1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

В разработке... Готика 4. v. 2.0 (Исход)

Тема в разделе "Моды в разработке", создана пользователем Drurhang, 18 ноя 2016.

  1. Drurhang

    Drurhang Участник форума

    Регистрация:
    27 фев 2014
    Сообщения:
    230
    Благодарности:
    604
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Innos.jpg

    Название: Готика 4. Исход
    Язык текста/озвучки: RU
    Основа: (лицензии)
    • Arcania: Gothic 4 v. 1.3
    • Arcania: fall of Setarrif v. 1.1
    • Arcania: Gothic 4 – Demo
    Тип: глобальная модификация (уровень ад-дона)
    Вес: ~ 7,5 ГБ (инсталляционный пакет), общий вес – до 15 ГБ.
    Описание:
    - Новый сюжет на основе старого
    - Исправленная боевая система, система развития персонажа и система предметов.
    - Проработанная предыстория игры, увязанная в канон серии "Готика"
    - Возможность вступить в одну из двух фракций, каждая из которых имеет особые фишки
    - Различные правки геймплея - уход в сторону реалистичности и сложности (не хардкор)
    - Сюжет будут поддерживать с душой снятые видеосцены, общая продолжительность которых - около 50 минут
    - Обновлено много текстур и звуков, а также создано больше вариаций лиц НПС и окраски зверей

    Даты выхода
    :
    Дата завершения работ над модификацией (точная): конец декабря 2017 (закончена) / тестирование/исправление ошибок/доработка.
    Дата озвучки модификации: не определена.
    Дата выхода: после окончания доработки.

    Создатель
    : Drurhang
    (Данные не разглашены до окончания разработки)
    Помощь: (круг лиц)
    Озвучка: (круг лиц)

    Требования
    :
    Никаких установленных версий игры не требуется!
    Минимальные системные требования:
    • ОС: Windows XP/Vista/7/8.1/10
    • Процессор: Intel Core 2 Duo @ 2.8 GHz / AMD Athlon II x2 @ 2.8 GHz
    • Оперативная память: 2 Гб
    • Видеокарта: GeForce 8800 GTX
    • DirectX: DirectX 9.0c и выше
    • Место на жестком диске: 15 Гб
    • Звук: звуковая карта с поддержкой DirectX 8.1
    Рекомендуемые требования:
    • ОС: Windows XP/Vista/7/8.1/10
    • Процессор: Intel Core I7 @ 3 GHz / AMD Phenom II x4 @ 3 GHz
    • Оперативная память: 4 Гб
    • Видеокарта: GeForce GTX 295
    • DirectX: DirectX 9.0c и выше
    • Место на жестком диске: 15 Гб
    • Звук: звуковая карта с поддержкой DirectX 8.1
    Доступ: единый инсталляционный пакет. Размещаться, скорее всего будет, на торрент-клиенте и Яндекс. Диск.
    Установка: установка через инсталлятор.

    Заимствования:
    Наработки Arcania Mod Team
    - их сайт накрылся, однако все наработки у меня сохранены.
    (http://www.arcaniamodding.co.uk/)
    Текстурный пак joey1990 - текстуры шныга, падальщика, вывесок и ряса священнослужителей.
    (https://www.worldofgothic.de/dl/download_493.htm)
    Готика 2: Ночь Ворона - звуки падальщика и орка. Текстура телепортационного камня.
    Arcania: Resurrection - все старые наработки.
    Общий процент заимствований ~ 5-7 % от всех материалов модификации.

    Доп. материалы
    Скриншоты
    Открыть спойлер

    1.jpg 4.jpg 6.jpg Arcania 2017-01-22 18-07-28-70.jpg Arcania 2017-02-04 16-56-11-26.jpg Arcania 2017-02-23 13-47-25-84.jpg Arcania 2017-02-23 13-49-54-21.jpg
    Arcania 2017-04-26 18-50-57-46.jpg Arcania 2017-04-26 19-14-41-37.jpg Arcania Addon 2014-06-27 14-08-04-07.jpg Arcania 2016-12-04 20-33-21-43.jpg Arcania Addon 2014-06-04 21-09-50-63.jpg Arcania_original_d1_bak 2016-11-16 16-11-54-37.jpg

    Состав доп. материалов, которые будут включены в мод:
    Открыть спойлер

    Также в доп. материалы предполагается включить:
    - Руководство по моддингу Аркании (+) инструментарий
    - "История острова Торинис" - сборник рассказов
    - Список НПС Г1-Г2 (+) НПС "Исхода".

