1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Возвращение 2: Маги в Возвращении 2.0(Гайд, прокачка, какого мага выбрать)

Тема в разделе "Возвращение, версия: 2.0", создана пользователем Maxelius, 3 июн 2017.

  1. Maxelius

    Maxelius Участник форума

    Регистрация:
    25 апр 2004
    Сообщения:
    248
    Благодарности:
    95
    Баллы:
    180
    Пол:
    Мужской
    Разрешите начать новую тему, посвященную магам, а точнее их особенностям, способах прокачки, и полезным советам, которые помогут соорентироваться как автору темы, так и другим пользователям со схожим вопросом.
    И, конечно же, нужна помощь бывалых по части информации о разных Гильдиях Магов в Возвращении 2.0.

    Для примера(который может допиливаться со временем как по смыслу, так и по шаблону, ведь я какое-то время буду поддерживать данную тему, внося ваши предложения и вашу информацию) предоставлю набросок про магов огня.

    Общие советы по игре за Мага.
    Открыть спойлер
    - Самое первое, что нужно сделать, став Магом - изучить Регенерацию Маны. До фаерболла/копья спящего/стрелы мрака/вставьте название любой другой начальной руны, до второго круга, можно даже до первого круга. Стоит весьма солидную сумму по меркам конца первой и начала второй Глав(Например Магу Огня это обойдется в 20 ЛП и 10 ТЫСЯЧ золота). Но это того СТОИТ. Маг с регеном и маг без регена - это абсолютно разные уровни комфорта, это даже не небо и земля. Это сталелитейный завод и пляж на морском берегу с точки зрения выбора места "где стоит отдыхать".
    - Манаберны. Многие боссы и некоторые противники послабее будут вешать на вас противный дебафф, который жрет 10 единиц маны в секунду и действует около 1000 секунд. В игре называется "проклятие", я его зову Манаберном. Штука противная в основном только на этапе знакомства с ней - Третья Глава, первые встречи с Ищущими, когда маг еще слаб(ведь основной геймплей начинается с 4 Главы) и не прокачан. Решение, как оказалось, довольно простое - ПРОКАЧАТЬСЯ и ПОВЫСИТЬ МАНУ. Объясню на примере. Когда у вас 400 маны и вешают манаберн - "ах ты ж тварь, ману жрешь, срочно надо диспеллить, а то всю сожрешь". Когда у вас 600 маны - "ну повесил ты проклятие, дальше то что? все равно сейчас сдохнешь". Когда у вас 800 маны - "Лол, оказывается на мне манаберн висит, а я и не заметил..."


