1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
    Скрыть объявление

Привязка доспеха к скелету

Тема в разделе "Модостроение", создана пользователем LuckyStar, 29 ноя 2016.

Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT
  1. Trazege

    Trazege ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    20 фев 2008
    Сообщения:
    1.102
    Благодарности:
    1.148
    Баллы:
    325
    Открыть спойлер
    upload_2016-12-3_10-48-41.png
    upload_2016-12-3_11-17-26.png

    заняло 5 минут....осталось только поправить вертексы, которые улетают и переприсоединить их к кости. Но вообще это занятие неблагодарное...все равно скажут что шлак *trollface* Лучше пару новых квестов написать за это время. А моделят пусть Про иначе толку мало будет. Каждый должен заниматься своим делом.
     
    Последнее редактирование: 3 дек 2016
  2. unknown111

    unknown111 Участник форума

    Регистрация:
    5 фев 2013
    Сообщения:
    851
    Благодарности:
    1.154
    Баллы:
    250
    Конечно, легче взять готовое от Про, чем самому делать *flowers*
     
  3. Trazege

    Trazege ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    20 фев 2008
    Сообщения:
    1.102
    Благодарности:
    1.148
    Баллы:
    325
    Конечно. Что вполне логично. Ты же не стрижешь себя сам, а идешь в парикмахерскую. *sorry*тут тот же принцип. А парикмахер говорит тебе что ты лох, что не можешь сделать такую элементарную вещь сам.

    С максом никогда не дружил. Всему тому, что умею там делать научился сам и делать то, что мне было необходимо. Фигачить рипы и адаптировать доспехи для г2 меня никаким образом не вдохновляет и терять на это время я не собираюсь.
     
    Последнее редактирование: 3 дек 2016
  4. LuckyStar

    LuckyStar Участник форума

    Регистрация:
    19 сен 2011
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    139
    Баллы:
    195
    Спасибо огромное, а что с куклой-то делать.
     
  5. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.657
    Благодарности:
    1.978
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Делай текстуру и экспорт сцены в asc. Потом компилируй игрой.
     
    LuckyStar поблагодарил.
  6. LuckyStar

    LuckyStar Участник форума

    Регистрация:
    19 сен 2011
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    139
    Баллы:
    195
    Окей, сейчас займусь, еще один идиотский вопрос (надеюсь последний) - скелет можно как-то уменьшить, потому что в г2 армор+скелет раз 100 больше, либо я что-то сильно туплю и не так делаю?
     
  7. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.657
    Благодарности:
    1.978
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Моя сцена содержит настоящий пираньевский скелет из GMDK1. Если в редакторе масштаб сбоит, смотри настройки единиц измерения.
    Сцена - седьмой 3dsmax.
     
  8. Trazege

    Trazege ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    20 фев 2008
    Сообщения:
    1.102
    Благодарности:
    1.148
    Баллы:
    325
    Собака (это ник :)) лови... Алекс спасибо! *flowers*
     

    Вложения:

    LuckyStar поблагодарил.
  9. LuckyStar

    LuckyStar Участник форума

    Регистрация:
    19 сен 2011
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    139
    Баллы:
    195
    Ага, спасибо, сейчас работаю. Над мне текстуру сделать и чуть больше наручники.
     
  10. LuckyStar

    LuckyStar Участник форума

    Регистрация:
    19 сен 2011
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    139
    Баллы:
    195
    Чет я туплю, как в коде прописать, дабы он еще один субматериал читал. В в2.0 есть доспехи, которые 2 текстурных файла используют, а не 1?

    Открыть спойлер
    [​IMG]
     
  11. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.657
    Благодарности:
    1.978
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Открываем asc блокнотом и видим:
    Открыть спойлер

    *SUBMATERIAL 1 {
    *MATERIAL_NAME "HUM_BOD"
    *MATERIAL_CLASS "Standard"
    *MATERIAL_DIFFUSE 0.545098 0.533333 0.501961
    *MAP_DIFFUSE {
    *BITMAP "HUM_BODY_NAKED_V0_C0.TGA"
    }
    }
    *SUBMATERIAL 2 {
    *MATERIAL_NAME "Ani_Hero_Armor_Inq_Body_Diffuse_S1"
    *MATERIAL_CLASS "Standard"
    *MATERIAL_DIFFUSE 0.294118 0.294118 0.294118
    }
    *SUBMATERIAL 3 {
    *MATERIAL_NAME "Ani_Hero_Armor_Monastery_Inquisitor_Metal_01_Diffuse_S1"
    *MATERIAL_CLASS "Standard"
    *MATERIAL_DIFFUSE 0.294118 0.294118 0.294118
    }

    У 2 и 3 не прописана карта
    *MAP_DIFFUSE {
    *BITMAP "***.TGA"
    }

    Можно или в максе по-нормальному прописать материалы, сделав реэкспорт. Или в блокноте руками дописать.