    Изменения и нововведения: (список неполный и не упорядоченный)
    Открыть спойлер

    1. Приведён в порядок компас, идею которого взяли зарубежные мододелы. Со своей стороны я сделал его меньше в размерах, полностью убрал мини-карту, а также значки, отображающиеся на ней. Включить/ отключить его можно теперь в настройках.
    2. Сняты невидимые стенки, на пустые территории поставлена "зона смерти". Теперь вы можете перемещаться между локациями в любой момент сюжета.
    3. На карте теперь отмечены белыми крестами переходы между локациями. Сама карта изменена и выглядит более цельной.
    4. Убран зеленоватый эффект мощного удара у врагов.
    5. Убраны эффекты повышения уровня и крови у ГГ.
    6. Откорректированы атаки у врагов. Теперь они наносят от 3 до 6 обычных ударов, а затем усиленный, пробивающий любую защиту.
    7. Отсутствие уравниловки среди врагов. Теперь вы можете встретить противников как высокого, так и низкого уровней уже в начале игры.
    8. Откорректирована цветовая схема интерфейса меню.
    9. Откорректирована цветовая схема описания предметов.
    10. Увеличено продолжительность анимаций подготовки оружия, сбора предметов.
    11. Убрано подсвечивание предметов и НПС.
    12. Убраны следы от оружия.
    13. Отключены перекаты.
    14. Убраны значки (общения, неуязвимости) над НПС.
    15. Дружественных НПС теперь можно ранить, а сами НПС нападут на ГГ при подобных действиях. Изменения не распространяются на тех, у кого есть диалоги.
    16. Убран прицел.
    17. Заменены полоски здоровья, маны, выносливости и опыта.
    18. У оружия ближнего и дальнего боя прописан требуемый уровень.
    19. Убраны лечебные бинты.
    20. В окне ремесла у каждого рецепта теперь указывается, какой набор ремесленника нужен для крафтинга.
    21. Положение камеры при переключении окна навыков/заданий/карты теперь строго зафиксировано в одной точки.
    22. Камера больше не отлетает во время боя.
    23. Прыжки расходуют десять единиц выносливости. Они стали более реалистичными.
    24. Система магия сравнялась с системой Г1 и Г2. Магия была поделена на школы (Огонь, Вода, Спящий, Паладины, Артендар). Частью были добавлены новые заклинания. Сделаны соответствующие иконки как для рун, так и для свитков.
    25. Добавлена система ядов. Теперь ими можно отравлять стрелы, которые могут по-разному воздействовать на противников.
    26. Добавлены горгульи.
    27. Введены призраки, которые разбиты по группам:
    1. Призраки Робара I - паладины, простолюдины и духовенство. Агрессивны только в том случае, если на них напасть.
    2. Призраки Ищущих - как правило, обитают на руинах Орхорала, но также и в осквернённых храмах Артендара. Крайне агрессивны, используют магию.
    3. Призраки Артендара - убитые жители этой страны. Становятся агрессивны через некоторый промежуток времени. Найти можно в храмах Артендара.
    4. Призраки Архара - бывшие приближённые Архара из разных слоёв населения Артендара, потому находятся среди вышеуказанных призраков. Крайне агрессивны, а также имеют способность подчинять других призраков для атаки ГГ
    28. Заново заданы особенности для уровней сложности (лёгкий, средний, тяжёлый, легендарный).
    29. Сделаны новые экраны для интерфейса меню.
    30. Отрегулирована система получения опыта. Уровень противника = х10 опыт.
    31. Сделана нормальная русская локализация имён противников.
    32. Движение по сюжету чередуется с миссиями на скрытность, где в локации существуют противники, встречи с которыми нужно избегать.
    33. Сильно урезано оригинальное количество шлемов, доспехов, амулетов, колец, наручей и оружия из-за своей повторяемости. Теперь каждый предмет обладает уникальной моделью.
