• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Разное Истории игр, игропрома и игродела

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
Для роликов, статей и прочего, повествующих о историях разработки игр, историях развития игр и т.д.

Серия роликов - История Российской игровой индустрии.
Часть 1(начало 2:00)

Часть 2 (начало 1:20)

 
Последнее редактирование:

Хейтер_Пираний

Почетный форумчанин
Регистрация
4 Май 2011
Сообщения
6.629
Благодарности
3.114
Баллы
1.075
Спасибо за ролики. Скажу лишь то, что российский игрострой встал во времени, ничего нового создавать не хотели, а после, деньги и на новые технологии закончились.
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
Спасибо за ролики
Спасибо автору.:D
Скажу лишь то, что российский игрострой встал во времени, ничего нового создавать не хотели, а после, деньги и на новые технологии закончились.
Посмотрим чего скажет автор в последней части, может ты Ванга.
 

Хейтер_Пираний

Почетный форумчанин
Регистрация
4 Май 2011
Сообщения
6.629
Благодарности
3.114
Баллы
1.075

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
Книга об истории отечественной игровой индустрии скоро появится в продаже
Автор книги «Отечественная игровая индустрия» Михаил Пименов заявил, что работа над ней подходит к концу. Скоро каждый желающий сможет узнать, с чего начиналась игровая индустрия в России и что ждет ее в будущем.
Михаил Пименов — журналист IGN Russia и основатель «независимой команды» Wonder Games. Книга пишется в соавторстве с Павлов Токаревым, исполнительным директором студии Inlingo по локализации игр. С книгой им уже помогли такие известные личности индустрии, как Николай Дыбовский, Антон Логвинов, Константин Говорун и другие.

Ссыль.
-------
"Еле выдавливая из себя сквозь дикий смех".
Тут парень пилит видосы, а они книгу предлагают купить.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Скоро каждый желающий сможет узнать, с чего начиналась игровая индустрия в России
Ну, это и так известно с пиратского говна. Формально никакой индустрии в РФ нет, ибо ничего толкового ее подобие так и не произвело за все время своего существования.
Что до книги, - бесполезная макулатура хз на кого рассчитанная, имха.. :confused:
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
История чит-кодов

Серия роликов повествующих о том, на какие хитрости шли разработчики, чтобы всё работало. Часть 1

Часть 2

Часть 3
 
Последнее редактирование:

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
Истории из MMO. От таких историй даже играть хочется. Частей 6, но выложу самые, на мой взгляд, интересные.
Часть 2

Часть - 5

Часть 6 . Все истории из EVE online, но масштабы поражают. История на 8:40 наверное самая впечатляющая, хоть, может, и не самая эпичная.
 
Последнее редактирование:

