GD3D11 X4 (test version)
Тесселяция-шейдеров, продолжение...
Ранее уже были некоторые тесты с тесселяцией, но сегодня мне удалось продвинутся в этом немного дальше обычного, потребовалось лишь немного больше желания для всего этого и, мы можем уже двигаться дальше.
Было много проблем с тем что в "Готике" меши мира игры не связаны, из-за чего каждый отдельно взятый треугольник становился видимым. Я добавил функцию которая выделяет вертексы обращенные в другую плоскость, и находящихся на краях мешей.
По-мимо этого, был включен специальный шейдер работающий без текстурных координат, накладывающий до 3-х различных текстур со всех сторон на меш.
Так что теперь я могу отвязать меш от его текстурных координат(
кто виноват в том что его треугольники не связаны?!) и применить к нему тесселяцию-шейдера(Tessellation-Shader) без опасения того, что меш будет разрушен из-за этого.
Конечно, на данный момент ещё есть ряд факторов, гарантирующий, хоть и редкое, но разрушение меша.. Позже, я и об этом позабочусь тоже..
Тесселяция применялась к горе в портовой части Хориниса, выглядит это таким образом:
В порядке слава-направо:
1-Тесселяция отключена; 2-Тесселяция включена; 3-Обкатывание тесселяции на булыжниках в редакторе; 4-Тесселяция в моде Vurts'a.
Новые возможности, из запланированного:
Здесь только то, что я всегда хотел сделать, было бы только желание.. Напишу вкратце.:
— Тесселяция с использованием текстурных карт высот со смещением(Tessellation/POM: Parallax Occlusion Mapping)
— Тени для точечных источников света(PointLight-Shadows)
— Атмосферное мульти-рассеивание (Atmospheric MultiScattering)
— Лучи(Godrays)
— Улучшенная система частиц, возможно, с использованием PhysX или Bullet(Besseres Partikelsystem, vielleicht mit PhysX oder Bullet)
— Отражения, в целом касается старой воды(Reflektionen, allgemein wieder Wasserkram)
— Преграждение окружающего света в экранном пространстве(SSAO: Screen Space Ambient Occlusion)
— Визуализация водной поверхности на GPU, или аналогичное(FFT-Ocean, о. Ä.)
— Удобный редактор(Ein komfortabler Editor).
Ps. Также, скорее всего сегодня ночью, я постараюсь загрузить на сервер карты нормалей(Normalmaps) для текстурного мода Vurts'a. ну а если нет, заглядывайте почаще, значит позже будут...