1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Возвращение 2: Гайд, прокачка магов в Возвращении 2.0 (какого мага выбрать)

Тема в разделе "Возвращение, версия: 2.0", создана пользователем Ku6oPr, 3 июн 2017.

Модераторы: Ku6oPr
  1. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.136
    Благодарности:
    309
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Конечно же, нужна помощь бывалых по части информации о разных Гильдиях Магов в Возвращении 2.0.
    Предметы обихода: Руны, посохи, роба

    Мана:
    На харде ману можно раскачать всю за 1к1 и 1к2, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, мутагенов, пироги теклы.
    В идеале набирать 300 маны на главу, для комфортной игры
    Прокачка до похода в ДР (открыть)

    База 20
    раскачка за лп ~ 80 (открыть)

    всё раскачиваем за 2 лп к 1 мане
    По мелочам ~ 35 (открыть)

    +5 Ватрас (за 1000 монет)
    +2 Дарон (не помню за сколько, но так же 1000)
    +4 - 2 пива Корагона, первое за ГросБух, второе за серебро
    +9 - Чёрная грибная похлёбка (Учит Снаф в лагере бандитов)
    +15 - Книги Галлахарду (всего 47 по словам SkaiKa)
    Бижутерия ~ 40 (открыть)

    Кольцо 10 (у глорхов за Никласом, раненый орк)
    Кольцо 10 (+15 хэлов в продаже у Зуриса)
    Амулет 15 (в продаже у мага огня, для мага во 2ой главе бесплатно на плато с варанами за гоблином над пещерой первых бандитов)
    Собрать все 2 кольца и амулет жрецов в Яркендаре
    Скрижали ~ 65 (открыть)

    10 шт. в Хоринисе
    2 шт. в Яркендаре
    1 шт. в локации Аш`Тара (золотой дракон)
    Алхимия ~ 97 (открыть)

    пока 15 самодельных бутылок маны
    10 Констанитино, став учеником
    3 джин (рецепт а пещере алкоголика, попасть через жир кротокрыса)
    24 вино провидения (8 штук)

    ~ 343 маны до похода в ДР (ешё были 3-4 пирога Теклы, пара халявных бутылок)
    В общем должно быть больше


    Регенерация маны (открыть)

    Ватрас/Ксардас/Креол/Парлан/Идол Оран/Галлахард(но это крайне не выгодный вариант)
    Хоринис/Башня Ксардаса/Грот туманов/Монастырь/Лагерь Братства/Ратуша в городе
    Требования: 2 круг, Гуру 150 маны (по остальным требуются уточнение).
    В не зависимости от того сколько стоит (ну кроме Галлахарда) - обязательно к изучению любого мага (не до мага), вопрос даже не в бутылках, а в целесообразности траты лп. Мана - это ваше здоровье (руна лечения или что-то типо того), мана это ваша выносливость - стреляем пока не устанем, а то и больше.
    Принадлежать к соответствующей магической гильдии (маги воды/некроманты/маги огня/гуру)
    Базовой регенерации нет, но за каждые 20 единиц интеллекта регенерация маны увеличивается на +1 и за каждые 20% жажды - 1.
    Например:
    100 интеллекта 0 жажды: регенерируется 5 маны за 3 секунды.
    100 интеллекта 40 жажды: регенерируется 3 маны за 3 секунды.


    Интеллект:
    На харде можно влить во все руны, алхимию, свитки, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, пироги теклы.
    В идеале набирать 100 интеллекта на главу, для комфортной игры (во второй главе можно набрать на много больше)
    Растёт с изучением рун, алхимии, изготовление бутылок на алхимическом столе (10 на главу), так же чтение книг.
    а зачем он? (открыть)

    Урон с заклинаний:
    Правильная роба: (сила свитка+интеллект/2)+(сила свитка+интеллект/2)*Мощь/100
    У гуру интеллект не делится пополам.
    При не правильной робе, интеллект делится на 4
    Что такое мощь в формуле? (открыть)

    Количество выученных рун, при поступлении к Хранителям и выбор своей гильдии увеличивается в зависимости от сложности (требуются уточнения)

    Прокачка (до ДР) (открыть)