    34. У доспехов, щитов и оружия убраны все прибавки к параметрам. Плюсы к характеристикам могут дать лишь рясы, а также зачарованное оружие и щиты.
    35. Вся пища и зелья восстанавливают характеристики постепенно, то есть теперь невозможно за 10 секунд выпить 12 зелий. Действовать будет лишь одно, а остальные ГГ как будто выкинет.
    36. Также были добавлены зелья второго уровня, которые восстанавливают параметры мгновенно. Сварить их можно только на основе сильнодействующих смесей.
    37. Пища теперь разделена по основным группам (овощи, фрукты, хлеб, рагу и т.д.). Некоторые из них используются в приготовлении.
    38. Повысилось количество предметов, которые можно собирать с противников (макс. кол-во 6).
    39. Добавлены около 40 мини-заданий. Сущность мини-задания - вы получаете свиток с заданием, который потом отображается в спец. окошке. Вы ищите необходимый предмет (средства поиска различны), и при выполнении задания получаете награду. Задания делятся по следующим группам:
    1. Ополчение. Первая линейка связано со вступлением, вторая - для получения оружия.
    2. Кольцо Воды. Одна со вступлением.
    3. Простые. Связано с поиском артефактов.
    40. Растения теперь можно есть. Их эффект, как правило, в четыре раза меньше, чем у соответствующих зелий.
    41. Теперь, чтобы варить зелья, вам нужно взять набор алхимика с алхимического стола.
    42. Добавлены сущности, которые потом можно применять в зачаровании предметов.
    43. Оружие ближнего боя теперь делится по классам. Каждый класс наносит больше урона при определённой серии атак, а некоторое - при усиленных ударах.
    44. Введена новая тактика боя. Теперь при выбранном стиле боя вы всё равно обязаны принимать магию, чтобы задержать противника. Свитки этой магии попадаются гораздо чаще, чем остальные.
    45. Тактика ближнего боя с одним противником: прервать ударом парированием щита и нанести урон, либо отступить назад от атаки противники. Обычные атаки противника наносят сравнительно малый урон даже при тяжёлых уровнях сложности.
    46. Тактика ближнего боя с несколькими противниками: вывести нескольких путём заклинаний или особых стрел, а затем бить каждого по одиночке.
    47. Система прокачки теперь имеет смысл как система воспоминаний. За каждый новый уровень вы получаете очки воспоминаний и развиваете различные ветки этих воспоминаний. Все ветки сделаны сообразно сообществами Г1 и Г2, и снабжены хорошими описаниями.
    48. Теперь никто вам не даст бесплатно поживиться доспехами. В основном их можно купить или получить за дополнительные задания.
    49. Окно заданий теперь представлено в виде дневника - текст составлен так, как будто сам ГГ его пишет.
    50. Изменены звуки интерфейса в соответствии с Г1 и Г2.
    51. Текстуры почвы стали более тёмными.
    52. Для сюжета были изменены текстуры некоторых одёжек. Также некоторые были изменены в соответствии с начальными концепт-артами разработчиков.
    53. Добавлен рудный нордмарский двуручник, бригандина, а также несколько десятков новых предметов, не имеющих собственной модели.
    54. Стоимость предмета теперь отображается всегда, а не только при торговле. Описание предмета сделано максимально компактным.
    55. Были приложены усилия, чтобы снизить количество клонированных НПС.
    56. Убраны знаки повышения уровня и ремесла, а также их надписи.
    57. Теперь вам встретятся некоторые персонажи Г1 (не больше трёх), которые во второй части почему-то исчезли.
    58. Теперь можно передвигаться с поднятым щитом.
    59. Задания теперь немного усложнены. В большинстве случаев вам придётся немного подумать головой, чтобы понять как выполнить то или иное задание (самое примитивное - вас просят собрать грибы. Где искать квестодатель не знает и сказать ничего не может. Однако в городе живёт алхимик, который может поведать о их расположении)

