• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Новая анимация Рапиры\Шпаги - В2.0

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
  • Первое сообщение
  • #1
Доброго времени суток, господа.

Занялся созданием полноценных свежих анимаций для рапиры.

План: уникальные анимации комбо для разных уровней владения рапирой.
В данный момент комбо рапиры выходят на ~20% быстрее одноручника, я собираюсь сохранить подобную скорость на всех уровня владения навыком.

По мере продвижения я буду складывать сюда соответствующие исходники на случай если кто-то захочет самостоятельно в них поковыряться и\или я заброшу это дело.
.VDF готовый для вброса в Data папку игры будет идти вместе с ними в архиве.
Поскольку в В2.0 одна анимация шпаги на все уровни владения - разделение по уровням навыка требует вмешательства в соответствующие скрипты. Это произойдет не раньше завершения работ над анимациями.
Соответственно упомянутые .VDF файлы будут заменять только эту, одну на все уровни, анимацию.


0-29%: стандартная анимация неумехи с одноручником.

30-59%: на ~20% быстрее одноручника, чуть выше уровень мобильности/рейндж. Демо под спойлером.


60%-89%: общая скорость эквивалентна предыдущему уровню (она и так высока, нет смысла увеличивать), 5 ударов в комбо. 3й и 4й удары - 2 быстрых тычка, 4й удар можно выполнить практически сразу после 3го. Демо под спойлером.


90%+: 6 ударов в комбо, +1 быстрый тычек к предыдущим двум.
 

Вложения

  • rapier_ST1_pirate_proper.rar
    255,8 KB · Просмотры: 252
  • rapier_ST2_pirate_properest.rar
    1,5 MB · Просмотры: 241
  • rapier_ST3_pirate.rar
    3,1 MB · Просмотры: 259
  • humans_rapier.rar
    258 KB · Просмотры: 265
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Проблема в том что неписи не используют мдс оверлей рапиры впринципе, все бандиты со шпагами машут ими как обычным одноручником.
А в чем конкретно проблема в скрипте - не представляю, просто предположил что что-то не так с этим EquipedIndex_Chief == TRUE, например что при ношении рапиры он у ГГ определяется как TRUE а у неписей - нет.
Значит надо смотреть скрипты В2 что там накручено, если в аниме все правильно.. ::)
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Ну так неписям не включали оверлей для
Шпаг. Только гг... Включить не проблема. Просто мало кто использует шпаги из нпс.
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Ну так неписям не включали оверлей для
Шпаг. Только гг... Включить не проблема. Просто мало кто использует шпаги из нпс.
Агде это включение/не включение происходит? Хочу глянуть. Я думал оно все в addFightSkill...
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Там не все так просто. Обычно через функции экипиповки итемов.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
В инстанции непися напрямую прописать:
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "ххх.mds");
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
В инстанции непися напрямую прописать:
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "ххх.mds");

Неа... После загрузки эта анима слетит. Точнее ее затрут дефолтовые 1х, если у нпс более 30 навыка одноручки. Со щитом это уже неоднократно проверялось. Собсно именно поэтому применение сторонних боевых оверлеев делается через итем. Но и этого порой мало. Тогда надо делать через расписание рутин.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Тогда, в случае с npc, это первая ошибка. Для них нужно напрямую задавать. Так глюков меньше.
А всякие скрипты оставлять только для ГГ, которые бы учитывали все тонкости со стилями и прокачкой.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Тогда, в случае с npc, это первая ошибка. Для них нужно напрямую задавать. Так глюков меньше.
А всякие скрипты оставлять только для ГГ, которые бы учитывали все тонкости со стилями и прокачкой.

Собсно поэтому все делалось только для гг. Поскольку для нпс слишком много нюансов. Напрямую им можно прописать но это будет работать только до 1 загрузки игры.

Агде это включение/не включение происходит? Хочу глянуть. Я думал оно все в addFightSkill...

Для вставки в игру твоим оверлеям потребуется разное имя. А сейчас они идут с одним...HUMANS_PIRATE

Пересобери их с суффуксами HUMANS_PIRATE_ST1 и HUMANS_PIRATE_ST2.
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Ну, в Готике 1 все работает. Всегда писал напрямую, и никакие загрузки ничего не сбивали.
Там проблема в том, что для нестандартного оружия, использующего внешние оверлеи, двиг не всегда нормально восстанавливает их из сохранения. Т.е. как правило, все ОК, но есть некий процент неудачных загрузок.
Конечно, если внешняя функция написана корректно, будет работать. Судя по ранним стримам, с оверлеями в моде была каша. А за последними версиями не слежу.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Ну, в Готике 1 все работает. Всегда писал напрямую, и никакие загрузки ничего не сбивали.
Там проблема в том, что для нестандартного оружия, использующего внешние оверлеи, двиг не всегда нормально восстанавливает их из сохранения. Т.е. как правило, все ОК, но есть некий процент неудачных загрузок.
Конечно, если внешняя функция написана корректно, будет работать. Судя по ранним стримам, с оверлеями в моде была каша. А за последними версиями не слежу.