    База 5
    15 Дары богов (30+ уровень)
    15 Книги сданные Галлахарду (прочтённые)
    15 круги (5+10)
    ~10 - Стенды
    5 - Скрижали (съеденные)
    3 - Скрижали (учимся кушать)
    6 - Изучение всех своих книг рун (6 кругов)
    Руны ~ 7 (открыть)

    2 гильдейских
    4 от Галлахарда (свет, очищающий свет, взлом замков, лечение)
    +1 за каждые 5 рун (возможно ограничение на главу, но тратить 10 камней на руны света вроде как не резонно, хотя можно)
    Алхимия ~ 52 (открыть)

    24 изучение изготовления бутылок (вин)
    20 за бутылки на алхимическом столе
    8 напиток из голов богомолов
    Итого 133, хоть убейся не помню откуда ещё 5 (у меня 138)

    Важное замечание:
    Открыть спойлер

    1 Круг магии (Очков обучения: 20)
    2 Круг магии (Очков обучения: 30)
    3 Круг магии (Очков обучения: 40)
    4 Круг магии (Очков обучения: 60)
    5 Круг магии (Очков обучения: 80)
    6 Круг магии (Очков обучения: 100)
    Т.е. 330 лп уходит только на круги.
    Не забываем откладывать лп на руны, На Ирдорат можно отплыть примерно:
    хард 80-82
    легенда 74-75
    Рассчитывайте что куда тратить.


    Хитрости/нюансы:
    Свитки взлома (открыть)

    Шаг 1: 1 свиток из башни Ксардоса, из него делаешь 2 через сундук мастера
    Шаг 2: Воруем у Саландрила ключ (от сундука за стеной)
    На руках 3 свитка: На письмо от Лютеро для Галлахарда.
    -- 2 сундуки для мага огня (древние фолианты)
    -- 2 сундуки для укурка (в кельи и сокровищнице магов огня)
    Последний:
    1. покупаем у Галлахарда и учим руну
    2. Объясняем Антраментору (босс-каменный голем), что он нам нужнее.
    3. Cвиток лежит в сундуке Зуриса (1 свиток).
    Древние фолианты для Карраса (открыть)
    1. На маяке Джека.
    2. В сундуке наверху разрушенной башни на холме возле города (по дороге сидит Никлас, а рядом с башней раненый орк).
    3. Пещера в низине рядом с Хоринисом. Самая трудная в плане доставания книга, так как находится в логове огра. Можно использовать превращение в глорха, пробежать всю пещеру до огра, укусить его и вывести наружу, а после быстро вернуться, забрать книгу и выбираться.
    4. Пещера Испытания Огня. Ответвление с ползунами. Ползунов можно вывести на Дагота, если сложно.
    5. В сундуке в небольшой пирамиде на раскопках магов воды.
    6. Свиток лежит прямо в склепе Инубиса за фермой Онара рядом с тайным спуском вниз.
    Тёмные стражники (открыть)

    В связи с тем что мы переходим в 3. главу и нас на каждом углу встречаются тёмные стражники, но к сожалению у нас нет руны 3го круга им нормально противостоять - предлагаю решить вопрос жёстко иначе: за время второй главы вытаскиваем 20-25 (достаточно 21 для прямых дорог) из шкафа Ксардаса (ну маги огня могу из библиотеки или ил шкафа своей кельи) больших огненных шаров и получаем (он Вас не видит, Вы да) 1 выстрел - один труп. Можно конечно купить за ранее, но я как-то не любитель тратить деньги


    Особенности - плюсы (открыть)

    Маги Огня (открыть)

    - Все заклинания наносят урон ОТ ОГНЯ, бьющие по соответствующему резисту. Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
    - Все заклинания при попадании в цель вешают на последнюю "дот" на 5 секунд, тикающий по 50 урона в секунду от огня. А если резисты после "обрезки" больше 50, то никаких тиков не увидим.
    - Таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан (сундуки в городе, "Эсмиральда" (лодка, а то опять скажут, что не корабль) паладинов) ну и т.д.
    - Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
    - 1 круг (и старт игры), богу подобны, свалить орка - не проблема, 2 круг - можно положит даже чёрного орка не парясь
    - Первыми имеют оружие массого поражения (огненная буря (3ий круг)), очень эффективен против толп орков, стай волков, глорхов и кто-бы то не был.