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
История Российской игровой индустрии. Часть первая, текстовая версия.
Пока игровая индустрия на западе уже умудрилась дойти до кризиса в 83-м году, от которого еле оправилась с помощью Nintendo, то у нас за железным занавесом всё было мирно. Игровые приставки «Турнир» и «Палестра-02», сделанные в суровых заводских условиях, покорили умы немногих избранных через такие игры как футбол, теннис и сквош. Хотя на самом деле все эти игры являлись аналогом «Pongo», устаревшего как морально, так и физически. Eстественно серьёзной шумихи, как собственно и распространения, они не имели. Зато вот игровые автоматы, вроде легендарных "Морского боя" или "магистрали", пользовались популярностью, стояли чуть ли не во всех игровых залах страны.
Чуть позже от кампании «Электроника» начали выходить одноимённые легендарные карманныe игры, которые в целом были копией Nintendo Game & Watch. DSC_2962.JPG Коробочка с чёрно-белым экранчиком распространилась очень быстро благодаря самой первой игре на этой приставке – «Ну погоди», где волк из мультсериала ловил яйца в корзину. Вопросом, почему волк занимался таким глупым занятиям, вместо того, чтобы ловить зайца, никто не задавался. Но на самом деле ответ был прост. Наши "умельцы" сделали всё по классической схеме - взять у других, немного изменить и сказать что это наше. «Ну погоди» была точной копии «Nintendo eg-26 egg»electronica_02.jpg , только волк со шляпой был изменён на нашего волка из мультфильма с корзиной, а вылезающему на экран петуху пределали лицо зайца. Несмотря на то, что портативных игр от электроники было довольно много, а позже и вообще появилась версия со сменными экранными картриджами, все запомнили и покупали именно «Ну погоди». Среди детей была даже легенда, что если набрать 1000 очков в игре, то на экране заяц подари цветы волку, или заиграет победная мелодия, или, что было самым невероятным и от того самым желанным, покажут секретную серию мультфильма. Конечно, на такие выкрутасы у приставки просто не хватило бы мощностей, но нам было все равно. Возможность увидеть таинственную серию будоражило мозг. Среди моих знакомых добраться до заветной суммы очков так никто и не смог, как собственное и я. И это даже хорошо, так как после достижения 999 очков счетчик сбрасывался, и процесс игры просто становился быстрее. Если бы я узнал про это тогда, то вся моя вера в чудеса была бы уничтожена, а воспалённая детская психика не выдержала бы такого серьёзного удара.

