• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
Иконка ресурса

Готика ½ Gothic World Editor 0.0.3

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
424
Благодарности
993
Баллы
235
  • Первое сообщение
  • #1
gwe_logo.png

О редакторе Нововведения Медиа


  • Ресурсы портала: World of Gothic.ru
    Страна разработчика: РФ
    Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2", "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Тип обновления: Пакет
    Рабочее название: Редактор миров
    Версия: alpha
    Язык: Русский, Английский
    Вес: ~20 МБ

    Автор/разработчик: DEDROIT

    Статус: Тестирование (99% в разработке)
    Дата релиза: февраль 2021 г. (бета версия)
    Версия 1.0: разработка приостановлена до 05.08.2021
    Дата обновления:

    Описание:

    Gothic World Editor — графический редактор миров, который дополнительно в себя включает инструменты по работе с моделями, текстурами и vdf томами (для игр: 'Готика 1', 'Готика 2', 'Готика 2 - Ночь Ворона', модов и аддонов на их основе).

    У программы свой собственный рендерный движок, свои парсеры форматов игр 'Готика' и своя логика работы с теми или иными объектами. Она является полностью независимой и не требует наличия установленной игры.


    Основные цели и задачи:

    • Добавление удобных инструментов при работе с ZEN
    • Поддержка современных OC
    • Объединение всех доступных инструментов в одной программе
    • Обеспечение независимости от движка и от ресурсов игры
    • Обеспечение отказоустойчивости

    Системные требования и ПО:
    Оптимальные системные требования:
    • Windows 7/8/8.1/10
    • Платформа x32/x64
    • Видео карта с поддержкой OpenGL 3.3 +
    • 50MB свободного места на жёстком диске
    • 2 ГБ ОЗУ
    Используемые технологии:
    • Visual Studio 2017
    • Основной язык разработки - c#(.Net 4.6.1)
    • OpenTK 2.0 - wrapper for OpenGL (OpenTK)
    • OpenGL 3.3 - 4.5 (в зависимости от видео карты) + шейдеры
    • MetroFramework - WinForms 1.4.0 (MetroFramework)
    • FreeImage 3.17.0 (FreeImage)

    Необходимое ПО:
    • Microsoft .NET Framework 4.6.1
    • C++2013 x64

    Информация по установке:
    Инструкция по установке:
    1. Установите Microsoft .NET Framework 4.6.1 или выше (Framework 4.6.1).
    2. Обновите драйвера видео-карты.
    3. C++2013 x64,
    4. Установите G1MDK и/или G2MDK в полной версии:
    для Г1 (g1mdk-1.08k и обновление файлов)
    для Г2 (g2mdk-2.6)

    Примечание: Игры - Г1, Г2, Г2:НВ, можно вообще не устанавливать. Редактору важен только каталог со структурой ресурсов игры:
    "..\data\Anims", "..\data\Meshes", "..\data\Textures" и т.д.


    Возможные проблемы и пути их решения:

    1. Не запускается редактор. Решение: необходимо установить .Net 4.6.1/C++2013 x64 и проверить поддерживает ли ваша видео карта OpenGL 3.3. Попробуйте в Spacer.xml поменять значение в теге glcontrol (например, на ForwardCompatible, т.е. установить значение = 2).
    2. Не загружаются ресурсы игры (запускается редактор, но в нём ничего нет). Решение: проверьте путь к игре (он должен быть такого вида - "C:\Gothic2\_work\data\"). Поменять его можно либо в GWE.xml в теге resources или в настройках редактора. Если путь указан верно, тогда проверьте наличие установленного полного GMDK.
    3. Редактор загружается, но почему-то не отображается небо или некорректно отображаются загруженные миры(zen). Решение: обновите драйвер для вашей видео карты. Если это не помогло, то зайдите в GWE-> Tools->Log и посмотрите какая у вас поддерживается версия OpenGL (версия должна быть >=3.3)


    Управление:

    Передвижение - WSDA
    Вверх/вниз - Q/E
    Обзор - движение мышкой
    Приближение/увеличении - колёсико мышки
    Удаление объектов - delete
    Клонирование объектов - ctrl+c/ctrl+v
    Ускорение и выделение нескольких объектов - зажатый shift/shift + click

    Есть ещё ряд комбинаций.



