Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Сегодня перезалью инсталлер. А пока измените в DarkSaga.ini вот это:
World=WORLD_DSSTART.ZEN
Видимо, когда пересобирал инсталлер, попался старый инишник.
Хорошо, разберёмся. Вообще, адрес в ярлыках должен был смениться на запуск через GothicStarter.exe
Через DarkSaga.exe запускать не надо - это уже старое (не стал удалять через инсталлер пока). В последнем патче ничего уже нет от Г2Экста, и ничто уже ругаться не будет.
Патч я после сборки отдавал...
Вот абсолютно-абсолютно неправильно. Всё в кучу, причём отсебятина, не разобравшись в работе скриптов.
Может стОит начать с малого, а уже потом лезть за что-то сложнее?
Да, Ikarus+LeGo 2.2.3 теперь задействованы вместо G2EXt для первой и второй частей.
Но для первой Саги не так уж много используется. Функционал-то мы весь перенесли, что запланирован для второй части (чтобы не потерять ничего), но он не задействован.
Если что, я могу предоставить те функции и...
Не следует задумываться на совместимостью (во всяком случае сейчас) с Тёмной Сагой, ибо до Нового Года выйдет патч, в котором мы полностью ушли от использования G2Ext.
А учитывая "особую любовь" Ивана к этому моду... :p
Парень, не надо уже выдумывать всё, что только в голову не приходит. Надо отделять котлеты от мух.
А по поводу твоих идей - это реализуемо на скрипт-пакетах.
Во-первых, удалять надо только HUMANS.MSB.
Во-вторых, если Anims.vdf отключен, значит есть другой vdf-файл, в котором есть HUMANS.MSB.
В-третьих, запускать игру надо только после правок и удаления HUMANS.MSB.
То есть при запущенной игре, удаление HUMANS.MSB ни к чему не приведёт- новый не появится.
Для того, чтобы доказать это - есть варианты такие:
- запустить оригинальную игру при значении 100, 1000, 10000.
- убрать файлы озвучки и запустить игру с различными параметрами (100, 1000, 10000).
Не надо, но чтобы ты на неё мог ложиться как на кровать обычную - ASC-файл обязательно должен иметь название BEDHIGH_**** . Это если ты не хочешь составлять свои анимации для новой кровати или изменять схему взаимодействия.
Да я тебе от себя это предлагал. Так сказать, мод твой - это техно-платформа некая.
Машешь-машешь мечом, и устаешь постепенно. Удары постепенно замедляются. Соответственно зависит это от носимой брони, оружия и т.д. Думаю, идея ясна.
И всё это без оверлеев анимаций.
unknown111
А не желаешь прикрутить к своему графическому моду - модификацию на боёвку с динамическими изменением скоростей (типа реалистичной усталости)?
Можешь глянуть такую функцию как AI_PlayFX. В твоём случае это частично может решить проблему.
Если хочешь то, что хочешь - делай копию анимации с вставкой эвент-тэгов PFX-эффектов.
Когда вставляешь вещь в спейсере, список таких вещей генерируется из своего gothic.dat из папки игры, а у тебя возможно в mod-файле скрипты без этого предмета.
Второй вариант - запуск сохранения, которое было сделано до изменения зена - тоже не появится.
Третий вариант - есть зен без этого...
Парни, вы о чём говорите. Вы же должны понимать, что меш тела конкретно связан с костями. И если пропорционально увеличить чисто меш, то связи математически изменятся, а если пропорционально менять ещё и скелет, то просто все анимы переделывать надо, ибо в них прописаны все координаты...
Ставишь в диалоге в конце типа: VAR_END = TRUE; AI_StopProcessInfos(self);
А в ZS_Talk_END:
if(VAR_END == TRUE)
{
Play_Video("BlackScreen.bik");
AI_Teleport(hero,"WP_XXX");
VAR_END = FALSE;
};
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.