1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
    Скрыть объявление

Возвращение 2: Гайд, прокачка магов в Возвращении 2.0 (какого мага выбрать)

Тема в разделе "Возвращение, версия: 2.0", создана пользователем Ku6oPr, 3 июн 2017.

Модераторы: Ku6oPr
  1. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.146
    Благодарности:
    313
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Конечно же, нужна помощь бывалых по части информации о разных Гильдиях Магов в Возвращении 2.0.
    Предметы обихода: Руны, посохи, роба

    Мана:
    На харде ману можно раскачать всю за 1к1 и 1к2, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, мутагенов, пироги теклы.
    В идеале набирать 300 маны на главу, для комфортной игры
    Прокачка до похода в ДР (открыть)

    База 20
    раскачка за лп ~ 80 (открыть)

    всё раскачиваем за 2 лп к 1 мане
    По мелочам ~ 35 (открыть)

    +5 Ватрас (за 1000 монет)
    +2 Дарон (не помню за сколько, но так же 1000)
    +4 - 2 пива Корагона, первое за ГросБух, второе за серебро
    +9 - Чёрная грибная похлёбка (Учит Снаф в лагере бандитов)
    +15 - Книги Галлахарду (всего 47 по словам SkaiKa)
    Бижутерия ~ 40 (открыть)

    Кольцо 10 (у глорхов за Никласом, раненый орк)
    Кольцо 10 (+15 хэлов в продаже у Зуриса)
    Амулет 15 (в продаже у мага огня, для мага во 2ой главе бесплатно на плато с варанами за гоблином над пещерой первых бандитов)
    Собрать все 2 кольца и амулет жрецов в Яркендаре
    Скрижали ~ 65 (открыть)

    10 шт. в Хоринисе
    2 шт. в Яркендаре
    1 шт. в локации Аш`Тара (золотой дракон)
    Алхимия ~ 97 (открыть)

    пока 15 самодельных бутылок маны
    10 Констанитино, став учеником
    3 джин (рецепт а пещере алкоголика, попасть через жир кротокрыса)
    24 вино провидения (8 штук)

    ~ 343 маны до похода в ДР (ешё были 3-4 пирога Теклы, пара халявных бутылок)
    В общем должно быть больше


    Регенерация маны (открыть)

    Ватрас/Ксардас/Креол/Парлан/Идол Оран/Галлахард(но это крайне не выгодный вариант)
    Хоринис/Башня Ксардаса/Грот туманов/Монастырь/Лагерь Братства/Ратуша в городе
    Требования: 2 круг, Гуру 150 маны (по остальным требуются уточнение).
    В не зависимости от того сколько стоит (ну кроме Галлахарда) - обязательно к изучению любого мага (не до мага), вопрос даже не в бутылках, а в целесообразности траты лп. Мана - это ваше здоровье (руна лечения или что-то типо того), мана это ваша выносливость - стреляем пока не устанем, а то и больше.
    Принадлежать к соответствующей магической гильдии (маги воды/некроманты/маги огня/гуру)
    Базовой регенерации нет, но за каждые 20 единиц интеллекта регенерация маны увеличивается на +1 и за каждые 20% жажды - 1.
    Например:
    100 интеллекта 0 жажды: регенерируется 5 маны за 3 секунды.
    100 интеллекта 40 жажды: регенерируется 3 маны за 3 секунды.


    Интеллект:
    На харде можно влить во все руны, алхимию, свитки, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, пироги теклы.
    В идеале набирать 100 интеллекта на главу, для комфортной игры (во второй главе можно набрать на много больше)
    Растёт с изучением рун, алхимии, изготовление бутылок на алхимическом столе (10 на главу), так же чтение книг.
    а зачем он? (открыть)

    Урон с заклинаний:
    Правильная роба: (сила свитка+интеллект/2)+(сила свитка+интеллект/2)*Мощь/100
    У гуру интеллект не делится пополам.
    При не правильной робе, интеллект делится на 4
    Что такое мощь в формуле? (открыть)

    Количество выученных рун, при поступлении к Хранителям и выбор своей гильдии увеличивается в зависимости от сложности (требуются уточнения)

    Прокачка (до ДР) (открыть)

