
    Сообщения:
    156
    Благодарности:
    14
    Баллы:
    185
    То есть я могу подключить вашу ддл(аст) и далее работать в датнике по тем функциям что есть в описании которое ты мне дал?
    Ты написал мне что:
    Но из списка что ты мне кинул я не нашел описания этих функций или после подключения ддл лимты убиратся? и еще где то сат писал про авивары что и у них лимит тоже увеличился. Можно подробней?

    Прости, если мои вопросы покажутся глупыми. Просто хочется разобратся.
     
    Последнее редактирование: 3 янв 2017
  6. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    618
    Благодарности:
    684
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    в темах В2 ищи. мы для них расширяли лимиты. но тут в другом вопрос. расширять тоже надо с умом, в движке очень много завязано на их последовательности. с *бесконечными* гильдиями лучше всего работать непосредственно в экстендере и только

    ну можешь и свои через плагин написать, никто тебя не ограничивает в этом
     
  7. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Ну конкретно сейчас я бы на твоем месте подождал 003, ибо он уже выйдет буквально на днях, там будет функция включающая/отключающая лимиты гильдий, но тут еще смотри какая штука, в скриптах есть массив гильдий, и его тоже необходимо будет расширять, вот.
     
  8. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    ВНИМАНИЕ! Скоро релиз AST v. 003, по этому поводу, всем СКРИПТЕРАМ, просьба закидывать сюда свои пожелания относительно дополнительных функций скриптов(в смысле встроенных) и какой функционал движка(ранее не доступный) хорошо бы перенести в скрипты(обработка колющего оружия например) так что у вас есть пара дней чтоб написать свои пожелания, и уже буквально через ту же пару дней вы сможете это все использовать. Спасибо за внимание.
     
  9. Friwa

    Friwa Участник форума

    Регистрация:
    22 авг 2010
    Сообщения:
    156
    Благодарности:
    14
    Баллы:
    185
    Хотя бы расшинить на 4 гильдии свободных. По поду масива гильдий я даже не представляю как его раширять. Больше мануалов бы. На прстым людям сложновато будет без примеров...
     
  10. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    12.841
    Благодарности:
    5.668
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Сат, перекинь все что сможешь с функционала ГЕ, даже в том виде как есть оно будет актуально, если этого не сделал еще..

    Есть еще мысли, но они задействуют Сурсер, хз надо оно сейчас здесь или позже..
     
  11. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    618
    Благодарности:
    684
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    ну если это не попытка написать еще один икарус, то говори :)
     
  12. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    12.841
    Благодарности:
    5.668
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Не, ты же знаешь что Троллейбусы я не приемлю..

    Там мысль такая была, будет полезна переводчикам модов и не только.
    В ГС добавить отдельный проект, или скорее суб проект для "Перевода и озвучки" игры/мода, т.е..
    Прога анализирует скрипты и выдирает после соответствующих функций воспроизведения диалога для Нпн/Гг все комменты озвучки. Делая это поименно для каждого Нпс, закидывая его именной файлик в этот проект, т.е. Один Непесь равен одному файлу его диалогов с Гг в проекте "Озвучки".

    Далее, прикрутить к работе с этим проектом функционал:
    1. Проверки "Озвученных" и "Не озвученных" диалогов, для игры/мода.
    2. Реализовать работу с этими аудио файлами: запись, нарезка, проверка и прочее, т.е. все в рамках одной проги.
    3. Научить Сурсер работать с кодировкой UTF-16 LE, хотя бы в рамках вида:
    Для работы с текстами и озвучкой в части перевода конвертить этот проект в кодировку UTF-16 LE, а перед компиляцией датника конвертировать обратно в ANSI..

    Это многим бы упростило жизнь я думаю, особенно переводчикам и озвучивальщикам.. Но работы тут много будет.. ::)

    Зы, Ну, а остальное я в теме идей Сурсера расписывал, вроде.. *pointing*
     
  13. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    618
    Благодарности:
    684
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    нифига себе.. может мы лучше икарус напишем?)
     
  14. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    12.841
    Благодарности:
    5.668
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    А как ты хотел, это тебе не хухры-мухры.. :D

    Зы, По кодировкам можно код из нотепада++ подсмотреть, у него хороший агрегат для смены кодировок написан..
     
  15. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    О я совсем забыл, сделаю.
     
    MaGoth сказал Спасибо
  16. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    а по сорсеру, я не осилю его модифицировать настолько сильно, слишком непонятные надстройки использует. ИМХА, проще будет оторвать компилятор оттуда, и написать сорсер с нуля.
     
  17. Friwa

    Friwa Участник форума

    Регистрация:
    22 авг 2010
    Сообщения:
    156
    Благодарности:
    14
    Баллы:
    185
    • Разрабатывается встроенный в AST внутриигровой редактор миров
    Это будет что то вроди спейсера? и когда альфа?
     
  18. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Да, нескоро еще.
     
  19. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    12.841
    Благодарности:
    5.668
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Да там хотя бы проверку озвученных диалогов сделать, по наличию файлов озвучки в проекте и в скриптах диалогов Непесей.. Тупо сравнением..
    Редактирование звука и прочее по этой части можно задвинуть в дальний угол, пока.. ::)
     
  20. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    550
    Благодарности:
    759
    Баллы:
    140
    Огого... даже боюсь представить для каких возможностей он пилится *around the head*
    Пару-тройку лет назад бы все это :)

    Я конечно полный нубас в красных шестернях, так что если уже сделано, можно кинуть тапком *tomato*
    Но хотелось бы возможности реализации полного и четкого разделения различных типов урона (огонь, вода, воздух и т.п.), а также расширения характеристик (сила, ловкость, выносливость, интеллект, харизма, удача и т.п.) и реализации новых навыков (доп.таланты), расширения боевки НПС (дополнительные удары вызываемые через скрипты при различных условиях), возможности проверки проигрываемой анимации, ну и всего в таком духе :{
     
  21. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.818
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Говорилось о скриптовых функциях, а не о таких глобальных вещах, талантов добавить моно, а новые параметры - нет, только через новые аивары добавлять. И да, вопрос был КОНКРЕТНЫЙ, конкретно функция - описание что делает, примерное желаемое название.

    Для более понятного, класс C_NPC расширить вменяемо нельзя, только задействовать некоторые неиспользуемые поля.
     
    unknown111 сказал Спасибо
Модераторы: Dimus

Поделиться этой страницей