Между тем в середине восьмидесятых началась волна популярности персональных компьютеров. Пока на западе уже вовсю расходился «Apple II»1280px-Apple-II.jpg , который становился новой частью быта, в Советах компьютеры ещё были в диковинку, но за их создание и развитие активно взялись как власти, так и энтузиасты. За довольно небольшое время появилось множество персональных компьютеров в широком ценовом диапазоне и с разным функционалом. В журналах, посвященных технике и электронике, начали публиковаться схемы по сборке своего собственного компьютера. Что удивительно, Советские компьютеры, в большинстве своём, не опирались на западные аналоги, бездумно копируя как у нас это заведено, а создавались по науке и с советским настроем. При этом по функциональности и мощности советские компьютеры не уступали тому же «Apple II». Большой выбор компьютеров и их относительная доступность позволили многим юнцам приобщиться к миру программирования, и конечно, некоторые из них решили создавать игры.
Игр было довольно много, но зачастую они копировали друг друга. Была куча вариаций «top-down» шутеров, гоночек и так называемых «шахтёров» и лабиринтов, где вам нужно было собирать ресурсы и убегать от противников. Простейшая графика состояла из цифр, букв и символов, а игровой процесс в них был очень прост, но всё же им удавалось увлекать народ.
Но среди всех поделок выделилась одна игра - «Тетрис», созданная Алексеем Пажитновым. Простая головоломка, где нужно было собрать линию из различных фигур, не задумывалась как коммерческий проэкт, и более того, не претендовала на одну из самых хитовых игр всех времен. Алексей делился игрой исключительно со своими знакомыми и коллегами. Но таким образом, перезаписываясь с носителей и передаваясь из рук в руки, буквально через пару месяцев в Тетрис играл весь Советский Союз. Но это было только начало.
Прознав про «Тетрис», Глава британской «Andromeda Software» Роберт Штайн, захотел выкупить права у Алексея и издать «Тетрис» в Европе и Америке. Он связался с Алексеем, но тот не дал одобрения, лишь намекнул, что предложение ему нравится. Из-за железного занавеса поддерживать постоянную связь с Алексеем было трудно, приходилось ждать неделями для следующего разговора. Поэтому Штайн, горя от нетерпения, решил что Алексей всё же согласился на передачу прав, и предложил выпустить "Тетрис" своим партнерам из кампании «Mirror Soft». К задумке те отнеслись скептически, но решили проверить его на американском рынке, предложив сделать «Тетрис» своим коллегам из «Spectrum Holobyte», которые сразу же согласились. Штейн тогда осознал, что ему всё равно придется получить настоящее одобрение на использование "Тетриса", но теперь сделать это нужно было как можно быстрее. Spectrum Holobyte, зная откуда родом игра, решила подчеркнуть эту связь и сделала оформление в стиле самых ярких Российских образов, сложившихся на западе. С Кремлем, космонавтами и калинкой-малинкой на фоне. Теперь даже у непосвященных должны были возникнуть вопросы, и Штайн это понимал, а сделать ничего не мог.
Когда "Тетрис" таки попал на прилавки Американских магазинов, никто даже не подозревал, что там была самая настоящая пиратская копия, а Штайн молчал, боясь всем признаться. Тетрис на западе стал еще популярней чем в советах, за еще более короткий срок. На каждом втором компьютере была эта головоломка, и даже начали появляться теории, что Тетрис - это разработка КГБ, созданная для того, чтобы отвлекать людей от работы и тем самым разрушать предприятия. Когда феномен Tетриса был на самом пике, за его изучение взялись журналисты, желая понять как и откуда появилась эта игра. В итоге у них получилось выяснить настоящее имя создателя игры, и на Штайна начало оказываться мощнейшее давление. Ему всё же пришлось признаться, что никакими правами на издание игры он не владеет. А незадолго до этого, Mirror Soft, всё ещё считая что права принадлежат им, продали права Atari, а та позволила пользоваться ими SEGA Совсем скоро и Nintendo также умудряется урвать права на Тетрис, чтобы выпустить его на своей Game Boy270px-Nintendo_Gameboy.jpg . И это(Game Boy) было убийственным сочетанием объективной игры и удобной портативной приставки, в которую можно было поиграть в автобусе, парке или на перерыве на работе. Тетрис стал одной из причин феноменального успеха приставки, чем больше она продавалась, тем больше узнавали про Тетрис. Хоть как-то скрыть явление такого масштаба было уже невозможно, при этом все считали что всё законно и официально, в то время как единственным обладателем прав на Тетрис был Алексей Пажитнов, который совершенно ничего не подозревал о том, что творится на западе с его игрой. Со всё большим успехом Тетриса, в СССР начали все жестче требовать разобраться в ситуации и найти решение. Получить официальное право на издание тетриса в Москву отправилось 3 человека: Штайн, Хенк Роджерс из Nintendo и Кэвин Масквелл, сын Роберта Масквела, владельца Mirror Soft. В итоге права ушли Хенку Роджерсу, что очень оскорбило высокомерного Масквела. Вернувшись в Великобританию, он объявил что СССР не идёт на сотрудничество и срывает торговые отношения между странами. Возможно это бы обернулось более плачевными последствиями, но в 89-м начался развал страны и всем было не до этого.