    Факты о сюжете:
    Открыть спойлер

    В разработке я поставил перед собой две цели: попытаться исправить как все игровые недостатки, так и реализовать весь потенциал игры путём добавления нового сюжета. Само же название «Исход» – это точка преткновения всех сюжетных линий, задействованных мной. Это некое событие, которое приведёт все линии повествования к единственному решению.
    · Действие нового сюжета происходит между концовкой Готики 2 и началом Готики 3 (между отплытием Безымянного с Ирдората и его прибытием в Миртану)
    · Вы играете за старого Безымянного (при этом, возможно, он будет частично непохож, но это не препятствие)
    · Новый сюжет представляет из себя около десятка более мелких сюжетных линий, которые вписаны в единую канву повествования.
    · Новый сюжет представлен в виде мрачной драмы и завязан на двух персонажах – Безымянном и Ксардасе. Никто не будет спасать мир и становиться Избранным. Все сюжетные линии направлены больше на личные судьбы и характеры персонажей, в особенности это касается нам знакомых из колонии.
    · Новый сюжет объясняет некоторые сюжетные несостыковки второй и третьей части серии.
    · Новый сюжет включает в себя сюжетные ходы Сиквела, которые брались на основе дизайн-документа. Здесь нет копирования, эти ходы прописаны под существующий сюжет и были изменены.
    · В новом сюжете будут представлены некоторые персонажи из Готики 1, которые почему-то не появились во второй части.
    · Новый сюжет предусматривает вступление в одно из двух сообществ, которое очень сильно отличаются друг от друга. Вступление в одно из них является обязательным.
    · Диалоги автор старался писать подводя под средневековые реалии и канон серии. Теперь диалоги стали более живыми, благодаря ещё и доп. возможностям настройки НПС при воспроизведении реплик, а также озвучки.
    · У каждого НПС в игровом мире есть своё имя, а ещё, по возможности, родственники или друзья. И пускай вы даже не сможете поговорить хотя бы с половиной из них, другие будут постоянно упоминать о них, что будет создавать иллюзию живости мира.
    · Каждой части подземелья, куска пещера, или вообще какому-либо значимому объекту, автор старался придумать небольшую историю. Эти результаты вы сможете обнаружить в находках, диалогах, заданиях. Итогом автор ставил составление цельного лора всего игрового мира.
    · Под игровой сюжет было отснято (или снимается на данный момент) около 50 минут видеосцен, кадры для которых делаются на всех частях серии (в большей мере, конечно, в Г4). Для некоторых пришлось создавать дополнительные изменения в игре.
    · Арканийская система развития переиначена в систему воспоминаний ГГ. По ходу действия сюжета, он будет вспоминать какими боевыми навыками владел ранее.

    Ода лорду Доменику
    Открыть спойлер

    Ода, приуроченная к кончине лорда Доменика,
    коменданта короля на острове Торинис
    и написанная его верным другом
    паладином Тронтером.

    Смерть пришла за тобою Доменик
    Но вечно будем помнить этот миг
    В который, озарённый лучами славы
    Отошёл в иной ты мир.
    Мы будем помнить подвиги твои
    Как ты сошёл впервые на эту землю
    И сказал - здесь будет град основан
    И Таранисом он будет наречён.
    В нём и похоронен ты сейчас
    Но город, заложенный тобой
    Стоять навеки будет каменною стеною
    Всем недругам и (...) короля.
    Ты помнишь битву эту
    Где жизни наши
    Впервые - спас их от врага
    Мы были в том проходе горном
    Где хоть на миг ты отвлекись
    И смерть придёт, таща за собою вниз.
    И ты, узрев угрозу первым, кричал:
    - Залечь! - и рой стрел, наметив цель.
    Вдруг мимо пролетел, не причинив никому вреда
    Я вечно благодарен тебе буду
    Что жизнь мою и братьев сохранил!
    Было много боёв славных
    Торинис, Долина Смерти, Таранис
    Везде ты вёл нас
    Везде ты выиграл
    Прославив орден свой на долгие века
    Тебя хвалил король, чествовало маги
    И поныне висит в монастыре Хориниса твой щит
    Что в дар вручал ему когда-то с похвалами
    Чтобы знали, что есть на свете воин
    Прославивший свою судьбу.
    Но хватит более слов
    Ты честь свою соблюл и к вере был привержен
    Ты преумножил силу короля
    Твой дух навеки с нами будет
    А твоё имя всегда поддержит нас.
    Покой тебе вечный, Доменик
    Ты не забыт никем, а это важно
    Спи же непробудным сном
    И помни, жизнь коротка, а подвиг вечен!
    *
    остров Торинис (в Аркании - это Аргаан)

    Хронология:
    Открыть спойлер

    Хронология событий до начала сюжета модификации:
    * Все даты даны условно. На исключительную точность я не претендую.
    ** Все указанные события за некоторым исключением, происходили на острове Торинис (в Аркании - Аргаан).

    ~ нач. 1-го тысячелетия
    Междоусобная война в крае зодчих. Противостояние Яркендара и Артендара
    Неудачная попытка Архара, правителя Артендара, получить силу, равную Когтю Белиара. Принесение в жертву своего слуги.
    Захват воинами Яркендара Артендара. Массовое истребление жителей Артендара. Строительство для оставшихся тюрем.
    Убийство воинами Яркендара Архара на одном из безымянных островков.
    Потоп, вызванный гневом Аданоса за нечестивые действия своих служителей, сметает цивилизацию Артендара и всех воинов Яркендара, находившихся там.


    ~ 950 лет назад
    Обвал большей части древних подземелий на острове.
    Уменьшение площади, занятого водой. Образование в одной из долин болот. Начало произрастания там Древа Жизни.