    База 5
    15 Дары богов (30+ уровень)
    15 Книги сданные Галлахарду (прочтённые)
    15 круги (5+10)
    ~10 - Стенды
    5 - Скрижали (съеденные)
    3 - Скрижали (учимся кушать)
    6 - Изучение всех своих книг рун (6 кругов)
    Руны ~ 7 (открыть)

    2 гильдейских
    4 от Галлахарда (свет, очищающий свет, взлом замков, лечение)
    +1 за каждые 5 рун (возможно ограничение на главу, но тратить 10 камней на руны света вроде как не резонно, хотя можно)
    Алхимия ~ 52 (открыть)

    24 изучение изготовления бутылок (вин)
    20 за бутылки на алхимическом столе
    8 напиток из голов богомолов
    Итого 133, хоть убейся не помню откуда ещё 5 (у меня 138)

    Важное замечание:
    Открыть спойлер

    1 Круг магии (Очков обучения: 20)
    2 Круг магии (Очков обучения: 30)
    3 Круг магии (Очков обучения: 40)
    4 Круг магии (Очков обучения: 60)
    5 Круг магии (Очков обучения: 80)
    6 Круг магии (Очков обучения: 100)
    Т.е. 330 лп уходит только на круги.
    Не забываем откладывать лп на руны, На Ирдорат можно отплыть примерно:
    хард 80-82
    легенда 74-75
    Рассчитывайте что куда тратить.


    Хитрости/нюансы:
    Свитки взлома (открыть)

    Шаг 1: 1 свиток из башни Ксардоса, из него делаешь 2 через сундук мастера
    Шаг 2: Воруем у Саландрила ключ (от сундука за стеной)
    На руках 3 свитка: На письмо от Лютеро для Галлахарда.
    -- 2 сундуки для мага огня (древние фолианты)
    -- 2 сундуки для укурка (в кельи и сокровищнице магов огня)
    Последний:
    1. покупаем у Галлахарда и учим руну
    2. Объясняем Антраментору (босс-каменный голем), что он нам нужнее.
    3. Cвиток лежит в сундуке Зуриса (1 свиток).
    Древние фолианты для Карраса (открыть)
    1. На маяке Джека.
    2. В сундуке наверху разрушенной башни на холме возле города (по дороге сидит Никлас, а рядом с башней раненый орк).
    3. Пещера в низине рядом с Хоринисом. Самая трудная в плане доставания книга, так как находится в логове огра. Можно использовать превращение в глорха, пробежать всю пещеру до огра, укусить его и вывести наружу, а после быстро вернуться, забрать книгу и выбираться.
    4. Пещера Испытания Огня. Ответвление с ползунами. Ползунов можно вывести на Дагота, если сложно.
    5. В сундуке в небольшой пирамиде на раскопках магов воды.
    6. Свиток лежит прямо в склепе Инубиса за фермой Онара рядом с тайным спуском вниз.
    Тёмные стражники (открыть)

    В связи с тем что мы переходим в 3. главу и нас на каждом углу встречаются тёмные стражники, но к сожалению у нас нет руны 3го круга им нормально противостоять - предлагаю решить вопрос жёстко иначе: за время второй главы вытаскиваем 20-25 (достаточно 21 для прямых дорог) из шкафа Ксардаса (ну маги огня могу из библиотеки или ил шкафа своей кельи) больших огненных шаров и получаем (он Вас не видит, Вы да) 1 выстрел - один труп. Можно конечно купить за ранее, но я как-то не любитель тратить деньги


    Особенности - плюсы (открыть)

    Маги Огня (открыть)

    - Все заклинания наносят урон ОТ ОГНЯ, бьющие по соответствующему резисту. Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
    - Все заклинания при попадании в цель вешают на последнюю "дот" на 5 секунд, тикающий по 50 урона в секунду от огня. А если резисты после "обрезки" больше 50, то никаких тиков не увидим.
    - Таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан (сундуки в городе, "Эсмиральда" (лодка, а то опять скажут, что не корабль) паладинов) ну и т.д.
    - Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
    - 1 круг (и старт игры), богу подобны, свалить орка - не проблема, 2 круг - можно положит даже чёрного орка не парясь
    - Первыми имеют оружие массого поражения (огненная буря (3ий круг)), очень эффективен против толп орков, стай волков, глорхов и кто-бы то не был.

