1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
    Скрыть объявление

Готика 2: НВ AST World Editor

Тема в разделе "Модостроение", создана пользователем Saturas, 5 сен 2017.

Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT
  1. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.935
    Благодарности:
    639
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Немного предыстории, решил вернутся к разработке Анклава, и понял что нужно как то завобить весьма немаленькую локацию, открыл спейсер и через 15 минут понял что так работать нельзя, ибо спейсер это просто ГАВНО. Так и родилась идея сделать новый редактор миров на базе gothic2.exe + ast, с нормальным управлением, и всеми преимуществами которые нам дает аст и работа конкретно с игровым движком.

    И вот что из этого вышло на данный момент





    Пока завершили настройку камеры/управления для удобно навигации в мире, теперь потихоньку начинаем обучать редактор работать с вобами на манер 3DS Max, чуть позже выложу список всех запланированых плюшек, а пока принимаются предложения что бы еще туда запихать.

    В конечном итоге, spacer2.exe можно будет удалить и забыть как страшный сон, ибо работать все будет из маленькой библиотеки dll( в виде плагина к AST ).

    Что запланировано на данный момент( зеленым выделено что уже готово)



    Вьюпорт
    • Перемещение объектов через направляющие вектора ( 3D Gizmo )
    • Ротация объектов через направляющие вектора ( 3D Gizmo )
    • Скалирование объектов ( 3D Gizmo )
    • Опция привязки перемещения, ротации и скалирования к сетке
    • Множественное выделение объектов
    • Групповые манипуляции над объектами
    • Ctrl+c/v дублирование выделенных объектов
    • Дублирование через Shift+перетаскивание объекта
    • Линкование и связывание объектов в дочерние
    • Двойной клик по объекту выделяет следующий за ним
    • Линейка
    • Автоматическое отключение коллизий при работе с объектом (спасибо D36)
    • Удобный список VobTree




    Перемещение
    • Перемещение
    • ПКМ свободное перемещение
    • Alt+колесико вращаться вокруг оси выделенного объекта
    • Колесико мыши (крутить) приближение/отдаление от объекта
    • Колесико мыши (зажатое) смещение в стороны
    • Z приблизиться к объекту вплотную



    Окно создания вобов
    • Позволяет создать воб в мире или удалить его
    • Объекты в списке появляются посредством глобальных определений в плагине
    • Показывает внизу окошка координаты объекта (можно изменять)



    Окно свойств вобов
    • Свойства определяются пользователем
    • Построение списка наследования исходя из данных движка
    • Редактирование BBox’a воба



    Окно управления игровым процессом
    • Настройка текущего времени суток
    • Вкл/выкл показывания сетки
    • Вкл/выкл показывать невидимые объекты
    • Вкл/выкл подсветку воба без коллизий
    • Дистанция источника света исходящего из камеры
    • Погодные условия
    • Связать выделенные вайнеты (выделить оба через Ctrl)



    Окно операций
    • Компиляция света
    • Компиляция мира
    • Сброс
    • Открыть ZEN
    • Окно списка вобов
    • Поиск воба по имени
    • Поиск воба по типу
    • Переместиться к вобу
     
    Последнее редактирование: 23 сен 2017
  2. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.884
    Благодарности:
    6.720
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Хм.. тут все-же еще стоит подумать хорошенько и принять единое взвешенное решение..

    1. Спейсер идет отдельно, но независимо от этого в нем не хилый кусман Готик.ехе болтается, со всеми наворотами.
    2. Спейсер удобен для тестов модов и прочего, а в Готик.ехе этого не провернуть.
    3. Все-же стоит подумать именно о патчинге самого Спейсера.

    Это так мысли вслух, .. ::)
     
  3. redleha

    redleha
    Модостроитель

    Регистрация:
    26 фев 2008
    Сообщения:
    697
    Благодарности:
    658
    Баллы:
    245
    Пол:
    Мужской
    Если можно проводить анализ поверхности земли, то в рамках наложенного материала (допустим земли), а также неких координат можно соорудить генератор вобов.
    Как к примеру выглядит: выделяешь условно точками поверхность земли и нажимаешь кнопочку "Напихать хрени".
     