С падением берлинской стены начал осыпаться и железный занавес, связь с другим миром постепенно налаживалась, в нашу страну начали потихоньку проникать западные товары, в основном небольшими партиями и в чемоданах. Одним из таких товаров был ZX Spectrum1200px-ZXSpectrum48k.jpg , поначалу никто не понимал его плюсов, никакой информации по этому устройству нигде не было, но наплыв кассет с играми и софтом для spectrum’а быстро дал понять, что заморская приблуда может дать гораздо больше простора, возможности и программ с играми, чем советские компьютеры. Чем легче становилось провозить товары через границу, тем больше появлялось западных комплектующих и устройств. А учитывая паническое экономическое состояние в стране, все задумывались только о том, как заработать . Поэтому Россия начала переживать «атаку клонов». Символ, Сантак, Робик, Ворум, Магик - это лишь малая часть тех копий Spectrum’а или «спеки», как их ласково у нас называли, которые выходили в серийное производство. Продавались они подпольно, брались с рук или сдавались в гараже ярыми радиолюбителями для собственного пользования. Качество же варьировалось от хорошего, до хотя бы включается. И несмотря на то, что на рынок попали и «Командор 64», и MSX, и были свои восьмибитные устройства вроде Micro80 и Radio86 RK, всё же спеки были ближе нашему народу, из за соотношения низкой цены и высокой функциональности. В последствие клонов становилось все больше, но качество их не упало, а наоборот возросло. Поскольку на западе производство spectrum'ов шло на спад и никто не собирался их модернизировать, умельцам из нашей страны приходилось создавать собственных автоботов. Делали управление мышью, винчестеры, звуковые карточки и так далее. В плане софта у наших разрабов всё было хорошо. Наши программисты внесли большой вклад создав несколько операционных систем вроде TR-DOS, а более мелких приложений было просто не счесть. Большой популярностью стали пользоваться демонстрационные сценки или демки - это видеоролики, зачастую даже с сюжетами, которые являлись показателем мастерства кодера, и очень скоро стали настоящим искусством в узких кругах. Всё происходящее на экране обрабатывалось пекками в реальном времени, и чем плавнее работал код, чем изощренней были работы художников и музыкантов, тем больше уважухи и получали авторы. Это было, по сути, портфолио, которое показывало на что способны программисты. На данный момент это искусство смотрится очень странным, даже крипово, но тогда это поражало воображение. Творцы демок и их фанаты начали собираться в группы. Некоторые из них, такие как Питерский "House Construction" живы до сих пор, но теперь их деятельность заточена не только на показе демок публике. Если демки были популярны, то игр создавалась не так много. В основном они были клонами готовых проектов. Даже любимая многими пенталогия "Десантник", была аналогом "Вертолетика", "Машинки", "Лабиринта" и так далее. Но зато в каждой части десантника был, не поверите, сквозной сюжет, хоть и выполненный в лучших традициях Doom. Одной из знаковых игр того периода стала "Перестройка"Perestroika-3.png , где вам лягушкой-бюрократом нужно было пропрыгать по уменьшающимся кружочкам и стараться не упасть. Эта игра тоже стала хитом и по сути стала отождествлением всего российского игропрома на долгие годы - простой, в целом корявый и сделанный по фану...
 
Последнее редактирование:

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
Почему в Ризен 1 средневековье, а в Ризен 2 эпоха воздрождения -

Но как обычно, в видео от Тиамыча полно воды, так что вот моя короткая версия. Но в конце видоса есть арты Ральфа.
Майк Хоге хотел сделать как в Ризен 1, но больше и лучше, а Бьерн Панкрац - в пиратской тематике. В итоге, издатель Deep Silver отдал предпочтение Бьерну, приняв пиратскую тематику менее заезжанной. А Хоге, с еще несколькими старичками Пираний, основал "Piranha Bytes Red", и разрабатывает "SpaceTime".
 
Последнее редактирование:

Skyri11

Забанен
Регистрация
8 Июл 2018
Сообщения
67
Благодарности
11
Баллы
165
У нас игровую индустрию полностью представляет 1С, которая переводит и издает игры и все. Ах да, а еще скупает все подряд, а потом от той студии которую они купили, можно уже ничего не ожидать. Пока 1С почти всех не скупила, была конкуренция, старались как лучше перевести игру, разрабатывали сами игры. А зачем делать игры? Это риск и он требует много вложений и времени, да и вообще, возни с ним много. Зачем? Будем просто издавать игры, конкурентов выкупать и не давать им ничерта делать.
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
История российской игровой индустрии. Часть 4.(начало - 1:45)
 
Последнее редактирование:

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
Собрал самые интересные истории из MMO в текстовом варианте. Будет и вторая часть, когда нибудь.