    Маги Огня.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер

    - Все заклинания наносят урон ОТ ОГНЯ, бьющие по соответствующему резисту. Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
    - Все заклинания при попадании в цель вешают на последнюю "дот" на 5 секунд, тикающий по 50 урона в секунду от огня. А если резисты после "обрезки" больше 50, то никаких тиков не увидим.
    - Вступление натурально страдальческое. Отдаешь кучу денег(если обычным путем идти), покупаешь ненужную робу послушника за свои деньги, страдаешь на всевозможных хозяйских поручениях. В результате получаешь еще 4 испытания для вступления в круг Огня, одно из которых для первого прохождения без спойлеров в интернете вовсе непроходимо. Зато потом почет, уважуха, все нас любят и в ж.. кадило целуют. Ну и комнату личную дают в Монастыре.
    - Следствие предыдущего пункта - таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан.
    - Горакс дает квест на сбор 10 виноградинок - квест не брать ни в коем случае. Взяли - загрузитесь на ранний сейв.
    - Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
    - Не могут читать книги заклинаний других школ. То есть получают свои 6 интеллекта за круги магов огня, прочитанных в библиотеке, и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Маг Огня - самый эффективный маг в В2.0 по характеристике "потребление маны/урон". Горение в начале игры и накапливаемые заклинания в мид гейме это обеспечивают. Убить Глорха в 1 Главе за 10 маны? Легко! Держите обиду на Ищущих и хотите их наказывать ваншотами? В 4й главе всего за 45 маны! Хотите Элитного орка-старейшену убивать менее, чем за 100 маны? Потребуется всего 90!
    - Из эффективности следует особенность геймплея - Маг Огня с Гильдейскими заклинаниями - это НЕ СПАММЕР. Для наибольшей эффективности в ранней игре против слабых монстров нужно ждать 4-5 секунд до конца Горения прежде, чем запустить очередную стрелу/шар. А в мид гейме нам становится доступен Большой Огненный Шар, который имеет 4 уровня зарядки и может вносить около 2 тысяч урона за 45 маны! Благо, его можно зарядить заранее и прийти на драку "во всеоружии".
    - Руна Огненная стрела - 10 Маны и 70 урона + Горение, а также снижает защиту цели от огня на 10% за каждое попадание, эффект суммируется до 50%. Мимо нее никак нельзя пройти, ее нужно выучить и изготовить, чтобы вообще стать Магом. Хорошая стартовая руна, некоторые ее используют и даже пропускают Огненный Шар.
    - Руна Огненный Шар - 15 Маны и 150 урона + Горение, а также снижает защиту цели от огня на 20% за каждое попадание, эффект суммируется до 50%. Наш локомотивный ответ и, возможно, самая комфортная боевая руна для зачистки Яркендара во Второй Главе из-за высокого альфа урона + эффект горения. Крайне высокая скорость спама заклинания, что позволяет заспаммить Элитного черного Орка(примерно 2к хп) и убить его до того, как он до нас добежит. Также имеет некое подобие автонаводки. Если шар пролетает рядом с враждебной целью, то он как бы делает поворот и поражает ее. Чего не замечено в более старших Рунах данной школы магии.


    Маги Воды.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер

    - Самая усредненная магическая гильдия в игре, нет сильных минусов, в то же время нет грандиозных плюсов - крепкие середнчки, как и их Бог Аданос - Бог Равновесия
    - Вступление самое требовательное по характеристикам среди всех магов и самое позднее. Чтобы Сатурас принял нас в Круг Магов Воды нужно пойти в Яркендар(а это вторая глава) и иметь 40 интеллекта с 75 маны.
    - Отдельных гильдейских квестов у Магов Воды нет.
    - Имеют врожденное умение "Ледяной щит", срабатывает от получения нами урона(но не от падения), на некоторое время повышает резисты и регенерацию маны

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Существует несколько различных билдов у Магов Воды, что говорит о разнообразии.
    - Заклинания, доступные Магу Воды, имеют различные эффекты как воздействия на цель, так и воздействия на самого Мага. Что, опять же, говорит о разнообразии тактик и стратегий игры.


    Некроманты.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер
    - Злой и страшный Маг Тьмы, все нас не любят, кто-то и вовсе ненавидит. В домах граждан пошариться нахаляву не получится.
    - Мертвячинку можно сдавать Ксардасу - кости, черепа, мертвую плоть. В совокупности с ученичеством у Кости получается вообще безотходное производство.
    - Есть дополнительный контент в виде Квестиков для некров и особых мест, куда пустят только последователя Темных искусств.
    - Сбалансированные доспехи.
    - Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам.
    - Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов. Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная. Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
    - Возможность "убедить" *trollface* Халвора немного раньше продолжать скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Странно действующие заклинания атакующие... Например, истощение (2 круг атакующая руна). Если цель стоит спиной к герою, по нему не возможно попасть, приходится подходить, пока тебя не заметят. Зато с другой стороны - иногда заклинание может атаковать не только цель, но и всю кучу монстров которые находятся возле цели. Короче не понятно...
    - Много рун на выбор для обучения
    - Следствие предыдущего пункта - Очень большая вариативность прокачки. Можно вырастить простого дамагера "с руки", можно вырастить "саммонера", а можно уйти в драку "голыми руками", ибо Посох у Некров самый сильный по урону и бонусам.
    - Некромант - хорошая площадка для любого Гибридного класса.