    Lev-Lion поблагодарил.
  4. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.935
    Благодарности:
    639
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Это какой такой кусок готы и с какими это наворотами? Кривой цикл рендера?

    Каких тестов? Почему не провернуть?

    Это табу, заниматься этим не один человек в здравом уме не станет, ибо это просто нереально учитывая какой там сборник мусора и говна в целом.


    И повторюсь, в данном редакторе будут ВСЕ возможности того же шпешера, то есть и проверка непосредственно игровой механики, и редактирование мира, и все остальное

    Да, это запланировано уже.
     
    Последнее редактирование модератором: 6 сен 2017
    Грек73 и Myxomop поблагодарили.
  5. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    1.141
    Благодарности:
    1.229
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Ты понял что сказал то?) Патчить то ты его пропатчишь, а экстендер с фулл отлкдкой и плагиноподдержкой сделать невозможно, и движковая часть в нем мертвая. А про апи сказать!? Это опять сотни адресов перебираать по новой вместе с виртуальной таблицей. Я себе скорее ухо откушу чем стану заниматься таким бесполезным бредом.
     
    Последнее редактирование модератором: 6 сен 2017
    Myxomop и Jr13San поблагодарили.
  6. Lev-Lion

    Lev-Lion
    Модостроитель

    Регистрация:
    25 апр 2006
    Сообщения:
    63
    Благодарности:
    152
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Все же спрошу. На какой срок разработки стоит расчитывать?
    Интересуюсь темой, так как в данный момент, я занимаюсь активным вобингом нескольких довольно крупных локаций для проекта ГМ - Наследие.
     
  7. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    1.141
    Благодарности:
    1.229
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Неделя-две на костяк, потом еще столько же на реализацию инструментария.
     
  8. Lev-Lion

    Lev-Lion
    Модостроитель

    Регистрация:
    25 апр 2006
    Сообщения:
    63
    Благодарности:
    152
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Спасибо вам за разработку. Буду ждать с нетерпением сего чуда.
     
  9. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.935
    Благодарности:
    639
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Собственно ниже представлены наши великие планы.



    Вьюпорт
    • Перемещение объектов через направляющие вектора ( 3D Gizmo )
    • Ротация объектов через направляющие вектора ( 3D Gizmo )
    • Скалирование объектов ( 3D Gizmo )
    • Опция привязки перемещения, ротации и скалирования к сетке
    • Множественное выделение объектов
    • Групповые манипуляции над объектами
    • Ctrl+c/v дублирование выделенных объектов
    • Дублирование через Shift+перетаскивание объекта
    • Линкование и связывание объектов в дочерние
    • Двойной клик по объекту выделяет следующий за ним
    • Линейка
    • Автоматическое отключение коллизий при работе с объектом (спасибо D36)





    Перемещение
    • Перемещение
    • ПКМ свободное перемещение
    • Alt+колесико вращаться вокруг оси выделенного объекта
    • Колесико мыши (крутить) приближение/отдаление от объекта
    • Колесико мыши (зажатое) смещение в стороны
    • Z приблизиться к объекту вплотную



    Окно создания вобов
    • Позволяет создать воб в мире или удалить его
    • Объекты в списке появляются посредством глобальных определений в плагине
    • Показывает внизу окошка координаты объекта (можно изменять)



    Окно свойств вобов
    • Свойства определяются пользователем
    • Построение списка наследования исходя из данных движка
    • Редактирование BBox’a воба



    Окно управления игровым процессом
    • Настройка текущего времени суток
    • Вкл/выкл показывания сетки
    • Вкл/выкл показывать невидимые объекты
    • Вкл/выкл подсветку воба без коллизий
    • Дистанция источника света исходящего из камеры
    • Погодные условия
    • Связать выделенные вайнеты (выделить оба через Ctrl)



    Окно операций
    • Компиляция света
    • Компиляция мира
    • Сброс
    • Открыть ZEN
    • Окно списка вобов
    • Поиск воба по имени
    • Поиск воба по типу
    • Переместиться к вобу
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2017
  10. D36

    D36
    Модостроитель

    Регистрация:
    3 дек 2014
    Сообщения:
    931
    Благодарности:
    987
    Баллы:
    155
    Пол:
    Женский
    Было бы круто, если бы можно было перемещать и вращать вобы без предварительного отключения их коллизий. Часто забываешь включать их обратно, да и жутко неудобно это, ненужная операция.
     