Ultima online
Кролики-убийцы
В ранней alpha версии Ultima online была, так называемая, "виртуальная эколлогия", которая включала в себя множество функций, одной из которых было регулирование популяций животных. Т.е. когда один вид животных начинал превышать определенное значение, его атаковали другие животные, чтобы снизить популяцию. И когда она опускалась до приемлимых значений, от этого вида животных частично отставали.
И всё бы было хорошо, если бы не одна ошибка, которая привела к довольно нелепым и смешным событиям. Дело в том, что атака одного животного на другое считалось сражением, а из сражения можно было убежать и получить за это немного опыта. Этим начали пользоваться кролики, убегавшие от сражения с волками. Дошло до того, что кролики начали серьезно прокачиваться и представлять угрозу уже самим волкам, а чуть позже кролики становились настолько сильными, что могли убить низкоуровневого игрока.
Поняв что кроликов много и они дают неплохо опыта, все игроки начали за ними охотиться, иногда со смертельным исходом. Из за этого Ultima online в шутку называлась "Monty Phyton: the MMO", отсылаясь к известной сцене из фильма английских комиков "Монти Пайтон и Священный Грааль"1481298308.jpg
Проблему с кроликами позже решили весьма кардинально - просто убрали виртуальную эколлогию из игры, что даже немного грустно.
Король умер
Лорд Бритиш для серии "Ultima" персонаж такой же знаковый как и Аватар. Он появлялся в каждой части и пытался помогать игроку, являясь, эдаким, абсолютным добром в мире. Но это не мешало многим игрокам люто ненавидеть Лорда Бритиша, причем обоснованно, и поэтому в каждой игре находился способ убить бессмертного короля, будь то закликивание, использование артефактов или багоюз.
Ричард Гэриот, один из создателей игры, реагировал на это довольно снисходительно и с нескрываемым восторгом. Это странно, учитывая что Лорд Бритиш - это его игровое альтер эго. Он поражался выдумкам игроков, которые всегда находили способ сделать невозможное и убить неубиваемое. Но с выходом "Ultima online" эти выходки должны были закончиться. Лорд Бритиш появился и в этой игре, но теперь он находился под полным контролем Ричарда, который в образе Бритиша проводил ивенты и всячески взаимодействовал с игроками. Казалось бы теперь Лорда Бритиша не убить. Ричард следил за своим персонажем, он был действительно бессмертным, а рядом с ним постоянно терлись несколько разработчиков с неограниченными возможностями. Но даже это не помогло.
Вовремя бета версии игры Ричард решил провести стресс тест, собрав множество игроков вместе, чтобы проверить сможет ли выдержать сервер такую нагрузку. Для этого он организовал событие "Прибытие Короля" в замке другого разработчика под ником BlackThоrn. 1470773010.jpg На событии собралось большинство игроков, а избранных из этой толпы пригласили внутрь замка. Дабы несколько снизить нагрузку, BlackThorn отключил в своем замке всю охрану, поэтому из сумок ничего не изымалось. Чем и воспользовался игрок Райнс, отыгрывавший вора. Он обыскивал сумки игроков, пока те слушали речь Лорда Бритиша. В одной из сумок он нашел заклинание "Стена огня" и решил запустить его прямо в Короля. Через секунду Король стоял объятый пламенем, но никто не воспринял это всерьез. Разработчики, входя в игровой мир, включали бессмертие и все это понимали. Раянс уже был готов к бану или смерти от удара молнии, но в этот момент Лорд Бритиш издал стон и упал замертво. 1470773220.jpg Это шокировало всех без исключения, а BlаckThorn, не зная что делать, просто вызвал четверых демонов прямо в толпу, которые начали всех убивать. А причина до банального проста - Ричард Гериот просто забыл включить бессмертие, которое могло отключиться после обновления.
Это одна из самых громких историй из MMO. После неё Ричард Гериот вывел аксиому: "Если в MMORPG есть что то живое, то игрок обязательно постарается это убить".