    Гуру Братства.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер
    - На Гуру всем пофигу. Открытой ненависти НПЦ к данному Магу не испытывают, но и пошариться просто так в своих домах не позволят.
    - +1 Маны можно получать каждый день за курение кальяна.
    - Интеллект дает ПОЛНЫЙ прирост к урону от заклинаний Магии Спящего, что в ЛейтГейме даст офигенный бонус к урону.
    - Стартовая бонусная защита от магии за татуировки. А еще можно побриться наголо.
    - Доспехи Гуру имеют большую защиту от магии, но посредственную от огня. Фаерболлы лицом лучше не ловить - сдохнуть от горения можно легко.
    - Самый слабый гильдейский посох, зато самый лучший Пояс на старте(сравнимый только с поясом из 4й Главы)

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Очень долго придется ходить с Копьем спящего - Руной первого круга магии. Которая к тому же имеет шанс стана по врагу.

    Ну и да, если подобная тема никому нафиг не сдалась и информация уже есть по данному вопросу в сети в одном месте и актуальная, то можете ее снести :)
    Если же нужна - прошу делиться опытом. Дабы такие нубы, как я, которые Готику всегда играли только с большой двуручкой за спиной, могли чуть лучше ориентироваться.

    Отдельная Благодарность за помощь в наполнении поста следующим пользователям:
    kirandius
    Specialist
     
    Последнее редактирование: 24 июн 2017
  2. arilaroo

    arilaroo Участник форума

    Регистрация:
    20 ноя 2016
    Сообщения:
    2.146
    Благодарности:
    663
    Баллы:
    170
    Пол:
    Мужской
    Считай по курсу перегона травы в ману. А вообще лучше в 1 главе юзать по минимуму и рашить во вторую, где тебя обучат манорегену, после чего консьюмаблы нужны будут в основном на боссах.
    Профиль определяет сугубо по стату, поднятому за ЛП. Халява в этот зачёт не идёт, ровно как не идут зелья, похлёбки и прочяя ересь. Исключения: Халява на хп\выносливость, дары богов. Всё остальное идёт в "бонусные статы" и не учитывается ни при формировании цены у учителей, ни при определении профильного стата. Так что качай ману до 51 за лп и наслаждайся.
    Просто перечитай по новой, будучи уже послушником. Учитывай, что послушники болотного братства не имеют доступа ни к интеллекту, ни к магическому взлому у галахарда т к они ещё могут вступить в боевую гильдию (стражи) а посему и считаются боевой\нейтральной.
    А вот со всякими рецептиками алхимии стоит повременить.
    Нацепляй кольца и прочую бижу. Воину в 1 главе можно спокойно разогнать ману до 50\60 без вливания лп в неё, про мага я промолчу.
    Сложно её получить только за гуру т к там придётся попридержать свитки магического взлома (придётся вскрывать несколько сундуков до вступления). Остальным можно спокойно рашить в маги и идти к галахарду.
    Магу рекомендуется не превозмогать и идти преимущественно по основной сюжетке, чтобы разблокировать как минимум 3-4 круги магии, а уже потом идти в разгул. Само собой, следует навести справки о квестах, привязанных к главам.
     
    vanesprofan поблагодарил.
  3. vanesprofan

    vanesprofan Участник форума

    Регистрация:
    8 ноя 2017
    Сообщения:
    9
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    15
    Пол:
    Мужской
    Много ли я квестов потеряю если буду придерживаться только сюжета поначалу? Ты лучший, теперь смогу более менее уверенно погамать.
     
  4. Azarin

    Azarin Участник форума

    Регистрация:
    2 май 2016
    Сообщения:
    303
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    70
    Немного дополню оратора выше, Игра сильно зависит от уровня сложности, если хотите получить удовольствие играя 1 раз, играйте на Сложном, в данном случаее, он Сложный просто название, это основная сложность игры, под нее пилилась, и она самая балансовая, при этом вам всегда хватит Лп на все, на некоторые не всегда нужные ли актуальные вещи, но при этом вы не превратитесь в монстра уже в 1 главе как, на том же нормале, и не стоит играть на Легенде 1 раз, определенно не стоит (ну или вы гарантированно поселитесь на форуме).
    2. Не советую пить пермоментные зеля маны пока не сделаете стат профильным, потеряете бонус.
    5. Если играете не на легенде смело учите взом отмычками, лп вам хватит, двери магией не взламываются, а свитков играя 1 раз вы не на посетись, не для легенды 10 лп не серьезно, на легенде не стоит без навыка можно обойтись. Подкрадывание будет необходимо для одной из квестовых цепочек 3 главы. Акработика учится без каких либо требований к статам, по ходу игры, с ней играть магу приятнее, но отсутствие не смертельно.