    Маги Воды (открыть)

    - Самая усредненная магическая гильдия в игре, нет сильных минусов, в то же время нет грандиозных плюсов - крепкие середнчки, как и их Бог Аданос - Бог Равновесия
    - Имеют врожденное умение "Ледяной щит", срабатывает от получения нами урона (но не от падения), на некоторое время повышает резисты и регенерацию маны.
    - Имеет доступ везде как маг огня.
    - (субъективно) имеют самую сильную магию 4 уровня (удар молнии)

    Некроманты (открыть)

    - Мертвячинку можно сдавать Ксардасу - кости, черепа, мертвую плоть. В совокупности с ученичеством у Кости (ну и конечно охотников) получается вообще безотходное производство.
    - Есть дополнительный контент в виде Квестиков для некров и особых мест, куда пустят только последователя Темных искусств.
    - Сбалансированные доспехи. Самые лучшие посохи (120 интеллекта, остальным посох шамана надо отбивать в городе орков, и учить владение оружием орков).
    - Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам.
    - Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов. Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная. Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
    - Возможность "убедить" Халвора немного раньше продолжать скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).
    - За каждое сердце демона награда 2 маны или 5 хэлов или 300 монет (выбирать конечно монеты :))
    - Халявная руна "уничтожение нежити" за 5 порций эктоплазмы.

    Гуру Братства (открыть)

    - +1 Маны можно получать каждый день за курение кальяна.
    - Интеллект дает ПОЛНЫЙ прирост к урону от заклинаний Магии Спящего, что в ЛейтГейме даст офигенный бонус к урону.
    - Стартовая бонусная защита от магии за татуировки. А еще можно побриться наголо.
    - Доспехи Гуру имеют большую защиту от магии, но посредственную от огня. Фаерболлы лицом лучше не ловить - сдохнуть от горения можно легко.
    - Самый лучший Пояс на старте(сравнимый только с поясом из 4й Главы)
    - Доп Эффекты от косяков для Сектантов(Возможны 1 раз в День):
    1. Зеленый послушник: Резисты + 5
    2. Северный Темный: Резисты + 10, так же Стражам - боев.медитация(аналог Восстановлению жизни), Гуру - маг. Медитация(Своеобразный аналог Магической регенерации)
    3. Зов Мечты : Резисты + 15, Стражам - боев. медитация + боев. Транс(предположительно ускоряет скорость атаки) , Гуру - маг. медитация + 50 интеллекта
    Особенности - минусы (открыть)

    Маги Огня (открыть)

    - Вступление натурально страдальческое. Отдаешь кучу денег(если обычным путем идти), покупаешь ненужную робу послушника за свои деньги, страдаешь на всевозможных хозяйских поручениях. В результате получаешь еще 4 испытания для вступления в круг Огня, одно из которых для первого прохождения без спойлеров в интернете вовсе непроходимо. Зато потом почет, уважуха, все нас любят и в ж.. кадило целуют. Ну и комнату личную дают в Монастыре.
    - Следствие предыдущего пункта - таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан.
    - Горакс дает квест на сбор 10 виноградинок - квест не брать ни в коем случае. Взяли - загрузитесь на ранний сейв (ну или не сдавайте, но чтоб не висел, лучше загругиться).
    - Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
    - Не могут читать книги заклинаний других школ. То есть получают свои 6 интеллекта за круги магов огня, прочитанных в библиотеке, и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.
    - До признания магом найти 2 свитка взлома, для сдачи на мага (описано в Хитрости/нюансы) или учить взлом (что для мага пустая трата лп).
    - После 3его круга проблемы:
    4ый круг боевая магия БОШ, накапливаемая, сложно, долго, могут успеть объяснить, что тут такие порядки не проходят (но супер эффкивно против Ищущих... хтя... 4глава...). без накопления - руна 2 круга.
    5ый круг боевая магия Огненный шторм, аналог БОШ, только массовый, без накопления - руна 3его круга.

