1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Внимание!
    — Требуется 10-12 человек постоянно играющих в Готику разных версий для тестовых прогонов некоторых компонентов будущего пакета Юнион. Подробнее...
    Скрыть объявление

Возвращение 2: Гайд, прокачка магов в Возвращении 2.0 (какого мага выбрать)

Тема в разделе "Возвращение, версия: 2.0", создана пользователем Ku6oPr, 3 июн 2017.

Модераторы: Ku6oPr
  1. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.146
    Благодарности:
    313
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Конечно же, нужна помощь бывалых по части информации о разных Гильдиях Магов в Возвращении 2.0.
    Предметы обихода: Руны, посохи, роба

    Мана:
    На харде ману можно раскачать всю за 1к1 и 1к2, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, мутагенов, пироги теклы.
    В идеале набирать 300 маны на главу, для комфортной игры
    Прокачка до похода в ДР (открыть)

    База 20
    раскачка за лп ~ 80 (открыть)

    всё раскачиваем за 2 лп к 1 мане
    По мелочам ~ 35 (открыть)

    +5 Ватрас (за 1000 монет)
    +2 Дарон (не помню за сколько, но так же 1000)
    +4 - 2 пива Корагона, первое за ГросБух, второе за серебро
    +9 - Чёрная грибная похлёбка (Учит Снаф в лагере бандитов)
    +15 - Книги Галлахарду (всего 47 по словам SkaiKa)
    Бижутерия ~ 40 (открыть)

    Кольцо 10 (у глорхов за Никласом, раненый орк)
    Кольцо 10 (+15 хэлов в продаже у Зуриса)
    Амулет 15 (в продаже у мага огня, для мага во 2ой главе бесплатно на плато с варанами за гоблином над пещерой первых бандитов)
    Собрать все 2 кольца и амулет жрецов в Яркендаре
    Скрижали ~ 65 (открыть)

    10 шт. в Хоринисе
    2 шт. в Яркендаре
    1 шт. в локации Аш`Тара (золотой дракон)
    Алхимия ~ 97 (открыть)

    пока 15 самодельных бутылок маны
    10 Констанитино, став учеником
    3 джин (рецепт а пещере алкоголика, попасть через жир кротокрыса)
    24 вино провидения (8 штук)

    ~ 343 маны до похода в ДР (ешё были 3-4 пирога Теклы, пара халявных бутылок)
    В общем должно быть больше


    Регенерация маны (открыть)

    Ватрас/Ксардас/Креол/Парлан/Идол Оран/Галлахард(но это крайне не выгодный вариант)
    Хоринис/Башня Ксардаса/Грот туманов/Монастырь/Лагерь Братства/Ратуша в городе
    Требования: 2 круг, Гуру 150 маны (по остальным требуются уточнение).
    В не зависимости от того сколько стоит (ну кроме Галлахарда) - обязательно к изучению любого мага (не до мага), вопрос даже не в бутылках, а в целесообразности траты лп. Мана - это ваше здоровье (руна лечения или что-то типо того), мана это ваша выносливость - стреляем пока не устанем, а то и больше.
    Принадлежать к соответствующей магической гильдии (маги воды/некроманты/маги огня/гуру)
    Базовой регенерации нет, но за каждые 20 единиц интеллекта регенерация маны увеличивается на +1 и за каждые 20% жажды - 1.
    Например:
    100 интеллекта 0 жажды: регенерируется 5 маны за 3 секунды.
    100 интеллекта 40 жажды: регенерируется 3 маны за 3 секунды.