    Вы вообще ничего не потеряете, если глянете на оф форуме квесты, необходимые завершить до какой-то главы, или только в момент текущий, ссылку на рпграшу дать не могу, дадут бан.
    Единственное, советую сделать квест Рода(наемника) до вступления в гильдию, можно получить приятный бонус.
     
    vanesprofan поблагодарил.
  5. vanesprofan

    vanesprofan Участник форума

    Регистрация:
    8 ноя 2017
    Сообщения:
    9
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    15
    Пол:
    Мужской
    Отличный совет, благодарю уважаемый! На счет легенды, хочется чтобы игра кинула на тебя максимальный чалендж с самого начала, пускай я буду врезаться в невозможных противников, часто возвращаться в старые места для поиска чего я мог пропустить, в этом же весь кайф верно? Не думаю что есть смысл проходить несколько раз, просто не вижу смысла, реиграбельности тут вроде не особо много.

    И разве при начале новой главы монстры не спавнятся по новой? Не зачистив их в первом акте из за того что я не на что неспособный маг, теряешь много опыта за тех монстров каких мог бы убить?
     
    Последнее редактирование: 8 ноя 2017
  6. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    751
    Благодарности:
    143
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    Шта? Что такое... мамблы?? Это ты про LP? Другое по значению в голову не приходит :)
    Если да:
    Ты как новоприбывший в мир Возрождения 2.0 и играешь на сложности ДО нормальной - можешь особо не беречь. Тебе как то всеравно придется качаться, а "тонкостей" некоторых ты пока не знаешь, да и может пользоваться ими просто не хочешь. В общем если ты магом будешь - прокачай себе не много двуручника. Не много ловкости и одень Фалкс
    Открыть спойлер
    В амбаре на ферме Лобарта.

    Вполне подойдет для начальных завоеваний. Дороже чем 1 ловкость за 1 лп не качай. Фалкс - оружие на ловкость - потому бить будет от ловкости. Сила магу вообще не нужна, а ловкость позволит некоторые квесты получать от гильдии воров, да и может ты поворовать захочешь.

    Если сложность у тебя выше - тут уж лучше постарайся сначала стать магом, а потом уже зачищать Хоринис магией. (только не забудь повступать во все второстепенные гильдии перед тем как вступать в гильдию)

    Нет. У тебя напротив названия статы две цифры - левая это "бонусная", а правая - "основная", цена прокачки навыка зависит именно от второй. Сила, ловкость и мана качаются до 50 за 1 лп, до 100 за 2 лп, после за 3 лп и т.д. Боевые навыки - качаются до 30 за 1 лп, до 60 - за 2 лп и выше за 3 лп. (тут тоже есть такой фактор как "бонусный" навык, но увы его посмотреть нельзя.
    Да, я лично так и делаю. Пару книг все равно придется прочитать, но их можно "перечитать" потом и получить интеллект. (книги ещё повышают риторику, если что). Я не читаю только потому, что потом запутаюсь... а когда стал послушником смело читай ВСЁ.
    У тебя интересный жаргон, ты откуда такого набрался?))
    Смог бы. У Зуриса продается топовый амулет - озарения, дает +15 к мане и +10 к хп; У мага который в часовне не доходя до монастыря - топове кольцо на 10 ХП и 20 маны (или наоборот), и есть ещё одно кольцо на +10 маны, его можно где то найти, но я не помню где.
    Ну или просто "чизь"... как тебе удобнее ))
    Огненный дождь зря не трать только. И зелья пей только тогда, когда у тебя профильная стата станет "профильно", тогда ты будешь получать не +2 к мане, а +4 (когда появится prf возле параметра, после 50 прокачанной маны).
    На легенде - нет. Акробатика разве что. Она всегда пригодится. Но и то по желанию. Руну выучить можно будет, когда станешь магом только.
    Да. Чистишь только нужных свитками. Их не так много. На квестах получаешь основной опыт в начале.
     