    Маги Воды (открыть)

    - Вступление самое требовательное по характеристикам среди всех магов и самое позднее. Чтобы Сатурас принял нас в Круг Магов Воды нужно пойти в Яркендар(а это вторая глава) и иметь 40 интеллекта с 75 маны.
    - Отдельных гильдейских квестов у Магов Воды нет (даже не вступить в братство кольца воды).
    - (субъективно) Имеют врожденное умение "Ледяной щит", но на практике - бесполезно.
    - Нет гильдейской прибавки к мане

    Некроманты (открыть)

    - Злой и страшный Маг Тьмы, все нас не любят, кто-то и вовсе ненавидит. В домах граждан пошариться нахаляву не получится.
    - иметь 45 интеллекта с 70 маны.

    Гуру Братства (открыть)

    - На Гуру всем пофигу. Открытой ненависти НПЦ к данному Магу не испытывают, но и пошариться просто так в своих домах не позволят.
    - На "Эсмиральду" не пройти в отличие от остальных
    - Самый слабый гильдейский посох
    - Изечение регенериации маны: 150 маны.


    Хранители (открыть)

    по словам Ulthrax (а я ему верю):
    Выбирая свою гильдию на нормале +20% к магической мощи; Хард и легенда +15%
    Поправки приветствуются.


    Флэйм (открыть)

    - Проклятие. Многие боссы и некоторые противники послабее будут вешать на вас противный дебафф, который жрет 10 единиц маны в секунду и действует около 1000 секунд. Штука противная в основном только на этапе знакомства с ней - Третья Глава, первые встречи с Ищущими, когда маг еще слаб(ведь основной геймплей начинается с 4 Главы) и не прокачан. Решение, как оказалось, довольно простое - ПРОКАЧАТЬСЯ и ПОВЫСИТЬ ИНТЕЛЛЕКТ. Объясню на примере. Когда у вас 200 интеллекта и вешают проклятье - "ах ты ж тварь, ману жрешь, срочно надо диспеллить, а то всю сожрешь", регенерация 10, не хватает чтобы удержать поедание маны. Когда у вас 300 интеллекта - "ну повесил ты проклятие, дальше то что? все равно сейчас сдохнешь" регенерации по 15 хватает держать практически на уровне поедания маны. Когда у вас 400-450 интеллекта - "Лол, оказывается на мне проклятье висит, а я и не заметил...", за счёт регенерации мана не убывает, а прибывает (правда очень медленно)

    Открыть спойлер

    Скорее всего скоро снесу, сейчас в стадии правки
    Маги Огня.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер

    - Все заклинания наносят урон ОТ ОГНЯ, бьющие по соответствующему резисту. Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
    - Все заклинания при попадании в цель вешают на последнюю "дот" на 5 секунд, тикающий по 50 урона в секунду от огня. А если резисты после "обрезки" больше 50, то никаких тиков не увидим.
    - Вступление натурально страдальческое. Отдаешь кучу денег(если обычным путем идти), покупаешь ненужную робу послушника за свои деньги, страдаешь на всевозможных хозяйских поручениях. В результате получаешь еще 4 испытания для вступления в круг Огня, одно из которых для первого прохождения без спойлеров в интернете вовсе непроходимо. Зато потом почет, уважуха, все нас любят и в ж.. кадило целуют. Ну и комнату личную дают в Монастыре.
    - Следствие предыдущего пункта - таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан.
    - Горакс дает квест на сбор 10 виноградинок - квест не брать ни в коем случае. Взяли - загрузитесь на ранний сейв.
    - Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
    - Не могут читать книги заклинаний других школ. То есть получают свои 6 интеллекта за круги магов огня, прочитанных в библиотеке, и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Маг Огня - самый эффективный маг в В2.0 по характеристике "потребление маны/урон". Горение в начале игры и накапливаемые заклинания в мид гейме это обеспечивают. Убить Глорха в 1 Главе за 10 маны? Легко! Держите обиду на Ищущих и хотите их наказывать ваншотами? В 4й главе всего за 45 маны! Хотите Элитного орка-старейшену убивать менее, чем за 100 маны? Потребуется всего 90!
    - Из эффективности следует особенность геймплея - Маг Огня с Гильдейскими заклинаниями - это НЕ СПАММЕР. Для наибольшей эффективности в ранней игре против слабых монстров нужно ждать 4-5 секунд до конца Горения прежде, чем запустить очередную стрелу/шар. А в мид гейме нам становится доступен Большой Огненный Шар, который имеет 4 уровня зарядки и может вносить около 2 тысяч урона за 45 маны! Благо, его можно зарядить заранее и прийти на драку "во всеоружии".
    - Руна Огненная стрела - 10 Маны и 70 урона + Горение, а также снижает защиту цели от огня на 10% за каждое попадание, эффект суммируется до 50%. Мимо нее никак нельзя пройти, ее нужно выучить и изготовить, чтобы вообще стать Магом. Хорошая стартовая руна, некоторые ее используют и даже пропускают Огненный Шар.
    - Руна Огненный Шар - 15 Маны и 150 урона + Горение, а также снижает защиту цели от огня на 20% за каждое попадание, эффект суммируется до 50%. Наш локомотивный ответ и, возможно, самая комфортная боевая руна для зачистки Яркендара во Второй Главе из-за высокого альфа урона + эффект горения. Крайне высокая скорость спама заклинания, что позволяет заспаммить Элитного черного Орка(примерно 2к хп) и убить его до того, как он до нас добежит. Также имеет некое подобие автонаводки. Если шар пролетает рядом с враждебной целью, то он как бы делает поворот и поражает ее. Чего не замечено в более старших Рунах данной школы магии.