    Маги Воды (открыть)

    - Самая усредненная магическая гильдия в игре, нет сильных минусов, в то же время нет грандиозных плюсов - крепкие середнчки, как и их Бог Аданос - Бог Равновесия
    - Имеют врожденное умение "Ледяной щит", срабатывает от получения нами урона (но не от падения), на некоторое время повышает резисты и регенерацию маны.
    - Имеет доступ везде как маг огня.
    - (субъективно) имеют самую сильную магию 4 уровня (удар молнии)

    Некроманты (открыть)

    - Мертвячинку можно сдавать Ксардасу - кости, черепа, мертвую плоть. В совокупности с ученичеством у Кости (ну и конечно охотников) получается вообще безотходное производство.
    - Есть дополнительный контент в виде Квестиков для некров и особых мест, куда пустят только последователя Темных искусств.
    - Сбалансированные доспехи. Самые лучшие посохи (120 интеллекта, остальным посох шамана надо отбивать в городе орков, и учить владение оружием орков).
    - Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам.
    - Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов. Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная. Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
    - Возможность "убедить" Халвора немного раньше продолжать скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).
    - За каждое сердце демона награда 2 маны или 5 хэлов или 300 монет (выбирать конечно монеты :))
    - Халявная руна "уничтожение нежити" за 5 порций эктоплазмы.

    Гуру Братства (открыть)

    - +1 Маны можно получать каждый день за курение кальяна.
    - Интеллект дает ПОЛНЫЙ прирост к урону от заклинаний Магии Спящего, что в ЛейтГейме даст офигенный бонус к урону.
    - Стартовая бонусная защита от магии за татуировки. А еще можно побриться наголо.
    - Доспехи Гуру имеют большую защиту от магии, но посредственную от огня. Фаерболлы лицом лучше не ловить - сдохнуть от горения можно легко.
    - Самый лучший Пояс на старте(сравнимый только с поясом из 4й Главы)
    - Доп Эффекты от косяков для Сектантов(Возможны 1 раз в День):
    1. Зеленый послушник: Резисты + 5
    2. Северный Темный: Резисты + 10, так же Стражам - боев.медитация(аналог Восстановлению жизни), Гуру - маг. Медитация(Своеобразный аналог Магической регенерации)
    3. Зов Мечты : Резисты + 15, Стражам - боев. медитация + боев. Транс(предположительно ускоряет скорость атаки) , Гуру - маг. медитация + 50 интеллекта
    Особенности - минусы (открыть)

    Маги Огня (открыть)

    - Вступление натурально страдальческое. Отдаешь кучу денег(если обычным путем идти), покупаешь ненужную робу послушника за свои деньги, страдаешь на всевозможных хозяйских поручениях. В результате получаешь еще 4 испытания для вступления в круг Огня, одно из которых для первого прохождения без спойлеров в интернете вовсе непроходимо. Зато потом почет, уважуха, все нас любят и в ж.. кадило целуют. Ну и комнату личную дают в Монастыре.
    - Следствие предыдущего пункта - таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан.
    - Горакс дает квест на сбор 10 виноградинок - квест не брать ни в коем случае. Взяли - загрузитесь на ранний сейв (ну или не сдавайте, но чтоб не висел, лучше загругиться).
    - Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
    - Не могут читать книги заклинаний других школ. То есть получают свои 6 интеллекта за круги магов огня, прочитанных в библиотеке, и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.
    - До признания магом найти 2 свитка взлома, для сдачи на мага (описано в Хитрости/нюансы) или учить взлом (что для мага пустая трата лп).
    - После 3его круга проблемы:
    4ый круг боевая магия БОШ, накапливаемая, сложно, долго, могут успеть объяснить, что тут такие порядки не проходят (но супер эффкивно против Ищущих... хтя... 4глава...). без накопления - руна 2 круга.
    5ый круг боевая магия Огненный шторм, аналог БОШ, только массовый, без накопления - руна 3его круга.