  • Нововведения и возможности:
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.3DS
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.MRM
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.ASC
    • Визуальный просмотр текстур в формате -C.TEX/TGA/PNG/JPG/BMP
    • Экспорт текстур в формат DDS/JPEG/BMP/PNG
    • Распаковка и просмотр содержимого VDF архива
    • Экспорт данных из VDF
    • Загрузка ZEN (BinSafe, ASCII)
    • Просмотр свойств объектов
    • Камера (свободное движение по всем осям, движение вдоль одной оси)
    • Изменение позиции, угла поворота, направления камеры
    • Масштабирование, вращение, перемещение объектов мышкой
    • Инструменты Gizmo
    • Zoom, Hand
    • Добавление объектов в ZEN из любого места(из дерева, и VDF архва) с помощью drag and drop
    • Отображение/редактирование/добавление freepoint
    • Отображение waypoint и маршрутов
    • Импорт OBJ моделей
    • Визуальный просмотр текстур загруженных объектов
    • Визуальный список всех объектов с возможностью переноса во viewport
    • Поддержка *.WAV
    • Визуальный просмотр расстояния от выделенного объекта на указанное расстояние
    • Поддержка форматов Готики 1
    • Bullet physics
    • Поддержка *.DAT
    • Поддержка MDL, MDM, MDH
    • Логирование
    • Отчёты (количество объектов, текстур, моделей, анимаций)
    • OCtree (разбиение локаций на небольшие "участки", каждый из которых может включать ещё 8 зон)
    • Gizmo (вращение/масштабирование/перемещение с возможностью выбора Pivot и локали(Wold/Local))
    • Поддержка выделения сразу нескольких объектов
    • Инструменты для работы с сеткой путей
    • Гибкая настройка


  • Видео:



    Графика:

    01.png02.png03.png04.png05.png06.png07.png08.png09.png10.pngWay.pngWay02.pnglight1.pngminiImages.pngItems.pngsound.pngbbox.pngruler01.pngg1.pngitems.pngscripts.pngsky.pnghero.pngPhys.gifdragon.pngasc.gifMDL.gif106725_MusicZone.gif112545_Octree2.pnggizmo_1.png
    76816
    76817
    76818
    76819

 

Вложения

  • GWE.0.55(x64).zip
    6,5 MB · Просмотры: 2.540
  • GWE.0.5.7(net.4.7.2x64).msi
    7 MB · Просмотры: 255
  • GWE.0.5.7(net4.6.1x64).msi
    7 MB · Просмотры: 107
  • GWE.0.5.7(net4x64).msi
    7 MB · Просмотры: 383
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
А зачем делать видео, когда можно прикрутить полноценные катсцены прям в игре?
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
424
Благодарности
993
Баллы
235
Очередной отчёт.

  • Решены все проблемы с выделением объектов мышкой
  • Прикручен физический "движок" Bullet (Bullet Physics Library)
  • Добавлен функционал рендеринга текста ( с возможностью менять цвет, размер, позицию и информацию, которую хотелось бы видеть на экране(например, часть свойств объекта, FPS и.т.д.)
  • Добавлена возможность визуализировать луч (по большей части нужна для тестирования)
  • Множество мелких изменений
 

Вложения

  • TextRay.png
    TextRay.png
    2,8 MB · Просмотры: 272

Siemekk

Участник форума
Регистрация
31 Май 2017
Сообщения
10
Благодарности
1
Баллы
155
Can you make video with current effect? ::)
I'm realy interested how it's work now.
 

Haart

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2011
Сообщения
188
Благодарности
106
Баллы
185
Хм, а можно запилить кнопку подсвечивания поверхностей, у которых наклон выше определенного угла ? Нпц начинает скользить по поверхности, когда угол 50(задается в скриптах) градусов или ниже, иногда очень нужно узнать - может ли тут проходить нпц или нет, а на взгляд...)

Это конечно не что-то первоочередное, но...)
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
424
Благодарности
993
Баллы
235
Can you describe how it's work? Similary to this video?
Немного под разгружусь и сделаю видео.
Хм, а можно запилить кнопку подсвечивания поверхностей, у которых наклон выше определенного угла ?
Подумаю как это можно сделать.

  • Добавлена загрузка объектов Items (были небольшие сложности. В формате ZEN для таких объектов указан instance, который находится в скриптах)
  • Разработан парсер формата .DAT
  • Добавлен текстовый редактор для скриптов с подсветкой синтаксиса
  • Добавлена возможность переключаться между 3D редактором и скриптовым редактором
  • Добавлен ограниченный набор скриптов доступный при загрузке редактора (npc, items и.т.д). Планируется добавление функционала по отображению/расстановке НПС, монстров в редакторе.
 

Вложения

  • scripts.png
    scripts.png
    92,7 KB · Просмотры: 242

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625
Разработан парсер формата .DAT
1. добавь туда сразу поле внешних функций
2. после графы class <name> разреши комментарий // 0xFF обозначающий оффсет этой структуры относительно движкового класса
3. по камере и засеиванию вобов потом чекни ко мне в слак
 
Последнее редактирование:

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
424
Благодарности
993
Баллы
235
1. добавь туда сразу поле внешних функций
2. после графы class <name> разреши комментарий
3. по камере и засеиванию вобов потом чекни ко мне в слак
Хорошо

  • Frustum culling
  • Occlusion culling
  • Оптимизация рендера
  • Terrain collision detection
  • Zen практически полностью загружается (остаётся буквально пару видов объектов)
  • Добавлен функционал по применению физики к объекту (например опустить объект, находящийся в воздухе на землю)
  • Появилась форма с настройками (чтобы вручную не править файлы конфига)
  • Добавлена возможность включать/отключать освещение
  • Разработаны дополнительные функции вытаскивания свойств объекта(items) из скриптов. Т.е. при клике по объекту можно увидеть его свойства, описание или перейти в конкретный скрипт (в разработке). Не знаю на сколько это нужно в редакторе ?
 