    Маги Воды.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер

    - Самая усредненная магическая гильдия в игре, нет сильных минусов, в то же время нет грандиозных плюсов - крепкие середнчки, как и их Бог Аданос - Бог Равновесия
    - Вступление самое требовательное по характеристикам среди всех магов и самое позднее. Чтобы Сатурас принял нас в Круг Магов Воды нужно пойти в Яркендар(а это вторая глава) и иметь 40 интеллекта с 75 маны.
    - Отдельных гильдейских квестов у Магов Воды нет.
    - Имеют врожденное умение "Ледяной щит", срабатывает от получения нами урона(но не от падения), на некоторое время повышает резисты и регенерацию маны

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Существует несколько различных билдов у Магов Воды, что говорит о разнообразии.
    - Заклинания, доступные Магу Воды, имеют различные эффекты как воздействия на цель, так и воздействия на самого Мага. Что, опять же, говорит о разнообразии тактик и стратегий игры.


    Некроманты.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер
    - Злой и страшный Маг Тьмы, все нас не любят, кто-то и вовсе ненавидит. В домах граждан пошариться нахаляву не получится.
    - Мертвячинку можно сдавать Ксардасу - кости, черепа, мертвую плоть. В совокупности с ученичеством у Кости получается вообще безотходное производство.
    - Есть дополнительный контент в виде Квестиков для некров и особых мест, куда пустят только последователя Темных искусств.
    - Сбалансированные доспехи.
    - Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам.
    - Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов. Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная. Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
    - Возможность "убедить" *trollface* Халвора немного раньше продолжать скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Странно действующие заклинания атакующие... Например, истощение (2 круг атакующая руна). Если цель стоит спиной к герою, по нему не возможно попасть, приходится подходить, пока тебя не заметят. Зато с другой стороны - иногда заклинание может атаковать не только цель, но и всю кучу монстров которые находятся возле цели. Короче не понятно...
    - Много рун на выбор для обучения
    - Следствие предыдущего пункта - Очень большая вариативность прокачки. Можно вырастить простого дамагера "с руки", можно вырастить "саммонера", а можно уйти в драку "голыми руками", ибо Посох у Некров самый сильный по урону и бонусам.
    - Некромант - хорошая площадка для любого Гибридного класса.


    Гуру Братства.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер
    - На Гуру всем пофигу. Открытой ненависти НПЦ к данному Магу не испытывают, но и пошариться просто так в своих домах не позволят.
    - +1 Маны можно получать каждый день за курение кальяна.
    - Интеллект дает ПОЛНЫЙ прирост к урону от заклинаний Магии Спящего, что в ЛейтГейме даст офигенный бонус к урону.
    - Стартовая бонусная защита от магии за татуировки. А еще можно побриться наголо.
    - Доспехи Гуру имеют большую защиту от магии, но посредственную от огня. Фаерболлы лицом лучше не ловить - сдохнуть от горения можно легко.
    - Самый слабый гильдейский посох, зато самый лучший Пояс на старте(сравнимый только с поясом из 4й Главы)

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Очень долго придется ходить с Копьем спящего - Руной первого круга магии. Которая к тому же имеет шанс стана по врагу.