    vanesprofan поблагодарил.
  7. vanesprofan

    vanesprofan Участник форума

    Регистрация:
    8 ноя 2017
    Сообщения:
    9
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    15
    Пол:
    Мужской

    Да уж могу выглядеть глупо из за подобного жаргона на ру форуме иногда, извиняюсь. Чис, сноубол, кап и т.д. просто приелось общаясь во всяких других играх ммо жанра. Чиз это по сути использовать минимум стратегии для победы, в данном случае используя сломанный поиск пути противников, consumables это всякие банки и т.д. Нижайший поклон за советы.
     
  8. Azarin

    Azarin Участник форума

    Регистрация:
    2 май 2016
    Сообщения:
    303
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    70
    Нормальный у вас жарон, сразу видно кто, таки знает за MMO.
    По поводу совета выше, качать ловкость 50 и до 30 владение двуручу магу, стоит везде кромя легенды, на легенде не советую вам банально не хватит ЛП, на все необходимое для похода в Ярик(хотя играя в 1 раз вы понятия не имеете что вам пригодится, и какие навыки учить приоритетом, засада:)).
    Покупка амулета маны, как и колец это выбрасывание денег на ветер ( 2.5к вроде). Амулет можно найти в Хоринисе, после начала 2й главы. раньше вам +15 маны без надобности. Покупка Хп кольца, очень большая глупость, на легенде вы вообще не должны качать хп за лп, а 20 хп с кольца, которое стоит денег, вас не спасут.

    И по доброму советую вам сыграть 1 раз на сложном. Чем сложна легенда? С сохраненими в любом месте (вообще "легенда" без сохранений" в этом ее прелесть, такой она и должна быть, это пофиксили в последней версии для "почесать пузико-ЧСВ хомячкам" ИМХО.)? Сейчас единственное отличие легенды и харда, это знание куда и в какой момент вам надо вложить лп, что вы, играя 1 раз, естественно, не знаете, а так же нехватка Лп на почти все отличное от в данный момент необходимого.
    Пример, вы вдруг решите вложить их в "ненужные" навыки, аля 55 лп на ловкость и двуруч, для разгона магом в 1 главе, угу 1 раз, до Яркендара, вы набьете хорошо если 15-18 лвл, и 6 из них просто выкинете, гениальный план. Математика: 1+2й круги + по 1 заклу с круга + реген, и вот у вас уже ~110 лп в минус(с учетом ловкости и двуруча, как пример), еще 50 в ману, и у вас 20 лп на зелья, готовку, охоту. Итог? Поздравляю, у вас ~100 маны, ~130 хп, вы не одели ни посох, ни мантию, Мобы в Яркенаре ждут вас... Ах да в Хоринесе от всего страшнее, обычного снеппера тоже лучше бегать.
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2017
    vanesprofan поблагодарил.
  9. Ku6oPr

    Ku6oPr Участник форума

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    646
    Благодарности:
    146
    Баллы:
    220
    Пол:
    Мужской
    Не на легенде, вообще не вижу смысла магу вкидывать 10 лп на взлом.
    Со 2ого прохождения не вкидываю.
    Воровство - отбивается, а взлом - нет! Руна стоит так же по лп, а эффективность выше ввиду регенерации маны, т.е. - халява, а отмыски тратятся, следовательно лучше снять бабло сних, а не убивать.
    Мда, жаргон конечно из конца 2000х. тяжёл для понимания большинства.
    Минимум усили максимум отдачи: пройди игру раза 3-4, а то и 10, научишься понимать. Да можешь засыпать вопросами, но пока не пройдёшь сам не поймёшь.!
    Не соглашусь, играю на харде, отправил 90 лп на лишние 30 маны, в 5ой главе не хватило лп изучить руны 6го круга.
    Больше скажу: раньше и лук пытался и ловку поднять. Сейчас при прохождении 4ый раз последней сборки за мага... на на х... я всё это вертел. блин луком пользуюсь 3 раза: Храм спящего, в в затопленой пещере подозвать боса (но там и 100 стрел не жалко), Ирдорат.