    Интеллект:
    На харде можно влить во все руны, алхимию, свитки, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, пироги теклы.
    В идеале набирать 100 интеллекта на главу, для комфортной игры (во второй главе можно набрать на много больше)
    Растёт с изучением рун, алхимии, изготовление бутылок на алхимическом столе (10 на главу), так же чтение книг.
    а зачем он? (открыть)

    Урон с заклинаний:
    Правильная роба: (сила свитка+интеллект/2)+(сила свитка+интеллект/2)*Мощь/100
    У гуру интеллект не делится пополам.
    При не правильной робе, интеллект делится на 4
    Что такое мощь в формуле? (открыть)

    Количество выученных рун, при поступлении к Хранителям и выбор своей гильдии увеличивается в зависимости от сложности (требуются уточнения)

    Прокачка (до ДР) (открыть)

    База 5
    15 Дары богов (30+ уровень)
    15 Книги сданные Галлахарду (прочтённые)
    15 круги (5+10)
    ~10 - Стенды
    5 - Скрижали (съеденные)
    3 - Скрижали (учимся кушать)
    6 - Изучение всех своих книг рун (6 кругов)
    Руны ~ 7 (открыть)

    2 гильдейских
    4 от Галлахарда (свет, очищающий свет, взлом замков, лечение)
    +1 за каждые 5 рун (возможно ограничение на главу, но тратить 10 камней на руны света вроде как не резонно, хотя можно)
    Алхимия ~ 52 (открыть)

    24 изучение изготовления бутылок (вин)
    20 за бутылки на алхимическом столе
    8 напиток из голов богомолов
    Итого 133, хоть убейся не помню откуда ещё 5 (у меня 138)

    Важное замечание:
    Открыть спойлер

    1 Круг магии (Очков обучения: 20)
    2 Круг магии (Очков обучения: 30)
    3 Круг магии (Очков обучения: 40)
    4 Круг магии (Очков обучения: 60)
    5 Круг магии (Очков обучения: 80)
    6 Круг магии (Очков обучения: 100)
    Т.е. 330 лп уходит только на круги.
    Не забываем откладывать лп на руны, На Ирдорат можно отплыть примерно:
    хард 80-82
    легенда 74-75
    Рассчитывайте что куда тратить.


    Хитрости/нюансы:
    Свитки взлома (открыть)

    Шаг 1: 1 свиток из башни Ксардоса, из него делаешь 2 через сундук мастера
    Шаг 2: Воруем у Саландрила ключ (от сундука за стеной)
    На руках 3 свитка: На письмо от Лютеро для Галлахарда.
    -- 2 сундуки для мага огня (древние фолианты)
    -- 2 сундуки для укурка (в кельи и сокровищнице магов огня)
    Последний:
    1. покупаем у Галлахарда и учим руну
    2. Объясняем Антраментору (босс-каменный голем), что он нам нужнее.
    3. Cвиток лежит в сундуке Зуриса (1 свиток).
    Древние фолианты для Карраса (открыть)
    1. На маяке Джека.
    2. В сундуке наверху разрушенной башни на холме возле города (по дороге сидит Никлас, а рядом с башней раненый орк).
    3. Пещера в низине рядом с Хоринисом. Самая трудная в плане доставания книга, так как находится в логове огра. Можно использовать превращение в глорха, пробежать всю пещеру до огра, укусить его и вывести наружу, а после быстро вернуться, забрать книгу и выбираться.
    4. Пещера Испытания Огня. Ответвление с ползунами. Ползунов можно вывести на Дагота, если сложно.
    5. В сундуке в небольшой пирамиде на раскопках магов воды.
    6. Свиток лежит прямо в склепе Инубиса за фермой Онара рядом с тайным спуском вниз.
    Тёмные стражники (открыть)

    В связи с тем что мы переходим в 3. главу и нас на каждом углу встречаются тёмные стражники, но к сожалению у нас нет руны 3го круга им нормально противостоять - предлагаю решить вопрос жёстко иначе: за время второй главы вытаскиваем 20-25 (достаточно 21 для прямых дорог) из шкафа Ксардаса (ну маги огня могу из библиотеки или ил шкафа своей кельи) больших огненных шаров и получаем (он Вас не видит, Вы да) 1 выстрел - один труп. Можно конечно купить за ранее, но я как-то не любитель тратить деньги


    Особенности - плюсы (открыть)

    Маги Огня (открыть)

    - Все заклинания наносят урон ОТ ОГНЯ, бьющие по соответствующему резисту. Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
    - Все заклинания при попадании в цель вешают на последнюю "дот" на 5 секунд, тикающий по 50 урона в секунду от огня. А если резисты после "обрезки" больше 50, то никаких тиков не увидим.
    - Таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан (сундуки в городе, "Эсмиральда" (лодка, а то опять скажут, что не корабль) паладинов) ну и т.д.
    - Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
    - 1 круг (и старт игры), богу подобны, свалить орка - не проблема, 2 круг - можно положит даже чёрного орка не парясь
    - Первыми имеют оружие массого поражения (огненная буря (3ий круг)), очень эффективен против толп орков, стай волков, глорхов и кто-бы то не был.