    Отдельная Благодарность за помощь в наполнении поста следующим пользователям:

    kirandius - за общую информацию
    Архол - за правильную фильтрацию
    Specialist
    MaGoth - предоставление правки
    GavinMagnus - За обучение
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2018
  2. rivolf

    rivolf Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2011
    Сообщения:
    946
    Благодарности:
    293
    Баллы:
    230
    вот
    Открыть спойлер
    [​IMG]
     
  3. avatar211

    avatar211 Участник форума

    Регистрация:
    27 дек 2015
    Сообщения:
    151
    Благодарности:
    65
    Баллы:
    80
    Пол:
    Мужской
    Древняя картинка. Ядовитый укус - в 4 круге, Ужасное зловоние - в 5 (вместо призыва мух дает на 30 сек +200 урона к заклинаниям), возвышения больше нету, поглощения духа по-моему тоже, как и гипноза. Смерч и болотные големы поменяны местами.
     
  4. rivolf

    rivolf Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2011
    Сообщения:
    946
    Благодарности:
    293
    Баллы:
    230
    Ну это с 65 версии картинка))
     
  5. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.136
    Благодарности:
    309
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Мана не совсем так, (100 инты - 20% жажды)/20 = 4 регенерации. (120 инты - 40% жажды)/20 = 4 регенерации
    Т.е. Следи за жаждой.
    Тебя как в послушники приняли набиваешь 40 инты не напрягаясь, через алхимию и изучение свитков у Галлахарда и молитвы богам.
    Итого в базе так сказать 2 регенерации, зато когда у тебя инты 200-250 регенерация по 10, а значит мана практически не закончится на маленьких рунах.
    Хэлы регенерируются процент (не помню сколько) от количества? из 510 хэлов восстановилось 7 без изученой регенерации... 1,3%, при из ученой не дошёл, ещё только 2 главу начал.
     
    Последнее редактирование: 3 окт 2017
  6. k100vchanin

    k100vchanin Участник форума

    Регистрация:
    4 сен 2008
    Сообщения:
    94
    Благодарности:
    1
    Баллы:
    170
    Пол:
    Мужской
    Здравствуйте!
    Играю на версии 0066R2. Гуру, II главf + II круг магии. Идол Оран не учит регенерации маны(Галлахад учит, но пошёл он со своими расценками). В чём проблема? Есть ли какие то доп. условия для получения возможности изучения регенерации маны для Гуру или общие(типо не менее 200 маны или что-то типо того)?
     
  7. Azarin

    Azarin Участник форума

    Регистрация:
    2 май 2016
    Сообщения:
    294
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    70
    Для того чтобы выучить регенерацию за гуру надо:
    1. Перейти во 2ю главу.
    2. Имея 150+ маны на руках (мана от колец, амулета будет считаться), подойти к гуру, который поднимает ману(стоит в углу лагеря напротив воинов, рядом с работающими послушниками).
    3. Попросить попросить поднять ману, гуру скажет, что, он, как учитель, слишком жалок для эпичного Вас и отправит к Орнану.
    4. У Орана появится строчка о мане, в ветке диалога будет обучение регенерации, если не изменяет память, то для гуру, 5 лп и 7.5к монеток.
    Про необходимость 2го круга не припомню, гуру он вроде не нужен.

    П.С. Ответственному за тему, или модераторам, предлагаю внести эту информацию в шапку темы, ибо остальные маги учат регенерацию без проблем, про гуру раз в месяц кто-нибудь спрашивает.
     
    kiko.-_- и k100vchanin поблагодарили.
  8. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    777
    Благодарности:
    168
    Баллы:
    95
    Пол:
    Мужской
    когда в очередной раз хочу попытаться пройти... опять страдаю выбором мага.
    Может кто то захочет отписать свое мнение - буду рад.
    Прошлый раз проходил одновременно магом огня и некромантом. Как то больше так не хочу ))) Определюсь на одном из них.
    Уважаемые ветераны и новички... Поделитесь своими впечатлениями о игре за того или иного мага. Более опытные могут уже сравнить некоторых магов... А новые игроки могут высказать первое впечатление.
     