    P.S. Ты маг! займись магией!
     
    vanesprofan поблагодарил.
  10. vanesprofan

    vanesprofan Участник форума

    Регистрация:
    8 ноя 2017
    Сообщения:
    9
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    15
    Пол:
    Мужской
    Да в принципе курс есть, думаю сложностей в понимании механики не будет. Качать все что нужно магу, скупать свитки , минимум убийства крипов. Все таки думаю возвращение больше заточен на знание, а не на умение.
     
  11. arilaroo

    arilaroo Участник форума

    Регистрация:
    20 ноя 2016
    Сообщения:
    2.146
    Благодарности:
    663
    Баллы:
    170
    Пол:
    Мужской
    Умение больше пригодится фехтовальщикам. Знание же позволяет получать больше ресурсов, в том числе выбирать между бесполезными и полезными. Больше ресурсов - легче проходить. Меньше ресурсов - компенсируем их недостаток уже умением\жопочасами на очередном непробиваемом боссе.
    Поддерживаю. 99% что начиная играть в мод сразу на легенде пропустишь слишком много контента по незнанию, в итоге у тебя просто будут слишком мало опыта\низкие параметры, и как следствие - непроходной урон, и где-то в районе яркендара игра просто дропается, а впечатление от мода портится.

    К слову, для нежелающих вливать лишние ресурсы в силу\ловкость есть отличное решение в виде ржавой шпаги, подбираемой в процессе похода с кавалорном. Минимум на первую половину первой главы при игре за мага она - твой лучший друг из всего оружия ближнего боя.
     
    vanesprofan поблагодарил.
  12. Ku6oPr

    Ku6oPr Участник форума

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    646
    Благодарности:
    146
    Баллы:
    220
    Пол:
    Мужской
    Не знаю. сейчас умея правильно жить, свитки только продаю. А убийства, так же как и у всех, по максимум!
    Все или почти все кто есть на этом форуме прошли игру минимум на 10 раз.
    И по этому (хотя некоторые сборки перебирались и в течении месяца/полутора) тут только просили больше, шире интереснее. к чему и привело игру.
    Хотя, для обучения, и начала понимания разделены уровни, и реально разделены не из понта, а по умению/знанию игрока.
     
  13. Azarin

    Azarin Участник форума

    Регистрация:
    2 май 2016
    Сообщения:
    303
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    70
    Ну так, и сказали, везде кромя легенды качайте смело взлом, про воровство нигде разговоров не было, но оно окупается, согласен.

    Ну тут зависит от того как вы играете, что считаете приоритетом, и как там с математикой( играя в 4 раз подозреваю вы знаете какой у вас будет лвл сколько лп с лвла дают и сколько лп вам надо для 5+6 круг+ заклинание) я например, некром после 51 в ману вообще лп на нее не трачу, хп не качаю, как и сакту, и хватает, и на демонов и на круг и дешевые заклы... С таким же успехом можно вкачать Хп, за лп до 3000 с самого начала, бегать с мечом 30 силы и 30 владения, и кричать что глупый Тразеге не умеет в баланс, кабаны звери не убиваются, по 5 хп бью...