В г1 возможно....там вообще все иначе, судя по скриптам даже. В г2 при загрузке двиг накладывает поверх гг или нпс оверелей соотвествующий его владению 1 или 2 оружием.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
В г2 при загрузке двиг накладывает поверх гг или нпс оверелей соотвествующий его владению 1 или 2 оружием.
Это если GiveSkill делать. А если обойтись без применения кривых функций навыка, а использовать просто ApllyOverlayMds - проблем скорее всего не будет вообще. Даже в готике 2.
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Для вставки в игру твоим оверлеям потребуется разное имя. А сейчас они идут с одним...HUMANS_PIRATE

Пересобери их с суффуксами HUMANS_PIRATE_ST1 и HUMANS_PIRATE_ST2.

Не, это то я понимаю, речь то о другом, разделенное оно на уровни навыка или нет, неписи все равно должны его использовать.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Это если GiveSkill делать. А если обойтись без применения кривых функций навыка, а использовать просто ApllyOverlayMds - проблем скорее всего не будет вообще. Даже в готике 2.

Я тебе еще раз говорю, что будут. Попробуй сам на досуге если моих слов недостаточно. А то что в г1 это работает это совсем иная история.
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Эх, в общем, я в своем прохождении дорос до 60% навыка, начал играть с анимацией 60+ и понял что как-то она неприятно играется по сравнению с 30+.
Пришлось переделывать.
Чуть поправил и добавил подвижности ко второму удару, немного изменил стойку. Анимация вынимания из ножен теперь быстрее и соответствует по скорости одноручнику 60+, и др правки по мелочи.
Исходники и демка обновлены.
 

GavinMagnus

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2015
Сообщения
1.380
Благодарности
490
Баллы
265
Анимации, конечно, красивые, вот только чует мое сердце что ловкачем со шпагой станет нереально играть после их реализации.
Даже сейчас это самый сложный вариант мили-класса, потому что имеет наиболее маленький урон и бронирование из всех и тащит только за счет высокой скорости атаки.
После ваших анимаций играть станет ад-адущий, с такой-то скоростью.
Я бы посмотрел как вы такими анимациями будете драконов убивать, пробивая их по 100-200 урона..
А на демонов и демониконов в таком темпе полчаса фехтования на каждого уйдет, минимум..
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Анимации, конечно, красивые, вот только чует мое сердце что ловкачем со шпагой станет нереально играть после их реализации.
Даже сейчас это самый сложный вариант мили-класса, потому что имеет наиболее маленький урон и бронирование из всех и тащит только за счет высокой скорости атаки.
После ваших анимаций играть станет ад-адущий, с такой-то скоростью.
Я бы посмотрел как вы такими анимациями будете драконов убивать, пробивая их по 100-200 урона..
А на демонов и демониконов в таком темпе полчаса фехтования на каждого уйдет, минимум..
Так это не проблема анимаций, а кривого баланса в В2, заточенного изначально хз на кого..
 

SkaiKa

Участник форума
Регистрация
24 Дек 2015
Сообщения
2.827
Благодарности
1.364
Баллы
370
Так это не проблема анимаций, а кривого баланса в В2
Под эту анимацию баланс подогнать легко - просто добавляем шпагам процентов 20-30% урона(сейчас они в целом меньше наносят урона чем требуют ловкости) - и всё... Баланс восстановлен. - просто это надо скрипты копать, что на таком правочном уровне не совсем удобно.
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
...После ваших анимаций играть станет ад-адущий, с такой-то скоростью...
Я сам только в 3й главе но на данный момент проблемы возникают только с теми кто очевидно мне не по уровню, т.е с теми по кому урон вообще практически не наносился, например по каменным стражам в начале 2й главы (тогда с луком пришлось бегать).
Да, может и можно было тех же стражей заковыривать оригинальным возвращенским шпагоспамом, ударов так за 50, но сие ни есть правильно и если подобные пробелмы с пробиванием возникают на топовых шпагах против топовых мобов, то да это уже проблема баланса сухих цифр урона которые и должны правится соответственно, а не обходиться возможностью заспамить врага тысячью ударов.
 
Последнее редактирование:

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Upd: тему окончательно не забросил, возможно 90+ доделаю уже на этих выходных.
 
Сверху Снизу