    Маги Воды (открыть)

    - Самая усредненная магическая гильдия в игре, нет сильных минусов, в то же время нет грандиозных плюсов - крепкие середнчки, как и их Бог Аданос - Бог Равновесия
    - Имеют врожденное умение "Ледяной щит", срабатывает от получения нами урона (но не от падения), на некоторое время повышает резисты и регенерацию маны.
    - Имеет доступ везде как маг огня.
    - (субъективно) имеют самую сильную магию 4 уровня (удар молнии)

    Некроманты (открыть)

    - Мертвячинку можно сдавать Ксардасу - кости, черепа, мертвую плоть. В совокупности с ученичеством у Кости (ну и конечно охотников) получается вообще безотходное производство.
    - Есть дополнительный контент в виде Квестиков для некров и особых мест, куда пустят только последователя Темных искусств.
    - Сбалансированные доспехи. Самые лучшие посохи (120 интеллекта, остальным посох шамана надо отбивать в городе орков, и учить владение оружием орков).
    - Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам.
    - Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов. Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная. Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
    - Возможность "убедить" Халвора немного раньше продолжать скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).
    - За каждое сердце демона награда 2 маны или 5 хэлов или 300 монет (выбирать конечно монеты :))
    - Халявная руна "уничтожение нежити" за 5 порций эктоплазмы.

    Гуру Братства (открыть)

    - +1 Маны можно получать каждый день за курение кальяна.
    - Интеллект дает ПОЛНЫЙ прирост к урону от заклинаний Магии Спящего, что в ЛейтГейме даст офигенный бонус к урону.
    - Стартовая бонусная защита от магии за татуировки. А еще можно побриться наголо.
    - Доспехи Гуру имеют большую защиту от магии, но посредственную от огня. Фаерболлы лицом лучше не ловить - сдохнуть от горения можно легко.
    - Самый лучший Пояс на старте(сравнимый только с поясом из 4й Главы)
    - Доп Эффекты от косяков для Сектантов(Возможны 1 раз в День):
    1. Зеленый послушник: Резисты + 5
    2. Северный Темный: Резисты + 10, так же Стражам - боев.медитация(аналог Восстановлению жизни), Гуру - маг. Медитация(Своеобразный аналог Магической регенерации)
    3. Зов Мечты : Резисты + 15, Стражам - боев. медитация + боев. Транс(предположительно ускоряет скорость атаки) , Гуру - маг. медитация + 50 интеллекта
    Особенности - минусы (открыть)

    Маги Огня (открыть)

    - Вступление натурально страдальческое. Отдаешь кучу денег(если обычным путем идти), покупаешь ненужную робу послушника за свои деньги, страдаешь на всевозможных хозяйских поручениях. В результате получаешь еще 4 испытания для вступления в круг Огня, одно из которых для первого прохождения без спойлеров в интернете вовсе непроходимо. Зато потом почет, уважуха, все нас любят и в ж.. кадило целуют. Ну и комнату личную дают в Монастыре.
    - Следствие предыдущего пункта - таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан.
    - Горакс дает квест на сбор 10 виноградинок - квест не брать ни в коем случае. Взяли - загрузитесь на ранний сейв (ну или не сдавайте, но чтоб не висел, лучше загругиться).
    - Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
    - Не могут читать книги заклинаний других школ. То есть получают свои 6 интеллекта за круги магов огня, прочитанных в библиотеке, и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.
    - До признания магом найти 2 свитка взлома, для сдачи на мага (описано в Хитрости/нюансы) или учить взлом (что для мага пустая трата лп).
    - После 3его круга проблемы:
    4ый круг боевая магия БОШ, накапливаемая, сложно, долго, могут успеть объяснить, что тут такие порядки не проходят (но супер эффкивно против Ищущих... хтя... 4глава...). без накопления - руна 2 круга.
    5ый круг боевая магия Огненный шторм, аналог БОШ, только массовый, без накопления - руна 3его круга.