    Маги Воды (открыть)

    - Вступление самое требовательное по характеристикам среди всех магов и самое позднее. Чтобы Сатурас принял нас в Круг Магов Воды нужно пойти в Яркендар(а это вторая глава) и иметь 40 интеллекта с 75 маны.
    - Отдельных гильдейских квестов у Магов Воды нет (даже не вступить в братство кольца воды).
    - (субъективно) Имеют врожденное умение "Ледяной щит", но на практике - бесполезно.
    - Нет гильдейской прибавки к мане

    Некроманты (открыть)

    - Злой и страшный Маг Тьмы, все нас не любят, кто-то и вовсе ненавидит. В домах граждан пошариться нахаляву не получится.
    - иметь 45 интеллекта с 70 маны.

    Гуру Братства (открыть)

    - На Гуру всем пофигу. Открытой ненависти НПЦ к данному Магу не испытывают, но и пошариться просто так в своих домах не позволят.
    - На "Эсмиральду" не пройти в отличие от остальных
    - Самый слабый гильдейский посох
    - Изечение регенериации маны: 150 маны.


    Хранители (открыть)

    по словам Ulthrax (а я ему верю):
    Выбирая свою гильдию на нормале +20% к магической мощи; Хард и легенда +15%
    Поправки приветствуются.


    Флэйм (открыть)

    - Проклятие. Многие боссы и некоторые противники послабее будут вешать на вас противный дебафф, который жрет 10 единиц маны в секунду и действует около 1000 секунд. Штука противная в основном только на этапе знакомства с ней - Третья Глава, первые встречи с Ищущими, когда маг еще слаб(ведь основной геймплей начинается с 4 Главы) и не прокачан. Решение, как оказалось, довольно простое - ПРОКАЧАТЬСЯ и ПОВЫСИТЬ ИНТЕЛЛЕКТ. Объясню на примере. Когда у вас 200 интеллекта и вешают проклятье - "ах ты ж тварь, ману жрешь, срочно надо диспеллить, а то всю сожрешь", регенерация 10, не хватает чтобы удержать поедание маны. Когда у вас 300 интеллекта - "ну повесил ты проклятие, дальше то что? все равно сейчас сдохнешь" регенерации по 15 хватает держать практически на уровне поедания маны. Когда у вас 400-450 интеллекта - "Лол, оказывается на мне проклятье висит, а я и не заметил...", за счёт регенерации мана не убывает, а прибывает (правда очень медленно)

    Открыть спойлер

    Скорее всего скоро снесу, сейчас в стадии правки
    Маги Огня.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер

    - Все заклинания наносят урон ОТ ОГНЯ, бьющие по соответствующему резисту. Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
    - Все заклинания при попадании в цель вешают на последнюю "дот" на 5 секунд, тикающий по 50 урона в секунду от огня. А если резисты после "обрезки" больше 50, то никаких тиков не увидим.
    - Вступление натурально страдальческое. Отдаешь кучу денег(если обычным путем идти), покупаешь ненужную робу послушника за свои деньги, страдаешь на всевозможных хозяйских поручениях. В результате получаешь еще 4 испытания для вступления в круг Огня, одно из которых для первого прохождения без спойлеров в интернете вовсе непроходимо. Зато потом почет, уважуха, все нас любят и в ж.. кадило целуют. Ну и комнату личную дают в Монастыре.
    - Следствие предыдущего пункта - таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан.
    - Горакс дает квест на сбор 10 виноградинок - квест не брать ни в коем случае. Взяли - загрузитесь на ранний сейв.
    - Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
    - Не могут читать книги заклинаний других школ. То есть получают свои 6 интеллекта за круги магов огня, прочитанных в библиотеке, и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Маг Огня - самый эффективный маг в В2.0 по характеристике "потребление маны/урон". Горение в начале игры и накапливаемые заклинания в мид гейме это обеспечивают. Убить Глорха в 1 Главе за 10 маны? Легко! Держите обиду на Ищущих и хотите их наказывать ваншотами? В 4й главе всего за 45 маны! Хотите Элитного орка-старейшену убивать менее, чем за 100 маны? Потребуется всего 90!
    - Из эффективности следует особенность геймплея - Маг Огня с Гильдейскими заклинаниями - это НЕ СПАММЕР. Для наибольшей эффективности в ранней игре против слабых монстров нужно ждать 4-5 секунд до конца Горения прежде, чем запустить очередную стрелу/шар. А в мид гейме нам становится доступен Большой Огненный Шар, который имеет 4 уровня зарядки и может вносить около 2 тысяч урона за 45 маны! Благо, его можно зарядить заранее и прийти на драку "во всеоружии".
    - Руна Огненная стрела - 10 Маны и 70 урона + Горение, а также снижает защиту цели от огня на 10% за каждое попадание, эффект суммируется до 50%. Мимо нее никак нельзя пройти, ее нужно выучить и изготовить, чтобы вообще стать Магом. Хорошая стартовая руна, некоторые ее используют и даже пропускают Огненный Шар.
    - Руна Огненный Шар - 15 Маны и 150 урона + Горение, а также снижает защиту цели от огня на 20% за каждое попадание, эффект суммируется до 50%. Наш локомотивный ответ и, возможно, самая комфортная боевая руна для зачистки Яркендара во Второй Главе из-за высокого альфа урона + эффект горения. Крайне высокая скорость спама заклинания, что позволяет заспаммить Элитного черного Орка(примерно 2к хп) и убить его до того, как он до нас добежит. Также имеет некое подобие автонаводки. Если шар пролетает рядом с враждебной целью, то он как бы делает поворот и поражает ее. Чего не замечено в более старших Рунах данной школы магии.