    Myxomop и Saturas поблагодарили.
  11. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.935
    Благодарности:
    639
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Да, хорошая мысль, можно просто ее отключать по умолчанию в режиме перемещения воба, или сделать это отдельной опцией типа "Отключать коллизию при работе с вобом", и когда работа завершена(выбрал другой воб допустим) оно автоматом возвращается все.
    Добавил в ТЗ

    Ждем еще интересных предложений!
     
    Последнее редактирование модератором: 6 сен 2017
  12. lorddemonik1

    lorddemonik1 Участник форума

    Регистрация:
    15 мар 2012
    Сообщения:
    343
    Благодарности:
    124
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Можно, сделать возможность указывать в какое время где будет находиться объект? Что-то вроде на игровых часах 12 ворота открываются и в 22 закрываются, чтобы можно было реализовать без муверов с триггерами. Также поможет с дневными-ночными источниками света.

    Возможность присваивать свойства вобам. Например костёр светится и наносит урон без кучи вобов в нем
     
  13. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    1.141
    Благодарности:
    1.229
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Это будет уже явное расширение движка. Можно, если перед этим написать зависимость аст плагином и проинструктировать эдитор как это использовать.

    А в чем проблема научить визуал фх наносить явный урон всем кострам?
     
    lorddemonik1 поблагодарил.
  14. D36

    D36
    Модостроитель

    Регистрация:
    3 дек 2014
    Сообщения:
    931
    Благодарности:
    987
    Баллы:
    155
    Пол:
    Женский
    Эту идею можно развить в предложение системы префабов. Например, в отдельном файле создаем воб факела с дочерними pfx огня и дыма, всё подстраиваем по размеру и координатам, сохраняем, а потом в зене мода тыкаем кнопкой "вставить префаб" в нужных местах, получая уже идеально настроенные факелы. Такая система есть, например, в Хаммере Сурса.
     
  15. lorddemonik1

    lorddemonik1 Участник форума

    Регистрация:
    15 мар 2012
    Сообщения:
    343
    Благодарности:
    124
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Если не ошибаюсь это уже итак есть, воб-древо можно сохранить и вставлять где угодно
     
    D36 поблагодарил.
  16. Gratt

    Gratt
    Модостроитель

    Регистрация:
    14 ноя 2014
    Сообщения:
    1.141
    Благодарности:
    1.229
    Баллы:
    190
    Пол:
    Мужской
    Да, можно. И в целом не проблема создать такое дерево тем же эдитором и экспортировать файлом. К слову использование пресетов разного рода нормальная практика во всяких игропромах.
     
  17. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.884
    Благодарности:
    6.720
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Ты сам знаешь какой..

    Логирование всех ерроров и т.д. в з-спай..

    Ну, если только так..


    Вот, последнее больше похоже на правду.. :)
     
  18. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.935
    Благодарности:
    639
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Все это логгирование будет включено/добавлено, как и вся обработка двигла аля спейсер, только без багов, это имелось ввиду.

    Да, можно только оно до кошмара неудобное в использовании.
     
    Последнее редактирование модератором: 6 сен 2017
    Грек73 поблагодарил.
  19. lorddemonik1

    lorddemonik1 Участник форума

    Регистрация:
    15 мар 2012
    Сообщения:
    343
    Благодарности:
    124
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    В таком случае можно сделать окно куда можно ложиться древа и вобы с сохранением, а не так как сделано с контейнером
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2017
  20. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.884
    Благодарности:
    6.720
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Ок, будем подождать/посмотреть.. :)
     
Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT

Поделиться этой страницей