World of Warcraft
Инцидент порченой крови
С выходом патча 1.07 в игре появился высокоуровневый данж, с боссом Хаккаром.hakkar.jpg Одной из способностей Хаккара было заклинание Порченой крови, которое в течение 10 секунд постепенно отнимало здоровье игрока, а зараженный игрок со 100% вероятностью заражал близко стоящих сопартийцев.
Чтобы заклинание не вырвалось за пределы подземелья, разработчики сделали так, что после смерти Хаккара все игроки исцелялись. Но они не учли одну вещь. Если в битве с боссом призвать питомца, заразить его и тут же отозвать, то эффект от заклинания сохранится на питомце до следующего призыва. Естественно после победы над боссом ничего не подозревающие игроки телепортировались на рынок в больших городах и вызывали питомца, который заражал всех вокруг. Даже NPC, которые не умирали, но также заражали всех вокруг. Некоторые пронюхав фишку начали намеренно всех заражать. И таким образом эпидемия Порченой крови прокатилась по всем городам Азерота на 4-х серверах.
Низкоуровневые игроки умирали почти сразу, высокоуровневые выживали, но становились разносчиками этой чумы. Началась паника. Кто то пытался убежать от чумы в горы, кто то помочь зараженным, а кто то намеренно распускал эпидемию. Blizzard даже ввела карантинные зоны, но это не помогло, эпидемия распространялась все сильнее, оставляя после себя горы трупов.big_CorruptedBlood__1_.jpg Через пару дней и кучу фиксов её удалось победить и заточить в данже, но это событие останется в памяти игроков надолго.
У игроков вышел незапланированный эксперимент. Их поведением вовремя инцидента заинтересовались эпидемиологи, и даже сделали на основе этого события научные материалы и модели распространения инфекции, которые брались в расчет в анализе реальных моделей распространения вирусов.
В Blizzard тоже запомнили инцидент, и в последствии сделала похожий, но уже запланированный инцидент эпидемии зомби. В города Азерота прибывали странные ящики, от соприкосновения с которыми игрок превращался в зомби.1481295108.jpg Начались войны здоровых с нежитью и даже появлялись боссы-нежить. Ивент радушно приняли, но инцидент Порченой крови оставлял более сильное впечатление.
Столичный демон
Какая бы разносторонняя и разнообразная не была игра, игроки всегда захотят найти свой способ развлечься. Например гильдия "Khadgar's Rage" решила, что неплохо будет если они приведут в Штормград босса. И они это сделали - привели в столицу людей Каззака, наделавшего там много шума.Screenshot_20181104-021430.png
Никаких хитрых схем по выманиванию босса не было. Каззак был outdoor-ным боссом, т.е. обитал на свежем воздухе, а не в данже. Поэтому привести его не составило большого труда. А вот увести его или убить в городе - было огромной проблемой. На самом деле его могла убить любая нормально скоординированная команда игроков за пару минут. Но во-первых, эффект неожиданности сыграл свое, а во-вторых, Каззак регенил 50 тысяч HP за каждое убийство игрока. Учитывая что в городе была куча низкоуровневых игроков, "Казак" был бессмертен.
Но самое интересное впереди. Если Каззака не могли убить в течение 3 минут, он впадал в ярость и начинал раскидываться теневыми сферами по 8 тысяч урона каждая, что во времена классического World of Warcraft Screenshot_20181104-021650.png убивало вообще все. Естественно убить босса раньше чем за 3 минуты не смогли и тогда он начал уничтожать всё что движется и усеивать трупами улицы Штормграда. Screenshot_20181104-021710.png Эта вакханалия продолжалась 1.5 часа, пока разработчики не узнали о случившемся и перезапустили сервер.
После этого случая игроки приводили и других боссов в города, но по сравнению с приходом Каззака, который поставил на колени целую столицу людей, это было сущей мелочью.