    ~ 900 лет назад
    Первые слухи о появлении на острове слуг Белиара - Ищущих. Строительство крепости Орхорал руками рабов, которых орки добывали в войнах. Осквернение оставшихся в сохранности храмов Артендара


    ~ 780 лет назад
    Штурм войском людей с островов крепости Орхорал и изгнание оттуда слуг Белиара.


    ~ 760 лет назад
    В честь победы предводитель людей островов основал город Таранис, согласно общему строительному плану. Город содержал чётко разделённые кварталы, дворец и систему канализации. Следствием этого явилась вырубка леса в северной части острова и широкое использование камня.


    ~ 720 лет назад
    Обоснование в полуразваленном Орхорале дракона. Возвращение Ищущих. Начало бегство из Тараниса некоторых жителей.


    ~ 700 лет назад
    Захват Тараниса войсками Робара I (без кровопролития). Начало «священного похода» Робара на Орхорал с целью исполнения пророчества, данного ему Орденом Огня. В поход с Робаром отправился и его сын.


    ~ 1-я пол. 699 лет назад
    Гибель дракона Орхорала в южной части острова от меча сына Робара – Калдрехта. Полная зачистка крепости. Возвращение Робара I в Таранис и провозглашение себя победителем в войне. Калдрехт из похода не вернулся, что вызвало толки о том, что король повинен в его смерти.


    ~ 2-я пол. 699 лет назад
    По слухам, ни с того, ни с сего ночью на Таранис обрушился огромный огненный дождь. Что стало с Робаром I и его армией – неизвестно. Из города никто не вышел живым.


    ~ 698 лет назад
    Экспедиция Ордена Огня на остров с целью поиска короля. Невозможность подойти к городу с юга, заставила экспедицию высаживаться в восточной части острова. Больше о экспедиции ничего не было известно. Прекращение повторных попыток поиска из-за начала войн с орками.


    ~ 670 лет назад
    Активное заселение племенами орков острова. Создание большого количества пещер на острове. Складывание двух племён орков – западного и восточного. Начало войны между ними.


    ~ 660 лет назад.
    Окончание войны – победа западных орков. По преданиям, войну помог им выиграть человек, который за свои заслуги удосужился кольца «Улу-Мулу» и носил его на груди в знак уважения орками.


    ~ 180 лет назад
    Начало заселения острова людьми континента. Первое название острова – Торинис. Постройка города Торинис, а также постройка стратегической озёрной крепости. Попытки пробраться в Таранис окончились тем, что колонизаторы оказались заражены чумой.
    Находка Орденом Огня скелета дракона, а также здания храма на утёсе, построенного ещё при строительстве Тараниса. Достраивание храмового комплекса.


    ~ 155 лет назад
    Первые слухи о проклятии храма на утёсе. Появление там призраков Артендара и бегство священнослужителей Инноса.

    ~ 25 лет назад
    Начало второй войны с орками.

    ~ 20 лет назад
    Гибель на охоте Торна – брата Горна. Торн погиб от лап орков в восточной части острова.

    ~ 11 лет назад
    Установление Барьера в Минентале

    ~ 4 месяца назад
    Смерть Спящего. Начало странных происшествий на Торинисе.
    Бегство части каторжников на Торинис. Те, кто ранее состояли в Старом лагере высадились в западной части Ториниса, те кто в болотном – на болота.


    ~ 2 месяца назад
    Коготь Белиара оказался в руках живых людей. Начало волнений призраков Артендара.


    ~ 1 месяц назад
    Отплытие Эсмеральды на Ирдорат
    Часть магов Воды, узнав о существовании Артендара, вместе с Кольцом Воды отправились на Торинис.


    3 недели назад
    Шторм, вызванный некими силами, относит Эсмеральду в ненужном направлении. Безымянного выбрасывает на неизвестный остров.
    Бегство на Торинис отряда дезертиров с восточного архипелага. Изначально отряд базировался в Дракии.


    2 недели назад
    Часть команды Эсмеральды отправляется на Торинис на поиски Безымянного. Сам корабль под охраной встаёт на якорь у островка Корсхаан.
    Орки хитростью выманивают гарнизон озёрной крепости наружу и истребляют его.
    Начало переговоров бандитов и дезертиров о совместном нападении на лагерь магов Воды.

    Настоящее время
    Безымянный излечен орком-шаманом, но от его снадобий последовала частичная амнезия последних событий.
    Прибытие на неизвестный остров корабля с беженцами из Миртаны во главе с Гоэрстрисом, членом Кольца Воды.
     