Вложения

  • items.png
    items.png
    1,4 MB · Просмотры: 210
  • loader.png
    loader.png
    85,3 KB · Просмотры: 156

Siemekk

Участник форума
Регистрация
31 Май 2017
Сообщения
10
Благодарности
1
Баллы
155
Really nice *right*
I'm waiting for this editor :) Maybe if it's possible can you implement GWE save file - similary to blender .blend files?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Соглашусь со сказанным выше: поддержка blend файлов была бы кстати) Если что, черкани мне в личку. Подумаем над этим. Может сообразим и редактор анимаций. Знаешь программу Natural Motion Endorphin?
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
424
Благодарности
993
Баллы
235
Maybe if it's possible can you implement GWE save file - similary to blender .blend files?
already in work

Если будет возможность их параметры быстро поправить по месту в мире, то почему бы и нет ?!
Я пока не уверен хочу ли я заниматься процессом сборки в .DAT :) И как это вообще правильно организовать ? :) Есть Gothic.DAT, а есть распакованный проект в GothicSource. Если я буду вносить изменения в Gothic.DAT, тогда пользователю придётся заново декомпилировать свой проект(не удобно), чтобы увидеть свои изменения. Или же можно попробовать редактору скармливать распакованный проект на GS, куда бы редактор мог вносить изменения прямо в код. Вопрос пока открытый..

Знаешь программу Natural Motion Endorphin?
Нет. Анимация, к сожалению, мне никогда не давалась.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625
а в чем проблема взять компилятор от GS?
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
424
Благодарности
993
Баллы
235
а в чем проблема взять компилятор от GS?
Проблем нет (точнее они есть, но они решаемы). Вопрос только с каким типом скриптов работать ? Скомпилированным(.DAT) или декомпилированным(исходный код) ? Если пользователь сидит в GC, ему наверняка каждый раз заново не захочется декомпилировать обновлённый Gothic.dat.

Кроме Spacer и GC существуют ещё компиляторы скриптов, которые активно используются?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625
Кроме Spacer и GC существуют ещё компиляторы скриптов, которые активно используются?
игра например :) +saturas через аст учил собирать ou библиотеку без мусора в оличии от спакера и сорсера

ему наверняка каждый раз заново не захочется декомпилировать обновлённый Gothic.dat.
забыл с каким комьюнити работаешь? :D поехавших, считающих декомпиляцию нормой, - хватает. они и свои проекты умудряются декомпилить когда лень искать исходники *facepalm**facepalm*

Вопрос только с каким типом скриптов работать
исходный код. сам компилятор берешь из гс и скармливаешь файлы проекта
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
И как это вообще правильно организовать ?
А зачем с ним работать ?! читать напрямую из сорцев скриптов игры и/или проекта сурсера.
Т.е. добавляем в меню доп опцию проекты скриптов, где будет 2 пункта
- из игры, т.к. не все пользуют Сурсер, особенно за бугром из проблем со спец символами шрифтов.
- из Сурсера.
С выбором каталога проекта скриптов по умолчанию.

Есть Gothic.DAT, а есть распакованный проект в GothicSource. Если я буду вносить изменения в Gothic.DAT, тогда пользователю придётся заново декомпилировать свой проект(не удобно), чтобы увидеть свои изменения. Или же можно попробовать редактору скармливать распакованный проект на GS, куда бы редактор мог вносить изменения прямо в код. Вопрос пока открытый..
Зачем датники ковырять при работе с проектами, какой идиот это будет делать ?!

Вопрос только с каким типом скриптов работать ? Скомпилированным(.DAT) или декомпилированным(исходный код) ?
Естественно сорцы, *.d файлы скриптов и все, никаких датников не нужно туда добавлять. В этом нет особого смысла, а вот научить редактор самому компилить скрипты из исходных проектов было бы не плохо, либо вызывать компил напрямую из сурсера.. :)


Кроме Spacer и GC существуют ещё компиляторы скриптов, которые активно используются?
А вот тут хз, прог много разных входило но я их не смотрел, ибо как правило одно гимно появляется..
Были:
-Стамфер(вроде не умел компилить)
-Даркерион(вроде умеет, но на сколько востребован хз)
-и куча прог для работы с датниками..
Точнее не подскажу, ибо кроме Зенгина, ГС и Нотепада ничего не юзаю..

Возможно другие моддеры или переводчики модов что подскажут.. ::)
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
Если я буду вносить изменения в Gothic.DAT, тогда пользователю придётся заново декомпилировать свой проект(не удобно), чтобы увидеть свои изменения.
Плохая идея. После декомпиляции потеряются не только комментарии модера, но и некоторые имена и многое другое. Если вносить изменения, то только в исходники - *.d - файлы.
 
Сверху Снизу