  9. Refly

    Refly Участник форума

    Регистрация:
    26 дек 2015
    Сообщения:
    567
    Благодарности:
    218
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    а что у магов кроме цвета пуляемого шарика есть какие то существенные отличия? :oops:
    Маги огня мне не нравятся своими спелами на высоких кругах, вообще не люблю заряжающиеся спеллы, с таким кол-вом монстров еще бы по заряжать на каждого
    Некроманты должны быть ориентированы на суммон, но с ним всегда будет одна проблема, он либо перебафан в хлам либо просто бесполезен, играть ими разве что из-за кол-ва квестов и любви к "мрачному"
    Гуру, из больших минусов - чтобы сделать руну ядовитого укуса нужен крафтовый яд которому учат в масиафе, руну кулака я вообще не воспринимаю (писал об этом выше), то есть проходить с копьем всё это, вроде в масиафе не было стола для крафта рун (добавить же сложно), руна отброса тоже такое себе, ощутимую пользу получал только вначале 3ей главы чтобы убивать скелетов ищущих, ну и полностью нерабочая руна 6ого круга (нет прибавки от инты)
    Маги воды, по спеллам всё устраивает особенно копье и удар молнии, но абсолютно удручает кол-во гильдейских квестов, они вообще отсутствуют.
    Собственно посоветовал бы магов воды.
     
    kirandius поблагодарил.
  10. rivolf

    rivolf Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2011
    Сообщения:
    946
    Благодарности:
    293
    Баллы:
    230
    Сейчас уже почти прошёл игру, завершаю 7 глава за некроманта на легенде и специально проходил вообще без призыва)))
     
  11. Refly

    Refly Участник форума

    Регистрация:
    26 дек 2015
    Сообщения:
    567
    Благодарности:
    218
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    а я что говорю, что невозможно без него пройти? :confused: у некров отличные боевые руны, призыв разве что в начале игры полезен, потом уже монстры и так не добегают
     
  12. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.136
    Благодарности:
    309
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Ошибаешься! разница: http://worldofplayers.ru/threads/38898/page-1801#post-961413
    И от этого поста читай мои: http://worldofplayers.ru/threads/40080/page-7#post-951854
    Это я магом огня был, сейчас воды иду, в третей главе ощутимо легче
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2017
  13. Refly

    Refly Участник форума

    Регистрация:
    26 дек 2015
    Сообщения:
    567
    Благодарности:
    218
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    зачем мне что то читать про магов если я ими всеми переиграл, максимум у кого могут быть проблемы это огневики на боссах, с их заряжающимися спеллами, до получения волны уризеля
     
  14. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.136
    Благодарности:
    309
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Может ты проходил на более ранних сборках, но отличие жёсткое!
     
  15. Refly

    Refly Участник форума

    Регистрация:
    26 дек 2015
    Сообщения:
    567
    Благодарности:
    218
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    магами я играл на 1ой и 2ой ревизиях 66 сборки (разумеется на легенде), маг это самый простой класс в игре, вступление в маги сложнее чем весь остальной контент игры, единственное сложное место это внутреннее святилище масиаф из-за отсутствия сейвов и узкого пространства (если не абузить решетки и гонсалеза), в теории могут быть проблемы в гробнице гиннока, но в 5ой главе гг слишком силен, чтобы иметь какие то трудности
     
  16. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.136
    Благодарности:
    309
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Редко отвечаю, потому что возвращаюсь на форум только когда выходу покурить, а в общем понятно. Но или я как-то не во время лез, либо мне показалась разница большая.
     