    Последнее редактирование: 1 янв 2018
  2. H O R U S

    H O R U S Участник форума

    Регистрация:
    24 фев 2008
    Сообщения:
    109
    Благодарности:
    11
    Баллы:
    175
    Пол:
    Мужской
    Вот тебе и газированное молоко.
    Открыть спойлер
    [​IMG]



    З.Ы. Любопытный мод. Будет причина спустя 7+ лет снова поставить "раканию" и пройти :D
     
    Ney поблагодарил.
  3. Ney

    Ney Участник форума

    Регистрация:
    2 ноя 2015
    Сообщения:
    253
    Благодарности:
    51
    Баллы:
    90
    Пол:
    Мужской
    Да, я его имел ввиду) этож... ну вы поняли))):D
    -------------
    А смысл?*thumbs down* вернуть можно как-то?
    понимаю хардкор... но это лишнее)
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2017
  4. Scarface

    Scarface Участник форума

    Регистрация:
    11 июл 2015
    Сообщения:
    263
    Благодарности:
    24
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    Убраны следы от оружия
    И зачем, мне всегда нравились такие эффекты со времен готики 2
     
    Ney поблагодарил.
  5. Drurhang

    Drurhang Участник форума

    Регистрация:
    27 фев 2014
    Сообщения:
    230
    Благодарности:
    604
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Изначально это было введено для баланса классов дальнего/ближнего боя. Дело в том, что когда моб с ближним боем подходит к ГГ он останавливается, чтобы нанести удар. А лучник или маг может стрелять и при этом отступать назад, что означает, что этот моб его никогда не ударит, если ГГ не упрётся в стенку, например. Поэтому чисто балансное решение.
    Такой вид стрельбы может показаться сложным, но определить попадёте вы или нет очень просто - у противника должна появиться полоска здоровья. Это означает, что с вероятностью 90% вы в него попадёте. Улучшить попадания могут навыки из оригинала, такие, как приближение камеры и задержка дыхания.
    В некоторых аспектах я был упёрт в реализм, потому и убрал.

    Вообще, я могу сделать ряд фиксов тех или иных фишек для игроков по их личным желаниям. Благо, что при этом не надо перелопачивать все файлы игры. Поэтому если что-то не нравиться сейчас - запрашивайте. Могу исправить и выложить в виде фиксов отдельного от самих файлов мода.

    Ну о прикрутке какой-либо боёвки с других игр не может быть и речи. (движки-то разные) Я лишь могу сказать, что стало лучше.
    Основные аспекты боевой системы Г4:
    1. Нет никакого рода перекатов, кувырков и прочего.
    2. Если ваша выносливость на нуле, вы не сможете наносить мощные удары и серии атак, а также защищаться от ударов.
    3. Противники атакуют двумя типами ударов: обычными (защита-блок) и пробивными (защита - оглушить или уклониться). Пробивные удары наносятся после 3-7 обычных ударов с вероятностью 50% может быть нанесено два пробивных сразу. Пробивные наносят в два раза меньше урона, чем обычные (так как их основное назначение - пробитие блока). ГГ может нанести различный урон с помощью пробивного удара с макс. затратой выносливостью - 75 ед.
    4. Блоки противники ставят с вероятностью 40%. Хуже же придётся любителям двуручников - вероятность блока врагом достигает до 70%.
    5. Закликивание невозможно. Изначально вы наносите два удара обычных. Развивая свои фехтовальные способности вы можете проводить серии атак - но для этого нужна выносливость и подходящий момент - пробивной удар врага ломает вашу атаку.
    6. Некоторые противники, раня вас, допустим, на 45 ед. здоровья, будут восстанавливать своё здоровье на 15 ед.
    7. Лучникам нельзя больше с помощью стрел поражать големов, призраков и нежить при условии, что стрелы - не магические. Многие противники имеют иммунитет к той или иной магии.
    8. Как и в оригинале каждый враг имеет свой стиль боя. Но он стал ещё разнообразней. Например, шершни поделились на 4 типа. Болотные шершни могут вас поражать ядом на расстоянии и вызывать отравление, древние - могут атаковать только в ближнем бою, демонические - забирать ваше здоровье себе, озёрные - так скажем, стандартные. Как видим, есть что учитывать при борьбе с ними.
    9. Как и в оригинале, нельзя по одиночке выцеплять монстров. Либо вы сражаетесь со всей стаей, либо проходите мимо.
    10. Следуя из 9 пункта существует два вида тактики: борьба с одним противником и борьба со множеством. В идеале всё сводится к тому, что вы должны обеспечить себе "дуэль" только с одним противником (даже если их всего штук 10) - остальные должны быть остановлены/замедлены хотя бы на время, пока вы разбираетесь с одним. И так с каждым. В итоге мы имеем 1) постоянная необходимость в магии/магических вещах, чтобы задерживать часть мобов 2) бой превращается в весьма динамичное действо. Вы должны не только махать мечом, но и постоянно заботиться, чтобы против вас было способно сражаться не больше одного-двух мобов. Это для всех трёх классов.
    Это основные достоинства.
     