    Маги Воды.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер

    - Самая усредненная магическая гильдия в игре, нет сильных минусов, в то же время нет грандиозных плюсов - крепкие середнчки, как и их Бог Аданос - Бог Равновесия
    - Вступление самое требовательное по характеристикам среди всех магов и самое позднее. Чтобы Сатурас принял нас в Круг Магов Воды нужно пойти в Яркендар(а это вторая глава) и иметь 40 интеллекта с 75 маны.
    - Отдельных гильдейских квестов у Магов Воды нет.
    - Имеют врожденное умение "Ледяной щит", срабатывает от получения нами урона(но не от падения), на некоторое время повышает резисты и регенерацию маны

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Существует несколько различных билдов у Магов Воды, что говорит о разнообразии.
    - Заклинания, доступные Магу Воды, имеют различные эффекты как воздействия на цель, так и воздействия на самого Мага. Что, опять же, говорит о разнообразии тактик и стратегий игры.


    Некроманты.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер
    - Злой и страшный Маг Тьмы, все нас не любят, кто-то и вовсе ненавидит. В домах граждан пошариться нахаляву не получится.
    - Мертвячинку можно сдавать Ксардасу - кости, черепа, мертвую плоть. В совокупности с ученичеством у Кости получается вообще безотходное производство.
    - Есть дополнительный контент в виде Квестиков для некров и особых мест, куда пустят только последователя Темных искусств.
    - Сбалансированные доспехи.
    - Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам.
    - Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов. Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная. Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
    - Возможность "убедить" *trollface* Халвора немного раньше продолжать скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Странно действующие заклинания атакующие... Например, истощение (2 круг атакующая руна). Если цель стоит спиной к герою, по нему не возможно попасть, приходится подходить, пока тебя не заметят. Зато с другой стороны - иногда заклинание может атаковать не только цель, но и всю кучу монстров которые находятся возле цели. Короче не понятно...
    - Много рун на выбор для обучения
    - Следствие предыдущего пункта - Очень большая вариативность прокачки. Можно вырастить простого дамагера "с руки", можно вырастить "саммонера", а можно уйти в драку "голыми руками", ибо Посох у Некров самый сильный по урону и бонусам.
    - Некромант - хорошая площадка для любого Гибридного класса.


    Гуру Братства.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер
    - На Гуру всем пофигу. Открытой ненависти НПЦ к данному Магу не испытывают, но и пошариться просто так в своих домах не позволят.
    - +1 Маны можно получать каждый день за курение кальяна.
    - Интеллект дает ПОЛНЫЙ прирост к урону от заклинаний Магии Спящего, что в ЛейтГейме даст офигенный бонус к урону.
    - Стартовая бонусная защита от магии за татуировки. А еще можно побриться наголо.
    - Доспехи Гуру имеют большую защиту от магии, но посредственную от огня. Фаерболлы лицом лучше не ловить - сдохнуть от горения можно легко.
    - Самый слабый гильдейский посох, зато самый лучший Пояс на старте(сравнимый только с поясом из 4й Главы)

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Очень долго придется ходить с Копьем спящего - Руной первого круга магии. Которая к тому же имеет шанс стана по врагу.