  17. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    777
    Благодарности:
    168
    Баллы:
    95
    Пол:
    Мужской
    А мог бы просто описать свое мнение... впечатления... и просто пару советов дать по магам :)
     
  18. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.136
    Благодарности:
    309
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Ок, продублирую:
    Призывниками не умею пользоваться (тем более они мрут при виде босов, видимо от инфаркта, остальных проще самому снести).
    Раньше давали руну от хранителей, дык там можно было позвать демонов на помощь против драконов, сейчас руну не дают, остальной призыв чисто поржать.
    Но суть не в этом, маг огня имеет атакующие руны 1,2,3,6 кругов, некр 1,2,3,4,6, вода 1,2,4,5,6, укурок 1,2,4,5,6.
    Т.е. огонь эффект догорания, но для боса не в авторитете, соответственно большую часть гемплея придётся переложить на 5 главу.
    Некр - новая глава, новая руна, стабилизировано больше не куда.
    вода - можно проскочить 3. главу, ну или попариться на более слабых рунах
    Укурок - ну, да в 3ей главе нет атакующей руны, но можно отстреливаться руной 2круга, зато мозг не режется по палам, и в третей главе получаешь ударную волну, а парень говорит, она и в 7ой рулит!:
    Открыть спойлер

    Может это мне так показалось, но на мага огня накидывается ощутимо больше проклятия, т.е. к магу воды и укурку гораздо меньше.

    Надеюсь модераторы не отшлёпают.
    А так суюсь во все щели, кого могу, того сношу, и так по кругу по всем местам, от туда и ношусь дооолго, потому и сказал, что перекладывать геймплей или учить вторую стихию.
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2017
    kirandius поблагодарил.
  19. Specialist

    Specialist Участник форума

    Регистрация:
    23 янв 2016
    Сообщения:
    911
    Благодарности:
    304
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Маг - НЕ самый простой класс в игре. И уж точно не в сборке 0066 R2.
    Я в этой сборке играл палладином (одноруч + щит). И игралось мне намного легче, чем некромантом или магом огня. Боссы выносились в 3-5 раз быстрее.

    Дисбаланс магов и милишников (он в 0066 R2 точно есть) имеет довольно простую причину. Развитие магов жёстко ограничено главами, а значит и кругами магии и доступными заклинаниями. Ты можешь упороться и устроить тотальный геноцид ещё во второй главе, но ничего лучше руны второго круга у тебя всё равно не будет. У милишников ограничений намного меньше. Силу и ловкость можешь вкачивать сколько угодно и практически любое доступное оружие во второй главе использовать. Превращению милишника в танк уже во второй главе препятствует только ограничение доступных доспехов.
     
  20. SkaiKa

    SkaiKa Участник форума

    Регистрация:
    24 дек 2015
    Сообщения:
    3.216
    Благодарности:
    1.440
    Баллы:
    260
    Пол:
    Мужской
    А что, простота игры сводиться только к Боссам? Как раз большую часть игры мы режем далеко не боссов. Если только не переигрывать по кучу раз схватки именно с босами, но тут уже походу кто то криво качается. БОЛЬШАЯ часть игры - это как раз рутинная зачистка, и маги тут далеко впереди.
    При чем сравнивать самый перебафанный класс в сборке(паладин с щитом). Он априори самый сильный, его слегка поменяли в итоге получилась имба, в Гоэтии думаю он слегка утратит свою позицию.

    По главам же - Магом попасть в 4ую главу - можно достаточно быстро, и он сам себе злобный гладиолус, если хочет тусоваться во 2ой. Вот в 5ую конечно да, сложновато и долгова то, но 4ая глава - это и посох и уже достаточно сильная магия. А как посох из 4ой главы лупит боссов, мм, сказка войнами и не снилось.
     
    arilaroo поблагодарил.
  21. Specialist

    Specialist Участник форума

    Регистрация:
    23 янв 2016
    Сообщения:
    911
    Благодарности:
    304
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Речь не о простоте игры как таковой (за простотой вообще в Готику не надо соваться). Боссов в игре много и, что вполне логично, они являются самыми сильными противниками в игре. Как показал опыт почти всех боссов быстрее и "удобнее" выносить палладином, а не некроманотом или магом огня. Особенно это актуально в новом данже. В последних главах толпы рядовых врагов магами, конечно, выносить удобнее, но в первых главах это не так...

    Что касается скорости попадания в 4-ю главу, то всё верно. При желании в неё можно довольно быстро попасть. Вот только не у всех такое желание есть. Играют ведь не только для того, чтобы побыстрее пробежать игру и добраться до финиша...
     
Модераторы: Ku6oPr

Поделиться этой страницей