  6. MaGoth's fan

    MaGoth's fan Вынужденный молчун

    Регистрация:
    15 июл 2016
    Сообщения:
    332
    Благодарности:
    62
    Баллы:
    75
    Пол:
    Мужской
    А нельзя в найстройках в игре добавить пару пунктов? Чтобы игроки сами решали, нужны им эти эффекты или нет
     
  7. Голов

    Голов Участник форума

    Регистрация:
    6 авг 2017
    Сообщения:
    6
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    10
    Пол:
    Мужской
    Нельзя оставить прицел, но сделать так, что бы при приближении противника на какое то расстояние , он выключался? Или дать мобу возможность выбивать лук из рук на ходу. Ну и поскольку в игре мобы по одному не ходят, можно сделать их действия более слаженными, то есть тебя оглушает маг или лучник, а пока ты обездвижен, к тебе подбегают противники в ближним боем.
     
  8. IdeaGen

    IdeaGen Участник форума

    Регистрация:
    28 апр 2017
    Сообщения:
    553
    Благодарности:
    100
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    скорее всего, нет.
     
  9. Drurhang

    Drurhang Участник форума

    Регистрация:
    27 фев 2014
    Сообщения:
    230
    Благодарности:
    604
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Интерфейс не резиновый - всё не вместит. Тут проблемы могут возникнуть.

    Вблизи не то что без прицела - с закрытыми глазами попасть можно. Отключить прицел при приближении нет возможности - тут никак.
    Ну, в силу обстоятельств, они так и делают. Фасовка противников сделана таким образом, что среди них есть как и владеющие ближним, так и владеющие дальним боем. Дальние бьют на расстоянии и убегают, с ближний боём гоняются за ГГ.
    А обездвиживать ГГ умеют не только маги, но и стрелки, и бойцы ближнего боя (с помощью зачарованного оружия). Некоторые индивиды могут парализовать вас/замедлить/оглушить на 10 секунд и всё это время будете получать от них ещё урон, не имея возможности сопротивляться.
     
    Ney поблагодарил.
  10. Drurhang

    Drurhang Участник форума

    Регистрация:
    27 фев 2014
    Сообщения:
    230
    Благодарности:
    604
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Кому интересно - представляю некоторые арты разработчиков Аркании. Видно с какой тщательностью подходили к дизайну того же кротокрыса или морского паразита.
    Как я уже говорил, позже обязательно напишу о том, что так и не было реализовано в Аркании и что планировалось. Поверьте, это список не мал.

    Смотреть тут:
    Открыть спойлер

    coastcrawler_lifecycle.jpg Molerat.jpg orc_02.jpg innosshrine.jpg
     
  11. Scarface

    Scarface Участник форума

    Регистрация:
    11 июл 2015
    Сообщения:
    263
    Благодарности:
    24
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    Уже 1 число, что там с модом?
     
  12. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.654
    Благодарности:
    6.417
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Модится, как обычно водиться.. :D
     
  13. Drurhang

    Drurhang Участник форума

    Регистрация:
    27 фев 2014
    Сообщения:
    230
    Благодарности:
    604
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Сейчас, в основном, занимаюсь самым унылым - балансом и правкой багов и неточностей. Их как всегда, оказалось куда больше, чем думал.

    С балансом же всё усложняется ещё и потому, что в Аркании чисто процентная система увеличения показателей параметров, которые задаются через формулы с 4 переменными. Буквально приходится сидеть с калькулятором, чтобы получать нужные значения.

    Плюсом доснимываю отдельные кадры для видеосцен. Они имеют большую важность для сюжета в связи с ограниченностью моддинга самой игры. Стараюсь делать красиво. Вообще во всех видеосценах играют треки из Г1/Г2/Г3/Г4. причём кадры делаются под эти треки, при этом совмещая сюжетный смысл постановки.
    Вот пример кадра, который я снимал специально на двиге Г2:
    12.JPG

    Или на Г3:
    23.JPG

    Или на многострадальной Аркании:
    45.JPG
    67.JPG

    В общем, работа идёт. И придёт скоро к концу:).
     