    Отдельная Благодарность за помощь в наполнении поста следующим пользователям:

    kirandius - за общую информацию
    Архол - за правильную фильтрацию
    Specialist
    MaGoth - предоставление правки
    GavinMagnus - За обучение
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2018
  2. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    860
    Благодарности:
    187
    Баллы:
    95
    Пол:
    Мужской
    Все учи. Руны повышают магическую мощь.
    Если слишком мало ЛП - вызов скелета из 1 круга и истощение из 2 круга, для начала хватит, ну а с третьего там уже все руны довольно полезные.
    Копье тьмы заменит истощение, скелет воин заменит обычного. Ну и т.д.
    Хочешь играть без призыва не учи руны скелетов и демонов, будешь обычным магом. У некромантов в этом плане всё стабильно.
     
  3. Azh1462

    Azh1462 Участник форума

    Регистрация:
    12 авг 2017
    Сообщения:
    107
    Благодарности:
    22
    Баллы:
    40
    Пол:
    Мужской
    А Стрела Мрака в первой главе нужна? Без нее проходить? Я думал наоброт, что для призыва слишком мало маны для первой главы будет.
     
  4. Azarin

    Azarin Участник форума

    Регистрация:
    2 май 2016
    Сообщения:
    295
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    70
    Не стоит, она стоит 20 ЛП, что много до Ярика, где опыт ограничен. После становления некром идите во 2ю главу, ваш приоритет Иссушение(ударное заклинание 2го круга) и реген маны, если у вас все в порядке с ЛП, учите у Галахарда Свет, Лечение и Взлом, все три стоят дешево и здорово облегчат магу в дальнейшем жизнь. Если с ЛП полный порядок, можно выучить призыв скелета, он может помочь по началу (но вовсе не обязательно, да и уже в Ярике он становится безполезным практически). С регеном и Иссушением, враги у вас в Хоринесе только тролли и скелеты, остальные 1-4 каста.
     
  5. rivolf

    rivolf Участник форума

    Регистрация:
    17 дек 2011
    Сообщения:
    952
    Благодарности:
    294
    Баллы:
    230
    1 круг: Стрела мрака, Молния.
    2 круг: -
    3 круг: -
    4 круг: Шар смерти, Сакта Номен
    5 круг : -
    6 круг: Крик мёртвых, Чёрный туман
    P.S Естественно в конце игры уже выучил все руны ради мощи.
    У хранителей выбрал тьму. Половина даров на интеллект, половина на ману.
    Мой билд которым я прошёл сложность "легенду"
     
  6. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.146
    Благодарности:
    313
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Руны у Гуру гораздо слабее, только у укурков не режется мозг, а следовательно при моих 600 интеллекта+40% маг.мощи = не 420, а 840 - по моему офигенная разница. Пускай руна слабее, но урон конский.
     
  7. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    860
    Благодарности:
    187
    Баллы:
    95
    Пол:
    Мужской
    Вот я и хотел на практике посмотреть.
    Ибо 6 круга руна атакующая сломана; големы тоже сломаны;
    Мне было комфортнее против обычных монстров за Гуру, а вот на боссах возникают сложности.

    Вообще обида просто, что поломанного много. И причем "поломано" не так как истощение у некромантов или тот же черный туман... а в худшую сторону.
     
  8. GothiC1991

    GothiC1991 Участник форума

    Регистрация:
    10 апр 2013
    Сообщения:
    302
    Благодарности:
    123
    Баллы:
    210
    Маги воды на данный момент самые сильные, имхо.

    Есть сильная руна в начале - "Ледяное копье", не плохой урон и прок на манастилл, что очень круто для мага. В мид гейме есть удар молнии, на моей практике игры на легенде - самый лучший спелл для убийства боссов, а всякое мобье можно хоть палкой убивать. Ну а позже есть "Гейзер" "Ледяная волна", ну и "Шторм", не стоит этот спелл недооценивать.
    Ледяной щит, который дает мп-реген и не плохие резисты, которые с каждой робой все сильнее. В начале, когда только стал магом, с его помощью очень круто делать зачистку в Хоринисе.
    Бонус у Хранителей самый сильный, +100мп, учитывая что сейчас выгоднее брать свою стихию.
    Единственный минус как по мне, отсутствие квестов для отыгрыша мага воды, ну и сложное вступление, хотя после получения копья играть становиться очень комфортно.