    Ну маг лучник, это всегда прекрасно, что тут сказать...
    Двуруч и ловкость, 50 и 30 на харде и ниже качать стоит, ради лука в последнию очередь...
    1. у вас все в порядке с воровством
    2. вы без труда вырезаете живность, угроза начинается от кабоанов и снепперов...
    3. Квесты ги воров. можно начинать делать раньше 4 главы и без задротства(аля обкради милиард плюс парней с шансом 5% для бонусов)
    Почему именно 2ручник? Первых мобов куда проще валить прокаченной шпагой, это да, но вы сразу готовите себе бойца под посох в 4+ главы, где при желании и руках, хороший трофейн посох сносит даже веселее чем топовые заклы. Да и разнообразить мага боевкой посоха, помимо пиу-пиу приятно.
     
    vanesprofan поблагодарил.
  14. Ku6oPr

    Ku6oPr Участник форума

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    646
    Благодарности:
    146
    Баллы:
    220
    Пол:
    Мужской
    Неа, воровство окупается 2 моментами: бонусы к ловке (почему-то мог воды их не получает) и через мора уларту, а это остров этлу, и то если правильно раскидать бонусы к мане +30 к концу 5ой главы.
    Собственно воровство отбивается и на легенде, а взлом не отбивается никогда. Руну все ровно учить для маг. мощи.
    Я только сейчас решил отполировать братство болтников (старое), оказывается там: 180 хэлов и 16 маны!!! Вообще не хило!!!
    Это да, а когда прошёл в 4ой главе данж, и там тебе вручили робу и посох на 1200, конечно хочу напялить на себя лучший посох к мозгам в игре! как выяснилось, максимум надо было туда 45 лп, ну и сам накосячил, в 4ой главе не отполировал Хоринес - минус души, минус опыт.
    Нифига, если вкидывать 100 инты на главу, то лук вообще ни куда не упёрся!
    мне не хватает 10-20 ловки до 200, чтобы взять последний квест воров: 25+25 кольца, 40 пояс, 3 амулет, 40 воровство (4 глава), 10 в базе, 6 на живности = 149, остальное скрижали, халявные бутылки с мутагенами - более чем достаточно.
    1. У мага огня, у пала нормально, у гуру, у мага воды не особо (со второй главы перестал воровать деньги, только предметы)
    2. в первой главе, при подготовке заготовки снимаю любого раз на раз, выдёргивать их особое умение игрока.
    3. Маг всё переложит на 4ую главу, для колец, пояса, амулет получишь во второй главе.
    http://worldofplayers.ru/threads/38983/page-45#post-963795 - заклами, не отходя с места, сношу за 1 бутылку хэлов и 25% маны.
    С Данжа получишь лучший посох, 10-15 кг урона, только сможешь ли его напялить? 1200 маны как ни как... (хотя если как ни как - это запор, лечить надо :))
     
  15. vanesprofan

    vanesprofan Участник форума

    Регистрация:
    8 ноя 2017
    Сообщения:
    9
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    15
    Пол:
    Мужской
    Чтож посмотрим получится ли мне просочится в 1%, а может через несколько часов я приду сюда плакаться хех. Есть ощущение, что как только стану магом, то дальше будет просто, качай себе магические навыки и устраивай пиу пиу.
     
  16. Azarin

    Azarin Участник форума

    Регистрация:
    2 май 2016
    Сообщения:
    303
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    70
    Знаете, у меня складывается впечатление, что вы сами с собой разговариваете(((
    И так мы будем говорить о легенде, ок? Ок.
    Ни кто, ни разу и ни где. не написал сейчас, что взлом стоит брать... писали ровно обратное... К чему вы говорите об этом уже 3 раз?
    Почему стоит, на харде да еще и играя в 1 раз? Ну это сразу деньги, квесты, да и привычнее, всем не игравшим в В2.0 открывать так(а если еще и ловкость поднято до 50, вкупе с ковкой отмычек из стали. нам магу они не нужны, от слова совсем). Вы можете открыть любой сундук в любой момент на любом этапе игры. А пока вы не набьете 300-400 маны это будет еще быстрее и проще, так то большинство сндуков начального этапа игры 4-6 поворотов 100 маны жирновато на такое тратить, особенно когда вы что-то чистите мобов, и надо открыть сундук, это экономит зелья и время, ждать пока регенерируется по 5-6 мана, да еще и под жаждой, удачи вам там.