  14. waraMax

    waraMax Участник форума

    Регистрация:
    1 окт 2009
    Сообщения:
    40
    Благодарности:
    3
    Баллы:
    155
    Пол:
    Мужской
    Ждем с нетерпением.
    Лучше день потерять, потом за пять минут долететь.(с)
     
    Drurhang и Ney поблагодарили.
  15. ventor93

    ventor93 Участник форума

    Регистрация:
    30 авг 2017
    Сообщения:
    2
    Благодарности:
    3
    Баллы:
    10
    Пол:
    Мужской
    Очень жду, каждый день просматриваю, удачи вам мужики!!!!!
     
    Drurhang, Scarface и Ney поблагодарили.
  16. Scarface

    Scarface Участник форума

    Регистрация:
    11 июл 2015
    Сообщения:
    263
    Благодарности:
    24
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    Не терпится уже опробовать, а то играть совсем не во что*Friendship*
     
    Drurhang и Ney поблагодарили.
  17. Den-i-s

    Den-i-s Участник форума

    Регистрация:
    5 ноя 2011
    Сообщения:
    10
    Благодарности:
    2
    Баллы:
    150
    Также каждый вечер захожу на страничку мода в надежде на новую инфу.
     
    Drurhang и Ney поблагодарили.
  18. Drurhang

    Drurhang Участник форума

    Регистрация:
    27 фев 2014
    Сообщения:
    230
    Благодарности:
    604
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Ценю любую поддержку. :) Была проведена и ещё проводится колоссальная работа - рад, что ещё кто-то ждёт.

    О сроках сейчас точно сказать не могу, пока не сделаю две вещи - полностью протестирую геймплей на сложности "Ад" (всего четыре: "Прогулка", "Разминка", "Испытание" и "Ад") и не пройду ещё раз для себя уже финальную версию. Плюсом оформить и подготовить дополнительные материалы, о которых я упоминал в предыдущих постах. Это займёт ещё время.

    Делаю, в первую очередь, для себя, так что если мне всё понравится - тогда и релизу быть. Никаких патчей или доработок после релиза уже не будет вообще, так как это сломает первые впечатления.

    Размещение же новостей требует дополнительных затрат времени - лучше отдать их на мод.
    Тем более я специально не выкладываю никаких материалов по моду, чтобы сохранять некоторую интригу. Единственное на чём держатся все мои труды - это сюжет, и я хочу чтобы он открывался в процессе прохождения. Однако завязка такова, что будете выручать Ксардаса, который слишком многое взял, заполучив силу дракона-нежити. Действие сюжета происходит после отплытия с Ирдората. Цель ГГ - вернуться в конце концов уже в Миртану, но путь к этому будет, как обычно, тернист.
    Встретятся такие личности, как Робар II и Гомез. Или царь деревьев Нетбек. Или кое-кто похуже.

    Если есть вопросы касательно мода - задавайте.

    Надеюсь, что все мои усилия, чтобы оправдать показанное ниже название, будут не напрасны. ;)

    Arcania 2018-01-08 13-05-22-74.jpg

    P.S. Загрузочные экран. Всего их около 200:
    Открыть спойлер

    Диего у таверны.jpg
    джунгли.jpg
    сетарриф.jpg
     
    bvc, Ney, ventor93 и 12 других пользователей поблагодарили.
  19. MaGoth's fan

    MaGoth's fan Вынужденный молчун

    Регистрация:
    15 июл 2016
    Сообщения:
    332
    Благодарности:
    62
    Баллы:
    75
    Пол:
    Мужской
    Drurhang поблагодарил.
  20. Энгельский

    Энгельский Участник форума

    Регистрация:
    8 июл 2010
    Сообщения:
    556
    Благодарности:
    114
    Баллы:
    230
    Пол:
    Мужской
    Ого, блин:) Вот сейчас и я присоединяюсь к ожидающим. Задумка сюжета сломала только что и мой скептицизм. Нейтрально просматривал тему, пока не увидел последние на данный момент планы и подход) Удачи автору и кругу помогающих лиц, о которых нельзя говорить:)
     
    Drurhang поблагодарил.
  21. waraMax

    waraMax Участник форума

    Регистрация:
    1 окт 2009
    Сообщения:
    40
    Благодарности:
    3
    Баллы:
    155
    Пол:
    Мужской
    Разве в Миртане водятся лысые орлы? О_о
     

Поделиться этой страницей