    Пройдена игра за всех магов, маги воды показались самыми сильными. *thumbs up*
     
  9. everest77711

    everest77711 Участник форума

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    178
    Благодарности:
    39
    Баллы:
    80
    Пол:
    Мужской
    Есть смысл некру учить скелетов? Дошел до 2 главы - ДР. Сейчас только выучены, взлом, стрела мрака и истощение.
    Я при первом прохождение выучил призыв зомби. Что-то они не очень.
     
  10. Архол

    Архол Участник форума

    Регистрация:
    18 май 2017
    Сообщения:
    1.297
    Благодарности:
    376
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    Если дошел до ДР - уже нет, они вначале только могут быть полезны. Скелеты-воины по желанию, они против троллей и противников средней силы могут пригодиться. Армию тьмы имхо по любому потом стоит учить. Вообще все руны учить желательно ради инты (на добыче руды, золота, луках, демонологии можно сэкономить лп).
     
    everest77711 поблагодарил.
  11. everest77711

    everest77711 Участник форума

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    178
    Благодарности:
    39
    Баллы:
    80
    Пол:
    Мужской
    Благодарю, тогда еще один вопрос. Я доказательства добыл, как пришел сразу в ДР. Нет ничего страшного, что перейду в 3 главу. Или все прийдется все задания доделывать все в долине рудников, и потом уже возвращаться в Хоринис.
     
  12. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    860
    Благодарности:
    187
    Баллы:
    95
    Пол:
    Мужской
    Магия воды сейчас самая "работоспособная" в смысле, работает без каких либо багов и приколов как любая другая школа.
    Это конечно хорошо но от того, она не такой сильной кажется, особенно на последних порах. Ибо метеорит например или огненный взрыв может прокнуть на цель несколько раз, в отличие от любого заклинания школы воды. Или тот же Шторм, срабатывает ровно 1 раз. В отличие от огненного дождя и тем более черного тумана.
    Хочу попробовать мага воды, но на столько печалит, что им не выделили никакой уникальности в плане квестов. А как вообще дела обстоят с "отношением" в мире к магам воды?
    Поделись своими мыслями по поводу разных магов, исходя из опыта :)

    Ты если есть лишние ЛП учи все руны. Магическая мощь то лишней не будет. Там пара заданий есть которых нужно выполнить во 2 главе (увы не помню какие)
     
    everest77711 поблагодарил.
  13. Архол

    Архол Участник форума

    Регистрация:
    18 май 2017
    Сообщения:
    1.297
    Благодарности:
    376
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    Можешь вывести Билгота и Диего до прохода, отдай амулет Ангару, потом смело переходи. 3 глава короткая, но там еще несколько заданий надо будет выполнить в ДР до перехода в 4 главу (уголь для Добара, гоблины Энгрома... все не помню, плюс орков у прохода, города орков, частокола и кладбища можно вычистить, а то они вроде респавнятся в 4 главе).
     
    Последнее редактирование: 14 ноя 2017
    everest77711 поблагодарил.
  14. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.146
    Благодарности:
    313
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Если успел, то квес который пропадёт - на развлечение Брутуса, там Мильтен поможет позабавиться.
    На последних порах:
    удар молнии - спокойно атакует сквозь текстуры, скорость выстрела, пока запускаешь 1 дождь можно отправить 3-4 молнии.
    Да в 5ой главе дают кулак воды, удар больнее, но медленнее, ещё и промахивается стреляя по прямой. вернёмся к скорости 2 кулака - 3 молнии - снесёшь одинаково (и маны потратишь одинаково). Спокойно проходится данж, Нет двойного урона как от дождя или взрыва, но ты получишь длань хаоса на ирдорате - и нет слова промахнулся. Скорость чуть меньше молнии (примерно 5 к 6), имеет не большой радиус поражения (т.е. когда к тебе подбежали 3-4 орка, получают все), когда тебя бьют (и ты как боец пользовался тем, что маг промахивается) эта руна попадёт в любом случае.
    Дождь хорошо только перед драконами миньонов выбивать, выстрелом взрыва можно промахнуться как и всеми остальными, а длань хаоса - не промахивается.
    В общем на последних порах проще пользоваться когтем беллиара (с душой Сэньяка), удар молнии как самая быстрая и вполне сильная магия, бьющая сквозь все текстуры. Становится самым спокойно и просто проходимым.
    Из минусов: маг воды, некромант теряют возможность качать ману в 7ой главе. (некр после Креола, маг воды после сбора войск на ферме Онара). Но так или иначе, некр - Шар смерти, Сакта Номен, армия тьмы - и ему больше никто не в авторитете, а маг воды удар молнии - и тоже на всех и вся пофиг.
     