    Даже спрашивать не буду зачем вы пошли в данж, если не можете одеть с него лут, играете в 4 раз да? Играете на максимум пользы? Вот теперь точно верю.
    П.С. За 3 полных прохождения, разных версий, и десятке, другом "бросании" на 4-6 главе, я НИ РАЗУ не заюзал бонус с душ (с начало было ОЧЕНЬ лень юзать руну на каждого), потом я играл за "Светлых", что не красиво, или шел к Ворону в 4-5 главе. И как то не чувствую себя обделенным или порезанным...

    1.Именно для того чтобы, не задротить с воровством всех все и постоянно, и берется на харде 50 ловки со страта, эти 40 лп не повлияют ни на что, а задротство резко уменьшается...
    Ах да, специально для вас, я ОТГОВАРИВАЛ брать ловкость и двуруч на легенде.
    2. мы кажется, говорим о ПЕРВОМ прохождении. Уверяю куда проще убить, того же Луркура с 4 критов, длинной палкой, чем шпагой по 5 урона(я так могу но ЗАЧЕМ?)
    Специально для вас, это про хард, на легенде мы ловку и двуруч не качаем...
    3. Единственное, зачем мы делаем кв воров магом это ДЕНЬГИ и чем раньше тем лучше, 1.5к для 1 главы, и 1.5к золотом, когда в сумке кукиш особенно на 1 проождение, когда надо много всего, а где деньги хз (нет не кукиш, но играя первый раз 17-20 тысяч с 1 главы вынести не получится). и для 4 где у вас в сумке уже лежит 30-40к. это немножко разные вещи.
    Тут комментарий про хард и легенду...
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2017
  17. Ku6oPr

    Ku6oPr Участник форума

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    646
    Благодарности:
    146
    Баллы:
    220
    Пол:
    Мужской
    Azarin 3ий раз перчитав, всё что Вы написали, могу ответить одной ссылкой: http://worldofplayers.ru/threads/38983/page-45#post-963795
    Не панты, не вые...сть, как есть! 7 лп лишних в добычу руды, 90 лп лишних в ману.
    Сразу скажу: при первом прохождении такого ни у кого не будет!
    Дальше отвечать не буду, получается не разумный спор.
     
  18. Azh1462

    Azh1462 Участник форума

    Регистрация:
    12 авг 2017
    Сообщения:
    21
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    15
    Пол:
    Мужской
    Господа, начинаю играть некром на харде, игру фактически не знаю. Дальше второй главы не был, магом ни разу не играл.
    Можно список какие руны стоит учить, а какие - мусор? Хотелось бы ориентироваться заранее, а не набивать шишки бесполезной магией
     
  19. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    751
    Благодарности:
    143
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    Все учи. Руны повышают магическую мощь.
    Если слишком мало ЛП - вызов скелета из 1 круга и истощение из 2 круга, для начала хватит, ну а с третьего там уже все руны довольно полезные.
    Копье тьмы заменит истощение, скелет воин заменит обычного. Ну и т.д.
    Хочешь играть без призыва не учи руны скелетов и демонов, будешь обычным магом. У некромантов в этом плане всё стабильно.
     
  20. Azh1462

    Azh1462 Участник форума

    Регистрация:
    12 авг 2017
    Сообщения:
    21
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    15
    Пол:
    Мужской
    А Стрела Мрака в первой главе нужна? Без нее проходить? Я думал наоброт, что для призыва слишком мало маны для первой главы будет.
     
  21. Azarin

    Azarin Участник форума

    Регистрация:
    2 май 2016
    Сообщения:
    303
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    70
    Не стоит, она стоит 20 ЛП, что много до Ярика, где опыт ограничен. После становления некром идите во 2ю главу, ваш приоритет Иссушение(ударное заклинание 2го круга) и реген маны, если у вас все в порядке с ЛП, учите у Галахарда Свет, Лечение и Взлом, все три стоят дешево и здорово облегчат магу в дальнейшем жизнь. Если с ЛП полный порядок, можно выучить призыв скелета, он может помочь по началу (но вовсе не обязательно, да и уже в Ярике он становится безполезным практически). С регеном и Иссушением, враги у вас в Хоринесе только тролли и скелеты, остальные 1-4 каста.
     

Поделиться этой страницей