    Маги Воды (открыть)

    - Вступление самое требовательное по характеристикам среди всех магов и самое позднее. Чтобы Сатурас принял нас в Круг Магов Воды нужно пойти в Яркендар(а это вторая глава) и иметь 40 интеллекта с 75 маны.
    - Отдельных гильдейских квестов у Магов Воды нет (даже не вступить в братство кольца воды).
    - (субъективно) Имеют врожденное умение "Ледяной щит", но на практике - бесполезно.
    - Нет гильдейской прибавки к мане

    Некроманты (открыть)

    - Злой и страшный Маг Тьмы, все нас не любят, кто-то и вовсе ненавидит. В домах граждан пошариться нахаляву не получится.
    - иметь 45 интеллекта с 70 маны.

    Гуру Братства (открыть)

    - На Гуру всем пофигу. Открытой ненависти НПЦ к данному Магу не испытывают, но и пошариться просто так в своих домах не позволят.
    - На "Эсмиральду" не пройти в отличие от остальных
    - Самый слабый гильдейский посох
    - Изечение регенериации маны: 150 маны.


    Хранители (открыть)

    по словам Ulthrax (а я ему верю):
    Выбирая свою гильдию на нормале +20% к магической мощи; Хард и легенда +15%
    Поправки приветствуются.


    Флэйм (открыть)

    - Проклятие. Многие боссы и некоторые противники послабее будут вешать на вас противный дебафф, который жрет 10 единиц маны в секунду и действует около 1000 секунд. Штука противная в основном только на этапе знакомства с ней - Третья Глава, первые встречи с Ищущими, когда маг еще слаб(ведь основной геймплей начинается с 4 Главы) и не прокачан. Решение, как оказалось, довольно простое - ПРОКАЧАТЬСЯ и ПОВЫСИТЬ ИНТЕЛЛЕКТ. Объясню на примере. Когда у вас 200 интеллекта и вешают проклятье - "ах ты ж тварь, ману жрешь, срочно надо диспеллить, а то всю сожрешь", регенерация 10, не хватает чтобы удержать поедание маны. Когда у вас 300 интеллекта - "ну повесил ты проклятие, дальше то что? все равно сейчас сдохнешь" регенерации по 15 хватает держать практически на уровне поедания маны. Когда у вас 400-450 интеллекта - "Лол, оказывается на мне проклятье висит, а я и не заметил...", за счёт регенерации мана не убывает, а прибывает (правда очень медленно)

    Открыть спойлер

    Скорее всего скоро снесу, сейчас в стадии правки
    Маги Огня.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер

    - Все заклинания наносят урон ОТ ОГНЯ, бьющие по соответствующему резисту. Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
    - Все заклинания при попадании в цель вешают на последнюю "дот" на 5 секунд, тикающий по 50 урона в секунду от огня. А если резисты после "обрезки" больше 50, то никаких тиков не увидим.
    - Вступление натурально страдальческое. Отдаешь кучу денег(если обычным путем идти), покупаешь ненужную робу послушника за свои деньги, страдаешь на всевозможных хозяйских поручениях. В результате получаешь еще 4 испытания для вступления в круг Огня, одно из которых для первого прохождения без спойлеров в интернете вовсе непроходимо. Зато потом почет, уважуха, все нас любят и в ж.. кадило целуют. Ну и комнату личную дают в Монастыре.
    - Следствие предыдущего пункта - таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан.
    - Горакс дает квест на сбор 10 виноградинок - квест не брать ни в коем случае. Взяли - загрузитесь на ранний сейв.
    - Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
    - Не могут читать книги заклинаний других школ. То есть получают свои 6 интеллекта за круги магов огня, прочитанных в библиотеке, и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Маг Огня - самый эффективный маг в В2.0 по характеристике "потребление маны/урон". Горение в начале игры и накапливаемые заклинания в мид гейме это обеспечивают. Убить Глорха в 1 Главе за 10 маны? Легко! Держите обиду на Ищущих и хотите их наказывать ваншотами? В 4й главе всего за 45 маны! Хотите Элитного орка-старейшену убивать менее, чем за 100 маны? Потребуется всего 90!
    - Из эффективности следует особенность геймплея - Маг Огня с Гильдейскими заклинаниями - это НЕ СПАММЕР. Для наибольшей эффективности в ранней игре против слабых монстров нужно ждать 4-5 секунд до конца Горения прежде, чем запустить очередную стрелу/шар. А в мид гейме нам становится доступен Большой Огненный Шар, который имеет 4 уровня зарядки и может вносить около 2 тысяч урона за 45 маны! Благо, его можно зарядить заранее и прийти на драку "во всеоружии".
    - Руна Огненная стрела - 10 Маны и 70 урона + Горение, а также снижает защиту цели от огня на 10% за каждое попадание, эффект суммируется до 50%. Мимо нее никак нельзя пройти, ее нужно выучить и изготовить, чтобы вообще стать Магом. Хорошая стартовая руна, некоторые ее используют и даже пропускают Огненный Шар.
    - Руна Огненный Шар - 15 Маны и 150 урона + Горение, а также снижает защиту цели от огня на 20% за каждое попадание, эффект суммируется до 50%. Наш локомотивный ответ и, возможно, самая комфортная боевая руна для зачистки Яркендара во Второй Главе из-за высокого альфа урона + эффект горения. Крайне высокая скорость спама заклинания, что позволяет заспаммить Элитного черного Орка(примерно 2к хп) и убить его до того, как он до нас добежит. Также имеет некое подобие автонаводки. Если шар пролетает рядом с враждебной целью, то он как бы делает поворот и поражает ее. Чего не замечено в более старших Рунах данной школы магии.


    Маги Воды.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер

    - Самая усредненная магическая гильдия в игре, нет сильных минусов, в то же время нет грандиозных плюсов - крепкие середнчки, как и их Бог Аданос - Бог Равновесия
    - Вступление самое требовательное по характеристикам среди всех магов и самое позднее. Чтобы Сатурас принял нас в Круг Магов Воды нужно пойти в Яркендар(а это вторая глава) и иметь 40 интеллекта с 75 маны.
    - Отдельных гильдейских квестов у Магов Воды нет.
    - Имеют врожденное умение "Ледяной щит", срабатывает от получения нами урона(но не от падения), на некоторое время повышает резисты и регенерацию маны

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Существует несколько различных билдов у Магов Воды, что говорит о разнообразии.
    - Заклинания, доступные Магу Воды, имеют различные эффекты как воздействия на цель, так и воздействия на самого Мага. Что, опять же, говорит о разнообразии тактик и стратегий игры.


    Некроманты.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер
    - Злой и страшный Маг Тьмы, все нас не любят, кто-то и вовсе ненавидит. В домах граждан пошариться нахаляву не получится.
    - Мертвячинку можно сдавать Ксардасу - кости, черепа, мертвую плоть. В совокупности с ученичеством у Кости получается вообще безотходное производство.
    - Есть дополнительный контент в виде Квестиков для некров и особых мест, куда пустят только последователя Темных искусств.
    - Сбалансированные доспехи.
    - Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам.
    - Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов. Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная. Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
    - Возможность "убедить" *trollface* Халвора немного раньше продолжать скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Странно действующие заклинания атакующие... Например, истощение (2 круг атакующая руна). Если цель стоит спиной к герою, по нему не возможно попасть, приходится подходить, пока тебя не заметят. Зато с другой стороны - иногда заклинание может атаковать не только цель, но и всю кучу монстров которые находятся возле цели. Короче не понятно...
    - Много рун на выбор для обучения
    - Следствие предыдущего пункта - Очень большая вариативность прокачки. Можно вырастить простого дамагера "с руки", можно вырастить "саммонера", а можно уйти в драку "голыми руками", ибо Посох у Некров самый сильный по урону и бонусам.
    - Некромант - хорошая площадка для любого Гибридного класса.