    everest77711 поблагодарил.
  15. Архол

    Архол Участник форума

    Регистрация:
    18 май 2017
    Сообщения:
    1.297
    Благодарности:
    376
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    Какого рожна на Ирдорате, если эта руна падает с демона в 7 главе? А с этой руной настолько никто не в авторитете, что даже скучно становится.
     
  16. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.146
    Благодарности:
    313
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Разве... а то я вечно пропускаю момент с кого я снимаю её, бегаю всех бью не парясь, а потом вспоминаю... а у меня же мега руна должно быть, смотрю.. о точно, валяется. а с какого демона? с спящего что ли.?

    Аааа... понял, потому и получаю её мгновенно...
    Под охраной 30т.х. - снос удара молнии по 1100, потому и думал, что на Ирдорате... мол, ооо - чё у меня есть.
     
    Последнее редактирование: 14 ноя 2017
  17. Архол

    Архол Участник форума

    Регистрация:
    18 май 2017
    Сообщения:
    1.297
    Благодарности:
    376
    Баллы:
    110
    Пол:
    Мужской
    Не, который в храме аданоса, по квестам магов воды.
     
    Ku6oPr поблагодарил.
  18. GothiC1991

    GothiC1991 Участник форума

    Регистрация:
    10 апр 2013
    Сообщения:
    302
    Благодарности:
    123
    Баллы:
    210
    Конечно, только вот все эти спеллы уже в почти в самом конце игры, а там уже не столь важно, метеорит у тебя, или шторм. А вот с тем-же ударом молнии и ледяным копьем ты пробегаешь 80% игры, и в отличии от других спеллов - эти на практике показывают себя самыми сильными и эффективными, т.к манастилл и минус резист все что нужно для жизни.
    Как и к магам огня практически, можешь спокойно обыскать весь город/монастырь/замок ДР, не получив по шее. Считай это маг огня по концепции, только без квестов. Ну и, у магов воды самые уникальные проки на рунах. *thumbs up*
    Когда проходил некром, учил такой набор рун: 1 - стрела мрака, 2 - нечего, 3 - скелет воин, 4 - шар смерти, 5 - нечего, 6 - черный туман. Этого более чем достаточно было.
     
    everest77711 поблагодарил.
  19. everest77711

    everest77711 Участник форума

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    178
    Благодарности:
    39
    Баллы:
    80
    Пол:
    Мужской
    Ясно. Значит будет зачищать все до прохода и места сопровождения. Как раз будет 1-2 лвл, думаю 70 лп хватит на 3 круг магии и 3 основую атакующую магию, забыл как называется.
     
  20. vanesprofan

    vanesprofan Участник форума

    Регистрация:
    8 ноя 2017
    Сообщения:
    9
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    15
    Пол:
    Мужской
    Ребят такая проблема, играю магом огня, Парлан не хочет обучить реген маны, 2 глава. Есть только вариант с Галлахадом за 15к , Парлан по идеи должен обучать дешевле.
     
  21. Ku6oPr

    Ku6oPr ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    21 июл 2009
    Сообщения:
    1.146
    Благодарности:
    313
    Баллы:
    295
    Пол:
    Мужской
    Могу ошибаться, но сбегай в ярик и обратно.
    Ок, я помню что учил будучи магом огня. спроси у остальных магов (Ватрас или в библиотеке)
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2017
    vanesprofan поблагодарил.
Модераторы: Ku6oPr

Поделиться этой страницей