    В целом, использование более двух карт является признаком дурного вкуса.
    Кстати, карта HUM_BODY_NAKED_V0_C0.TGA отвечает за текстуру тела, на котором броня одета. Меняя в скриптах палитру, получаем разный цвет кожи от белого до темного. Текстура самой брони при этом фиксирована. В данном случае у брони две текстуры.
     
  12. LuckyStar

    LuckyStar Участник форума

    Регистрация:
    19 сен 2011
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    139
    Баллы:
    195
    This.


    Ну думаю можно попробовать и в одну, просто надо тогда мне как-то соединять 2 пикчи хорошо. Слушай, а вот видел текстуру армора из готики 3 - она изначально была 1 или их под г2 переделали в одну?
     
  13. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.657
    Благодарности:
    1.978
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Не прокатит. Для этого надо править текстурные координаты в 3dsmax. И лишь потом объединять две текстуры в одну.

    С Готикой 3 не ко мне. Впустую потраченные в свое время деньги :(
     
  14. LuckyStar

    LuckyStar Участник форума

    Регистрация:
    19 сен 2011
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    139
    Баллы:
    195
    Ну что, есть прогресс, осталось только модель подправить, дабы куски тела не вылезали и сделать хорошую текстуру.
    Открыть спойлер
    [​IMG] [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 5 дек 2016
  15. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.657
    Благодарности:
    1.978
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Такие артефакты бывают при первой компиляции. Стоит выйти-зайти в игру и посмотреть доспех снова.
    Если также что-то лезет, проверить в максе правильность id материалов на модели: 1 - голое тело, 2 и 3 - доспех.
    По факту, в тех местах, где лезет на скрине тело, никакой геометрии в моем проекте нет.
     
  16. LuckyStar

    LuckyStar Участник форума

    Регистрация:
    19 сен 2011
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    139
    Баллы:
    195
    Не, тело/скелет выпирает в самой 3д модели, которую скинул Тразеге, сейчас буду править.
    Открыть спойлер
    [​IMG]



    Короче удалил там тело (первый скрин) и всё ок стало, ток надо еще одну текстуру под руки/шею делать, потому что иначе все темное и с ногами что хз что.
    Открыть спойлер

    upload_2016-12-5_19-5-29.png

    Открыть спойлер

    upload_2016-12-5_19-6-35.png
     
    Последнее редактирование модератором: 5 дек 2016
  17. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.657
    Благодарности:
    1.978
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    У меня ничего не выпирает. У тебя, похоже, смешиваются в редакторе две модели - голое тело и внешняя броня.
    Как минимум, я вижу слоты оружия на броне. А значит уже импорт сделан через одно место, т.к. мой проект слотов не содержит вообще. Они и не нужны для компиляции брони.
     
  18. LuckyStar

    LuckyStar Участник форума

    Регистрация:
    19 сен 2011
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    139
    Баллы:
    195
    Проблема в размерах (demensions справа внизу), которые я могу поменять только модели, но не скелету. Либо где прописать размер всей модели по типу того demensions?
    Открыть спойлер

    upload_2016-12-6_0-34-40.png
     
    Последнее редактирование: 6 дек 2016
  19. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.657
    Благодарности:
    1.978
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Я уже писал, что масштаб в проекте корректный.
    Не знаю, зачем смотреть на какие-то цифры, не понимая их назначения. И тем более не понимая, каким образом масштаб сцены в редакторе соотносится с масштабом внутри игры.
    Просто, тупо, сделать экспорт, через блокнот приписать свои материалы и текстуры и скомпилировать в игре. А если не работает, разбираться. Или просто продолжать перекрашивать старые броньки, благо, спрос на них стабильно высокий.
     
  20. LuckyStar

    LuckyStar Участник форума

    Регистрация:
    19 сен 2011
    Сообщения:
    221
    Благодарности:
    139
    Баллы:
    195
    Как раз таки экспорт сделал и всё прописал, проблема в том, что броня в 100 раз больше, чем должна быть. И я подозреваю, что это именно из-за размеров модели в 3д-максе, ибо если отрыть ее и любую другую аск модель из готики, то из готы модель будет крайне мала относительно этой.
    Открыть спойлер

    upload_2016-12-6_2-42-29.png
     
Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT

Поделиться этой страницей