Everquest
Убийство Бессмертного Дракона

В 2003 году разработчики добавили в игру дракона Керафирима. 1481296243.jpg Это был непросто очередной босс, а очень важный персонаж в лоре Everquest'a, из за которого начались все войны, а расса драконов встала на путь вымирания. Будучи самым сильным драконом, появившемся из за запретной любви, он представлял угрозу всему миру, но его удалось победить и погрузить в сон. Керафима заточили в гробнице и представили к нему 4-х стражей-драконов. По задумке разработчиков он должен был проснуться и двигать историю. Но сразу отдавать его на растерзание игрокам они не стали. Они хотели показать, что Керафим - могущественнейший босс, который должен наводить страх. Поэтому его сделали самым сильным существом в игре, которое имело иммунитет ко всем заклинаниям, наносил колоссальное количество урона, а удар его хвоста убивал мгновенно. Плюс к этому Керафим должен был считаться бессмертным, но поскольку разработчики по техническим причинам не могли сделать его таковым, они просто дали ему 250 миллионов здоровья, что в 10-ки раз превышало количество здоровья самых толстых противников в игре.
Казалось убить дракона просто невозможно, и поначалу так и было. Событие "Пробуждение Керафирима" происходило по очереди на разных серверах и каждый раз игроки терпели поражение. Многие даже не пытались его трогать, но игроков с сервера "Rallos zek" истории о бессмертном боссе не напугали, а наоборот, раззодорили. Rallos Zek был хардкорным сервером для самых опытных игроков в Everquest. Умерев на сервере вы не только теряли весь свой лут, но также уровни и накопленный опыт, и это в условиях бесконечного PVP и войны трех образовавшихся гильдий. И вот когда на сервере появился Керафим, главы гильдий решили организовать пакт о перемирии, и все для того, чтобы всем вместе первым убить дракона. Это был вынужденный шаг, т.к. все понимали, что босса можно убить только мясом.
Таким образом, почти 200 человек ворвались в гробницу, за минуту расправились со стражей и пробудили Керафирима. Его били непрекращающимся потоком в течение 3 часов, персонажи гибли сотни раз, каждый клирик произнес заклинание воскрешения почти тысячу раз. Дракон не на секунду не переставал получать урон, и на удивление эта тактика сработала. Здоровье дракона неумолимо уменьшалось, но когда отметка достигла значения в 26%, дракон просто исчез. Он не умер, не было никаких анимаций, он просто исчез. Потупив минуту, игроки пришли в ярость, т.к. они потратили уровни и опыт так и не убив дракона. На форумах десятками начали появляться гневные темы и требования к Sony вернуть босса. Как оказалось, Sony, узнав что их непобедимый дракон вот-вот умрет, намеренно убрала его с сервера, что б не портить ход истории. . Невыдержав гнета, разработчики вернули дракона на сервер и даже оптимизировали подземелье, чтобы исключить лаги вовремя битвы. После еще одной трехчасовой битвы дракон был побежден. Из него не дропался никакой лут, игроки учавствовавшие в убийстве не получили ни единицы опыта. Но зато они стали легендами, став первыми кто убил Керафирима. Позже его убивали трижды, но до этого никому не было дела.
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
История Российской Игровой Индустрии (часть 5)
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
Интересная история о самой первой пасхалке - подвеске золотого зайца
 
Последнее редактирование:

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
Видео о том, почему плохой шмот в играх обычно серого или белого цвета, а хороший - фиолетового или оранжевого
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
Небольшие, но интересные истории о том, как создавалась Final Fantasy; зачем на самом деле Пасьянс и Солитер в компьютере; откуда у Nintendo права на порно фильм с Марио и Луиджи; как Halo 2 выходила на Windows Vista; как искусственные скандалы рекламировали GTA; как Папа Римский благословил Pokemon GO
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
Представьте себе - тут есть серия роликов об истории видеоигр
1 серия
О том, как создавались первые игры на первых компьютерах

2 серия
Об основателе Atari и отце игровой индустрии - Нолане Бушнелле; пару слов о том, как появилась Activision и о том, почему закопали в пустыне картриджи с игрой "Пришелец"

3 серия - об аркадных автоматах
 
Сверху Снизу