    Гуру Братства.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер
    - На Гуру всем пофигу. Открытой ненависти НПЦ к данному Магу не испытывают, но и пошариться просто так в своих домах не позволят.
    - +1 Маны можно получать каждый день за курение кальяна.
    - Интеллект дает ПОЛНЫЙ прирост к урону от заклинаний Магии Спящего, что в ЛейтГейме даст офигенный бонус к урону.
    - Стартовая бонусная защита от магии за татуировки. А еще можно побриться наголо.
    - Доспехи Гуру имеют большую защиту от магии, но посредственную от огня. Фаерболлы лицом лучше не ловить - сдохнуть от горения можно легко.
    - Самый слабый гильдейский посох, зато самый лучший Пояс на старте(сравнимый только с поясом из 4й Главы)

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Очень долго придется ходить с Копьем спящего - Руной первого круга магии. Которая к тому же имеет шанс стана по врагу.



    Отдельная Благодарность за помощь в наполнении поста следующим пользователям:

    kirandius - за общую информацию
    Архол - за правильную фильтрацию
    Specialist
    MaGoth - предоставление правки
    GavinMagnus - За обучение
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2018
  2. Specialist

    Specialist Участник форума

    Регистрация:
    23 янв 2016
    Сообщения:
    932
    Благодарности:
    310
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Имеются ввиду алхимичесие рецепты. Прибавку к интеллекту дают все изученные у учителей рецепты и почти все рецепты "на бумаге" (кроме изготовления спирта).
     
    bo-bo поблагодарил.
  3. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.146
    Благодарности:
    313
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    За изучение алхимических рецептов
    20 интеллекта за изготовление бутылок, т.е. 15 бутылок - +1 интеллекта, ограничено главами 10 на главу.
    Т.е. во второй главе изготовив 300 бутылок, получаешь максимум 20 интеллекта на вторую главу, остальные бутылки будут не в прок (в 3-ей 450 или 30 инты соответственно).
     
    bo-bo поблагодарил.
  4. Salted

    Salted Участник форума

    Регистрация:
    8 янв 2015
    Сообщения:
    28
    Благодарности:
    3
    Баллы:
    65
    Пол:
    Мужской
    При каких условиях за чтение книг дается инлеллект? И дается ли вообще?
     
  5. arilaroo

    arilaroo Участник форума

    Регистрация:
    20 ноя 2016
    Сообщения:
    2.452
    Благодарности:
    864
    Баллы:
    170
    Пол:
    Мужской
    Если ты выбрал магический класс + прочитал книгу, которую ты не читал после выбора магического класса (не важно, читал ли ты эту книгу до этого или нет)
     
  6. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.146
    Благодарности:
    313
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Ну раз по магам, стоит задавать вопрос тут, а в чём проблема?
    Раз в 3ей главе, 260 интеллекта значит очень много пропустил, да и маны чуть не в 2 раза больше должно быть.
     
  7. Skatik

    Skatik Участник форума

    Регистрация:
    18 авг 2015
    Сообщения:
    75
    Благодарности:
    2
    Баллы:
    50
    Пол:
    Мужской
    Меня интересует вся информация по магическим посохам!Урон от силы ?Качать двуручное?Как магом пройти арену орков?Всегда играл за ловкача ,не вижу своего прохождения без воровства,руки тупо чешутся,без воровства -ощущения неполноценности,что мне с этим делать?Может играть за некра и качать ловку и бить всех посохом по голове? жаль урон для посохов точно не от ловкости =)
     
  8. DarkSinigami

    DarkSinigami Участник форума

    Регистрация:
    21 мар 2015
    Сообщения:
    301
    Благодарности:
    80
    Баллы:
    105
    А в чём собственно проблема прокачать ловкость до 50, допустим, для воровства? На харде хватит лп (на леге нет смысла). Качать посох достаточно до 30%, если только ради арены орков. Она простая довольно. Только нужны посохи с дробящим уроном, а не магическим, иначе убьешь орков.
     
  9. Архол

    Архол Участник форума

    Регистрация:
    18 май 2017
    Сообщения:
    1.276
    Благодарности:
    371
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    Обратиться к специалисту. [​IMG]

    От силы, двуручное. Арену никак не пройти, если первый бой с Улой не читануть или не багоюзничать.

    У магов ловка неплохо прокачивается за счет пирогов, т.к. на инту и хп много пирогов не сделаешь. До 200 вроде можно поднять без проблем. А последние посохи у магов вообще багано-имбовые, можешь выносить всех только ими.
     
    Skatik поблагодарил.
  10. arilaroo

    arilaroo Участник форума

    Регистрация:
    20 ноя 2016
    Сообщения:
    2.452
    Благодарности:
    864
    Баллы:
    170
    Пол:
    Мужской
    Вопрос неправильный. Правильный вопрос: Зачем магу проходить арену орков?
     
  11. Skatik

    Skatik Участник форума

    Регистрация:
    18 авг 2015
    Сообщения:
    75
    Благодарности:
    2
    Баллы:
    50
    Пол:
    Мужской
    Подскажите - БУдучи магом я не буду получать ,ну скажем интелект за обучение охотничим навыкам(зубы шкуры и тд.) ?
     
  12. Архол

    Архол Участник форума

    Регистрация:
    18 май 2017
    Сообщения:
    1.276
    Благодарности:
    371
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    Нет.
     
  13. DearSly

    DearSly Участник форума

    Регистрация:
    16 май 2016
    Сообщения:
    94
    Благодарности:
    12
    Баллы:
    55
    Пол:
    Мужской
    В гайде я читал про правильную и неправильную робу в формате урона. Т.е., если маг воды будет одет в робу шамана, то урон будет меньше?
     
  14. arilaroo

    arilaroo Участник форума

    Регистрация:
    20 ноя 2016
    Сообщения:
    2.452
    Благодарности:
    864
    Баллы:
    170
    Пол:
    Мужской
    Да. Роба шамана вообще ущербная.
     
  15. Архол

    Архол Участник форума

    Регистрация:
    18 май 2017
    Сообщения:
    1.276
    Благодарности:
    371
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    Меньше, на четверть инты.
     
  16. Skatik

    Skatik Участник форума

    Регистрация:
    18 авг 2015
    Сообщения:
    75
    Благодарности:
    2
    Баллы:
    50
    Пол:
    Мужской
    Добрый день! Скажите ,реген маны зависит ТОЛЬКО от интеллекта ? По моим подщетам 5% от интелекта !Когдато читал что круги магии тоже влияют ,но выучив второй круг ничего,по регену,не изменилось!
     
  17. DearSly

    DearSly Участник форума

    Регистрация:
    16 май 2016
    Сообщения:
    94
    Благодарности:
    12
    Баллы:
    55
    Пол:
    Мужской
    Как сейчас работает демонология в 66 r2? Читал, что демоны на боссах просто попадают в ступор. Т.е. некр играет просто через касты шаров или гибрид-посох?
     
  18. Архол

    Архол Участник форума

    Регистрация:
    18 май 2017
    Сообщения:
    1.276
    Благодарности:
    371
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    Да, по причине глюков демонов учить не стоит. Из призывников армия тьмы довольно нехилая. А на боссах либо демонов Ленга юзай (те вроде не тупят), либо молния-шар/уризель.
     
  19. DearSly

    DearSly Участник форума

    Регистрация:
    16 май 2016
    Сообщения:
    94
    Благодарности:
    12
    Баллы:
    55
    Пол:
    Мужской
    а они тупят через раз, или же они просто всегда не работают?
     
  20. arilaroo

    arilaroo Участник форума

    Регистрация:
    20 ноя 2016
    Сообщения:
    2.452
    Благодарности:
    864
    Баллы:
    170
    Пол:
    Мужской
    Судя по отзывам, они чаще тупят чем не тупят. То есть, иногда таки работают.
     
  21. DearSly

    DearSly Участник форума

    Регистрация:
    16 май 2016
    Сообщения:
    94
    Благодарности:
    12
    Баллы:
    55
    Пол:
    Мужской
    я играю на харде просто и вот думаю, хватит мне ли ЛП на все: т.е. на сакта номен + демонология, с учетом того, да бы учить все доступные руны и свитки
     
Модераторы: Ku6oPr

Поделиться этой страницей